Pathfinder seconda edizione – playtest

Pathfinder seconda edizione – playtest

Autori: Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Edizione attuale: Pathfinder second edition
Casa editrice: Paizo
Edizioni precedenti: Pathfinder prima edizione

Pathfinder second edition rulebook cover

La copertina del manuale del giocatore

La Paizo, casa editrice del gioco di ruolo Pathfinder, ha deciso di produrre la seconda edizione del gioco. Come fatto per la prima edizione la fase di test è pubblica e tutti i giocatori possono scaricare gratuitamente il gioco a questa pagina, ovviamente tutto in inglese.
E’ possibile comprare il cartaceo il materiale del playtest anche in Italia, ad esempio qui o anche qui.

Il materiale di playtest comprende il Player (manuale del giocatore), il bestiario (senza le immagini ma molto ampio per numero di creature), la scheda del personaggio, un’avventura per far crescere i personaggi divisa in più sezioni, le mappe quadrettate da stampare, le istruzioni per scaricare un software per musiche e suoni d’atmosfera e dei fogli per tenere traccia delle sessioni.

Ecco le mie osservazioni e riflessioni di questa nuova edizione (che potrebbero cambiare quando uscirà la versione definitiva ovviamente).

Obiettivi della nuova edizione

Secondo l’introduzione del manuale l’obiettivo di questa edizione, frutto di due anni di design e test,  consiste nel semplificare l’apprendimento e l’uso del gioco rispetto alla passata edizione mantenendo però  la profondità dei personaggi e i dettagli della risoluzione delle azioni che la caratterizzavano.

Per mia esperienza in molti giochi semplificare è spesso un sinonimo di impoverire e banalizzare. Vediamo se gli autori sono riusciti a trovare una soluzione valida.

Il manuale del giocatore

Anche se è una versione di playtest il manuale è praticamente completo, con impaginazione professionale, illustrazioni, indici e così via. Non a caso è anche in vendita la versione cartacea di tutto il materiale (https://paizo.com/store/pathfinder/playtest).
Si, sono dei geni a vendere i manuali del playtest, li amo.

Pathfinder playtest grafica

La grafica è molto bella e curata

Creazione del personaggio

All’inizio del manuale (pagine da 11 a 17) c’è un bel riassunto di come si crea un personaggio passo passo, molto utile e ben fatto. Il sistema suggerito prevede che al momento della creazione tutte le statistiche siano pari a 10 (Forza, costituzione ecc) e la scelta degli antenati, background e classe influenzi i valori base con aumenti di +2 alla volta. In questo modo il personaggio parte con 70 punti caratteristiche determinati dalle sue scelte + 8 da distribuire a piacere, sempre a gruppi di 2.

Esiste come opzione il sistema a tiro di dado (4D6 per caratteristica) che prende solo parte dei bonus detti sopra.

I personaggi disponibili sono sostanzialmente gli stessi di Pathfinder prima edizione con qualche novità, almeno per il libro base.

Antenati (tu chiamala se vuoi … razza del personaggio)

Le possibili scelte sono nani, elfi, gnomi, goblin, halfling e umani. Mezz’orchi e mezz’elfi sono una variazione degli umani.

La scelta degli antenati determina parte dei punti vita iniziali, taglia e velocità, quale statistiche vengono aumentate (o ridotte) di 2, linguaggi iniziali, tratti razziali e una serie di talenti (feat) legati alla razza .. scusate … agli antenati.

Sono mediamente una decina e il giocatore ne sceglie uno al primo livello e uno addizionale al 5, 9, 3 e 17.

Alcuni talenti (chiamati Heritage) possono venire scelti solo al primo livello (ad esempio resistenza alla magia o ai veleni per i nani) e ne può venire scelto uno solo.

Background

Ogni personaggio ha un background, scelto tra 19 possibilità quali accolito, gladiatore, contadino, nobile e così via. Serve a descrivere a grandi linee cosa ha fatto il personaggio prima di diventare un avventuriero e fornisce una paio di aumenti nelle abilità (uno obbligatorio e uno a scelta), un talento e una abilità di lore legati al background. Ad esempio l’acrobata guadgna un bonus di +2 in forza o destrezza, uno su un attributo a piacere, il talento “Steady Balance” e la conoscenza (lore) sul mondo del circo.

Classi

Le possibili scelte sono alchimista, barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, monaco, paladino, ranger, ladro, stregone e mago.

La classe scelta fornisce al personaggio un aumento di caratteristica, punti vita addizionali ogni livello, poteri legati alla classe (alcuni disponibili alla creazione altri che si sbloccano a certi livelli), abilità di partenza, quali tiri salvezza hanno un bonus, armi e armature conosciute e usabili, un elenco di talenti legati alla classe tra cui sceglierne uno ogni tot livelli e l’elenco delle abilità tipiche di quella classe su cui è possibile specializzarsi agli alti livelli.

Personaggio Pathfinder 2nd edition

Esempio di personaggio

Abilità

Le abilità (skill) sono state ridotte di numero rispetto alla prima edizione, principalmente unendo abilità similari o assimilabili.
Ad esempio disattivare congegni e rapidità di mano sono riunite in un’unica abilità chiama Thievery.

Per ogni abilità adesso sono presenti 5 livelli di competenza, ovvero untrained (-2), trained (0), expert (1), master (+2) e legendary (+3). Questo modificatore si applica al proprio livello per decidere il bunus base al tiro sul dado a 20 facce.
Esatto, il valore base di ogni skill adesso è dato dal proprio livello, a prescindere che un personaggio abbia o meno usato quella skill nella propria carriera prima di quel momento.

Una tabella indica quali usi sono possibili per ogni abilità sia untrained che trained o più e spetta al DM decidere quale livello di conoscenza è richiesto per una determinata informazione o azione.

