Lex Arcana Quickstarter

Lex Arcana Quickstarter

Come spero tu abbia sentito il 18 settembre 2018 inizierà il kickstarter della nuova edizione di Lex Arcana, il grandissimo gioco di ruolo sull’antica Roma scritto da Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello nel 1993!

In preparazione del Kickstarter l’ottima Quality Games, che produrrà il gioco, ha pubblicato una versione semplificata delle nuove regole, al momento solo in inglese, contenente anche dei personaggi pregenerati e un’avventura. La puoi scaricare a questo indirizzo iscrivendovi alla loro mailing list. Trovi molto materiale anche sulla pagina Facebook del gioco. Trovi un’avventura pronta per essere giocata a questo link.

Lex Arcana Quickstarter copertina

Copertina del quickstareter di Lex Arcana

E senza prolungare ancora la tua angosciosa attesa ecco la mia recensione.

Grafica

La prima cosa che mi ha colpito positivamente leggendo il quickstarter è stata la grafica, molto bella, curata e chiara. Bellissime illustrazioni, alcune generate per l’avventura introduttiva, molto facili da leggere i testi e ben separate le regole dalle note sull’ambientazione.

Insomma un gran bel lavoro, molto curato e professionale. Così come lo è il testo in inglese.

Lex Arcana Quickstarter pagina

Ricca di informazioni e chiara da leggere

Ambientazione

Lex Arcana immagina una ambientazione dell’antica Roma storica simile alla nostra ma dove sono realmente presenti gli Dei e dove la magia funziona. In questa realtà parallela l’impero non si è diviso in due ed è sopravvissuto ai barbari anche grazie alla magia e nel XIII secolo dalla sua fondazione (il nostro V secolo) sia ancora vitale e sicuro per i suoi abitanti.

I personaggi fanno parte di una speciale coorte pretoriana (Cohors Ausiliaria Arcana)che ha l’incarico di indagare su quanto di misterioso accade nell’impero (o anche oltre i suoi confini) e di difenderlo da ogni minaccia mondana o sovrannaturale.

 

Regolamento

Sostanzialmente è rimasto lo stesso del gioco originale anche se sono annunciati sviluppi per la nuova versione. Ogni personaggio ha una serie di 6 attributi fisici/mentali (virtues) da cui derivano le sue 6 capacità (peritiae) nel combattimento, nella magia, nelle conoscenze naturalistiche o scientifiche o nelle capacità fisiche e relazionali.

Esistono 5 possibili tipologie di personaggio (Combattente, esploratore, sapiente, augure e diplomatico) che nel quickstarter sono pregenerati. Ogni professione è legata a un nume divino (Marte, Diana, Minerva, Apollo e Mercurio) e ogni personaggio ha una provincia di provenienza.

Per risolvere le situazioni dubbie il Demiurgo (narratore) fissa una difficoltà e chiede al giocatore di tirare il suo valore nella Peritia (oppure Virtus) più adatta. Il giocatore decide come combinare i dadi disponibili (20, 12, 10, 8, 6, 5, 4 e 3), li lancia, somma e se è riuscito a raggiungere o superare la difficoltà ha avuto successo. Meglio riesce il tiro, meglio riesce l’azione.

Una torre lancia dadi di epoca romana

Una torre lancia dadi di epoca romana. Il testo significa “I Piti sono sconfitti, il nemico è distrutto, gioca sicuro”.

Nel caso di confronti o scontri tra personaggi o creature (combattimento) entrambi tirano il valore e chi ha il risultato più alto vince, la differenza indica di quanto.

Esempio

un personaggio trova una porta chiusa e la vuole sfondare a spallate. Il Demiurgo gli dice di usare la sua Peritia De Corpore (fisica) a difficoltà 6. Il giocatore ha un valore di 13. Può quindi lanciare 1 dado 10 facce + un dado a 3 facce, oppure due dadi a 5 facce e uno a 3 facce oppure un dado a 8 facce e uno a 5 facce, basta che il valore massimo coincida con la sua Peritia.

In pratica più dadi ottengono più spesso un valore medio rispetto a pochi dadi (quindi aumentano le possibilità di avere successo a difficoltà medie o basse) ma più difficilmente fanno il massimo dei risultati possibili (quindi riusciranno contro difficoltà alte).

Il giocatore deve scegliere di volta in volta se puntare al successo ma di misura oppure rischiare tirando pochi dadi (o uno solo, se possibile) e sperare in un colpo di fortuna. Infatti se il tiro di dado ha come risultato il massimo possibile si ritirano i dadi e si sommano i risultati dei lanci.

Il combattimento è molto efficace. I due avversari tirano il dado di combattimento (che comprende forza, addestramento e abilità personale), il più alto colpisce l’avversario e il margine di successo indica i dadi di danno che dipendono dall’arma. L’armatura (se presente) riduce i danni.
Uno dei miei sistemi preferiti, mi ricorda quello di Pendragon (che adoro) ma il sistema dei danni è migliore poichè dipende dal margine di successo.

La magia è solo divinatoria e prevede una serie di rituali per conoscere qualche elemento del passato, presente o futuro.

Viene introdotta una nuova regola sulla fatica, che può lentamente abbattere un personaggio anche senza ferite fisiche e viene data qualche anticipazioni sugli sviluppi, tipo il combattimento a mani nude.

 

Avventura

Il quickstarter comprenden un’avventura ambientata in Gallia, ben ideata e strutturata, che comprende praticamente tutte le possibili situazioni (combattimento, diplomazia, investigazione) e che si può completare in 2 o 3 sessioni di gioco.

Molto ricca di mappe, disegni dedicati e spiegazioni per il Demiurgo non solo sull’avventura ma anche sull’ambientazione.

 

Sviluppi

Visto che il regolamento e l’ambientazione di lex Arcana funzionano già bene spero che la nuova edizione del gioco amplifichi le possibilità, ovvero aggiunga nuova classi di personaggi oppure la possibilità di crearsene di proprie.
Sviluppi la parte magica, inserendo diverse tipologie derivanti dalle diverse culture e soprattutto considerando che in questo mondo funziona realmente. Magari potrebbe essere possibile uscire dalla coorte arcana ed esplorare il mondo come mercanti, mercenari o diplomatici.

Lex Arcana kickstarter

Un poca di pubblicità. Ricordatevene!

Sarebbe bello se ci fosse anche una descrizione del resto del mondo, magari in qualche supplemento, visto che emergono sempre più prove dei contatti regolari tra tutte le civiltà del periodo, Cina compresa.

Credo servirebbe qualche regola per gli scontri di massa, visto che storicamente le truppe speciali venivano sempre usate come truppe normali da qualche genio militare.

E cercate di sviluppare come si deve la zona di Aquileia, sesta città dell’impero e crocevia politicio e commerciale! Dannati veneziani.

Insomma vediamo di passare da bellissimo a stupendo, che ci vuole?

Licantropi l’Apocalisse – seconda parte

Licantropi l’Apocalisse – seconda parte

La seconda parte della recensione del gioco di ruolo Licantropi l’Apocalisse. Trovi la prima parte qui.

Regolamento

Il sistema di gioco è semplice. Ogni volta che si vuole fare una azione (colpire con gli artigli, sedurre qualcuno, usare un potere) si sommano i valori più adatti di attributo e abilità, il narratore da una difficoltà in base all’azione (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori sommati. Se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo. Se non ci sono successi e almeno un dado ha fatto 1 è un fallimento critico.

Esempio

in una notte di pioggia (ovviamente) il personaggio si sta muovendo in una foresta dove è stata segnalata la presenza di creature del Wyrm. Il branco si è separato per cercare più velocemente nella foresta ed il personaggio è stranamente solo. Entra in un piccola vallata e la trova chiusa da una frana. Il giocatore dichiara di provare a scavalcarla. Il narratore gli dice di sommare i valori di destrezza (attributo) e atletica e che la difficoltà è 7 visto che la frana è alta e scivolosa ma presenta diversi appigli.

Licantropi Apocalisse ululato

C’è nessuno?

Il personaggio ha destrezza 2 (normale per un essere umano) ma si trova in forma Lupus, quindi ha un +2 su questo attributo. Ha atletica 2 (si tiene in forma).  Ha quindi 6 dadi da tirare (2 di destrezza + 2 della forma Lupus + 2 di atletica). Ottiene 3, 4, 6, 6, 7 e 9. Visto che almeno un dado ha ottenuto 7 o più riesce a scavalcare ma visto che i successi sono due (7 e 9) ci riesce abbastanza bene, con solo una piccola scivolata senza conseguenze ma che ha fatto un poco di rumore. Chissà se qualcuno lo ha sentito. Se avesse ottenuto 3, 4, 6, 7, 7 e 9 (quindi tre successi) avrebbe scalato agilmente la frana, in pochi secondi e senza far rumore.

Facile? Si. Pratico? Non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà è lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo. Spesso determinare chi fa cosa, quanti dadi, che margine di successo ecc ecc rallenta il flusso del gioco e uccide l’atmosfera.

Il sistema è stato pensato da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e il narratore dovrebbe decidere in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave e utili.

Moltissimi narratori e giocatori lo usano invece regolarmente per risolvere qualunque situazione e capitano spesso momenti paradossali dove ad esempio un soldato professionista armato di mitragliatrice che spara in una stanza affollata si ritrova ad avere mancato tutti nonostante tirasse 13 dadi (ogni riferimento al personaggio dell’autore del pezzo è puramente casuale).

Con lo stesso sistema si utilizzano i doni (poteri sovrannaturali) e i feticci (oggetti abitati da spiriti in grado di compiere azioni specifiche)

 

Umbra

Una sezione a parte merita l’Umbra, ovvero la dimensioni degli spiriti con cui i licantropi interagiscono in continuazione.

Questo mondo parallelo al nostro è molto più vasto, come il mare che circonda un’isola. Vicino alla riva  l’Umbra è il riflesso leggermente distorto del nostro (la stessa città si trova nel nostro mondo e nell’Umbra, ma in quest’ultima ci sono piccole differenze, ad esempio un antico palazzo abbattuto nel nostro mondo si trova ancora nell’Umbra) oltre che essere deserta tranne per gli spiriti. Quando però ci si allontana dalla riva (Umbra profonda) ci si trova in un luogo diverso, alieno e popolato da creature stranissime.

Umbra o Matrix?

Neo è un Glass Walker.

Esistono posti in cui il velo (Gauntlet) che separa i mondi è facile da lacerare (dentro un Caern, nel profondo di una foresta) e altri dove è quasi impossibile (un laboratorio scientifico, il centro di una metropoli).

Molto spesso i licantropi entrano nell’Umbra, per viaggiare velocemente da un posto ad un altro, per parlare o vincolare degli spiriti o solo per cercare conforto lontano dal nostro mondo. Ovviamente la corruzione del Wyrm infesta anche l’Umbra e gli spiriti che lo abitano.

Nell’Umbra la caratteristica più importante per un Licantropo è la Gnosi, che permette di capire il luogo e interagire con gli spiriti.

 

Antagonisti

Wyrm

Il Wyrm ha contagiato e deformato molte creature per portare a termini i propri fini. Ma non sono i soli nemici dei licantropi. I più noti sono i seguenti.

Black Spiral Dancer

Nell’antica Scozia una tribù di Licantropi chiamata White Howler, imparentata con i Pitti, era un bastione contro il Wyrm. Sicuri del loro potere un giorno la tribù marciò nel sottosuolo per cercare e distruggere una potentissima creatura del Wyrm e nessuno li vide più.

Black Spiral Dancer

Sorpresa!

Alcuni anni dopo però dei mannari deformi e contaminaty dal Wyrm cominciò ad infestare il mondo e l’umbra, facendosi chiamare Black Spiral Dancer. E da allora la guerra è più dura.

Pentex

Le grandi multinazionali che devastano la natura per profitto sono detestate dali Licantropi. Ma la Pentex usa attivamente e coscientemente i poteri del Wyrm per attaccare Gaia, quindi è uno dei principali nemici.

Spiriti

Ci sono moltissimi spiriti corrotti dal Wyrm, detti Bane, che infestano l’umbra. Gli spiriti del Weaver sono meno aggressivi ma altrettanto pericolosi.

Umani

Presi singolarmente gli umani non sono pericolosi per i licantropi, soprattutto perché molti ne ignorano l’esistenza. Ma un gruppo di cacciatori o un esercito equipaggiato da un governo sono un altro discorso. Meglio non farsi notare.

Maghi

Se i maghi delle tradizioni sono neutrali verso i Licantropi, la stessa cosa non si può dire della tecnocrazia. Ogni traccia di pericolosa devianza deve essere sradicata, e Iteration X ha i mezzi per farlo.

Vampiri

Anche se tendenzialmente i vampiri ignorano i mannari la loro stessa esistenza è un abominio per i licantropi. Sono morti che camminano (un oltraggio oer Gaia e un elemento del Wyrm) che favoriscono la crescita della popolazione umana e delle città per avere ideali terreni di caccia. Vanno eliminati quando possibile anche se non sono tra gli agenti più attivi e corruttivi del Wyrm verso Gaia.
I vampiri trovano il sangue dei licantropi molto potente e inebriante.

 

Alleati

I licantropi non credono negli alleati fuori dal proprio Branco. Rallentano la caccia.

 

Mondo di Tenebra

Tutti i giochi prodotti dalla White Wolf per il Mondo di tenebra (da non confondersi con le Cronache delle tenebre, un’altra ambientazione simile ma separata dal MdT) possono interagire tra di loro. Inoltre molte altre ambientazioni sono state scritte.

