Le regole del gioco Come, quanto e quando usarle.

Giochi di ruolo e regole

Ogni gioco di ruolo si basa su una serie di regole che servono a definirne il funzionamento.

Le regole servono a descrivere la realtà dell’ambientazione in cui si gioca (dalla fisica alle relazioni sociali alla magia) e a come gestire e risolvere le situazioni che si vengono a creare in gioco.

Esistono giochi con regolamenti estremamente dettagliati e definiti e altri con dei regolamenti appena accennati. Il numero o la complessità delle regole non determina in nessun modo la bellezza di un gioco, visto che è una cosa completamente soggettiva, ma ne decide il funzionamento.

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Il regolamento della Flotta Astrale dice che …

Quello che vale la pena ricordare è che lo scopo di un gioco di ruolo è divertirsi e che le regole, poche o tante che siano, devono servire a quello.

Esistono tipi diversi di giocatori e di modi diversi di divertirsi, quindi non è sempre facile per un narratore decidere come comportarsi. Molto spesso la soluzione più facile è pensare che i giocatori “giocheranno come piace giocare a me” ma purtroppo questo sistema presenta concreti rischi che il resto del gruppo non si diverta e soprattutto fa dimenticare che esistono altri modi di giocare, diversi dal proprio, altrettanto divertenti o anche meglio.

Adattare il proprio stile di gioco al proprio gruppo e al gioco stesso è sempre la soluzione migliore, anche se spesso è difficile.

Quindi vediamo un po’ di riflessioni sparse sulle regole e sul loro uso. Combinandole c’è il modo di far divertire qualunque gruppo. Se capite come si fa scrivetemi.

 

Quando usare le regole …

Per moltissimi giocatori è rassicurante sapere che le regole del gioco vengono applicate interamente ed esattamente dal narratore, sia per i personaggi che per le situazioni di gioco.

Questa informazione genera sicurezza sul fatto che le azioni del personaggio e le decisioni del giocatore verranno valutate dal narratore in maniera prevedibile “secondo le regole”.
Molto spesso i giocatori hanno il sospetto che il narratore agisca in maniera arbitraria “ai loro danni” quindi sapere che le regole verranno usate li tranquillizza.

GDRPG Paranoia_25th_Anniversary_Troubleshooters_Edition

Ho in mente il gioco che fa per te

Queste cose sono molto importanti quando ci si trova a interagire con un nuovo gruppo o quantomeno con un nuovo giocatore. Generare fiducia aiuta a migliorare l’esperienza di gioco.

Quindi dire chiaramente e in anticipo se si useranno le regole del gioco in toto oppure no è una buona strategia comunicativa.

Vale anche la pena ricordare che la maggior parte dei giochi hanno dei regolamenti pensati per essere bilanciati nel complesso e non in ogni singolo particolare quindi anche se una situazione sembra irrealistica magari viene bilanciata nel corso di una sessione o di una avventura in altri modi da altre regole.

Testare bene un gioco prima di introdurre cambiamenti serve sia a capire le strategie messe in atto dagli autori sia a imparare cose nuove.

Credo quindi che di norma convenga applicare le regole del gioco per come sono state pensate dagli autori.

Il punto debole dell’applicazione letterale delle regole sono quasi sempre i power players, ovvero quei giocatori che si dedicano a trovare falle o particolari combinazioni di situazioni e poteri che pur restando nelle regole ne stravolgono lo spirito e il bilanciamento.
Questi giocatori rendendo difficile al narratore gestire una partita e metteno in secondo piano l’atmosfera per “le regole”.

GDRPG Super munchkin

Io rispetto sempre le regole

Ci sono poi obiettivamente dei giochi con una bella ambientazione ma delle regole orribili.

 

.. quando e come modificarle …

Alzi la mano chi non ha mai inserito regole nuove o modificato quelle esistenti in un GDR (tanto non vi vedo quindi fingiamo che nessuno lo abbia fatto).

Cambiare le regole cambia gli equilibri del gioco e del gruppo. Tutti abbiamo la regola preferita che secondo noi rende più bello e apprezzabile qualunque gioco e che tendiamo a volere usare in qualunque circostanza. Probabilmente abbiamo ragione, migliora il gioco, ma migliora anche l’esperienza dei giocatori?

Personalizzare un gioco lo rende più incerto per i giocatori, complica il passaggio tra gruppi diversi e rischia di sbilanciare il gioco.

D’altro canto può migliorarne molto le meccaniche, il realismo e il divertimento.

Quindi se si vuole inserire o modificare delle regole consiglio di:

  • dirlo prima ai giocatori
  • coinvolgerli chiedendo il loro parere prima e dopo le partite
  • verificare se i cambiamenti inseriti migliorano effettivamente l’esperienza di gioco

In pratica se non serve, non farlo.