Come sempre poi il successo nell’azione può essere automatico oppure può essere richiesto un tiro con i soliti valori di Pathfinder, ovvero il modificatore di caratteristica,  i bonus da magia, circostanziali e così via.

Nella descrizione delle abilità sono presenti sezioni per ciascuno degli usi indicati.

Solo le abilità indicate come “signature” nella propria classe possono essere portate a master o legendary.

I livelli di crescita del personaggio indicano quando si può aprire una abilità nuova o aumentare di livello di conoscenza una nota.

Esiste una tabella con i livelli di difficoltà in base alle condizioni. Arrampicarsi su un albero è una azione a livello di difficoltà 1, mentre arrampicarsi su un muro di mattoni con appigli ha livello di difficoltà 3 mentre un muro di ferro liscio ha difficoltà 6. Di ogni livello di difficoltà ovviamente c’ la difficoltà dell’azione, ovvero triviale, bassa, alta, severa o estrema.

Perception adesso è separata dalle abilità, comprende tutti i sensi possibili e dipendendo dal livello (più i soliti bonus) significa che finalmente i guerrieri di sentinella noteranno il passaggio di eserciti attraverso il campo base.

Pathfinder 2d edition character sheet page 1

La nuova scheda del personaggio

Talenti

Oltre ai talenti specifici degli antenati e della classe esistono dei talenti generici non legati alle abilità disponibili per tutti e poi dei talenti specifici per ogni abilità, che si guadagnano quando il nuovo livello dice “skill feat” (talento di abilità).

Vuoi aprire le noci con i denti facendole cadere in un sacchetto lontano 3 metri mentre fai pernacchie con le ascelle in equilibrio su una corda? C’è il talento per farlo anche a testa in giù ma devi avere almeno il livello expert in acrobazia per prenderlo.

Incantesimi e magia

Non ho visto grandi differenze nella sezione incantesimi se non legate alle nuove regole, vedi sotto.

I maghi e i sacerdoti possono preparare gli incantesimi anche di livello superiore al minimo per avere dei bonus mentre le classi con lancio spontaneo (stregoni, bardi e simili)  decidono al momento. I cantrip sono a volontà. Ogni incantesimo ha le caratteristiche di lancio (somatiche, verbali o componente materiale) che influenzano il tempo di lancio in situazioni di combattimento (vedi sotto la suddivisione del tempo nel gioco).

Ogni effetto specifica se è un potere, un incantesimo o un cantrip, quanti punti azione o reazione richiede per essere lanciato e la solita descrizione dettagliata di raggio, effetto e simili.

Pathfinder playtest avventura

La copertina dell’avventura

Per quanto riguarda gli oggetti magici adesso ogni personaggio ha un certo valore di punti risonanza (resonance) che dipendono dal livello + il bonus di carisma. La maggior parte degli oggetti magici per essere attivati richiedono la spesa di uno o più punti risonanza e un tiro su attivazione, focus o disattivazione. Si possono però usare oggetti anche se si hanno finito i punti risonanza ma questo richiede un altro tiro.

Regole

Il gioco viene gestito dal master in 3 modi. Incontro (detto anche scontro), esplorazione o tempo libero. Praticamente gli incontri hanno come scala temporale il round, l’esplorazione il turno e il tempo libero un giorno. Il master usa quella più adatta alla situazione, ciascuna con delle brevi regole che aiutano a gestire il momento di gioco.

Durante gli incontri ogni round il personaggio ha 3 punti azione e un punto reazione, oltre alle azioni gratis. Ogni azione, abilità, talento, incantesimo, oggetto magico possibile del gioco ha indicato il tipo (azione, reazione e free) e il costo in punti.

Esiste sempre un lungo elenco di condizioni (accecato, stordito e così via) che possono dare bonus o malus alle varie azioni.

Cosplay pathfinder

Fai un tiro su concentrazione. Hey ho detto “fai un tiro su concentrazione”. Mi senti?

C’è naturalmente la mappa quadrettata per i combattimenti, completa di sagome per ogni genere di effetto.

Ci sono anche i punti eroe. Ogni sessione si inizia con 1 punto, si guadagnano punti extra facendo azioni eroiche in gioco oppure fuori dal gioco (portare cibo per la sessione, disegnare le mappe … non sto scherzando) e questi punti possono essere spesi per vari effetti, tipo ignorare la condizione di morente tornando a 1 punto vita (1 punto eroe), ritirare un dado (2 punti eroe) o avere una azione extra in combattimento (3 punti). A fine sessione si perdono punti eventualmente non usati e si ricomincia.

Conclusioni

E’ un lavoro monumentale e molto curato di cui va reso atto agli autori ma credo che Pathfinder second edition abbia un livello di dettaglio esagerato per un gioco dove un drago da 2 tonnellate può saltarti a piedi pari sulla schiena per 5 volte consecutive facendoti meno di metà dei punti vita di danno.

Ho una campagna a Pathfinder prima edizione come master che va avanti da diversi anni ma delle regole utilizzo principalmente la creazione dei personaggi (con relative skill, talenti e incantesimi), le creature e simili. Per la risoluzione delle azioni non utilizzo la griglia per le miniature e neppure le varie condizioni. Immagino proverò questa con lo stesso spirito visto che secondo me troppe regole interferiscono con la narrazione.

Mi auguro però che lo schermo del master abbia 32 pannelli per complessivi 2 metri quadri di superficie altrimenti la vedo difficile gestire una sessione.

Sicuramente a più di qualcuno piacerà molto, ho cercato di essere obiettivo nella descrizione e in questo caso ti invito a provarlo e mandare le tue impressioni e del tuo gruppo agli autori (e magari anche qui).

E in ogni caso … buon gioco.