Werewolf Wild West

Mannari pistoleri? Razziatori indiani licantropi? Bufali spiritici contaminati dal Wyrm? Se vi piacciono questo è il gioco che fa per voi. Ambientato nel far west americano nella fine del 1800, quando nella seconda guerra della furia i licantropi europei si sono accaniti contro quelli nativi americani questo gioco permette di mettere a frutto tutta la nostra esperienza di spaghetti western e letture di Tex Willer.

Werewolf Wild West Eastwood

Il mondo si divide in due categorie. Chi ha la pistola con i proiettili d’argento e chi scava.

Werewolf dark Ages

Nel filone medioevale di Dark Ages sono stati via via inserite tutte le linee principali del MdT. Potevano mancare i licantropi?

DarkAgesWerewolf_cover

Copertina Werewolf Dark Ages

Rage

Gioco di carte collezionabili, molto veloce e decisamente violento. Regolamento non perfetto ma per fare 15 livelli di salute di danno in un colpo solo impagabile-


rage.image.garou.howls.like.thunderrage.image.garou.howls.like.thunder  Rage CCG Rent Asunder  Rage CCG Nexus_Crawler

Conclusioni

Le tematiche di difesa della natura e quella del branco unito contro i nemici hanno fatto molto presa in un gran numero di giocatori e infatti i tatuaggi dei simboli di Werewolf sono i più diffusi nelle comunità dei giocatori. L’ambientazione è bellissima, come tutte quelle della White Wolf, anche se con un sottofondo di tristezza dovuto alla lenta ma inesorabile perdita di una guerra e dei compagni di lotta, Forse.

Licantropi apocalisse tatuaggio

Tatuaggi

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.

Licantropi L’Apocalisse – 20° Anniversario

Licantropi L’Apocalisse – 20° Anniversario

Autori: Bill Bridges, Satyros Phil Brucato, Brian Campbell, Jess Hartley, Matthew McFarland, Holden Shearer, Ethan Skemp, Eddy Webb e Stewart Wilson
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Raven Distribution (Edizione italiana), Onyx Path Publishing (edizione inglese)
Edizioni precedenti: Werewolf: The Apocalypse 1a edizione (1992 White Wolf),  Werewolf: The Apocalypse 2a edizione (1994 White Wolf), Werewolf: The Apocalypse Revised (2000 White Wolf)

Licantropi Apocalisse 20 anniversario italiano

La copertina dell’edizione italiana

Introduzione

Sono già state scritte molte recensioni e commenti su questo bellissimo gioco, sia in italiano  che in inglese. Vediamo se riesco a scrivere qualche cosa di originale.

Ambientazione

Il gioco di ruolo di Licantropi l’Apocalisse (Werewolf the Apocalypse) è ambientato in un mondo fittizio contemporaneo al nostro, molto simile per storia e geografia, in cui però vivono e agiscono in mezzo agli esseri umani tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come vampiri, mannari, maghi, spettri, fate, mummie e così via.

Questa realtà, chiamata Mondo di Tenebra, è lo specchio gotico e oscuro del nostro pianeta. Lo sfruttamento e l’inquinamento dell’ambiente, la distruzione dell’ecosistema, le diseguaglianze sociali che provocano legioni di poveri nelle periferie degradate delle città sempre più grandi e avide di risorse, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma mentre i mass media asserviti dicono che va tutto bene. Su questo torreggiano le multinazionali, onnipotenti e dotate di eserciti privati.

Licantropi l'apocalisse theurge

Biglietto prego

In questo contesto degradato si muovono i personaggi dei giocatori che interpretano i mostri, in questo caso lupi mannari, che lottano per difendere quello che rimane della natura e della loro società.

Gli umani nella stragrande maggioranza ignorano o fingono di ignorare che queste creature esistono, aiutati da autorità e media compiacenti e corrotti o da elaborate messe in scena.

Dr House: Non è Lupus

Ci sono sempre scienziati e medici che negano che sia stato un Lupus

 Il background del gioco, come sempre dettagliatissimo nei giochi della White Wolf, catapulta i giocatori in un mondo dove agiscono tre forze spirituali primordiali chiamate Wyrd (detto anche Gaia, la creazione o nascita), Weaver (il tessitore o crescita) e Wyrm (la fine del ciclo o morte). I licantropi, insieme a molte altre specie di cambiaforma, sono sempre stati i guardiani e difensori di Gaia.

Nell’antichità le tre forze cooperavano per preservare il ciclo della vita ma l’umanità è sempre stata un elemento di disturbo. I icantropi, che pur fanno parte dell’umanità, ne sono stati prima i guardiani e poi, quando ha cominciato ad espandersi troppo, i carcerieri. Ma nella loro arroganza i lupi mannari hanno voluto provare a eliminare tutte le altre specie di cambiaforma, sostenendo di essere in grado di difendere Gaia da soli.
In questa guerra, detta guerra della furia (rage in inglese) l’umanità si è liberata dei suoi carcerieri mannari e ha iniziato a moltiplicarsi fuori controllo, costruendo le prime grandi città, aiutata in questo da forze quali l’argento, i vampiri o i maghi.

Questa situazione ha rafforzato moltissimo il Weaver spingendo alla follia il Wyrm che nell’impossibilità di controllarlo ha iniziato ad attaccare furiosamente il Wyrd.

A questi punto i mannari si sono trovati da soli a combattere contro il Wyrm, il Weaver e l’umanità e le cose per loro stanno continuando a peggiorare. Questo non gli ha impedito di combattere altre guerre, questa volta interne, sia nel nostro mondo che nell’Umbra, la dimensione degli spiriti di tutte le cose e le creature.

W20 werewolf fighting

Non sono pienamente d’accordo con il tuo punto di vista.

I licantropi si sono comunque da sempre mischiati all’umanità, per riprodursi, governarla o semplicemente utilizzarne le invenzioni e le società.

 

Personaggi

Quella dei licantropi (detti anche Garou dal francese Loup Garou) è una società tribale che ruota intorno ad un luogo chiamato Caern (rifugio, fortezza, luogo sacro) e si bassa su una serie di regole e tradizioni chiamate Litania.

Nei Caern vivono spesso membri di diverse tribù, ciascuno con un ruolo preciso nella gerarchia.

La prima parte della creazione del personaggio è fondamentale per decidere il proprio ruolo in questa società, ecco le scelte che bisogna fare.

Licantropi l'Apocalisse Scheda personaggio

La scheda del personaggio

Tribù: esistono 13 tribù principali di Garou che sono arrivate ai giorni nostri. Ogni tribù ha delle caratteristiche specifiche, poteri e background che le caratterizzano. La tribù fornisce il livello di Volontà (Willpower) iniziale,

  • Black Furies
  • Bone Gnawers
  • Children of Gaia
  • Fianna
  • Get of Fenris
  • Glass Walkers
  • Red Talons
  • Shadow Lords
  • Silent Striders
  • Silver Fangs
  • Stargazer
  • Uktena
  • Wendigo
Licantropi W20 tribes

Le 13 tribù

Razza: la prima volta che un licantropo affronta la trasformazione avviene nell’adolescenza. Fino a quel momento il personaggio è cresciuto come un normale bambino o cucciolo.

  • Homid, nato da umano e licantropo
  • Lupus, nato da lupo e licantropo
  • Metis, l’unione tra due mannari. Questo porta sempre alla nascita di un figlio/a deforme, detto appunto metis o meticcio. Queste unioni sono vietate dalla Litania ma ogni tanto accadono. I Metis sono spesso emarginati e considerati impuri dagli altri Garou.

La razza fornisce il livello di Gnosi (Gnosis) iniziale, ovvero la forza spirituale.

Auspicio: la luna presente al momento della nascita influenza enormemente il ruolo che il licantropo avrà nella società.

  • Ragabash: (luna nuova): curiosi, ingannevoli e portati a fare domande scomode. Sono i giullari della società Garou ma non per questo meno pericolosi contro le forze del Wyrm.
  • Theurge (luna crescente): sciamani, sacerdoti e veggenti. Conosco e interagiscono con gli spiriti. I theuge servono come intermediari tra i loro fratelli garou e gli spiriti.
  • Philodox (mezza luna): giudici, custodi delle tradizioni e della Litania.  Mediano nelle dispute tra Garou.
  • Galliard (luna a tre quarti): I cantori delle tradizioni, bardi e raccontastorie.
  • Ahroun (luna piena): l guerrieri. Protettori di Gaia e distruttori dei suoi nemici e di quelli dei Garou. Sono sia generali che combattenti.

L’auspicio fornisce il livello di Furia (Rage) iniziale, ovvero l’energia psicofisica per il combattimento e quello di Rinnomanza (Renown).

Profilo: molti licantropi interagiscono con la società umana e ne rivestono un ruolo o una professione. Altrimenti hanno un incarico nel loro Caern, come l’esploratore, la sentinella e così via.

Branco: tutti i licantropi appartengono ad un branco, che può essere composto da pochi individui (ad esempio i personaggi) oppure interi Caern. Non sempre i membri di un branco fanno parte dello stesso Caern e molto spesso vengono costituiti dei branchi per uno specifico o missione.

Totem: ogni branco ha uno spirito protettore, detto appunto totem, che concede dei doni ai membri del branco se essi ne rispettano la filosofia.

Una volte scelte come al solito le caratteristiche fisiche e mentali (Attributi) e le conoscenze e capacità (Abilità) ogni personaggi scegli i propri background e i propri doni (Gift) (tra quelli disponibili per la propria tribù, razza e auspicio.

Infine si registra i Rango (Rank) che indica quanto si è noti e rispettati nella società Garou. Tutti i personaggi appena creati partono con un Rango 1 su una scala da 1 a 5.

Gli statdi di trasformazione di un licantropo

Le forme dei mannari. Da sinistra a destra abbiamo Homid, Glabro, Crinos, Hispo e Lupus.

Nel manuale ci sono anche le regole per fare Kinfolk (gli umani imparentati con i licanropi), i membri delle tribù perdute (quelel che si sono estinte nei secoli, utili magari per partite storiche) e le altre razze di cambiaforma (sciacalli, corvi, cinghiali, squali ecc che sono state cacciate fino quasi all’estinzione dai Garou nei millenni)

Una volta completato il personaggio si è pronti per la prima avventura, che spesso è il rito di passaggio, ovvero la prima missione che viene assegnata a un giovane per segnarne l’ingresso nell’età adulta.

La vita dei Licantropi è costantemente segnata da una serie infinita di scontri contro le forse del Wyrm, che si traducono in ripetute ferite, spesso mutilazioni (Cicatrici da battaglia o Battlescars) fino ad una morte si spera gloriosa che tramandi il nome e le imprese del Garou che le ha compiute. E via con un altro personaggio.

 

Fine della prima parte (niente da fare, quando parlo di questi giochi non riesco a essere sintetico). Trovi la seconda parte qui.

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.

Changeling the Dreaming – seconda parte

Changeling the Dreaming – 20° Anniversario seconda parte

Puoi trovare la prima parte della recensione di Changeling the Dreaming qui

Legacies: Seelie e Unseelie

Seelie e Unseelie rappresentano due modi opposti di concepire la vita, da non confondere con bene e male.

GDRPG Changeling Dreaming Seelie Unseelie

I simboli delle affiliazioni Seelie e Unseelie

I seelie si identificano con la primavera e l’estate e rappresentano le passioni, il giorno, l’ordine, l’onore, la legge, il coraggio, la crescita e la società ma anche la tirannia, le costrizioni, i doveri inalterabili e gli obblighi privi di compassione.
Gli unseelie si identificano  con l’autunno e l’inverno e rappresentano l’abbondanza, la notte, l’individualità, la determinazione, il cambiamento, la libertà e la creatività ma anche la crudeltà, la predazione, l’indifferenza e gli inganni.

Ogni Changeling ha un tratto di personalità dominante e uno secondario, chiamate Legacy.
I seelie possono essere Cortigiani, Paladini, Saggi, Santi o Viandanti.
Gli unseelie possono essere Fuorilegge, Enigmatici, Selvaggi, Aggressivi o Vanitosi.
Quindi un Seelie potrebbe essere Paladino ma con una sfumatura di Aggressivo mentre un Unseelie potrebbe essere Selvaggio ma anche un po’ Saggio.

La legacy serve anche a determinare come un Changeling si ricarica di Glamour. I Seelie tendono a favorire la creatività e i sogni umani per poterne percepire gli effetti mentre gli Unseelie lo strappano agli umani come si prende un frutto da una pianta.

Eventi traumatici possono portare un Changeling a scambiare le legacies alterando sensibilmente la loro personalità e il modo di comportarsi.

 

Casate nobiliari

Moltissimi Changeling e in particolare tutti i Shide hanno una affiliazione a una casata nobiliare.
Ogni casata ha i propri principi, alleanze e una affinità con il lato Seelie o Unseelie. Queste casate dominano o almeno influenzano ogni comunità Changeling.

GDRPG Changeling the dreaming noble houses

Le principali casate

Le prime 5 casate tornate sulla terra nel 1969 (Dougal, Eiluned, Fiona, Gwydion e Liam) erano tutte Seelie e da allora questi ultimi dominano la maggior parte delle società Changeling. Nel tempo diverse altre casate sono tornate, molte di queste Unseelie, ma il predominio Seelie è ancora saldo.

Ovviamente l’unica casata nobiliare degna di questo nome è quella Ailil.