 

… e quando non usarle.

Le regole servono per permettere ai giocatori di divertirsi. Se intralciano il divertimento ignoratele, anche solo per una volta.

Questo non significa darla sempre vinta ai personaggi, pratica che può diventare dannosa, ma ci sono occasioni in cui fallire un tiro per un giocatore o riuscirci per il narratore significa far fallire un’avventura o perdere un personaggio in maniera non interessante e significativa.

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Sei seriamente ferito e l’ultimo orchetto ti attacca … mancato.

Non deve diventare un’abitudine ma quando serve non esitare.

Conclusioni

Le regole servono a far divertire i giocatori e il narratore. Usiamole quando servono e ignoriamole quando non sono utili.

In fondo si chiamano Giochi di Ruolo e non Giochi di Regole.

Narrazione e soddisfazione dei giocatori

Narrazione e la soddisfazione dei giocatori

Che cosa cerchiamo quando giochiamo a un gioco di ruolo? Che esperienze vogliamo provare, quali ricordi speriamo di avere da una sessione o da una intera campagna? Quali ricompense vogliamo ottenere dal trascorrere una parte del nostro tempo libero giocando a un GDR? Cosa provoca la nostra soddisfazione?

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E cadi nella terza trappola consecutiva …

Insomma, perché giochiamo?

I giochi di ruolo, quelli cartacei intendo, hanno come punto centrale quello di essere giochi sociali. Si giocano, appunto, in un gruppo di persone e non isolatamente, ad esempio tramite un computer.  Niente di male nei giochi via computer, li faccio anche io, ma non sono l’argomento di oggi.

Per un narratore capire cosa vogliono i giocatori è fondamentale per potere dare loro una esperienza gratificante, visto che questo è essenzialmente il suo compito.

Tutto il resto (storia, avventura, descrizione, mappe e miniature) sono  gli strumenti il cui fine è la soddisfazione ludica di tutti, narratore compreso.

Ci sono molte cose da ricordare e strategie da adottare per arrivare al successo, che sono diverse per ciascun giocatore e che cambiano in base alle dinamiche del gruppo,  vediamone alcune di uso comune

 

Gratificazioni

Ogni giocatore cerca almeno una delle seguenti forme di gratificazione quando gioca, alcune legate al personaggio e alla storia, altre a se stesso o al gruppo in cui si trova.

  • Ammirazione: vedere riconosciute le proprie qualità. Sia dai giocatori che dai PNG.
  • Completamento di un obiettivo: alcuni giocatori o personaggi si focalizzano su uno specifico obiettivo non sempre legato alla trama generale della partita ma importante per loro.
  • Crescita: vedere progredire il proprio personaggio con dei progressi evidenti.
  • Determinazione della storia: vedere il mondo di gioco influenzato e cambiato dalle azioni del proprio personaggio.
  • Leadership: avere il comando, prendere decisioni e vederle eseguire. Sia dei personaggi che di PNG.
  • Riconoscimento: sia del giocatore che del personaggio.  Idee, interpretazione o simpatia.
  • Storia del personaggio: quando viene sviluppato con cura il background e viene citato spesso significa che riveste una grande importanza.
  • Successo: raggiungere tutti gli obiettivi che il giocatore o personaggio si erano posti.
  • Vittoria: trionfare su avversari molto forti o difficoltà insormontabili.

Una volta individuati gli obiettivi dei giocatori aiutiamoli a raggiungere la soddisfazione in maniera creativa.

Al giocatore a cui piace scrivere quello che succede si può chiedere di ricordare a tutti a inizio partita in quale punto ci si era fermati la sessione precedente.
A quello che ama trovare le combinazioni più forti tra tutti i manuali si può chiedere di testare e fare un report su una certa combinazione.
A quello che desidera riconoscimenti e popolarità far ottenere una cerimonia di riconoscimento.

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Una bella cerimonia con medaglia e applausi

Conviene sempre tenere in mente che quello che piace e non piace a noi non è la normalità ma solo una parte delle possibili motivazioni quindi è importante proporre anche quello che interessa agli altri.

 

Valorizzare le motivazioni

Quando si individua un punto di interesse di un giocatore è una buona idea inserirlo in partita. Se un giocatore ama sviluppare il background del personaggio si può inserire la storia della famiglia nella trama o la zona di origine come locazione. Se un giocatore ama le regole e il power playing si può inserire per lui un oggetto da trovare e guadagnarsi che dia dei bonus particolari (tanto se li trova comunque).

Al giocatore che ama il combattimento e si lancia sempre da solo nella mischia si può far trovare la “spada del coraggio” che da un bonus, anche piccolo, quando non ci sono alleati entro 3 metri.