Ken il Guerriero

Ken il Guerriero – Il gioco di ruolo

Autori: Marcello Manicardi, Marcello Missiroli, Beppe Reina
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Edizioni: Rivista Kaos (1994), Prima edizione (1995)
Casa editrice: Nexus

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Copertina della scatola base

 

Introduzione 

«Siamo alla fine del XX secolo. Il mondo intero è sconvolto dalle esplosioni atomiche. Sulla faccia della terra gli oceani erano scomparsi e le pianure avevano l’aspetto di desolati deserti. Tuttavia la razza umana era sopravvissuta.»

 Tratto dal fumetto e dalla serie animata Hokuto no Ken (Ken il guerriero) questo gioco vuole ricreare l’atmosfera e gli spettacolari combattimenti che le caratterizzano.

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Benvenuti al club dell’umorismo

Il gioco è fuori produzione da molti anni (purtroppo) ma tutto il materiale del gioco e molte espansioni amatoriali sono disponibili da scaricare gratuitamente a questi indirizzi (grazie agli autori del gioco e dei siti)

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HokutoNoKen.it

 

Ambientazione

Alla fine del ventesimo secolo una guerra mondiale atomica distrugge il pianeta, desertificandolo e lasciando piccoli gruppi di sopravvissuti intorno alle pochi fonti di acqua dolce rimaste.  In questo mondo fatto di piccoli villaggi di contadini, predoni spietati e pochissima tecnologia gli adepti delle più potenti scuole di arte marziali si contendono il potere o cercano di riportare la giustizia.

Ispirato alla visione dei film di Mad Max mischiata alle tradizioni giapponesi sulle arti marziali questo gioco permette ai giocatori di interpretare i sopravvissuti all’olocausto nucleare. Ovviamente i protagonisti principali sono gli adepti e i maestri delle principali scuole di arti marziali, ovvero Hokuto, Nanto e Gento anche se non mancano scuole minori o personaggi non esperti in combattimento. 

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Truzziville arriviamo

Il gioco fornisce una cronologia degli eventi dei fumetti “arricchita” di alcune interpretazioni degli autori e le mappe delle zone in cui si svolgono gli eventi. Spetta all’Arbitro di Gioco decidere dove e quando ambientare le avventure. Inutile dire che personaggi appena creati che si trovano ad assistere agli avvenimenti principali della serie tendenzialmente muoiono quindi è meglio essere da un’altra parte.

Personaggi

Il manuale base permette di fare molti personaggi tipici del mondo di Ken, definiti “Carriere” nel gioco. Data però la natura orientata al combattimento tra esperti di arti marziali tutti le carriere non combattenti (ladro, commerciante, medico, selvaggio) sono di fatto ingiocabili. I ruoli combattenti intermedi (gigante, miliziano, pirata, pacificatore, guerriero predone) sono giocabili se tutti i personaggi del gruppo ne fanno uno (parere personale) ma le vere star del gioco sono gli adepti delle tre scuole principali (Hokuto, Nanto e Gento) e i monaci delle medesime scuole.

Scheda del personaggio Ken il guerriero GDR

La scheda del personaggio

Non c’è nessun bilanciamento tra le carriere. Un guerriero di una scuola principale è superiore in tutto rispetto agli altrie basta, come è giusto che sia.

In alternativa sono disponibili le schede di tutti i protagonisti della serie per chi volesse giocare i maestri.

Per i personaggi nuovi manca però una parte dedicata ai background e all’approfondimento del personaggio che è stata introdotta in seguito nell’espansione “L’isola dei deomoni”.

 

Regolamento

 Il regolamento del gioco è basato sul sistema generico Simulacri, regolamento francese creato da Pierre Rosenthal, che utilizza due dadi a 6 facce.

Ogni personaggio alla creazione ha dei punti da distribuire nelle sue caratteristiche, ovvero Componenti (Corpo, Istinto, Cuore e Mente compresi tra 3 e 6), Mezzi (Percezione, Azione, Desiderio e Resistenza compresi tra 0 e 4), Regni (Animale, Minerale, Vegetale, Umano, Meccanico e Nulla compresi tra 0 e 2 tranne Nulla che è sempre -1) e Talenti.(le capacità e conoscenze, comprese tra -4 e +3).

Ken inserisce anche Energie (Potenza, Rapidità e Precisione) e Tecniche (Attacco, Difesa e Aura) per meglio ricreare gli affetti del fumetto/serie animata.

Quando si deve risolvere una azione si sommano i valori delle Componenti, Mezzi, Regni e  Talenti più adatti, eventualmente modificati da Energie e Tecniche se appropriati, si tirano 2 dadi da 6 e se si ottiene con la somma dei due dadi un valore inferiore alla somma del valore che ha il personaggio si riesce nell’azione intrapresa.

Simulacri GDR - tabella Componenti Mezzi

In base alla situazione si vede che combinazione di componente e mezzo è più adatto

Esempi:

Il personaggio vuole capire se la persona che sta esaminando è malata e in caso positivo di cosa pur non essendo un dottore.

Sommerà i valori di Mente (Componente per analizzare), Percezione (il Mezzo per notare le cose), Umano (il Regno su cui sta operando) e Medicina (il suo Talento per le conoscenze mediche).

Quindi come esempio Mente (5) + Percezione (2) + Umano (1) + Medicina (-1) ha una somma di 7. Se il lancio di due dadi ha come somma 6 o meno l’azione ha successo, altrimenti è fallita.

Più basso è il tiro di dado maggiore è la differenza tra tiro e somma dei valori (MS o margine di successo) meglio riesce l’azione.

Per colpire un avversario con una spada si userà Corpo + Azione + Meccanico + Armi da taglio, con un ulteriore bonus se la Tecnica “Attacco” è maggiore di 0.

Visto che il gioco si basa sulle arti marziali al generico talento “Arti marziali” si sostituisce un lungo elenco di colpi specifici di ogni scuola di arti marziali.

 L’uso di punti vita divisi tra diverse locazioni (testa, tronco, braccia e gambe), valori per valutare la stanchezza, l’equilibrio mentale o il dolore e un sistema di movimento su griglia con punti movimento rende i combattimenti dettagliati, interessanti e avvincenti.