Dreaming e Realtà

Il dreaming, il mondo del sogno, una volta coesisteva con il nostro. Le speranze e le paure, le gioie e i terrori provenienti dai nostri sogni si concretizzavano in creature e luoghi che potevano venire incontrati e frequentati dagli esseri umani. Da centinaia di anni però si è separato dalla nostra realtà ed esiste vicino al nostro mondo, facile da percepire ma impossibile da afferrare, come una nebbia lontana.
Un luogo sempre in trasformazione dove ogni cosa può esistere o apparire è abitata da infinite entita fantastiche chiamate Chimere.

GDRPG Changeling the Dreaming party

Party danzante!

I pochi brandelli di questa energia magica che esistono ancora nel nostro mondo resistono a fatica all’imperante banalità, o materialismo, che soffoca i sogni e le speranze.
Le creature dei sogni, siano essi Changeling o Chimere (entità o oggetti del dreaming) possono essere visti e contattati solo da chi possiede la vista fatata.

 

Attributi e abilità

Ogni personaggio ha tre gruppi di attributi (fisiche, sociali e mentali) e di abilità (talenti, capacità e conoscenze)  che vanno da 1 a 5.
Al momento della creazione del personaggio il giocatore decide quali sono le caratteristiche predominanti del suo personaggio e distribuisce i punti in maniera proporzionale.
Negli attributi aggiunge 9/5/3 punti mentre nelle abilità ne distribuisce 13/9/5.

Quindi un personaggio che avesse gli attributi fisici come primari aggiungerebbe 9 punti tra Forza, Destrezza e Costituzione (che partono sempre da 1), metterebbe poi 5 punti nel gruppo secondario (ad esempio mentali) e infine solo 3 in quelli sociali.

 

Cantrip: Arts and Realms

Le creature fatate possono incanalare e usare l’energia del Dreaming, il Glamour, per compiere magie, chiamate Cantrip.
Ogni Changeling può scegliere alla creazione del personaggio alcuni gruppi di poteri (Arts) e alcuni modi per esercitarli (Realms).

GDRPG Changeling the Dreaming Arts and realms

Arti e reami

Ogni Arts riguarda un aspetto del sogno, quali illusioni, profezie, tempo, energia, movimento e così via. Più è alto il livello di conoscenza in una particolare Arts, maggiore è l’effetto e il numero di cambiamenti che si possono apportare alla realtà.
I Realms possono essere altre fate, esseri non fatati, oggetti, luoghi o il tempo stesso di durata.
Combinando un effetto e un bersaglio una creatura fatata può alterare la realtà, sia essa solo fatata o anche nella nostra realtà.

Un Changeling allo scopo di riuscire in un Cantrip deve favorire gli eventi, come la proverbiale palla di neve che innesca la valanga. Può fare qualche cosa di estroverso, pericoloso o imbarazzante che favoriscal’esecuzione del suo incantesimo. Declamare una poesia in pubblico, fare un gioco di prestigio a un passante, ballare in mezzo a una strada trafficata, rubare un gelato, fare le boccacce a un poliziotto.
Insomma qualunque gesto fuori dal normale che provochi una scintilla che propizi la riuscita del Cantrip.

 

Willpower, Glamour e Banalità

Il Willpower rappresenta la forza di volontà e la determinazione dell’individuo, il Glamour l’energia magica e l’affinità alla natura Changeling mentre la banalità rappresenta il collegamento con la realtà umana.

Un Changeling deve cercare di trovare un equilibrio tra queste componenti che gli consenta di continuare ad esistere. Troppo squilibrio a favore del Glamour potrebbe far dimenticare di nutrire il corpo umano, troppa banalità potrebbe fare avvizzire la parte fatata e troppo willpower potrebbe sconfinare nell’ossessione e nella follia.

 

Regolamento

Come in tutti i giochi del Word of Darkness anche Changeling usa il sistema basato sui dadi a 10 facce
Ogni volta che un personaggio vuole fare una azione si somma il punteggio di un attributo e una abilità (ad esempio saltare un ostacolo richiederà il tiro di un numero di dadi a 10 facce pari ai valori di Destrezza (Attributo) più Atletica (Abilità) con un livello di difficoltà dato da vari fattori quali altezza dell’ostacolo, eventuali complicazioni e simili.

GDRPG Changeling the Dreaming carachter sheet

La scheda del personaggio. Come tutto il gioco è a colori.

Immaginiamo di tirare 5 dadi a difficoltà 7. Se almeno uno dei dadi avesse un risultato pari o maggiore a 7 l‘azione riuscirebbe, altrimenti il personaggio non sarebbe in grado di scavalcare l’ostacolo.
Più dadi ottengono successo meglio si è eseguita l’azione.
In caso di azioni contrastate, tipo un combattimento, chi ha più successi vince.

 

Giochi affini

 

Fae (White Wolf)

Ambientato nel periodo Dark Ages del WoD e compatibile con i giochi della serie (Vampire, Werewolf, Mage e Inquisitor) Fae esplora il mondo delle fate prima della separazione del dreaming dal nostro mondo. I personaggi possono essere puri spiriti fatati, changeling o elementali che interagiscono con un mondo umano che comincia ad emarginarli.
Il gioco è completamente diverso come ambientazione o sistema magico con Changeling the Dreaming ed è molto, molto bello.

GDRPG Dark Ages Fae cover

La copertina di Dark Ages Fae

Changeling the Lost  (White Wolf)

Nel filone del nuovo Word of Darkness Lost si differenzia completamente da Dreaming. I personaggi sono esseri umani rapiti dalle fate che ritornano nel nostro mondo da fuggitivi dopo anni o decenni di asservimento e schiavitù da parte delle fate per scoprirsi disadattati e cambiati.
Braccati dagli ex padroni, respinti dal nostro mondo vivono una vita da emarginati al confine tra le due realtà.
Un gioco con una atmosfera cupa e emotivamente angosciante ma coinvolgente e affascinante. Da provare assolutamente in un periodo di serenità personale.

GDRPG Changeling the Lost cover

La copertina di Changeling the Lost

Arcadia: The Wyld Hunt  (White Wolf)

Una piccola nota storica per il gioco di carte collezionabili uscito nel 1996 a seguito della seconda edizione.
Veniva venduto in due set di bustine, una per i personaggi e una per le storie.
La busta dei personaggi conteneva uno dei venti personaggi e una serie di poteri, oggetti e simili per caratterizzare il proprio personaggio.
La busta delle storie conteneva Quest (trame), territori, avversari, tesori e ostacoli.

GDRPG Arcadia Wild Hunt CCG

Uno dei personaggi

Il gioco prevedeva da 1 a più giocatori che usavano le carte territori per creare una mappa che i loro personaggi esploravano cercando di risolvere la loro Quest affrontando avversari e ostacoli messi dall’avversario.
Il gioco purtroppo era un po’ confuso nelle regole ma molto belle nelle intenzioni.

 

Dove trovarlo

In attesa di una potenziale edizione italiana della Raven (speriamo) si può richiedere di procurarsene una copia al proprio negoziante locale oppure ordinarlo direttamente dal sito Drivethru.

 

Conclusioni

Changeling the Dreaming è un bellissimo gioco basato sulle emozioni e non sul raziocinio.
Se il narratore i giocatori lo vivono come una avventura fantastica e istintiva riesce a dare momenti veramente speciali.
E come si può intuire dalla lunghezza della recensione è un gioco che adoro.

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.

Changeling the Dreaming – 20° Anniversario

Changeling the Dreaming – 20° Anniversario (2017)

Autori: Christine Beard, Charlie Cantrell, Maggie Carroll, Jackie Cassada, Matthew Dawkins, Shoshana Kessock, Ian Lemke, Jonathan McFar-land, Matthew McFarland, Morgan A. McLaughlin McFarland, Krister M. Michl, Nicky Rea, Holden Shearer, John Snead, Vera Vartanian, Amy Veeres, Pete Woodworth
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Onyx Path Publishing (edizione inglese)
Edizioni precedenti: 1a edizione (1995 White Wolf),  2a edizione (1997 White Wolf)

GDRPG Changeling Dreaming 20th anniversary cover

Changeling the Dreaming 20th anniversary

 

Premessa

Il gioco di ruolo di Changeling the Dreaming  è completamente basato sulla visione anglosassone del mondo delle fate anche se inserisce elementi presenti in tantissime culture, da quella greca classica a quella araba o dei nativi americani.

Alcuni dei concetti fondamentali del gioco sono quindi lievemente strani per noi italiani, in particolare mi riferisco al valore vincolante che hanno le promesse per le fate, elemento non centrale nelle tradizioni italiane ma chiave nel gioco.  Moltissimi sono comunque i temi comuni al folklore italiano.

Ambientazione

Ambientato in un mondo fittizio contemporaneo chiamato World of Darkness (WoD), molto simile al nostro per storia e geografia ma specchio oscuro delle società attuali è un luogo dove disparità sociali, tirannia, criminalità, inquinamento e conflitti sono molto più presenti e esasperati che nel nostro mondo.

Contrariamente agli altri giochi ambientati nel WoD Changeling focalizza meno l’attenzione sulle realtà quotidiane e si concentra sull’interazione e sui conflitti interiori che vivono i Changeling, ovvero quelle creature fatate che vivono in corpi umani, dividendo le loro vite tra due mondi, quello umano e quello incantato.

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Un gruppo di Changeling che arriva dal Dreaming nel nostro mondo

Storia delle fate

Nel background del gioco le fate sono creature spiritiche che hanno sempre vissuto nel nostro mondo, interagendo con l’umanità dalla sua apparizione, nutrendosi dell’energia emotiva dei suoi sogni e desideri (chiamata Glamour) ma venendone influenzati fino ad assumerne l’aspetto e imitarne la struttura sociale fatta di nobili e servi, cavalieri e guerrieri, popolino e lavoratori.

Il progresso scientifico e tecnologico però si è rivelato essere mortale per gli spiriti che si sono ritirati sempre più in luoghi isolati fino a un momento definito dalle fate Shattering, quando il mondo dei sogni e quello reale si sono definitivamente separati, che coincide grosso modo con il rinascimento e chi si intreccia perfettamente con la storia dell’Ordine della Ragione (poi Tecnocrazia) del gioco Maghi l’Ascensione.

Incapaci di sopravvivere in forma spiritica a causa di quella che è stata chiamata Banalità, ovvero l’energia inconscia collettiva delle menti umane che pensano “gli spiriti non esistono”, le fate si sono dovute arrangiare per sopravvivere.

La nobiltà (identificata con una stirpe chiamata Shide) è fuggita nel dreaming in un reame chiamato Arcadia, chiudendo i passaggi dietro di se temendo che la Banalità li seguisse.

GRDPG Changeling the Dreaming 20th edition Shide

Un Shide

Il popolino lasciato indietro a morire per salvarsi ha dovuto ricorrere in massa alla tecnica di incarnarsi nei neonati (da cui il termine anglosassone Changeling, ovvero Scambiato), affiancando con il loro spirito l’anima dell’ospite umano e vivendo come un unico essere schermati dalla Banalità, per poi reincarnarsi alla morte dell’ospite in un altro neonato.

I Changeling vivono simultaneamente in due mondi, quello fatato del Dreaming popolato di energie magiche, creature fantastiche e sogni concretizzati e quello umano, fatto di lavoro, doveri e regole. Si nutrono delle emozioni e dei sogni (Glamour) e del cibo del mondo reale. Insomma devono bilanciare la loro esistenza tra due estremi opposti senza lasciare che uno dei due abbia il sopravvento pena la perdita della sanità mentale.

Changeling storyteller screen 1st edition

Vista di un locale con clienti Changeling con occhi fatati (a destra) e umani (a sinistra). Questo è lo Storyteller Screen della prima edizione.

Passando i secoli i Commoners (ovvero i non nobili) rimasti sulla terra si sono adattati alla loro nuova condizione e hanno sviluppato diverse società, spesso democratiche, riflettendo i cambiamenti di quelle umane.

L’ambientazione recente

Un cambiamento drammatico è però avvenuto durante lo sbarco dell’uomo sulla luna il 20 luglio 1969.

Il momento del primo passo sulla luna, seguito in diretta televisiva da quasi un miliardo di persone, è stato un tale shock emotivo collettivo da riaprire per un breve periodo i passaggi per Arcadia.

Nel volgere di poche ore è arrivato sulla terra un elevato numero di profughi Sidhe, privi di memoria di Arcadia ma desiderosi di ritornare a dominare la società Changeling.

I Sidhe hanno occupato migliaia di corpi umani adulti scacciandone le anime che li occupavano e si sono organizzati per sottomettere nuovamente i Commoners, che si sono opposti arrivando a una guerra tanto spiritica quanto letale.

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Uno scontro nei vicoli della città

I Sidhe da soli erano in grado di battere, anche se a fatica, i Commoners ma hanno ben presto notato che mentre i Commoners morti si reincarnavano in nuovi neonati gli spiriti dei Sidhe sparivano e nessuno sapeva cosa fosse di loro. L’unica eccezione a questa regola è data dalle morti inflitte con armi in ferro battuto (cold iron) veleno per i Changeling che causa la distruzione irreversibile dello spirito fatato.

A questo punto è stata decisa una tregua che ha lasciato il mondo fatato spaccato in una moltitudine di regni feudali, democrazie moderne e totale anarchia senza corrispondenza con le nazioni umane in cui i Changeling devono vivere.

Molti Commoners sono stati accettati di malagrazia come nobili, molti Sidhe sono diventati comuni cittadini e nessuno è veramente contento della situazione.

I giorni nostri

Da allora molte piccole guerre, rivolte e colpi di stato si sono succeduti tenendo sempre tutto sull’orlo della catastrofe andando di pari passo con il peggiorare della situazione nella società umana a partire dai primi anni 2000.