E’ importante ricordare anche che le cose si evolvono e non sono statiche. Cambiano le priorità, si cambia con il tempo che passa, ci influenza la composizione del gruppo e il contesto della partita, quindi non bisogna mai lasciarsi cullare dal finto senso di sicurezza del “tanto io lo conosco” o “li conosco come gruppo”. Ogni sessione di gioco ha bisogno di essere valorizzata dal narratore in modo che possa essere goduta da ogni persona presente.

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La piramide dei bisogni di Maslow. Xp, bottino e livelli.

 

Fare provare sfumature diverse

Una volta inseriti in partita l’elemento o gli elementi preferiti dai giocatori è possibile e divertente fare apprezzare loro altre parti del gioco, magari a cui non hanno mai dedicato molta attenzione o dato valore.

Si potrebbe legare la “spada del coraggio”  alla famiglia del personaggio e chiedere al giocatore di inventarsi dei dettagli sulla sua storia e su come si può fare per poterla avere in modo da fargli valorizzare la parte del background.

 

Tematiche da evitare

Ci sono persone particolarmente sensibili a certi argomenti , magari legati a una esperienza negativa o un  qualche tipo di pregiudizio. Una partita di GDR non è una terapia psicologica quindi è meglio evitare di trovarsi in queste situazioni o se strettamente necessarie per l’avventura anticipare privatamente al giocatore o giocatrice che saranno presenti in modo da dare il tempo di abituarsi all’idea o saltare la sessione.

Nel caso emerga durante la partita conviene ridurre al minimo la situazione o proprio interromperla alterando leggermente la trama, è pur sempre un gioco.

 

Parlare con i giocatori

Può convenire anticipare la struttura della sessione o della partita quando si hanno giocatori molto focalizzati su un tipo di esperienza. Anticipare che l’avventura prevede diverse parti (investigazione, combattimento, sociale) permette a tutti di sapere che ci sarà il loro momento. Allo stesso modo se un personaggio fosse fuori ambito (un druido in una avventura cittadina) è meglio dirlo subito e dare al giocatore la possibilità di adattarsi all’idea, tenere un personaggio non giocante o simili. Converrebbe trovare un momento per tutti ma non sempre è possibile.

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Atteggiamento da evitare come narratore

Conclusioni

Non è quasi mai possibile pensare a tutto prima ma conoscere questi elementi consente di effettuare delle correzioni in partita. Focalizzatevi sull’esperienza di gioco e sulle emozioni che fa provare e anche da una trama banale può scaturire una esperienza gratificante e memorabile.

Descrizioni efficaci ovvero come farsi capire dai giocatori

Descrizioni efficaci nei giochi di ruolo

Sappiamo tutti come le descrizioni efficaci di quello che si sta vedendo o facendo da parte del narratore e dei giocatori siano il fulcro di ogni partita di gioco di ruolo. Senza descrizioni non abbiamo più GDR ma giochi da tavolo o di miniature tridimensionali.

Ma come fare per rendere al meglio la nostra narrazione? Vediamo un breve filmato …

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Se voleste avere la cortesia di seguirmi

scusate, intendevo dire articolo …

Descrizioni a voce

La descrizione più semplici che facciamo quando descriviamo qualcosa riguarda quello che viene visto, ad esempio:

“Vedete arrivare verso di voi, lungo la strada, un gruppo di cavalieri”

Semplice e conciso ma carente e poco coinvolgente. Mancano sia i particolari (che aspetto hanno? Che atteggiamento?) e sopratutto manca il coinvolgimento degli altri sensi che sono importanti quanto la vista. Vediamo una alternativa:

Sentite rumore di zoccoli e dei nitriti più avanti. Dopo pochi istanti un gruppo di cavalieri in armatura appare da dietro un bosco lungo la strada, muovendosi al trotto. Le loro armi sono nei foderi e sembrano sorpresi di vedervi. Le ondate di calore che si alzano dalla strada e il sudore nei vostri occhi non vi permettono di vedere bene le loro insegne e bardature. Si fermano e iniziano a parlare tra loro mentre vi scrutano, bevendo da alcune borracce.

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Amore, fa caldo.

La seconda descrizione è più lunga e porta via tempo ma inizia coinvolgendo l’udito, poi richiama la vista e le sensazioni quali calore e sudore. Rende anche più reali le loro intenzioni (sorpresa, discussione, valutazione) e li umanizza con il fatto che si mettono a bere.

Quindi consiglio, nelle descrizioni usate tutti i sensi e anche le emozioni percepite e non solo la vista.

Mappe e disegni

Le mappe, sia geografiche che di città, aiutano a collocare se stessi nel contesto in cui si trovano. Usatele e lasciatele vedere ai giocatori, li aiuterà a familiarizzarsi con i posti e le distanze.