Senza dimenticare che i colpi critici attivano gli “effetti speciali” dei colpi delle scuole principali, come tagliare a fette l’avversario o farlo esplodere.

 Sfortunatamente il sistema si concentra principalmente sulla parte di combattimento a scapito del gioco di ruolo in qualunque altro ambito.

 

Espansioni del gioco

 Scatola base: contiene due manuali, con le regole e l’ambientazione, le schede dei personaggi principali, alcune miniature in cartoncino e le mappe quadrettate per le azioni.

Copertina manuale regole GDR Ken il guerriero

Copertina

Schermo dell’arbitro: il migliore schermo che io abbia mai visto. Contiene TUTTE le informazioni che servono per giocare. Meraviglioso. Contiene anche una bella avventura, Gambetto di Regina.

L’isola dei demoni: la seconda scatale base. Oltre a descrivere l’Isola dei Demoni e le relative scuole di Hokuto Gemmy e Shura ci sono diverse regole espanse ed opzionali, oltre a un’avventura.

Il segreto di Nanto: Contiene una campagna composta da diverse avventure, giocabili anche in solitario e le errata della scatola base (ebbene si, all’epoca si stampavano sui manuali successivi)

Colpi e tecniche di Hokuto e Gento: Due serie di piccole schede che contengono tutti i colpi delle due scuole illustrate nel gioco.

Conclusioni

Il gioco è molto divertente e centra benissimo lo spirito dei fumetti e della serie animata. I combattimenti specie tra adepti sono molto avvincenti e coreografici.

Le regole purtroppo hanno alcune incongruenze e manca il bilanciamento in molte situazioni, ma la cosa non è un problema se la si affronta nell’ottica di divertirsi. Un arbitro di gioco che sa come gestire le situazioni riesce a focalizzare l’attenzione dell’ambientazione e non sulle regole.

E in fondo un miliziano che affronta un maestro muore e basta, ma in maniera spettacolare.

Si possono fare avventure brevi o anche lunghe campagne, basta evitare di passare vicino a Ken che porta più sfiga della signora Fletcher.

Murder she wrote. Fletcher

Un comune essere umano usa meno del 10% della sfiga che può portare, Io e Ken usiamo il 100%.

Altri giochi nel mondo di Ken

L’Alchemia aveva fatto uscire il gioco di carte collezionabili ambientato nel mondo di Ken il Guerriero.

Ken il guerriero gioco di carte

Ken il guerriero gioco di carte

Il gioco è ben studiato e interessante ma ha sofferto della sindrome da “l’ultima espansione è la più forte”.

Recentemente il gioco è stato ristampanto nel formato “mazzi precostituiti”. Trovi altre informazioni qui.

Ci sono molti mazzi e molte carte nuove ma essendo le carte fisse si passa da “chi spende di più vince” a “che trova la combinazione di carte migliore vince” che mi sembra un bel progresso.

 

Vicomix 5° Fiera del Fumetto, 27 28 aprile 2019 a Vicenza

Vicomix 5° Fiera del Fumetto

Sabato 27 e domenica 28 aprile 2019, Viale della Oreficeria, 16, 36100 Vicenza
Dalle 10.00 alle 19.00

Vicomix 2019

La 5° edizione di Vicomix Fiera del Fumetto a Vicenza sta per tornare, sempre curata dal team Fiere del Fumetto Comics and Games
Grazie al successo di pubblico della passata edizione (oltre 27.000 visitatori) Vicomix vanterà una mostra mercato rivolta interamente al fantastico mondo dei manga, anime, modellini, action figures, fumetti, comix, proiezioni di anime Giapponesi, telefilm, videogiochi, retrogames, giochi, giochi da tavolo, miniature, tornei di carte collezionabili, role playing games, associazioni culturali, autori, mostre, self area autoproduzioni, K-pop area, concerti e youtubers.
La fiera sarà un’occasione unica per immergersi per qualche ora in un mondo ricco di sorprese per divertisi insieme.

Lex Arcana – I giardini di Tartaro – Avventura

Avventura per Lex Arcana, edizione 2018

I giardini di Tartaro. Avventura per Lex Arcana basata sul Quickstarter 2018.
Cupi presagi e nefasti auspici non si addensano sui custodes. C’è qualcosa che non va.

Questa avventura utilizza l’ambientazione e i personaggi pregenerati del Quickstarter di Lex Arcana 2018 e può venire utilizzata come seguito per chi volesse continuare a giocare e sognare con questo bellissimo gioco. Qui trovate la recensione.

Lex Arcana Quickstarter Custodes

Custodes unitì!

Lex Arcana Quickstarter

Lex Arcana Quickstarter

Come spero tu abbia sentito il 18 settembre 2018 inizierà il kickstarter della nuova edizione di Lex Arcana, il grandissimo gioco di ruolo sull’antica Roma scritto da Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello nel 1993!

In preparazione del Kickstarter l’ottima Quality Games, che produrrà il gioco, ha pubblicato una versione semplificata delle nuove regole, al momento solo in inglese, contenente anche dei personaggi pregenerati e un’avventura. La puoi scaricare a questo indirizzo iscrivendovi alla loro mailing list. Trovi molto materiale anche sulla pagina Facebook del gioco. Trovi un’avventura pronta per essere giocata a questo link.

Lex Arcana Quickstarter copertina

Copertina del quickstareter di Lex Arcana

E senza prolungare ancora la tua angosciosa attesa ecco la mia recensione.

Grafica

La prima cosa che mi ha colpito positivamente leggendo il quickstarter è stata la grafica, molto bella, curata e chiara. Bellissime illustrazioni, alcune generate per l’avventura introduttiva, molto facili da leggere i testi e ben separate le regole dalle note sull’ambientazione.

Insomma un gran bel lavoro, molto curato e professionale. Così come lo è il testo in inglese.