Inoltre ogni volta in cui un evento straordinario è avvenuto, positivo o negativo (come gli attentati dell’11 settembre 2001) piccoli varchi si sono aperti da e verso Arcadia contribuendo a far arrivare nuove fate con diversi obiettivi, poteri e problemi.

Ed è in questo mondo, divisi tra due realtà, che si muovono i personaggi.

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Il regno di Concordia del nord america

Personaggi

I personaggi di Changeling sono per prima cosa divisi in Kithain (stirpi) come i Boggan (gnomi), i satiri, i troll e così via. Ogni Kith ha delle caratteristiche che lo lega alla mitologia. Il manuale indica 12 kith principali (13 se si contano due varianti dei Shide) e svariati secondari, apparsi nei molti supplementi della prima e seconda edizione.

Kitain (Stirpi) e Seeming (Aspetto)

I Kithain sono i gruppi in cui sono suddivise le fate, concettualmente simi ai clan di Vampiri la Masquerade o Maghi l’Ascensione.
Ogni creature fatata appartiene inoltre a una fase della vita definita dall’età chiamata Seeming:

Kith principali

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I 13 kith principali del gioco

Boggan. Spiriti domestici, industriosi e abilissimi artigiani. Pratici e determinati si prendono cura dei luoghi dove dimorano e raccolgono notizie e pettegolezzi.
Clurichaun. I leprecauni. Veloci e furtivi, avidi collezionisti, amano i giochi spregiudicati e crudeli, le feste selvagge e le buone risse. Musicisti affascinanti amano essere i primi a provare tutto.
Eshu. Viaggiatori, narratori, esploratori e avventurieri. Liberi viaggiatori arrivano sempre al momento giusto per partecipare o presenziare a una storia. Affascinanti e coraggiosi non si arrendono mai.
Nocker. Creatività tecnologica e invenzioni strabilianti. Sboccati e volgari, generosi e altruisti, incarnano il desiderio di perfezione e la frustrazione del non riuscire mai a raggiungerla. Genio e pazzia li caratterizzano.
Piskey. Amichevoli, amabili, vagabondi, amano i mortali tanto quanto i beni altrui. Corrieri e spie, ascoltano tanto e parlano poco di se.
Pooka. Mutaforma in animali, ingannatori, bugiardi patologici anche quando sono bene intenzionati. Liberi e spensierati.
Redcap. Feroci, spietati, assassini e cannibali, guerrieri e predoni. Le leggende dei redcap originano dalla fame inestinguibile e dalla disperazione che le persone provavano durante l’inverno.
Satyr. Gaudenti e passionali i satiri hanno le teste ornate di corna, la parte inferiore del corpo caprina e una inesauribile passione per gli eccessi fisici. Incarnano i desideri più selvaggi e non conoscono inibizioni.
Selkie. Creature marine, possono cambiare forma tra quella umana e quella di una foca. Belli e affascinanti devono avere sempre con loro l’oggetto che racchiude il loro potere e gli permette di trasformarsi. Amano esplorare le zone costiere e le profondità marine.
Sidhe. Incarnazione della nobiltà, nello splendore come nell’arroganza. Re e regine, principi e principesse. Che siano tra i pochi rimasti sulla terra dopo lo Shattering o i molti tornati da Arcadia uniscono un enorme potere a pochi scrupoli nell’usarli. Bellissimi, carismatici, autorevoli o autoritari, leader o dittatori. A loro agio nelle feste, negli intrighi, nella passione e nelle battaglie. Con dei cambi d’abito ovviamente.
Sluagh. Custodi dei segreti, ombre, spettri. Archetipi di tutte le creature spaventose che si trascinano nell’oscurità e non possono essere viste alla luce del sole.
Troll. Guerrieri legati a un codice d’onore, cavalieri, giganti. I troll incarnano il sogno cavalleresco di prodi combattenti. I capi tribù prima dell’avvento dei nobili non hanno mai cessato di proteggere la loro gente.

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I simboli dei Kith

Kith secondari

Il manuale fornisce decine di altri Kith, provenienti dalle mitologia di svariate culture quali native americane, asiatiche, occidentali o provenienti da antiche orrori leggendari. Di molti indica poteri o abilità specifiche.

Seeming (Aspetto)

Childing. Bambini fino ai 14 anni. Spensierati, spontanei, capricciosi e curiosi.
Wilder. Adolescenti dai 15 ai 27 anni. Passionali, determinati, sognatori e decisi a cambiare il mondo. Sempre alla ricerca dell’avventura, dell’amore e del divertimento.
Grump. Adulti dopo i 27 anni. Pazienti, decisi, protettivi e laboriosi. Hanno amato e perduto, conquistato e perso. Conoscono che i sogni hanno una fine e fanno sempre più fatica a mantenere attiva la loro parte fatata.  Difendono, istruiscono e preparano i bambini per quando saranno adolescenti.

Fine della prima parte. Trovi la seconda parte qui

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.

Maghi l’Ascensione – 20° Anniversario

Maghi l’Ascensione – 20° Anniversario (2015)

Autori: Phil Brucato, Brian Campbell, John Snead e R.S. Udell
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Raven Distribution (Edizione italiana), Onyx Path Publishing (edizione inglese)
Edizioni precedenti: 1a edizione (1993 White Wolf),  2a edizione (1995 White Wolf), 3a edizione (2000 White Wolf)

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Maghi l’Ascensione

Ambientazione

Il gioco di ruolo di Maghi l’ascensione (Mage the Ascension) è ambientato in un mondo fittizio contemporaneo chiamato Mondo di Tenebra (World of Darkness), molto simile al nostro per storia e geografia ma uno specchio oscuro delle società attuali. Le diseguaglianze sono esasperate con legioni di poveri che vagano nelle periferie degradate delle città, i governi e le multinazionali dominano masse umane distratte dai mass media, l’inquinamento e la distruzione delle risorse naturali del pianeta sono costanti, le sparizioni irrisolte e gli omicidi impuniti sono all’ordine del giorno, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma.

Di questa realtà degradata sono responsabili tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come maghi, vampiri, mannari (non solo lupi), spettri, fate, mummie e simili, che nei tentativi di manipolare l’umanità l’hanno imprigionata in un mondo oscuro. Di queste creature gli umani preferiscono ignorarne l’esistenza, aiutati in questo dai mass media, asserviti alle trame dei potenti di turno.

Non tutte le creature sovrannaturali sono intrinsecamente malvagie, anzi molte credono e cercano veramente di fare del bene o quantomeno del loro meglio, ma i risultati di scontri e trame devolvono sempre in un peggioramento della situazione.

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Maghi l’Ascensione – lo schermo del narratore

La realtà secondo i maghi

Ed è in questa realtà che si trova ad agire i personaggi di Maghi, l’Ascensione. Terzo gioco di ruolo in ordine cronologico della White Wolf, giunto alla sua quarta edizione, quella del ventennale dalla sua creazione. Nel background di Mage ogni persona ha l’innata capacità di influenzare la realtà che la circonda con la propria forza di volontà, ma solo una piccolissima quantità di persone riesce a farlo volontariamente e in maniera rilevabile.

Questi “risvegliati” possono alterare la realtà del nostro mondo, o per meglio dire, possono “volere” che le cose funzionino in maniera diversa da quella cui noi siamo abituati, dal tempo alla gravità, dalla vita all’energia. Il fatto stesso che la “volontà” e la “convinzione” siano il motore del cambiamento rende i maghi estremamente competitivi e convinti della giustezza delle loro opinioni in senso assoluto e questo porta a una serie infinita di conflitti, conosciuti collettivamente come “Guerra dell’Ascensione” (Ascension War).

I maghi sono riuniti in fazioni e si affrontano tra loro senza esclusione di colpi, per fare trionfare la loro “visione” del mondo. Ognuno impegnato in un percorso di crescita chiamato “acensione” di cui però ciascuno da una definizione diversa.

Questa edizione del gioco, un volume di circa 700 pagine, racchiude tutti gli aspetti che sono stati sviluppati non solo nelle tre edizioni precedenti ma anche nelle decine di supplementi pubblicati, oltre ad una semplificazione e razionalizzazione delle regole e delle meccaniche di gioco frutto di anni di confronto tra autori e giocatori sul forum della Onyx Path.

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Un poco di psicadelia che non guasta mai

Personaggi

Se tu potessi alterare la realtà, una parte qualunque, cosa faresti? E soprattutto, se lo facessi, quanto ti cambierebbe farlo?
Mage è un gioco dove la filosofia ha una parte importante e dove il punto principale non è “come faccio a …” ma piuttosto “se lo faccio quali conseguenze ci saranno”?
Ogni mago può cambiare la realtà intorno a lui/lei per adattarla alle proprie convinzioni quindi avere una idea chiara di quali siano dette convinzioni per il proprio personaggio è il primo, fondamentale passaggio.

La prima cosa che il narratore e i giocatori devono decidere prima di iniziare una partita è in quale delle fazioni vogliono giocare. Mettere insieme maghi di fazioni diverse è piuttosto difficile e il punto di vista della fazione è spesso determinante per determinare l’avventura stessa.

Le fazioni

Tradizioni: Idealisti che inseguono l’illuminazione e la crescita interiore, secondo le proprie inclinazioni, senza preoccuparsi troppo delle conseguenze. Quando tutti saranno liberi i problemi si risolveranno da soli. Forse.

Tecnocrazia: Gli auto proclamati difensori dell’umanità secondo la filosofia “se li imprigiono tutti li metto al sicuro, che lo vogliano o no”.

Nephandi: i corruttori e distruttori, utilizzano la magia per il loro vantaggio personale a scapito di tutto il resto.

Marauder: gli schizzofrenici della magia. Si circondano della loro realtà personale come una bolla e alterano quella dei luoghi dove si trovano in maniera imprevedibile e spesso pericolosa.

Disparates: gli indecisi, tutti quei maghi che non vogliono scegliere un ruolo nelle guerre dell’ascensione e cercano di restare neutrali.

Come sempre nei giochi White Wolf/Onyx Path nessuna fazione detiene la verità assoluta, ognuno ha un punto di vista e delle ragioni ma sempre molti, molti difetti.

La definizione del mago

Una volta scelta la fazione bisogna decidere quale sect si preferisce, ad esempio Order of Hermes (tradizioni), Nuovo Ordine Mondiale (Tecnocrazia) oppure Wu Lung (Disparati) e la propria risonanza, ovvero il tipo di energia magica che identifica il proprio avatar (Dinamica, Primordiale ecc ecc).

Questo insieme di elementi (fazione, sect e risonanza) definiscono il modo in cui il mago vede se stesso e la realtà intorno a lui, e viene indicato come il suo “paradigma”. Quando un mago vuole alterare la realtà cerca di avvicinarla al proprio paradigma, cioè a come le cose dovrebbero andare secondo lui/lei.

A questo punto per completare il personaggio seguono le normali caratteristiche dei giochi del WoD come natura/dominio, attributi e abilità background/forza di volontà. Valgono le stesse cose che ho scritto sulla recensione di Vampiri, la Masquerade.

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Scheda del personaggio

Aretè e sfere

E veniamo ora al fulcro di Mage, ovvero la parte sulla magia. Nel gioco non esistono liste di incantesimi o livelli di magia a cui attenersi. Ogni mago ha un valore che indica la sua comprensione della realtà e di come poterla modificare chiamato Aretè, o illuminazione, a cui si lega la conoscenza di alcune delle nove sfere di magia e il giocatore deve decidere di volta in volta come utilizzare le proprie conoscenze per alterare la situazione intorno a lui.

Le sfere (o campi) sono Corrispondenza, Entropia, Forze, Vita, Materia, Mante, Prime, Spirito e Tempo.

Ogni sfera ha 5 livelli di conoscenza, chiamati “percezione”, “manipolazione”, “controllo”, “comando” e “dominio” ma il massimo livello di conoscenza raggiungibile in una sfera è uguale al livello di Aretè.

L’interazione tra Aretè e sfere permette alterare la realtà. Non esiste un elenco delle cose che si possono fare, anche se il gioco fornisce molti esempi e suggerimenti. Ogni giocatore deve spiegare come utilizza le sue conoscenze per interagire con il mondo circostante.

E’ importante anche ricordare che le proprie convinzioni (o paradigma) influenzano il modo in cui un mago altera la realtà.

Esempio

immaginiamo che un mago voglia avere delle informazioni per fare una scelta sul suo futuro e per farlo abbia bisogno di un livello di Aretè pari a 3. Vediamo alcuni esempi di come potrebbe farlo:

Un mago delle tradizioni dell’Ordine di Hermes, ovvero quei maghi che si rifanno alle filosofie medioevali con formule magiche, candele, simboli e famigli, sceglierebbe do chiamare uno spirito della conoscenza e porgli le domande.  Preparerebbe un rituale con pentacoli, incensi e candele e si metterebbe a cantilenare. Gli servirebbero come sfere “Spirito” per contattare e convocare uno spirito (Controllo, ovvero 3) e Materia e per preparare pentacoli, simboli e simili per intrappolare lo spirito dopo averlo contattato (Manipolazione, ovvero 2).
In termini di gioco questo mago dovrà avere Aretè a 3, Spirito a 3 e Materia a 2 .

Un mago tecnocratico del NWO, tramite un dispositivo per l’estrapolazione probabilistica del comportamento umano utilizzerebbe Entropia e Energia per determinare il più probabile comportamento statistico nei prossimi mesi.
In termini di gioco dovrà avere Aretè a 3, Entropia a 3 e Energia a 2.