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Mappa e dintorni

Anche i disegni, specie se state facendo giocare un’avventura già fatta, sono molto utili. Fotocopiateli e lasciateli ai giocatori.

Lavagna cancellabile

Un ausilio semplice, utile ed economico. Ci sono lavagne da pochi euro, pennarelli compresi, che vi permettono di far focalizare i giocatori su posizioni, distnze e ostacoli. Raccomandata.

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La X sei tu, il cerchio è il drago.

Miniature o cardboard

La miniature aiutano tantissimo a rendere realistiche le descrizioni. Ci sono molti giochi di miniature collezionabili le cui comuni sono reperibili a prezzi molto bassi su diversi ebay, amazon o altri siti. Come alternativa ci sono siti dove si possono scaricare, stampare e ritagliare le miniature. E la lavagna poi aiuta sempre molto.

GDRPG_lavagna_miniature

Davanti a voi trovate un bivio, dove andate?

Tablet e computer

Avere delle immagini da far vedere ai giocatori, magari scaricate da internet e mostrate via tablet o PC è un altra valida tecnica di narrazione. Inoltre spesso trovare una foto o disegno che piace ci aiuta a migliorare il realismo del posto o del personaggio stesso. Quando mi sarà possibile metterò anche le immagini da scaricare associate alle avventure che sto pubblicando.

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Trovi che questa armatura mi ingrassi?

Insomma arricchite le descrizioni e godetevi i risultati.

Cos’è un gioco di ruolo?

Gioco di ruolo? Di cosa si tratta?

Ogni sito sul gioco di ruolo che si rispetti ha una pagina dedicata a questo argomento, quindi valide alternative a questo articolo non mancano.
Ma se sei finito o finita qui e stai continuando a leggere hai davvero bisogno di aiuto quindi ecco la mia versione.

 

Premessa

Parleremo di gioco di ruolo cartaceo giocato intorno ad un tavolo con fogli di carta, matite , dadi e magari qualche miniatura. Non di giochi di ruolo su computer, online (mmorpg) oppure dal vivo.

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Quando l’entusiasmo si scatena … giochiamo!

Definizione

Un gioco di ruolo (GDR) è un gioco nel quale un gruppo di persone si riunisce per creare una storia e interpretarne con la fantasia i personaggi principali.

 

Spiegazione

La cosa più simile a un gioco di ruolo da usare come esempio che tutti conosciamo è il teatro, con molte similitudini e alcune fondamentali differenze.

Non c’è pubblico tranne gli altri giocatori, il regista (o narratore) è l’unico a conoscere i retroscena della storia e gli attori (i giocatori) scelgono che personaggio fare, lo creano e lo interpretano a loro discrezione anziché seguire un copione.

Quindi per riassumere i ruoli e gli strumenti di un gioco di ruolo abbiamo:

Il narratore (o regista oppure dungeon master):  la persona che conosce la trama della storia, le regole del gioco e che descriverà agli altri cosa succede mentre la storia viene giocata.

I giocatori: le persone che interpretano i protagonisti della storia

Il manuale di gioco: ovvero il volume che descrive l’ambientazione, ovvero il contesto storico o fantastico in cui i protagonisti su muovono e le regole per creare i personaggi e aiutare il narratore a risolvere le situazioni che si verranno a creare durante la partita

L’avventura: ovvero la storia conosciuta solo dal narratore che i giocatori verranno a scoprire man mano che la giocano tramite i loro personaggi

Fogli, matite, dadi, miniature: tutti gli oggetti che possono aiutare i narratore e i giocatori a interpretare meglio i loro personaggi

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Attrezzatura base

Voglia di divertirsi: lo scopo di ogni gioco è quello di coinvolgere, interessare e far divertire le persone che lo giocano, GDR compresi.

Se sono riuscito a confonderti bene le idee ottimo ma proverò lo stesso a fare chiarezza con un esempio.

Esempio

Un gruppo di persone decide di trascorrere una serata insieme giocando a un GDR.

GDRPG_GDR_gruppo_gioco_di_ruolo

Avanti a oltranza

Per prima cosa viene scelto quale tra le centinaia di GDR disponibili si vuole giocare e chi farà da narratore. E’ fondamentale che il narratore conosca bene il gioco e le sue regole e abbia pronta un’avventura.

Il narratore quindi si accerta che tutti gli altri membri del gruppo, ovvero i giocatori, abbiano ben chiara l’ambientazione, detta anche background, intorno a cui si svolge il gioco.

Ad esempio se si fosse scelto come gioco Dungeons and Dragons (D&D) il narratore ricorderebbe a tutti che si tratta di una ambientazione simile al medioevo europeo ma fantasy, ovvero dove sono reali e presenti la magia, le creature fantastiche (elfi, draghi, orchi e simili) e le divinità mitologiche.