Lex Arcana Quickstarter pagina

Ricca di informazioni e chiara da leggere

Ambientazione

Lex Arcana immagina una ambientazione dell’antica Roma storica simile alla nostra ma dove sono realmente presenti gli Dei e dove la magia funziona. In questa realtà parallela l’impero non si è diviso in due ed è sopravvissuto ai barbari anche grazie alla magia e nel XIII secolo dalla sua fondazione (il nostro V secolo) sia ancora vitale e sicuro per i suoi abitanti.

I personaggi fanno parte di una speciale coorte pretoriana (Cohors Ausiliaria Arcana)che ha l’incarico di indagare su quanto di misterioso accade nell’impero (o anche oltre i suoi confini) e di difenderlo da ogni minaccia mondana o sovrannaturale.

 

Regolamento

Sostanzialmente è rimasto lo stesso del gioco originale anche se sono annunciati sviluppi per la nuova versione. Ogni personaggio ha una serie di 6 attributi fisici/mentali (virtues) da cui derivano le sue 6 capacità (peritiae) nel combattimento, nella magia, nelle conoscenze naturalistiche o scientifiche o nelle capacità fisiche e relazionali.

Esistono 5 possibili tipologie di personaggio (Combattente, esploratore, sapiente, augure e diplomatico) che nel quickstarter sono pregenerati. Ogni professione è legata a un nume divino (Marte, Diana, Minerva, Apollo e Mercurio) e ogni personaggio ha una provincia di provenienza.

Per risolvere le situazioni dubbie il Demiurgo (narratore) fissa una difficoltà e chiede al giocatore di tirare il suo valore nella Peritia (oppure Virtus) più adatta. Il giocatore decide come combinare i dadi disponibili (20, 12, 10, 8, 6, 5, 4 e 3), li lancia, somma e se è riuscito a raggiungere o superare la difficoltà ha avuto successo. Meglio riesce il tiro, meglio riesce l’azione.

Una torre lancia dadi di epoca romana

Una torre lancia dadi di epoca romana. Il testo significa “I Piti sono sconfitti, il nemico è distrutto, gioca sicuro”.

Nel caso di confronti o scontri tra personaggi o creature (combattimento) entrambi tirano il valore e chi ha il risultato più alto vince, la differenza indica di quanto.

Esempio

un personaggio trova una porta chiusa e la vuole sfondare a spallate. Il Demiurgo gli dice di usare la sua Peritia De Corpore (fisica) a difficoltà 6. Il giocatore ha un valore di 13. Può quindi lanciare 1 dado 10 facce + un dado a 3 facce, oppure due dadi a 5 facce e uno a 3 facce oppure un dado a 8 facce e uno a 5 facce, basta che il valore massimo coincida con la sua Peritia.

In pratica più dadi ottengono più spesso un valore medio rispetto a pochi dadi (quindi aumentano le possibilità di avere successo a difficoltà medie o basse) ma più difficilmente fanno il massimo dei risultati possibili (quindi riusciranno contro difficoltà alte).

Il giocatore deve scegliere di volta in volta se puntare al successo ma di misura oppure rischiare tirando pochi dadi (o uno solo, se possibile) e sperare in un colpo di fortuna. Infatti se il tiro di dado ha come risultato il massimo possibile si ritirano i dadi e si sommano i risultati dei lanci.

Il combattimento è molto efficace. I due avversari tirano il dado di combattimento (che comprende forza, addestramento e abilità personale), il più alto colpisce l’avversario e il margine di successo indica i dadi di danno che dipendono dall’arma. L’armatura (se presente) riduce i danni.
Uno dei miei sistemi preferiti, mi ricorda quello di Pendragon (che adoro) ma il sistema dei danni è migliore poichè dipende dal margine di successo.

La magia è solo divinatoria e prevede una serie di rituali per conoscere qualche elemento del passato, presente o futuro.

Viene introdotta una nuova regola sulla fatica, che può lentamente abbattere un personaggio anche senza ferite fisiche e viene data qualche anticipazioni sugli sviluppi, tipo il combattimento a mani nude.

 

Avventura

Il quickstarter comprenden un’avventura ambientata in Gallia, ben ideata e strutturata, che comprende praticamente tutte le possibili situazioni (combattimento, diplomazia, investigazione) e che si può completare in 2 o 3 sessioni di gioco.

Molto ricca di mappe, disegni dedicati e spiegazioni per il Demiurgo non solo sull’avventura ma anche sull’ambientazione.

 

Sviluppi

Visto che il regolamento e l’ambientazione di lex Arcana funzionano già bene spero che la nuova edizione del gioco amplifichi le possibilità, ovvero aggiunga nuova classi di personaggi oppure la possibilità di crearsene di proprie.
Sviluppi la parte magica, inserendo diverse tipologie derivanti dalle diverse culture e soprattutto considerando che in questo mondo funziona realmente. Magari potrebbe essere possibile uscire dalla coorte arcana ed esplorare il mondo come mercanti, mercenari o diplomatici.

Lex Arcana kickstarter

Un poca di pubblicità. Ricordatevene!

Sarebbe bello se ci fosse anche una descrizione del resto del mondo, magari in qualche supplemento, visto che emergono sempre più prove dei contatti regolari tra tutte le civiltà del periodo, Cina compresa.

Credo servirebbe qualche regola per gli scontri di massa, visto che storicamente le truppe speciali venivano sempre usate come truppe normali da qualche genio militare.

E cercate di sviluppare come si deve la zona di Aquileia, sesta città dell’impero e crocevia politicio e commerciale! Dannati veneziani.

Insomma vediamo di passare da bellissimo a stupendo, che ci vuole?

Licantropi l’Apocalisse – seconda parte

Licantropi l’Apocalisse – seconda parte

La seconda parte della recensione del gioco di ruolo Licantropi l’Apocalisse. Trovi la prima parte qui.