Un mago disparates dei Wu Lung utilizzerebbe uno strumento di divinazione tipo I Ching per scrutare il luogo del futuro dove la sua scelta sarebbe critica e sapere in anticipo cosa fare.
In termini di gioco dovrà avere Aretè a 3, Tempo a 3 e Corrispondenza a 2.

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Effetti speciali, seguirà spettacolo.

Come vedi ogni mago, nel suo paradigma e usando le sfere che conosce, può ottenere lo stesso effetto in tre modi diversi. Il sistema è bilanciato poichè per fare la stessa cosa ogni mago ha bisogno di Aretè a 3 e di due sfere, una a 3 e una a 2. Ma il modo in cui ottiene quello che vuole è unico e legato al suo paradigma.

Il paradosso e la coincidentalità

Come dicevo prima nel mondo di Mage ogni persona ha la possibilità di influenzare la realtà intorno a lui con la sua forza di volontà, anche se inconsciamente. Nel periodo del rinascimento la fazione dei tecnomanti, allora conosciuti come “ordine della ragione” ha avuto la grande intuizione di lavorare per convincere tutti i “non maghi” della sua verità. In questo modo quando tutti si sono convinti che la gravità esiste i maghi hanno smesso di volare, quando si sono convinti che l’alchimia non funziona questa ha smesso di funzionare, quando hanno smesso di credere ai demoni questi hanno smesso di essere evocati sulla terra e così via. La realtà si è cristallizzata in un’unica forma accettata da quasi tutti e adesso esiste una enorme forza d’inerzia, chiamata “paradosso” che si oppone a chiunque cerchi di alterarla.

Al giorno d’oggi solo la magia dei tecnomanti è accettata e funziona normalmente. Una macchina pensante elettrica “computer” funziona dove una macchina pensante a vapore attivata dagli gnomi no.

Nel mondo di mage i personaggi possono provare a eludere questo paradosso se riescono a immaginare un modo per giustificare i loro effetti. Un mago che usando la sfera di Forces emetta fulmini dalle mani per colpire un avversario starebbe facendo una cosa palesemente assurda e in termini di gioco avrebbe molte penalità se ci provasse, ma se dichiarasse che “un arco elettrico partito da un pilone della luce difettoso”  colpisse il suo avversario questo “potrebbe” succedere quindi sarebbe molto più facile da realizzare.

In ogni caso il paradosso tende ad accumularsi sui maghi in quanto la realtà li considera corpi estranei, e un corpo carico di paradosso tende ad avere una vita breve e problematica. Ma “scaricare” il paradosso accumulato tende ad avere conseguenze … esplosive.

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Quando finisci di scaricare il paradosso ti ritrovi trasportato in un regno alternativo.

Regolamento

Il sistema è sempre quello del WoD. Ogni volta che si vuole fare una azione (sparare, sedurre qualcuno, usare un potere) si sommano i valori più adatti di attributo e abilità, il narratore da una difficoltà in base all’azione (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori sommati e se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo.

Esempio: in una notte di pioggia (ovviamente) il personaggio sta fuggendo per le vie oscure della periferia cittadina inseguito degli avversari pronti ad ucciderlo. Entra in un vicolo e lo trova chiuso da una cancellata. Il giocatore dichiara di provare a scavalcarla. Il narratore gli dice di sommare i valori di destrezza (attributo) e atletica oppure arti marziali (abilità) in base a quello che ha. La difficoltà è 7 visto che la cancellata è alta e scivolosa ma presenta diversi appigli.

Il personaggio ha destrezza 2 (normale per un essere umano), atletica 2 (si tiene in forma) ma non conosce le arti marziali.  Ha quindi 4 dadi da tirare (2 di destrezza + 2 di atletica). Ottiene 3, 4, 6 e 9. Visto che almeno un dado ha ottenuto 7 o più (il 9) riesce anche se goffamente (un solo successo) e probabilmente gli inseguitori lo vedono. Se avesse ottenuto 3, 7, 7 e 9 con tre successi avrebbe scalato agilmente la cancellata e seminato gli inseguitori.

Ovviamente un mago potrebbe usare una magia. L’uso di Materia potrebbe rendere la cancellata plasmabile come creta, Entropia farebbe si che un angolo corroso dalla ruggine cedesse alla prima spinta mentre corrispondenza sposterebbe il corpo del mago al di là della cancellata.
La difficoltà dell’azione dipenderebbe dall’effetto e il tiro di dadi sarebbe pari all’Aretè (in caso di magia coincidentale) o della sfera più alta usata (per magia volgare).

Facile? Si. Pratico? Non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà e lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo.

Il sistema è stato pensato come sistema da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave.

Il vantaggio di questa edizione è che ha preso e risolto i difetti più evidenti apparsi nei vent’anni precedenti in tutte le edizioni quindi sia le regole che i poteri sono stati bilanciati sia internamente al gioco che nel cross over tra tutti i giochi della serie.

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Logo di Mage 20° anniversario

Fonti di ispirazione

Mage è un gioco visionario che richiede notevole fantasia per poterlo esplorare. Ti elenco un paio di fonti di ispirazione che colgono in pieno l’ambientazione del gioco.

Fumetti DC Comics

La serie a fumetti “Book of Magic” di Neil Gaiman. Stupenda e sembra la descrizione di una partita. Con un narratore molto migliore di me tra parentesi.

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Book of Magic

Anche la serie “Sandman” sempre di Gaiman è stupenda.

Libri

Tutto quello che ha scritto Neil Gaiman (ma guarda che strano)

Film

Dottor Strange della Marvel. Se non lo avete ancora fatto guardatelo.

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Akashick brotherhood in azione

Dove trovarlo

Il manuale è edito in Italia dalla Raven distribuzioni che ha raccolto le prenotazioni per l’edizione italiana extralusso. Spero che a breve ne faranno anche una edizione più economica.

In inglese è reperibile sia in PDF che stampato e spedito a casa presso il sito Drivethru

Sempre sul sito Drivethru è disponibile gratuitamente il PDF quickstart, circa 50 pagine, con una versione condensata delle regole, una avventura e dei personaggi pregenerati. Basta registrarsi e scaricarlo.

 

Conclusioni

Maghi l’ascensione è bellissimo, profondo e avvincente. Ogni azione, scelta o situazione in partita si trova a essere vista con gli occhi e le convinzioni del proprio personaggio, cosa che porta a conclusioni spesso molto distanti dalle proprie. Non è strano passare sessioni intere a discutere su cosa sia “giusto” fare in base alle proprie inclinazioni personali, anche se alla fine una sana palla di fuoco si rivela spesso la strada più gettonata.

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.

Eclipse Phase

ECLIPSE PHASE

Autori: Rob Boyle, Brian Cross, Jack Graham, John Snead, Lars Blumenstein, Tobias Wolter
Tipo: GDR tabletop
Edizione: 1a Ediz. 4 ristampa
Casa Editrice: Posthuman Studios (Edizione originale – inglese) – Traduzioni autorizzate CC di parte del materiale a cura delle Sentinelle del Firewall
Premi: 2010, Miglior Gioco di Ruolo (36° annual Origins Awards), 3 premi ENnie awards: Oro come Migliore Testo, Argento per la Migliore Copertina e Argento come Miglior Prodotto dell’Anno.

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Copertina di Eclipse Phase

INTRODUZIONE

Da molti anni ormai, due dei master più âgé, vintage, ma possiamo anche dire “vecchi”, del nostro club ludico locale stanno portando avanti una campagna a Eclipse Phase, gioco di ruolo fantascientifico, o come lo definiscono gli autori stessi: post-apocalittico di cospirazioni e orrori transumani.

Badate bene: veramente fantascientifico, non pensate ai cavalieri jedi o agli space marines, ma ad una ambientazione che vi scaraventerà in uno dei futuri più vividi, disperati ed innovativi che abbiate mai “sperimentato”. O lo era per certo nel 2010. Per costruirne la storia di fondo, gli autori hanno scomodato niente meno che i più grandi autori di romanzi Sci-Fi degli ultimi 20 anni. Quindi niente ideuzze buttate qua e là da un gruppo di amici, ma temi profondi e intrecci narrativi di spessore.

Giocare con Eclipse Phase è un pò come giocare con il futuro stesso, dovrete lasciarvi dietro convenzioni e clichè per lasciare spazio alle fantasie più ardite.

Immaginate, innanzitutto, che la vostra mente e la vostra coscienza sia archiviabile su formati digitali e dunque trasferibile;
Immaginate che i vostri corpi, anche i più bizzarri, organici o sintetici, siano rimpiazzabili e sostituibili;
Immaginate che quasi qualsiasi cosa di cui possiate aver bisogno sia costruibile sul momento, dati energia, materie di base e progetto, grazie alle nanomacchine;
Immaginate che possiate pagare beni e servizi con la vostra reputazione invece che con il vile denaro;
Immaginate infine, che all’alba di questo sviluppo vertiginoso l’umanità sia stata condotta sull’orlo dell’estinzione da parte di un’intelligenza superiore che ha sovvertito le nostre macchine e annichilito il caro vecchio pianeta Terra per poi (forse) scomparire negli abissi dello spazio, lasciandoci quindi soli e disperati in poche sparute e malandate colonie sparse per il sistema solare e pochi altri mondi…..

A colpi di avventure (disponibili dall’Editore, da amatori online, ma anche facilmente autoprodotte), i giocatori affrontano minacce esistenziali, indagano su complotti orribili, visitano habitat bizzarri, mondi inusuali ed esotici e cercano di dare un senso alla loro precaria esistenza portando avanti le loro agende personali.

Un gioco maturo per giocatori che vogliono affrontare sfide morali ed ideologiche oltrechè sparatorie con sistemi d’arma ipertecnologici e situazioni “lose-lose” per cui il test della Kobayashi Maru è gioco da bambini….

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Oggi si prevedono bel tempo ed esplosioni

AMBIENTAZIONE: la storia

L’introduzione del manuale di Eclipse Phase e la sua ultima di copertina recitano proprio così:

  • La tua mente è un software. Programmala.
  • Il tuo corpo è un guscio. Cambialo.
  • La morte è una malattia. Curala.
  • L’estinzione si avvicina. Combattila.

e da queste premesse parte il gioco ambientando la narrazione in un futuro imprecisato ma non lontanissimo in cui un’umanità frammentata ed incapace di gestire persino le proprie singolarità tecnologiche si trova allo stesso tempo sull’orlo dell’estinzione ed in procinto di fare il suo più grande balzo evolutivo.

Come si accennava prima grazie alle nanotecnologie ed a possibilità di stoccaggio dei dati quasi illimitate è possibile “salvare” la memoria umana su dispositivi digitali e dunque trasferirla in grossi database, trasmetterla da una parte all’altra del sistema Solare o ritrascriverla in minuscole interfacce, le cosiddette pile corticali, capaci di essere connesse a corpi organici, sintetici o ibridi.
Come facilmente si intuisce, ciò consente a chi ne abbia le adeguate risorse economiche o necessità “professionali” la possibilità di vivere in eterno e letteralmente di “indossare” corpi (o morfi, secondo il lessico del gioco) adeguati ad ogni situazione e contesto.

In questo contesto, ricerca tecnologica, esigenze commerciali, militari e spesso anche ideologico/religiose ingaggiano in duro braccio di ferro sui confini leciti della manipolazione genetica.

L’umanità che ne emerge, definita Transumanità per il suo peculiare stato evolutivo, ha quindi abbattuto qualsiasi barriera e limite imposto dall’etnia, dall’età, dal genere sessuale e perfino dalla specie (eh sì, anche alcune specie animali sono state “sollevate”, uplifted, a livelli di intelligenza umani).

Che si tratti di Intelligenza Artificiale evoluta in un corpo organico, di individui di sesso differente o persino di animali senzienti, i personaggi che incontreremo nel gioco non saranno quasi mai ciò che “indossano”.

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Morphs, ovvero i corpi che i giocatori indossano

Un’idea non nuovissima in verità. La patente di originalità, va ricordato, deve essere consegnata ai gradevolissimi romanzi di Richard K.Morgan che a breve diverranno pure una serie televisiva Altered Carbon  su Netflix (Bay City nella traduzione italiana del primo libro). Va però dato il merito a Eclipse Phase di essere stato il primo ad averla trasposta in versione ludica con una straordinaria aderenza all’originale ed una sensibilità circa il suo impatto sulla società decisamente unica.

Purtroppo le cattive abitudini, però, non scompaiono semplicemente cambiando “abito” e quindi nel momento del suo apice, questa transumanità quasi irriconoscibile, ad un passo dalla completa colonizzazione del sistema Solare e dalla rivoluzione portata dalle economie post-scarsità, non è stata in grado di sfuggire alle sue più cupe debolezze.
Avidità, egoismo, spregiudicatezza ed opportunismo hanno impedito di cogliere i segnali che qualcosa di terribile stava accadendo alle macchine che avevamo reso così intelligenti, sovvertendole e trasformandole nell’incubo apocalittico che tanti film di Terminator ci avevano preconizzato.
Il nuovo sistema di autodifesa NordAmericano, denominato TITAN in realtà non era altro che l’uovo del serpente che celava una Super-Intelligenza Artificiale autoreplicante che ha scatenato, circa 10 anni prima dell’ambientazione del gioco, la quasi estinzione dell’umanità.

Nel tentativo di contenerla l’uso massiccio di armi di distruzione di massa (dal nucleare al batteriologico e al nanotech) ha reso il nostro amato pianeta Terra, già afflitto da mille problemi ambientali, in una distesa invivibile di macerie radioattive, droni da guerra e nanomacchine assassine.