A questo punto ogni giocatore dovrà scegliere e creare il personaggio con il quale giocherà, ovvero il suo alter ego, che sia coerente con l’ambientazione (ad esempio niente astronauti in un mondo medioevale).

Tutti i giochi presentano una serie di suggerimenti per la creazione dei personaggi. Ad esempio D&D presenta quattro tipologie di professioni: il combattente (barbaro, guerriero, ranger o paladino), il mistico (sacerdote, monaco o druido), l’utilizzatore di magia (mago, stregone o warlock) o il girovago (ladro o bardo) e una serie di razze (umani, elfi, nani, halfling, gnomi, mezz’elfi o mezz’orchi).

Combinando queste due caratteristiche (chiamate classe e razza) e definendo le caratteristiche mentali, fisiche, le sue capacità e conoscenze  il giocatore finisce di creare il proprio personaggio.

A questo punto il narratore inizia a narrare la storia, descrivendo ai giocatori dove si trovano, chi è presente e cosa sta succedendo e i giocatori decidono e dichiarano come si comportano i loro personaggi in quel contesto.

Esempio di partita

Narratore parlando ai giocatori: siete un piccolo gruppo di mercenari che stanno scortando una carovana di commercianti. E’ il tramonto di una lunga, calda e stancante giornata e state entrando un villaggio.
Sperate di potervi fermare per la notte quando notate che il posto è stranamente tranquillo, anzi sembra proprio deserto, cosa fate?

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La strada è libera, tranquilli.

Giocatore 1, guerriero: Faccio cenno alla carovana di fermarsi e avanzo da solo per vedere cosa succede

Giocatore 2, ladro: Mi unisco a lui mentre entra nel villaggio, magari conosco il posto.

Narratore al giocare 2: effettivamente ti è capitato di passare di qui altre volte e hai sempre visto gente in giro.

Giocatore 2: mi dirigo dove so esserci una taverna per vedere cosa succede invitando il guerriero a seguirmi.

Giocatrice 3, maga: mentre rimango con la carovana mi guardo intorno per vedere se c’è qualcosa di strano.

Narratore: in effetti noti alcune colonne di fumo in lontananza in direzione dei campi coltivati, cosa fai?

E così via.

 

Giocare una avventura

Il narratore sa cosa sta succedendo nella storia ma non sa cosa faranno i giocatori, quindi descrive cosa accade intorno ai personaggi e adatta il flusso della storia alle loro azioni, che potrebbero anche stravolgere la trama iniziale e portare l’avventura a una conclusione completamente diversa da quella prevista.

Lo scopo delle regole del gioco consiste nel permettere al narratore e ai giocatori di intuire in anticipo le possibilità che ha il loro personaggio di riuscire in una certa azione o avere una certa conoscenza.

In caso di dubbio per simulare il caso i regolamenti indicano dei sistemi, di solito tramite l’uso di dadi a varie facce, per decidere se una azione è riuscita o meno.

Nell’esempio sopra quando la giocatrice che interpreta la maga ha dichiarato che si guardava intorno il narratore poteva decidere quale risposta dare oppure fare tirare alla giocatrice un dado che unito alle caratteristiche del personaggio (tipo: attenta osservatrice) aveva una certa possibilità di riuscire o fallire.

Ad esempio tirare un dado a 20 facce e se si fa 9 o più come risultato l’azione di osservare riesce altrimenti fallisce.

 

Conclusione

Un GDR (in inglese RPG, Role Playing Game) è un gioco dove il concetto di vittoria è relativo in quanto ogni giocatore può avere degli obiettivi diversi dagli altri.

In generale si considera vittoria del gruppo (quindi di tutti) quando al termine di una avventura si è capito cosa stava succedendo e si è riusciti a portare la storia a una conclusione soddisfacente per tutti.

E ovviamente se ci si è divertiti nel farlo.

Un GDR permette alle persone di dare sfogo alle loro capacità recitative, interpretative, sociali e intellettive affrontando e superando le sfide che l’avventura mette loro davanti, come succede ai protagonisti di un romanzo o in un film.

Permette anche di abusare di patatine, bibite, birre e biscotti durante le partite.

Una avventura può durare una sola serata o essere giocata partita dopo partita per settimane, mesi o anche  anni.

Mentre si gioca si sviluppano le caratteristiche del proprio personaggio, sia come interpretazione che come capacità e molto spesso anche le proprie.