Regolamento

Il sistema di gioco è semplice. Ogni volta che si vuole fare una azione (colpire con gli artigli, sedurre qualcuno, usare un potere) si sommano i valori più adatti di attributo e abilità, il narratore da una difficoltà in base all’azione (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori sommati. Se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo. Se non ci sono successi e almeno un dado ha fatto 1 è un fallimento critico.

Esempio

in una notte di pioggia (ovviamente) il personaggio si sta muovendo in una foresta dove è stata segnalata la presenza di creature del Wyrm. Il branco si è separato per cercare più velocemente nella foresta ed il personaggio è stranamente solo. Entra in un piccola vallata e la trova chiusa da una frana. Il giocatore dichiara di provare a scavalcarla. Il narratore gli dice di sommare i valori di destrezza (attributo) e atletica e che la difficoltà è 7 visto che la frana è alta e scivolosa ma presenta diversi appigli.

Licantropi Apocalisse ululato

C’è nessuno?

Il personaggio ha destrezza 2 (normale per un essere umano) ma si trova in forma Lupus, quindi ha un +2 su questo attributo. Ha atletica 2 (si tiene in forma).  Ha quindi 6 dadi da tirare (2 di destrezza + 2 della forma Lupus + 2 di atletica). Ottiene 3, 4, 6, 6, 7 e 9. Visto che almeno un dado ha ottenuto 7 o più riesce a scavalcare ma visto che i successi sono due (7 e 9) ci riesce abbastanza bene, con solo una piccola scivolata senza conseguenze ma che ha fatto un poco di rumore. Chissà se qualcuno lo ha sentito. Se avesse ottenuto 3, 4, 6, 7, 7 e 9 (quindi tre successi) avrebbe scalato agilmente la frana, in pochi secondi e senza far rumore.

Facile? Si. Pratico? Non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà è lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo. Spesso determinare chi fa cosa, quanti dadi, che margine di successo ecc ecc rallenta il flusso del gioco e uccide l’atmosfera.

Il sistema è stato pensato da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e il narratore dovrebbe decidere in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave e utili.

Moltissimi narratori e giocatori lo usano invece regolarmente per risolvere qualunque situazione e capitano spesso momenti paradossali dove ad esempio un soldato professionista armato di mitragliatrice che spara in una stanza affollata si ritrova ad avere mancato tutti nonostante tirasse 13 dadi (ogni riferimento al personaggio dell’autore del pezzo è puramente casuale).

Con lo stesso sistema si utilizzano i doni (poteri sovrannaturali) e i feticci (oggetti abitati da spiriti in grado di compiere azioni specifiche)

 

Umbra

Una sezione a parte merita l’Umbra, ovvero la dimensioni degli spiriti con cui i licantropi interagiscono in continuazione.

Questo mondo parallelo al nostro è molto più vasto, come il mare che circonda un’isola. Vicino alla riva  l’Umbra è il riflesso leggermente distorto del nostro (la stessa città si trova nel nostro mondo e nell’Umbra, ma in quest’ultima ci sono piccole differenze, ad esempio un antico palazzo abbattuto nel nostro mondo si trova ancora nell’Umbra) oltre che essere deserta tranne per gli spiriti. Quando però ci si allontana dalla riva (Umbra profonda) ci si trova in un luogo diverso, alieno e popolato da creature stranissime.

Umbra o Matrix?

Neo è un Glass Walker.

Esistono posti in cui il velo (Gauntlet) che separa i mondi è facile da lacerare (dentro un Caern, nel profondo di una foresta) e altri dove è quasi impossibile (un laboratorio scientifico, il centro di una metropoli).

Molto spesso i licantropi entrano nell’Umbra, per viaggiare velocemente da un posto ad un altro, per parlare o vincolare degli spiriti o solo per cercare conforto lontano dal nostro mondo. Ovviamente la corruzione del Wyrm infesta anche l’Umbra e gli spiriti che lo abitano.

Nell’Umbra la caratteristica più importante per un Licantropo è la Gnosi, che permette di capire il luogo e interagire con gli spiriti.

 

Antagonisti

Wyrm

Il Wyrm ha contagiato e deformato molte creature per portare a termini i propri fini. Ma non sono i soli nemici dei licantropi. I più noti sono i seguenti.

Black Spiral Dancer

Nell’antica Scozia una tribù di Licantropi chiamata White Howler, imparentata con i Pitti, era un bastione contro il Wyrm. Sicuri del loro potere un giorno la tribù marciò nel sottosuolo per cercare e distruggere una potentissima creatura del Wyrm e nessuno li vide più.

Black Spiral Dancer

Sorpresa!

Alcuni anni dopo però dei mannari deformi e contaminaty dal Wyrm cominciò ad infestare il mondo e l’umbra, facendosi chiamare Black Spiral Dancer. E da allora la guerra è più dura.

Pentex

Le grandi multinazionali che devastano la natura per profitto sono detestate dali Licantropi. Ma la Pentex usa attivamente e coscientemente i poteri del Wyrm per attaccare Gaia, quindi è uno dei principali nemici.

Spiriti

Ci sono moltissimi spiriti corrotti dal Wyrm, detti Bane, che infestano l’umbra. Gli spiriti del Weaver sono meno aggressivi ma altrettanto pericolosi.

Umani

Presi singolarmente gli umani non sono pericolosi per i licantropi, soprattutto perché molti ne ignorano l’esistenza. Ma un gruppo di cacciatori o un esercito equipaggiato da un governo sono un altro discorso. Meglio non farsi notare.

Maghi

Se i maghi delle tradizioni sono neutrali verso i Licantropi, la stessa cosa non si può dire della tecnocrazia. Ogni traccia di pericolosa devianza deve essere sradicata, e Iteration X ha i mezzi per farlo.