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Cara, esco a fare due passi.

Solo una piccola porzione della Transumanità è riuscita a salvarsi in quella che è stata definita la Caduta; scappando con ogni mezzo dalla Terra, nascondendosi nei più remoti habitat del sistema solare e ingaggiando una strenua resistenza nelle valli di Marte così come sui più piccoli satelliti di Saturno.

Curiosamente, così come è esplosa la furia distruttiva dei TITAN così scompare, lasciando dietro di sé congegni mortali, virus digitali ed altre nefandezze pronte a divorare coscienze e materiale organico di incauti sciacalli e pertanto imponendo la quarantena militare su tutte le zone ancora “attive”, Terra inclusa.

Inquietantemente però, il passaggio di queste macchine ribelli non si si lascia dietro solo distruzione ma consente anche di rivelare dei misteriosissimi dispositivi interdimensionali. Si tratta di Portali, chiamati Pandora Gate (poiché il primo fu scoperto proprio sulla luna di Pandora) probabilmente costruiti da intelligenze aliene ancora più antiche delle macchine TITAN, che connettono corpi celesti del nostro sistema ad altri mondi e fenomeni astrofisici lontani milioni di anni luce.

 

AMBIENTAZIONE: adesso

Dieci anni dopo questo cataclisma, la Transumanità sta ancora lottando per la sua sopravvivenza, sempre più diffidente e faziosa ha visto emergere nuove forze che aggregano rifugiati, nomadi ed ex coloni i due grandi blocchi in antagonismo tra loro per le fragili risorse disponibili.

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Il sistema solare e le sue colonie

Da una parte, sulle colonie ormai stabili dei pianeti interni da Mercurio a Marte domina, quasi incontrastato il Consorzio Planetario, una sorta di ente sovranazionale gestito da Ipercorporazioni e Oligarchi con criteri aziendalistici e persino dinastici.

Vivere in questo contesto significa soggiacere a regole economiche ferree, con sistemi saldamente ancorati ai principi dell’economia tradizionale e diritti civili spesso legati al censo ed alla specie (animali senzienti e IA sono considerati proprietà, ad esempio).

Nelle zone più disagiate, che vanno dalla Cintura Principale di Asteroidi fino alla Nube di Oort invece si sta lentamente affermando l’Alleanza Anarchica, un coacervo di ribelli e antagonisti che ha sostanzialmente abbracciato i principi della nuova economia “reputazionale” e si prefigge di dare uguali diritti e prospettive a tutti i Transumani e Postumani sopravvissuti.
Meno ricchi e potenti del Consorzio godono però della protezione dell’emergente Commonwealth Titaniano e della dirompente ricerca scientifica di una fazione di scienziati open-source chiamata gli Argonauti.

Tra loro, ma a ben vedere in ogni angolo del sistema e delle nuove colonie raggiunte dai Portali, vi è una vivacissima miscellanea di fazioni politiche, credo religiosi, organizzazioni criminali e ideologie eterodosse in grado di colorare in modo unico e realistico le vostre incredibili avventure.

Ovunque, in mezzo ed attorno alla sfera di influenza della Transumanità, si annidano quindi grandiose opportunità e minacce più o meno dormienti in grado di spazzarci via definitivamente dalla faccia di questo universo.

Fortunatamente, questa sarebbe un’opzione che un’organizzazione segreta chiamata Firewall sta cercando di scongiurare con molta determinazione e limitate risorse. Organizzazione a cui, secondo l’ambientazione di default (ma non obbligatoria si badi bene), dovrebbero appartenere i Personaggi Giocanti.
Ciò facilita non poco l’onere del Narratore (GameMaster) di integrare background così diversi e spesso confliggenti.

Tutto questo ricchissimo universo è dettagliato in ben 100pagine del manuale base che coprono non solo i contesti sociali dei possibili giocatori (dalle fazioni ai luoghi), ma anche i memi ideologici che per loro possono essere importanti e forniscono migliaia di spunti (sviluppati poi nei manuali successivi) in grado di stimolare esperienze ludiche e generi di avventura molto diversi tra loro: dall’horror puro, al sense-of-wonder tipico della fantascienza, dal giallo investigativo al tecno-thriller a la Clancy, dal’esoterico più o meno  chtuloide al dramma psicologico o sociale. Ogni strada è percorribile, dipende sostanzialmente dal gusto personale e da cosa giocatori e narratore decideranno di sperimentare in questo cupissimo e fin troppo vicino futuro.

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Finalmente un posto sicuro. Ultime parole famose.

Tra le molte possibilità narrative di cui giocatori potrebbero godere, per citarne alcune, ci sono:

  • affrontare creature semi-aliene (i cosiddetti exurgent) su inquietanti relitti spaziali
  • partecipare ad insurrezioni delle masse di diseredati condannati ai lavori forzati nei deserti marziani
  • investigare su trafficanti di armi di distruzione di massa su Cerere
  • esplorare rovine aliene antichissime e letali su lontani ed esotici mondi oltre i Portali di Pandora
  • mettere fine all’orribile tratta delle coscienze umane digitalizzate (gli ego) nel covo dei più pericolosi criminali postumani su oscuro asteroide

 

PERSONAGGI: creazione e interpretazione

Una delle caratteristiche più dirompenti del gioco è l’infinita varietà di personaggi assolutamente originali che si possono creare col manuale base, ma è anche vero che questa libertà rappresenta una delle potenziali debolezze del sistema.

Sì, perchè il sistema di generazione dei personaggi è obiettivamente complesso non perchè difficile in sè, ma perchè estremamente articolato e aperto. In particolare per i giocatori alle prime armi e senza un’adeguata comprensione del ricchissimo background, è piuttosto difficile cogliere le implicazioni in termini di interpretazione e sulla meccanica delle moltissime opzioni che vengono offerte.

In breve il sistema divide il vostro personaggio in due elementi chiave:

  • l’ego, ovvero l’identità fondamentale del vostro PG sia essa umana, artificiale o addirittura di animale “evoluto”, con le sue debolezze, virtù, competenze e conoscenze;
  • e il morfo, ovvero il corpo che “indossate”,che a seconda delle vostre preferenze e possibilità economiche o professionali può essere organico, sintetico o robotico.
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Cercasi operai specializzati.

Il regolamento prevede non solo che decidiate orientamento e identità sessuale del vostro personaggio (l’unico gioco di ruolo che io conosca che vi permette di fare personaggi maschi, femmina, neutri o transessuali… e in cui ciò ha comunque una sua precisa funzione) ma anche il vostro ambiente di nascita con i suoi memi dominanti, capacità base e tabù, nonché la fazione (organizzazione o ambiente) di professionalizzazione con capacità bonus, morfo di partenza e possibili svantaggi.

Si aggiunga a ciò un articolato sistema di definizione delle capacità (skill) pratiche e culturali, con la affatto banale scelta della reputazione nei social network più importanti e delle motivazioni del vostro personaggio (ciò in cui crede intimamente e che lo stimola) ed è chiaro che il tutto può apparire disarmante.

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Un habitat orbitale. Bel panorama, vicini chiassosi.

Per giocatori e narratori novizi, la soluzione più ovvia sarebbe quella di usare i personaggi pre-generati offerti come “prototipi” (template) nella parte centrale del manuale. In alternativa chi scrive vi suggerisce caldamente di adottare il metodo di generazione “casuale” presentato sul supplemento Transhuman.

Non fatevi intimidire dunque! Queste sono grandiose opportunità per chiunque si alla ricerca di personaggi fuori dagli ovvi clichè, questo è un gioco che aborre l’ovvietà: niente burberi nani, eleganti elfi arcieri o banali gangster tatuati ma neo-scimpanzè cacciatori di criminali di guerra, IA per la gestione alberghiera in fuga o ex prostitute con inquietanti poteri psichici!

Date pure sfogo alla vostra fantasia più fervida e non ve ne pentirete.

 

REGOLAMENTO: MECCANICA DI GIOCO

Il sistema di gioco adotta una meccanica a dado 100 piuttosto intuitiva e semplice da usare.

Le competenze (skill) sono espresse in percentuale, si inseriscono modificatori negativi e positivi e si verifica il successo o il fallimento con i relativi gradi di successo (tipicamente >30) o fallimento (99 è sempre fallimento critico, 00 si legge come 0 e non 100).

Nonostante questo sistema tenda a penalizzare i personaggi troppo generici con molte skill a livello basso e senza una vera focalizzazione, la meccanica prevede molti piccoli accorgimenti che fanno avvicinare il gioco a quella categoria di GdR Indie in cui i giocatori possono influire momentaneamente sul corso della storia utilizzando appositi “punti” e alterare così destini avversi o trasformare semplici successi in vittorie clamorose.

Il sistema di combattimento però non perdona, le tecnologie sono efficienti e micidiali e molti conflitti a fuoco possono risultare letali se affrontati con eccessiva leggerezza. Per fortuna, normalmente i giocatori godono di adeguate coperture assicurative e “backup” che  anche se possono metterli temporaneamente fuori combattimento non impediscono loro di continuare a giocare e divertirsi (i tuoi compagni hanno trovato soltanto un morfo della manutenzione come corpo disponibile nell’immediato? va bene lo stesso!)

Si noti che a breve, con la annunciata pubblicazione della Seconda Edizione,  il sistema subirà dei cambiamenti. Nelle intenzioni non dovrebbero essere troppo radicali e di certo non intaccheranno l’ambientazione ma dalle prime anticipazioni dovrebbero rendere la creazione dei personaggi leggermente più semplice e l’interazione giocatori/narratore ancora più dinamica.

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Copertina della seconda edizione, prevista per il 2018

Infine, va sottolineato che è stata pubblicata anche una versione che adotta il sistema universale di FATE per chi ne fosse interessato.

 

SUGGESTIONI NARRATIVE e LUDICHE

Come accennato nella sezione AMBIENTAZIONE lo scopo e la varietà delle possibili avventure/campagne per giocatori e narratori sono amplissimi. Sarà nostra cura pubblicare alcune delle avventure originali che abbiamo prodotto per i nostri giocatori negli anni ma per chiarire cosa disponibile, riassumiamo:

Supplementi fondamentali (ricchi di idee e suggerimenti)

  • Sunward: descrive i mondi e habitat cosiddetti interni (dal Sole a Marte per intenderci) e dunque la zona del Consorzio Planetario e dei suoi sodali
  • Rimward: tratteggia gli insoliti insediamenti oltre la fascia di Asteroidi, incluso il Commonwealth Titaniano, la Junta militare Gioviana e la temibile fazione degli Ultimate.
  • Gatecrashing: esplora i misteriosi Portali di Pandora e le bizzarre colonie che sono state fondate nei suoi misteriosi e spesso pericolosi mondi di frontier
  • Firewall: per conoscere dinamiche, risorse ed organizzazione dei dubbi custodi della Transumanità
  • Transhuman: per creare personaggi con sistemi semplificati o alternativi
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Interno di una stazione

Sono poi state pubblicate diverse avventure o “scenari” ambientati nello spazio profondo (Glory e Continuity), su Marte (Million Year Echo ed Ego Hunter) e tra gli asteroidi (The Devotees)

Sono peraltro facilmente utilizzabili in questa ambientazione alcune avventure “spaziali” di Cyberpunk 2020 (Near Orbit / Deep Space), quelle di Gurps: Transhuman Space e persino quelle del più recente The Void.

Ma è evidente che qualsiasi idea presa in prestito dalla narrativa, come i romanzi di Morgan, Alastair Reynolds o Hamilton, dal mondo videoludico (Mass Effect o DeusEx), dagli anime (Ergo Proxy, Psycho-Pass o Ghost in the Shell) e dal cinema (da Blade Runner a Life passando per Event Horizon) può andare bene come fonte di ispirazione.

 

CONCLUSIONI

 Appassionato sin da bambino di fantascienza ed in particolare del suo filone più credibile (la cosiddetta Hard Sci-Fi) sono in cerca del gioco di ruolo definitivo sul tema dai lontani anni ‘80. Questo ci si avvicina assai ed è facile capire il perchè, con buona pace di detrattori e opinionisti dell’ultima ora (di cui il web purtroppo abbonda):

  1. tutto è pericolosissimo, lo spazio è pericoloso e così come ciò che nasconde;
  2. la tecnologia bellica del futuro è letale! si muore veramente, ma si può continuare a giocare lo stesso;
  3. l’eroismo ha un prezzo, non troppo alto, ma costa e non va preso alla leggera;
  4. le meccaniche sono immediate, parte integrante del gioco e vi convivono benissimo;
  5. le possibilità narrative ed interpretative offerte dalla varietà dei personaggi giocanti e di ambientazioni sono davvero infinite, piene di sfumature e gustose opportunità
  6. il sense-of-wonder è palpabile ad ogni passo, niente è mai come sembra e ogni luogo o fenomeno è meraviglioso, straniante e ricco di dettagli che esulano dalle banalità cui ci hanno fin troppo abituato i GdR più tradizionali
  7. non esistono cattivi, solo antagonisti con motivazioni lucidissime anche nella loro follia; quindi niente nemici da favoletta solo co-protagonisti;
  8. ciò che è alieno è davvero incomprensibile: dalle macchine TITAN, agli exurgent sino ai disturbanti Fattori o alle rovine Iktomi tutti sono imperscrutabili, misteriosi e potenzialmente pericolosi;
  9. pochissimi clichè e molte sfide alle convenzioni comuni, qui ideologia e morale hanno un peso importante, quindi, se restate turbati da concetti quali la manipolazione genetica, l’ambiguità sessuale, sistemi politico-economici radicali o lo sfruttamento del lavoro schiavile lasciate perdere, non è il gioco per voi.