Come caratterizzare il nuovo personaggio …

… senza perdere una vita a farlo

 

Quando creiamo un nuovo personaggio spesso prendiamo ispirazione da un romanzo o da un film che ci ha colpito. Qualcosa nella descrizione, nel background  oppure in una battuta speciale di un personaggio ci ha coinvolto al punto da volerlo giocare, magari con un po’ di adattamento  ai nostri gusti e alle regole del gioco. Abbiamo già in mente la sua storia, le cue peculiarità e i modi di parlare e agire. E in questo caso la profondità del personaggio viene fuori fin dalla prima sessione.

Ma in molti altri casi, quando iniziamo una partita, non abbiamo esattamente idea di cosa giocheremo. Magari scegliamo una classe solo perché non l’abbiamo mai giocata prima, oppure facciamo qualcosa solo perché manca al bilanciamento del gruppo o viene richiesto dall’incipit dell’avventura che giocheremo.  E in questi casi il personaggio rischia di essere un noioso stereotipo, poco interessante per noi, per gli altri e per la storia.

GDRPG_Personaggio_originale

Il mio personaggio è il secondo da sinistra, quinta fila

Esistono come al solito molti modi per rendere un personaggio interessante fin da subito che richiedono pochi minuti al momento della creazione. Vediamone qualcuno, chi avesse altre idee le scriva nei commenti o mi mandi un articolo.

 

Usare le regole del gioco

Praticamente ogni gioco prevede degli spunti per caratterizzare il personaggio, basta ricordarsi di usarli.

D&D 5° edizione utilizza l’allineamento, i tratti e il background, Pendragon utilizza tratti di personalità e passioni, Eclipse Phase le motivazioni, Mondo di tenebra utilizza Natura e Dominio, Stormbringer utilizza l’affiliazione alla legge o al caos, FATE utilizza gli Aspetti e così via.

Quello che aiuta è dare loro una sorta di mini racconto iniziale per descriverli e collegare le varie parti, insomma per renderli interessanti da giocare e da conoscere.

Prendiamo ad esempio D&D: Guerriero Lawful Neutral Cacciatore di gloria Soldato

non è un personaggio, è un concentrato di banalità che può venire gestito da un tiro di dado da 4 facce.

Master: vedi qualcuno sulla strada
Giocatore: Tiro un dado

1 Carico frontalmente
2 Lancio un urlo di guerra e attacco
3 Cerco quello più grosso e lo sfido a duello
4 Leeroy Jenkins!!!

Il vantaggio è che in caso di assenza del giocatore non ci sono problemi a usarlo, lo svantaggio è un personaggio più noioso del secondo film sugli Hobbit.

GDRPG_divertimento_hobbit

E giù a ridere per altri 20 minuti di rapide

Se invece si crea una storia che lega le cose, ad esempio:

Ex ufficiale di fanteria (background: soldato) in passato ha disubbidito a un ordine che non condivideva portando i suoi soldati al massacro. Congedato con disonore (classe Guerriero) ha deciso di riconquistare il prestigio perduto (Cacciatore di gloria) e giurato di non infrangere più le regole e le leggi (Lawful Neutral) .

In pochi secondi si ottiene un background interessante e molti spunti per giocare il personaggio in maniera coerente e convincente.

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Max Von Sydow nel film I tre giorni del condor. Guardatelo.

Avere in mente gli archetipi delle storie permette di avere in mente figure note a cui fare riferimento, ad esempio il guerriero descritto sopra è un buon esempio di Rinascita e Viaggio e ritorno in progress.

 

Inserire delle motivazioni

A prescindere dal sistema di gioco pensare al momento della creazione un pregio, un difetto e una stranezza  aggiunge sempre profondità, specialmente se non sono collegate direttamente alla professione.

Un guerriero leale e vendicativo non è particolarmente originale, ma un guerriero amante dei libri, scommettitore accanito e vestito sempre alla moda ha molta più personalità e appigli interpretativi.

Quindi inserire sulla scheda del personaggio alcuni brevi frasi tipo “Sempre alla moda”, “La conoscenza aiuta a vincere le battaglie” e “Scommetto su tutto” può dare lo spunto per interpretare il personaggio e creare dialoghi divertenti.

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Dirk e Todd sono amici

 

Immaginare una persona e non delle statistiche

Quando creiamo un personaggio molto spesso cerchiamo di massimizzarne le caratteristiche per avere dei bonus migliori. Una certa sequenza di attributi/capacità/poteri ci permette di avere il massimo risultato possibile. Questo perché creando il personaggio possiamo decidere a posteriori in che modo crescendo, studiando e allenandosi possa essere arrivato a un certo risultato.

Ma nella realtà le persone non si comportano così. Nella vita provano diverse cose, hanno interessi che esulano da quello che sarà il loro lavoro, prendono strade sbagliate.