Vampiri

Anche se tendenzialmente i vampiri ignorano i mannari la loro stessa esistenza è un abominio per i licantropi. Sono morti che camminano (un oltraggio oer Gaia e un elemento del Wyrm) che favoriscono la crescita della popolazione umana e delle città per avere ideali terreni di caccia. Vanno eliminati quando possibile anche se non sono tra gli agenti più attivi e corruttivi del Wyrm verso Gaia.
I vampiri trovano il sangue dei licantropi molto potente e inebriante.

 

Alleati

I licantropi non credono negli alleati fuori dal proprio Branco. Rallentano la caccia.

 

Mondo di Tenebra

Tutti i giochi prodotti dalla White Wolf per il Mondo di tenebra (da non confondersi con le Cronache delle tenebre, un’altra ambientazione simile ma separata dal MdT) possono interagire tra di loro. Inoltre molte altre ambientazioni sono state scritte.

Werewolf Wild West

Mannari pistoleri? Razziatori indiani licantropi? Bufali spiritici contaminati dal Wyrm? Se vi piacciono questo è il gioco che fa per voi. Ambientato nel far west americano nella fine del 1800, quando nella seconda guerra della furia i licantropi europei si sono accaniti contro quelli nativi americani questo gioco permette di mettere a frutto tutta la nostra esperienza di spaghetti western e letture di Tex Willer.

Werewolf Wild West Eastwood

Il mondo si divide in due categorie. Chi ha la pistola con i proiettili d’argento e chi scava.

Werewolf dark Ages

Nel filone medioevale di Dark Ages sono stati via via inserite tutte le linee principali del MdT. Potevano mancare i licantropi?

DarkAgesWerewolf_cover

Copertina Werewolf Dark Ages

Rage

Gioco di carte collezionabili, molto veloce e decisamente violento. Regolamento non perfetto ma per fare 15 livelli di salute di danno in un colpo solo impagabile-


rage.image.garou.howls.like.thunderrage.image.garou.howls.like.thunder  Rage CCG Rent Asunder  Rage CCG Nexus_Crawler

Conclusioni

Le tematiche di difesa della natura e quella del branco unito contro i nemici hanno fatto molto presa in un gran numero di giocatori e infatti i tatuaggi dei simboli di Werewolf sono i più diffusi nelle comunità dei giocatori. L’ambientazione è bellissima, come tutte quelle della White Wolf, anche se con un sottofondo di tristezza dovuto alla lenta ma inesorabile perdita di una guerra e dei compagni di lotta, Forse.

Licantropi apocalisse tatuaggio

Tatuaggi

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.

Licantropi L’Apocalisse – 20° Anniversario

Licantropi L’Apocalisse – 20° Anniversario

Autori: Bill Bridges, Satyros Phil Brucato, Brian Campbell, Jess Hartley, Matthew McFarland, Holden Shearer, Ethan Skemp, Eddy Webb e Stewart Wilson
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Raven Distribution (Edizione italiana), Onyx Path Publishing (edizione inglese)
Edizioni precedenti: Werewolf: The Apocalypse 1a edizione (1992 White Wolf),  Werewolf: The Apocalypse 2a edizione (1994 White Wolf), Werewolf: The Apocalypse Revised (2000 White Wolf)

Licantropi Apocalisse 20 anniversario italiano

La copertina dell’edizione italiana

Introduzione

Sono già state scritte molte recensioni e commenti su questo bellissimo gioco, sia in italiano  che in inglese. Vediamo se riesco a scrivere qualche cosa di originale.

Ambientazione

Il gioco di ruolo di Licantropi l’Apocalisse (Werewolf the Apocalypse) è ambientato in un mondo fittizio contemporaneo al nostro, molto simile per storia e geografia, in cui però vivono e agiscono in mezzo agli esseri umani tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come vampiri, mannari, maghi, spettri, fate, mummie e così via.

Questa realtà, chiamata Mondo di Tenebra, è lo specchio gotico e oscuro del nostro pianeta. Lo sfruttamento e l’inquinamento dell’ambiente, la distruzione dell’ecosistema, le diseguaglianze sociali che provocano legioni di poveri nelle periferie degradate delle città sempre più grandi e avide di risorse, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma mentre i mass media asserviti dicono che va tutto bene. Su questo torreggiano le multinazionali, onnipotenti e dotate di eserciti privati.

Licantropi l'apocalisse theurge

Biglietto prego

In questo contesto degradato si muovono i personaggi dei giocatori che interpretano i mostri, in questo caso lupi mannari, che lottano per difendere quello che rimane della natura e della loro società.

Gli umani nella stragrande maggioranza ignorano o fingono di ignorare che queste creature esistono, aiutati da autorità e media compiacenti e corrotti o da elaborate messe in scena.

Dr House: Non è Lupus

Ci sono sempre scienziati e medici che negano che sia stato un Lupus

 Il background del gioco, come sempre dettagliatissimo nei giochi della White Wolf, catapulta i giocatori in un mondo dove agiscono tre forze spirituali primordiali chiamate Wyrd (detto anche Gaia, la creazione o nascita), Weaver (il tessitore o crescita) e Wyrm (la fine del ciclo o morte). I licantropi, insieme a molte altre specie di cambiaforma, sono sempre stati i guardiani e difensori di Gaia.

Nell’antichità le tre forze cooperavano per preservare il ciclo della vita ma l’umanità è sempre stata un elemento di disturbo. I icantropi, che pur fanno parte dell’umanità, ne sono stati prima i guardiani e poi, quando ha cominciato ad espandersi troppo, i carcerieri. Ma nella loro arroganza i lupi mannari hanno voluto provare a eliminare tutte le altre specie di cambiaforma, sostenendo di essere in grado di difendere Gaia da soli.
In questa guerra, detta guerra della furia (rage in inglese) l’umanità si è liberata dei suoi carcerieri mannari e ha iniziato a moltiplicarsi fuori controllo, costruendo le prime grandi città, aiutata in questo da forze quali l’argento, i vampiri o i maghi.