Vampiri La Masquerade – 20° Anniversario

Vampiri La Masquerade – 20° Anniversario

Autori: Justin Achili, Russel Bailey, Matthew McFarkand e Eddy Webb
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Raven Distribution (Edizione italiana), Onyx Path Publishing (edizione inglese)
Edizioni precedenti: Vampire The Masquerade 1a edizione (1991 White Wolf),  Vampire The Masquerade 2a edizione (1992 White Wolf), Vampire The Masquerade 3a edizione (1998 White Wolf)

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La copertina dell’edizione italiana extralusso in pelle umana.

Ambientazione

Il gioco di ruolo di Vampiri La Masquerade è ambientato in un mondo fittizio contemporaneo al nostro, molto simile per storia e geografia, in cui però vivono e agiscono in mezzo agli esseri umani tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come vampiri, mannari, maghi, spettri, fate, mummie e così via.

Questa realtà, chiamata Mondo di Tenebra, è lo specchio gotico e oscuro del nostro pianeta. Le diseguaglianze sociali sono esasperate con legioni di poveri che vagano nelle periferie degradate delle città, le sparizioni irrisolte e gli omicidi impuniti sono all’ordine del giorno, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma mentre i mass media asserviti dicono che va tutto bene. Su questo torreggiano le zone ricche, opulente e presidiate da ingenti forze di sicurezza che dal centro delle città illuminate costantemente dominano e governano impunemente.

Scusate mi sono sbagliato, questa è la descrizione del nostro mondo. Il mondo di tenebra è peggio, come immaginatelo voi.

Comuqnue in questo contesto degradato si muovono i personaggi dei giocatori che interpretano i mostri, in questo caso vampiri, che dall’interno di una società complessa e pericolosa cercano di raggiungere i loro obiettivi, siano essi potere, denaro o giustizia.

Gli umani nella stragrande maggioranza ignorano o fingono di ignorare che queste creature esistono, aiutati da autorità e media compiacenti e corrotti o da elaborate messe in scena.

Cadaveri smembrati e privi di sangue in una casa isolata? Un avvelenamento da funghi velenosi seguito da un episodio di follia collettiva. Succede …

Il mondo di Vampiri La Masquerade

La società vampirica (o cainita visto che i vampiri sono convinti di discendere dal biblico Caino) è composta da svariate fazioni (Camarilla, Sabbat, anarchici, indipendenti, Laibon) a loro volta suddivise in clan, alcuni dei quali spaccati tra diverse fazioni.

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Ritratto di famiglia di vampiri appartenenti ai diversi clan

I vampiri, teoricamente immortali a meno di non venire uccisi, cercano il dominio sul loro simili utilizzando il potere derivante dall’anzianità, dall’esperienza e dalla generazione (ovvero quanti passaggi li separano dal mitico progenitore) che quello dato dai soldi, dall’influenza sulle società umane e vampiriche e dalle alleanze dentro e fuori la loro fazione.

In questo intreccio di pericolo e opportunità i personaggi, vampiri creati da poco e relativamente deboli,  devono sopravvivere e prosperare. Ok devono sopravvivere e basta a dire il vero.

 

Personaggi

La parte sicuramente più interessante del gioco consiste nei personaggi, dalla creazione all’interpretazione. Viene utilizzato un sistema a punti distribuito in autonomia che permette di creare quello che si vuole. Si vuole interpretare un personaggio ricco, famoso e affascinante? Un campione olimpionico di scherma? Un barbone emarginato ex chirurgo con affinità alla magia?

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Un esempio di personaggio .. forse più adatto a un mago

Basta distribuire i punti sulle caratteristiche desiderate ed ecco fatto. Ma la parte chiave sono le motivazioni del personaggio, chiamate Natura e Carattere e il background. Perché la vera scelta chiave del personaggio consiste nel decidere perché una creatura immortale come un vampiro abbia deciso di trasformare proprio te in un suo simile con il concreto rischio di doverti frequentare per qualche secolo.

Nel mondo di Vampiri La Masquerade infatti quello di trasformare un umano in un vampiro è una scelta deliberata e che richiede diverse motivazioni. Perché una certa persona merita di essere aggiunta alla schiera del clan? Che vantaggi porterà? Cosa devo fare per i miei superiori per avere in cambio il permesso di creare un nuovo cainita?

Le fasi della creazione

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La scheda del personaggio

La parte da umano

Natura e carattere: scegliere quello che veramente motiva il personaggio (natura), possiamo paragonarlo all’allineamento di D&D e scegliere quello che si sceglie di far vedere agli altri (carattere). Raramente i due coincidono. Possiamo quindi immaginare una persona altruista (natura) ma che agisce in maniera burbera e scostante (carattere). Oppure un truffatore opportunista (natura) che finge di essere altruista (carattere) per carpire la fiducia degli altri prima di fregarli.

Profilo: chi eri da umano. Poliziotto onesto? Professore di matematica frustrato? Guardia del corpo ex militare? Attore famoso? Agente di borsa di successo?

Spendere i punti disponibili sugli attributi (fisici, sociali e mentali), sulle abilità (attitudini, capacità e conoscenze) e sul background (ricco? famoso? Con molti contatti altolocati? Alleati? Basta scegliere).

Ogni valore va da 0 (totalmente mancante) a 5 (il massimo per un essere umano, sia esso bellezza, intelligenza, capacità di guida o soldi a disposizione).

Può essere utili ricordare quello che ho scritto su come caratterizzare un nuovo personaggio.

La parte da vampiro

A questo punto la scelta più difficile. Chi ci ha scelto per diventare vampiro/a, perché e a quale clan appartiene visto che questo influenzerà il futuro del personaggio.  Il clan Ventrue della Camarilla sceglie principalmente persona altolocate, magari di famiglia nobiliare o quantomeno ben connesse al mondo politico e finanziario che possano aiutare nei loro schemi politici. Il clan indipendente dei Ravnos sceglie spesso tra gli zingari o comunque persone girovaghe e capaci di adattarsi e sopravvivere, adatte per portare il caos nelle strutture sociali altrui.

La scelta del clan ci permette di scegliere quali tra i poteri vampirici abbiamo inizialmente, dalla forza sovraumana alla capacità di diventare nebbia o dominare le menti più deboli.

Infine le nostre virtù (coraggio, autocontrollo ecc) e la forza di volontà rifiniscono il personaggio.

 

La parte del gioco di ruolo

Conclude una caratteristica chiave per il gioco di ruolo. L’umanità residua. Una delle cose più difficili da interpretare è il fatto che il nostro personaggio era un essere umano e ora non lo è più. Per essere precisi siamo stati uccisi, spesso brutalmente e dolorosamente, rianimati come vampiri e immessi in un mondo per noi alieno fatto di cospirazioni e guerre sotterranee. Il nostro corpo per nutrirsi deve bene sangue, quasi sempre da vittime involontarie e recalcitranti. La nostra mente può venire ottenebrata in qualunque momento da una insaziabile sete di sangue, chiamata frenesia, durante la quale possiamo uccidere e mutilare chiunque senza esitazione, salvo provare rimorso dopo. A volte. Sempre meno.

Dobbiamo quindi interpretare un mostro che si muove in segreto tra gli esseri umani predandoli e uccidendoli. E questo lentamente sgretola la nostra residua umanità.

Ma meno siamo umani più difficile è nascondersi in mezzo a loro. Quindi dove riusciremo a trovare il nostro equilibrio? Continueremo a fingerci umani, aggrappati ai ricordi e a sensazioni che non proviamo più o cederemo al nostro nuovo io inumano e predatore?

 

Regolamento

E qui arriviamo al punto debole del gioco. O forse no, dipende dai punti di vista.

Il sistema è molto semplice. Ogni volta che si vuole fare una azione (sparare, sedurre qualcuno, usare un potere) si sommano i valori più adatti di attributo e abilità, il narratore da una difficoltà in base all’azione (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori sommati e se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo.

Esempio: in una notte di pioggia (ovviamente) il personaggio sta fuggendo per le vie oscure della periferia cittadina inseguito degli avversari pronti ad ucciderlo. Entra in un vicolo e lo trova chiuso da una cancellata. Il giocatore dichiara di provare a scavalcarla. Il narratore gli dice di sommare i valori di destrezza (attributo) e atletica oppure arti marziali (abilità) in base a quello che ha. La difficoltà è 7 visto che la cancellata è alta e scivolosa ma presenta diversi appigli.

Il personaggio ha destrezza 2 (normale per un essere umano), atletica 2 (si tiene in forma) ma non conosce le arti marziali.  Ha quindi 4 dadi da tirare (2 di destrezza + 2 di atletica). Ottiene 3, 4, 6 e 9. Visto che almeno un dado ha ottenuto 7 o più (il 9) riesce anche se goffamente (un solo successo) e probabilmente gli inseguitori lo vedono. Se avesse ottenuto 3, 7, 7 e 9 con tre successi avrebbe scalato agilmente la cancellata e seminato gli inseguitori.

Facile? Si. Pratico? Non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà è lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo. Spesso determinare chi fa cosa, quanti dadi, che margine di sucesso ecc ecc rallenta il flusso del gioco e uccide l’atmosfera.

Consiglio su come usare al meglio le regole

Il sistema è stato pensato da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e il narratore dovrebbe decidere in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave e utili.

Moltissimi narratori e giocatori lo usano invece regolarmente per risolvere qualunque situazione e capitano spesso momenti paradossali dove ad esempio un soldato professionista armato di mitragliatrice che spara in una stanza affollata si ritrova ad avere mancato tutti nonostante tirasse 13 dadi (ogni riferimento al personaggio dell’autore del pezzo è puramente casuale).

Il vantaggio di questa edizione è che ha preso e risolto i difetti più evidenti apparsi nei vent’anni precedenti in tutte le edizioni quindi sia le regole che i poteri sono stati bilanciati sia internamente al gioco che nel cross over tra tutti i giochi della serie.

Mondo di tenebra

Il gioco Vampiri La Masquerade fa parte di una serie di giochi, ognuno incentrato su una creatura sovrannaturale particolare.  Abbiamo quindi Licantropi l’apocalisse sui lupi mannari e Maghi l’ascensione sui maghi in italiano, sempre della serie 20 anniversario con i pregi già detti prima e regolamenti compatibili tra loro, quindi un gruppo con 2 vampiri, un mannaro e un mago è possibile anche se difficile da gestire. In inglese esistono molti altri giochi (che si spera verranno tradotti).

Esiste inoltre una seconda linea, chiamata nuovo mondo di tenebre (New World of darkness), edita in italiano dalla 25 edition,  dove la White Wolf ha rivisitato il background di tutti i suoi giochi cambiando leggermente le regole di cui fanno parte . Puoi trovare le informazioni a questo link di wikipedia.

Dal mondo di tenebra sono stati tratti diversi giochi sia da tavolo

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Il gioco da tavolo Prince of the City

che di carte collezionabili, come Vampire: The Eternal Struggle (tratto da Vampiri La Masquerade) o Rage sui lupi mannari

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La carta di un vampiro dal gioco Vampire The Eternal Struggle

 

Conclusioni

Vampiri La Masquerade è stupendo, con una profondità incredibile per storia e dettagli. Inoltre le possibilità di gioco di ruolo sono vastissime. Le avventure sono intricate e dettagliate e la possibilità di unire altri giochi rende l’ambientazione praticamente infinita. Io ci gioco da quando è uscita la prima edizione e continuo a farlo, trovando sempre nuovi stimoli e risvolti, sia da narratore che da giocatore. Insomma è blandamente consigliato.

Se vuoi provare il gioco ho preparato una avventura da scaricare alla pagina dei download.

Stormbringer

Stormbringer

Autore: Ken St Andre, Steve Perrin e John B. Monroe
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Stratelibri, 1995
Altre edizioni: Stormbringer 1a edizione (1981 Chaosium),  Stormbringer 2° edizione (1985 Chaosium), Stormbringer 3a edizione (1987 Chaosium), Stormbringer 4a edizione (1990 Chaosium), Elric (1993 Chaosium), Stormbringer 5a edizione (2005 White Wolf)

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Il regolamento base

Ambientazione

Tratto dai romanzi fantasy scritti da Michael Moorcock aventi come protagonista Elric di Melniboné, il principe albino, e la sua spada senziente, per l’appunto chiamata Stormbringer.

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In tutta la sua simpatia

Il GDR permette di interpretare personaggi umani e non umani che popolano le loro storie.

Si tratta di un mondo fantasy molto più cupo e realistico di quello che viene raffigurato nei giochi tipo D&D, sia nelle descrizioni di vita quotidiana che nelle conseguenze delle proprie azioni.

Geografia

La parte del pianeta esplorato nei romanzi e quindi anche nel gioco, conosciuti come Regni Giovani (Young Kingdoms), è ben resa e descritta sia nella parte di background, che dedica alcune righe a ciascuna nazione, che nella creazione del personaggio, dove la zona di provenienza  contribuisce a definirne le caratteristiche e le capacità.

Diverse parti del pianeta sono accennate nei romanzi ma non sono state sviluppate dall’autore.

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I regni giovani e al centro l’isola di Melniboné

A questo si affiancano le infinite dimensioni parallele del multiverso immaginato da Moorcock, ovvero una serie di piani di esistenza che si influenzano reciprocamente.