E’ normale e fondamentale ottimizzare il personaggio per il ruolo che dovrà ricoprire ma destinare una piccola parte delle sue risorse a dargli qualche caratteristica fuori dallo stereotipo rende le cose più interessanti da giocare, siano essi attributi, come il guerriero saggio o il mago forte, oppure capacità, come il sacerdote borsaiolo o il ladro erudito.

Nell’esempio di D&D non è che ogni chierico deve avere il background Accolito, ogni guerriero deve essere un Soldato e ogni mago un Saggio. Ovviamente questi background aiutano a focalizzare ma non aiutano a interessare o giocare di ruolo.

Magari un sacerdote potrebbe avere fatto il marinaio prima di convertirsi, un mago essere stato un orfano (Urchin) prima di essere notato dal suo maestro e un guerriero potrebbe essere un nobile decaduto.  Le capacità del personaggio non saranno massimizzate ma la sua storia e il modo di essere giocato saranno molto più interessanti.

Narrazione e perdita di un personaggio

Narrazione e perdita di un personaggio

Con l’eccezione di pochissimi giochi in cui la perdita di un personaggio non è possibile (Anime e sangue) oppure è addirittura auspicata (Paranoia) nei giochi di ruolo la possibilità che un giocatore perda in maniera definitiva il suo personaggio durante una partita è la norma.

La maggior parte dei giochi prevede delle seconde possibilità per i neo deceduti (dalla resurrezione di D&D al reimpianto della mente in un nuovo corpo di Eclipse Phase) o quantomeno una serie di meccanismi che rendano difficile la reale dipartita (dalla possibilità di concedere in FATE o di ricevere cure fuori tempo massimo).

Ma nonostante questi accorgimenti ogni narratore e ogni giocatore si sono trovati prima o poi a sperimentare il temuto momento della fine. E sappiamo tutti che in ogni GDR che si rispetti la morte non è la peggiore delle fini possibili.

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Chtulhu e i tiri di sanità mentale

Decisioni e indecisioni

Quindi tra le decisioni che ogni narratore si trova a dover prendere, prima di ogni avventura o sessione di gioco, quella del livello di potenziale mortalità dei personaggi è una delle più critiche.

La soluzione più facile sarebbe quella di non far morire nessun personaggio. In fondo questo è un gioco, siamo qui per divertirci e così via quindi bando alla morte. Questo perché a nessuno di noi piace gestire il disagio o la sofferenza che provoca causare o subire la perdita di un personaggio.

Facile? Si. Funziona? No.

Purtroppo anche se nell’immediato è gratificante poter fare quello che si vuole in partita con la consapevolezza della proprio invulnerabilità, alla lunga un gioco senza rischi diventa noioso.

Come narratore ho rovinato intere partite in cui i miei giocatori hanno perso interesse al gioco visto che tanto, indipendentemente da quello che facevano, non morivano e avevano sempre successo.

Quindi un certo livello di rischio, sia nel fallimento della partita che nella perdita del personaggio è necessario per mantenere i giocatori focalizzati e l’avventura interessante, visto che per tutti noi il meccanismo della ricompensa (vincere) e la soddisfazione guadagnano valore in base al lavoro e alla difficoltà del raggiungere il successo.

I problemi che però possono sorgere sono diversi, sia di livello comunicativo (come lo faccio capire ai giocatori) che a livello narrativo (come mantenere il livello di tensione e interesse positivo senza farlo sconfinare nella frustrazione).

Comunicare

A livello comunicativo un buon sistema consiste nell’esempio. Se a inizio partita elimini un paio di personaggi il messaggio arriva chiaro ai superstiti. Ovviamente questo approccio funziona meglio se ti chiami George R. R. Martin oppure se sei un ex agente dell’NKVD. Personalmente lo sconsiglio visto che il continuo creare nuovi personaggi rallenta il ritmo di gioco.

GDRPG - George R. R. Martin

Parlami del tuo personaggio preferito

Scherzi a parte ci sono diversi modi per far comprendere la vostra posizione. Ad esempio tirare i dadi in maniera aperta. Una delle cose più sgradevoli che si possono provare in partita è avere la sensazione che il master stia barando. Se i dadi vengono tirati apertamente sia quando ci sono cose da notare che durante risoluzione di combattimenti il messaggio che passa ai giocatori è che quello che viene descritto è quello che succede. Anche se questo può rivelare alcune informazioni ai giocatori.
Una volta che la cosa sia chiara si può tornare a tirare dietro lo screen.

Narrare

A livello narrativo conviene dosare il livello di rischio in base alla situazione. Perdere il personaggio in modo eroico all’apice dell’avventura, sacrificandosi per salvare l’intero pianeta, è molto più accettabile per un giocatore del veder morire il proprio personaggio in un incontro casuale ucciso dal cuoco del cattivo a padellate.

Se però l’azione che si intraprende non è particolarmente saggia è giusto che sia possibile perdere il personaggio a prescindere dal momento dell’avventura.