Questa situazione ha rafforzato moltissimo il Weaver spingendo alla follia il Wyrm che nell’impossibilità di controllarlo ha iniziato ad attaccare furiosamente il Wyrd.

A questi punto i mannari si sono trovati da soli a combattere contro il Wyrm, il Weaver e l’umanità e le cose per loro stanno continuando a peggiorare. Questo non gli ha impedito di combattere altre guerre, questa volta interne, sia nel nostro mondo che nell’Umbra, la dimensione degli spiriti di tutte le cose e le creature.

W20 werewolf fighting

Non sono pienamente d’accordo con il tuo punto di vista.

I licantropi si sono comunque da sempre mischiati all’umanità, per riprodursi, governarla o semplicemente utilizzarne le invenzioni e le società.

 

Personaggi

Quella dei licantropi (detti anche Garou dal francese Loup Garou) è una società tribale che ruota intorno ad un luogo chiamato Caern (rifugio, fortezza, luogo sacro) e si bassa su una serie di regole e tradizioni chiamate Litania.

Nei Caern vivono spesso membri di diverse tribù, ciascuno con un ruolo preciso nella gerarchia.

La prima parte della creazione del personaggio è fondamentale per decidere il proprio ruolo in questa società, ecco le scelte che bisogna fare.

Licantropi l'Apocalisse Scheda personaggio

La scheda del personaggio

Tribù: esistono 13 tribù principali di Garou che sono arrivate ai giorni nostri. Ogni tribù ha delle caratteristiche specifiche, poteri e background che le caratterizzano. La tribù fornisce il livello di Volontà (Willpower) iniziale,

  • Black Furies
  • Bone Gnawers
  • Children of Gaia
  • Fianna
  • Get of Fenris
  • Glass Walkers
  • Red Talons
  • Shadow Lords
  • Silent Striders
  • Silver Fangs
  • Stargazer
  • Uktena
  • Wendigo
Licantropi W20 tribes

Le 13 tribù

Razza: la prima volta che un licantropo affronta la trasformazione avviene nell’adolescenza. Fino a quel momento il personaggio è cresciuto come un normale bambino o cucciolo.

  • Homid, nato da umano e licantropo
  • Lupus, nato da lupo e licantropo
  • Metis, l’unione tra due mannari. Questo porta sempre alla nascita di un figlio/a deforme, detto appunto metis o meticcio. Queste unioni sono vietate dalla Litania ma ogni tanto accadono. I Metis sono spesso emarginati e considerati impuri dagli altri Garou.

La razza fornisce il livello di Gnosi (Gnosis) iniziale, ovvero la forza spirituale.

Auspicio: la luna presente al momento della nascita influenza enormemente il ruolo che il licantropo avrà nella società.

  • Ragabash: (luna nuova): curiosi, ingannevoli e portati a fare domande scomode. Sono i giullari della società Garou ma non per questo meno pericolosi contro le forze del Wyrm.
  • Theurge (luna crescente): sciamani, sacerdoti e veggenti. Conosco e interagiscono con gli spiriti. I theuge servono come intermediari tra i loro fratelli garou e gli spiriti.
  • Philodox (mezza luna): giudici, custodi delle tradizioni e della Litania.  Mediano nelle dispute tra Garou.
  • Galliard (luna a tre quarti): I cantori delle tradizioni, bardi e raccontastorie.
  • Ahroun (luna piena): l guerrieri. Protettori di Gaia e distruttori dei suoi nemici e di quelli dei Garou. Sono sia generali che combattenti.

L’auspicio fornisce il livello di Furia (Rage) iniziale, ovvero l’energia psicofisica per il combattimento e quello di Rinnomanza (Renown).

Profilo: molti licantropi interagiscono con la società umana e ne rivestono un ruolo o una professione. Altrimenti hanno un incarico nel loro Caern, come l’esploratore, la sentinella e così via.

Branco: tutti i licantropi appartengono ad un branco, che può essere composto da pochi individui (ad esempio i personaggi) oppure interi Caern. Non sempre i membri di un branco fanno parte dello stesso Caern e molto spesso vengono costituiti dei branchi per uno specifico o missione.

Totem: ogni branco ha uno spirito protettore, detto appunto totem, che concede dei doni ai membri del branco se essi ne rispettano la filosofia.

Una volte scelte come al solito le caratteristiche fisiche e mentali (Attributi) e le conoscenze e capacità (Abilità) ogni personaggi scegli i propri background e i propri doni (Gift) (tra quelli disponibili per la propria tribù, razza e auspicio.

Infine si registra i Rango (Rank) che indica quanto si è noti e rispettati nella società Garou. Tutti i personaggi appena creati partono con un Rango 1 su una scala da 1 a 5.

Gli statdi di trasformazione di un licantropo

Le forme dei mannari. Da sinistra a destra abbiamo Homid, Glabro, Crinos, Hispo e Lupus.

Nel manuale ci sono anche le regole per fare Kinfolk (gli umani imparentati con i licanropi), i membri delle tribù perdute (quelel che si sono estinte nei secoli, utili magari per partite storiche) e le altre razze di cambiaforma (sciacalli, corvi, cinghiali, squali ecc che sono state cacciate fino quasi all’estinzione dai Garou nei millenni)

Una volta completato il personaggio si è pronti per la prima avventura, che spesso è il rito di passaggio, ovvero la prima missione che viene assegnata a un giovane per segnarne l’ingresso nell’età adulta.

La vita dei Licantropi è costantemente segnata da una serie infinita di scontri contro le forse del Wyrm, che si traducono in ripetute ferite, spesso mutilazioni (Cicatrici da battaglia o Battlescars) fino ad una morte si spera gloriosa che tramandi il nome e le imprese del Garou che le ha compiute. E via con un altro personaggio.

 

Fine della prima parte (niente da fare, quando parlo di questi giochi non riesco a essere sintetico). Trovi la seconda parte qui.

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.