Quindi per quanto il rischio deve essere sempre presente è meglio moderarlo nei momenti di passaggio e concretizzarlo nei momenti importanti. Far capire ai giocatori che il rischio è sempre presente ma evitare di frustrare esageratamente i giocatori. A meno che l’avventura non preveda per l’appunto situazioni frustranti o angoscianti, che il gruppo abbia bisogno di riacquistare concentrazione o che ne abbiate voglia.

Si tratta quindi di trovare un bilanciamento tra tensione e divertimento. Parlare di quello che succede con i giocatori è sempre fondamentale. Inoltre gongolare delle morti o delle sconfitte altrui non è mai una buona idea. Come narratore ci si assume delle responsabilità e fare divertire i giocatori è solo una di queste. Riuscire a dare un senso alla perdita e aiutare a stare meglio è un’altro.

L’angolo del grammar nazi

Cose che cominci a fare quando hai un sito internet

Nel tentativo di trovare delle strategie per attirare l’interesse di qualche lettore ho pensato alle varie categorie di persone che potrebbero finire a leggere questi articoli e su come fare a trattenerli.
Inizialmente non ho trovato nessuna idea valida, dove trovi qualcuno che possa avere voglia di leggere ogni pagina che si trova o si troverà su questo sito?

Magari a uno interessano le recensioni ma non le avventure visto che non fa da master oppure apprezza gli articoli ma non le recensioni. E’ normale.

Ma poi ho realizzato che c’è una categoria di persone disposta a leggere tutto di ogni possibile argomento anche se non gli interessa*.
Quelli che sperano di trovarci un errore per segnalarlo. I grammar nazi!

E la cosa bella è che ne puoi parlare male ma loro continueranno a leggere nella speranza rinnovata di trovarci un errore. Quindi più scrivo più lettori posso avere, purchè mi ricordi di inserire un errore ogni tanto. O anche che scriva normalmente che è uguale. Ed è corretto che io abbia iniziato questo paragrafo con una “E”?

Misterious di Leo Ortolani. Inarrivabile.

Mi piace troppo Leo Ortolani

Sommate a questo che come scrittore sono scarso e che wordpress con cui scrivo il sito non ha un correttore automatico e le possibilità di trovarci un errore sono praticamente garantite.

Quindi cari grammar nazi continuate a leggere e segnalate, segnalate, segnalete.

* questo modo di analizzare le cose può aiutarvi anche nella scrittura delle avventure. Se non riuscite a trovare l’idea giusta uscite dagli schemi, provate a immagire situazioni non legate al contesto a cui state pensando per vedere se in qualche modo riuscite a inserirle.

GDRPG: cos’è e perchè perdere tempo a leggerlo

GIOCHI DI RUOLO

 

GDRPG: ovvero GDR + RPG, giochi di ruolo + role playing games. Forte vero? Mi serviva un titolo che fosse corto, facesse capire che in questo sito se ne parla e che fosse figo. Due su tre non è male dai.

Perchè leggerlo? Diciamoci la verita: se ti piacciono i GDR e sei ancora qui significa che ti leggi abitualmente qualunque schifezza trovi che parli dei giochi, dalle discussioni tipo “D20 contro D100, quali regolamenti sono i migliori” fino alle diverse interpretazioni sul modo corretto di giocare un allineamento. E ti leggi pure i fumetti online a tema! Beccato? Anzi .. profilato? Io mi ci trovo in pieno.

Oppure ti sei imbattuto o imbattuta per la prima volta in questi concetti e dopo una ricerca veloce online ti sei trovato/a quì. Cominci malino ma come incoraggiamento ecco la pagina “Cos’è un gioco di ruolo“, immancabile su qualunque sito o manuale dall’alba della creazione, in modo da darti il tempo di capire e fuggire. Puoi leggerti anche la definizione di wikipedia.

Contenuti

Di cosa parla o parlerà? Di GDR ovviamente. Ci metterò recensioni sui giochi, partendo da quelli che ho (vedi sotto), come scriverle e preparare delle avventure (le mie idee quantomeno) e qualunque cosa affine ai giochi mi venga in mente e che sia divertente. Attiverò anche una sezione forum, appena capisco come si fa. E una sui giochi di carte. Una su quelli di miniature. Una sui videogiochi. Insomma un autentico manifesto sul tema: ho tempo da perdere e me ne vanto!

E adesso via con la foto di alcuni dei miei giochi. Come intuirà chiunque riconosca alcuni titoli non sono giovane ma l’età mentale mi si è bloccata al primo GDR e questo aiuta a tirare avanti fino alla prossima sessione.

GDR vari

Alcuni dei miei GDR

e adesso … iniziativa!