 

Abitanti

Moorckok  ha ipotizzato un mondo di tipo medioevale dominato dalla specie umana, mantenuto in  perenne conflitto dalla lotta tra gli dei della legge e quelli del caos.

Questo conflitto si riflette sia nei rapporti tra le nazioni che a livello di comportamento nelle singole persone e finisce per permeare tutte le storie e le avventure.

A questo si somma la presenza di diverse razze non umane, come i Melniboneani, che una volta controllavano un vasto impero multidimensionale dalla loro isola misteriosa ai Mirrin, un popolo di umanoidi alati, oltre naturalmente a ogni altro tipo possibile e immaginabile di aberrazione scaturita dalla fantasia degli dei del caos.

Rarissimi e quasi sempre in letargo a Melniboné ci sono anche i draghi.

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Chi ha voglia di fare uno scherzo al drago?

Religioni

Una delle caratteristiche più note dei romanzi e quindi del GDR è rappresentata dalle caratteristiche religiose.

Le figure principali sono rappresentate dagli dei della legge e del caos, sempre in lotta tra di loro.

I tre dei della legge, rappresentati da un triangolo equilatero oppure da una freccia che indica una sola direzione, sono le forze dell’ordine ma anche della stagnazione, della stabilità ma anche dell’entropia. Il loro obiettivo consiste nell’eliminare il caos e arrivare alla perfetta e immutabile staticità.

Gli dei del caos, rappresentati dalla stella a 8 punte,  sono molteplici ma ogni culto del caos ne venera 8. Il caos rappresenta la continua crescita ma anche il perenne mutamento . La confusione ma anche l’arte e la musica. Il loro obiettivo consiste nel portare ogni cosa allo stato caotico e in costante mutamento.

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I simboli della legge e del caos

La cosa interessante che nessuna delle due fazioni è assimilabile al bene e al male, visto che il fine ultimo di entrambi è la distruzione del mondo.

Esistono anche dei fautori dell’equilibrio, conosciuti come Signori Grigi, che hanno poco potere e poca influenza in questo mondo.

Sono presenti infine le forze elementali, ovvero acqua, terra, fuoco e aria, in costante conflitto tra di loro e rappresentate da un signore dell’eleento.

Infine ci sono gli dei degli spiriti animali, quali il dio dei felini e quello dei rettili.

 

Magia

La magia in questo mondo sia esprima principalmente tramite evocazioni di esseri extradimensionali, chiamati demoni, che vengono impiegati come servitori, guardie o anche imprigionati in  oggetti  come spade, armatura o statue per potenziarle. Queste entità non sono affatto contente di essere asservite e cercheranno di liberarsi e vendicarsi.

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Che ci faccio in questa recensione?

Anche gli elementi o gli dei animali possono concedere dei poteri ma minori rispetto alle evocazioni.

Per finire è presente una forma limitata di magia tradizionale, legata a incantesimi e rituali.

 

Regolamento

L’unica edizione italiana del gioco, pubblicata dalla Stratelibri nel lontano 1995 è la quarta edizione del gioco Chaosium del 1990.

Il sistema di regole utilizzato è il Basic Role-Playing (BRP), dove si usano i valori compresi tra 3 e 18 per le caratteristiche e quelli da 0 a 100 per le abilità.  I personaggi utilizzano i punti vita per determinare la salute ma non ci sono i punti esperienza o livelli. Si segna invece ogni volta che si usa con successo una skill e a fine avventura si vede se il valore aumenta (si è imparato qualche cosa) o rimane uguale.

I personaggi giocanti sono molteplici e ai tradizionali ruoli di guerriero o ladro affiancano qualunque professione o condizione immaginabile, dal mendicante mutilato al commerciante girovago.

E la creazione dei personaggi è uno dei punti più controversi del gioco. Sia la regione di partenza, compresa la specie, che la professione sono da selezionare casualmente sulle relative tabelle. Solo che razze e professioni non sono assolutamente equivalenti, quindi un giocatore può tirare un mendicante umano e l’altro uno stregone melniboneano, creando forti squilibri interni al gruppo che possono dare problemi ai giocatori più orientati al power player.

Ovviamente sono possibili soluzioni diverse, tipo scegliere quello che si vuole fare o avere le scelte più estreme rimosse dal game master ma sono sempre house rules, con tutti i pregi e difetti.

Le risoluzioni delle azioni o dei combattimenti sono invece molto semplici. Una volta scelta la skill adeguata, tipo seguire tracce o tirare di spada, si tira un dado percentuale. Se il risultato è uguale o meno al valore si riesce, altrimenti si fallisce. In caso di risoluzioni contrapposte bisogna ripetere i tiri fino a che uno riesce e l’altro fallisce. Sono possibili bonus o malus a scelta del game master.

Altro punto controverso del gioco è il sistema magico, in particolare quello relativo alle evocazioni, che richiede parecchia attenzione e diverse letture delle regole per essere utilizzato. Rimane però molto originale.

Aspettativa di vita del personaggio

Storbringer è un gioco molto letale, specialmente si se affrontano le situazioni di pericolo senza attente precauzioni. I punti vita dei personaggi sono limitati (tipicamente tra 15 e 25), le armatura riducono i danni subiti del valore di un dado (da 4, 6, 8 o 10) e le armi fanno male, ad esempio un guerriero può facilmente fare  con una spada 1d8 + 2 danni più 1d6 per la forza. E i critici raddoppiano il danno …

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Elric di buon umore

Infine se si riceve un danno singolo pari a più della metà dei punti ferita massimi si tira sulla tabella delle mutilazioni (mano, gamba, occhio e così via, ci siamo capiti).

Insomma Stormbringer è un gioco dove il concetto di usare il personaggio fino a consumarlo ha un significato molto letterale. Però non ci sono molti dubbi sul decidere se le partite devono essere o meno mortali. La risposta è dentro di tè, ed è una spada!

L’ultima edizione delle regole in inglese, la quinta edizione, mantiene il background e le regole base BRP ma modifica il sistema di creazione e cambia completamente il sistema magico. Le avventure dei due sistemi però sono facilmente convertibili tra tutte le edizioni, dalla prima alla quinta.

 

Manuali Supplementi

La Stratelibri all’epoca decise di prendere il manuale base inglese e dividerlo in quattro parti

Stormbringer,regolamento

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Il regolamento base

Creature e personaggi,con anche gli aggetti magici

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Creature e personaggi

Il canto degli inferi, con 4 avventure

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Il canto degli inferi

Lo screen del game master con una avventura

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Scermo del game master con avventura e mappa dei regni giovani

Scelta che ovviamente fece costare la versione italiana molto più dell’equivalente inglese. I volumi sono reperibili usati in giro per la rete.

Sono state pubblicate anche alcune avventure in italiano.

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La spada nera

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Il ladro d’anime

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Pan Tang, l’isola del caos controllata dagli umani

The Dresden Files

The Dresden Files roleplaying game

Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice:  Evil Hat Productions, LLC
Lingua del gioco: inglese
Versioni del gioco: The Dresden Files, Dresden Files Acceleraterd

 The Dresden Files RPG

I manuali base di The Dresden Files RPG

Ambientazione

L’unione del background dei romanzi “The Dresden Files” di Jim Butcher unito al sistema di gioco FATE ottiene un bellissimo e curato gioco di ruolo.

Nei romanzi il protagonista, l’investigatore privato mago Harry Dresden , lavora e si arrangia nella Chicago contemporanea risolvendo casi che vedono coinvolti di volta in volta vampiri, mannari, fate, maghi, umani  e quanto altro lo scrittore sia riuscito a inventare o reinterpretare.

Nel GDR i giocatori possono interpretare uno qualunque di questi personaggi in un contesto hurban fantasy.  I vari gruppi di potere e i loro interessi, le rivalità tra i vampiri o le fate, le indagini della polizia o semplicemente avidità o gelosia sono tutti fattori critici nelle avventure che si possono giocare. Il background è vastissimo dato che i romanzi  scritti fino ad ora sono 16 (venduti in tutto il mondo e ovviamente non tradotti in italiano).

Inoltre lo scrittore è un giocatore di GDR, come il suo protagonista, e ha avuto una parte importante nello scrivere il gioco stesso e anche la versione da tavolo. In uno dei romanzi degli amici invitano Dresden a una partita di un gioco fantasy dicendo “vieni a divertirti con noi, ci sono mostri, maghi, orchi e fate” e Harry risponde “No grazie, mi ricorda troppo una giornata di lavoro”.

Pur essendo molto diversi come poteri o aree di interesse i personaggi sono ben bilanciati, quindi un poliziotto umano ha la stessa utilità in gioco di un meccanico mannaro o una rockstar vampira.

I manuali base, Your Story con le regole e Our World con l’ambientazione, sono curati e bellisimi graficamente, scritti in modo da sembrare degli appunti di un gioco che stanno creando i protagonisti dei libri stessi e pieni di note a margine e post it che i teorici autori si scambiano per commentare le regole che stanno scrivendo o proponendo dei cambiamenti.

The Dresden Files RPG regolamento

Una pagina dei manuali

La nuova edizione

La nuova versione “accelerated” semplifica la versione originale, riduce il gioco in un solo volume e adatta le regole alla nuova versione FATE, oltre ad aggiornare il background agli ultimi romanzi scritti. Mantiene comunque l’impostazione grafica del “lavoro in corso” anche se viene scritto da personaggi diversi dei romanzi che ne approfittano per criticare nei vari appunti i difetti dell’edizione precedente.

Dresden File Accelerated

Dresden File Accelerated

Regolamento

Il sistema FATE si focalizza molto sulle motivazioni dei personaggi e fornisce ai giocatori strumenti per intervenire sulla storia, consigliando allo stesso narratore di coinvolgere i giocatori anche nella creazione del background dell’avventura e nelle tematiche della campagna.

Ad esempio quando si crea un personaggio ogni giocatore può preparare anche un posto a cui è legato e un personaggio non giocante che fa parte della sua storia che verranno poi usati dal narratore nelle avventure.

Il gioco utilizza dei punti chiamati FATE (fato) per bilanciare i personaggi e rendere le situazioni dinamiche. Quando si crea il personaggio si spende una parte dei punti FATE a disposizione per comprare i poteri e in partita si usano quelli rimasti per intervenire nella storia, dal ritirare i dadi al trovare un testimone sul luogo della sparatoria, anche se il narratore non ne aveva previsto.

Quindi ad esempio un personaggio mago spenderà molti punti per acquistare i poteri iniziali avendo poi un singolo punto fato da usare in partita per uscire dai guai. Un umano senza poteri avrà ogni serata molti punti FATE da usare per far girare le cose a suo favore.

Il sistema non usa livelli o punti esperienza. Al momento della creazione il narratore decide l’esperienza dei personaggi, ad esempio 6 punti FATE e 20 punti skill. Quando il narratore lo decide, nel corso delle partite, il personaggio riceve un punto skill da aggiungere al suo valore attuale e ogni 2 o 3 partite un punto FATE addizionale.

I dadi

Per la risoluzione degli eventi casuali si usano dei dadi a sei facce chiamati “fudge” che hanno due facce con il segno +, due facce vuote e due con il segno “-“. Ogni volta se ne lanciano 4 generando un risultato che va da “-4” a “+4”.

Dadi Fudge

Dadi Fudge assortiti.

Quando di deve determinare il successo di una azione il narratore sceglie la difficoltà, tipo “scassinare una serratura di sicurezza con degli attrezzi improvvisati  ha una difficoltà di 6”, si verifica il valore di partenza della skill utilizzata, diciamo scassinare a 3, si tirano i dadi, da -4 a +4,  e si calcola il risultato,
Si capisce subito quindi che sono con un “+3” o “+4” il tiro avrebbe successo e la porta si aprirebbe. Meglio pensare di spendere un punto fato e migliorare le proprie possibilità, ad esempio attivando il proprio aspetto “dita agili” per guadagnare un +2 sul tiro.

Esempio di creazione di personaggio

Decido di fare un umano mago che di professione fa il consulente per i musei di storia. Devo quindi decidere il suo background (dove è nato? come è diventato mago?), i suoi poteri (in cosa si è specializzato nel campo magico) le sue conoscenze, dette skill (laureato in storia, esperto in sopravvivenza in ambienti ostili, carismatico conferenziere e seduttore a tempo perso)  ma soprattutto le sue motivazioni, che sono una parte fondamentale nel gioco.

Ad esempio potrei decidere che è “Curioso nel campo magico”, “Sempre sicuro di se” e “Scommettitore accanito”.

A questo punto potrei creare un luogo a cui sono legato, ad esempio il museo cittadino che mi assume spesso, indicandone aspetto e posizione (centro, periferia, con un vasto parco naturale oppure vicino al parcheggio dello stadio, poco visitato oppure di successo) e una figura importante, tipo l’anziana vicedirettrice, simpatica ma sospettosa nei miei confronti, che si occupa di identificare e datare i reperti.

A questo punto il narratore potrà usare il museo o la vicedirettrice nelle sue avventure avendo un aggancio familiare ai giocatori.

Esempio di gioco

Tutti gli elementi descritti sopra vengono usati spesso in partita. Io potrei dire che avendo la caratteristica “Sempre sicuro di se” potrei dire al narratore “mi presento all’ingresso del club e con la mia aria sicura e spavalda ignoro il buttafuori ed entro come se fossi il proprietario del posto”, guadagnando un bonus sul tiro di raggirare o senza dovere fare tiri di dado usando un punto FATE.
Oppure come alternativa potrei spendere un punto FATE e dire “mentre mi avvicino alla porta scoppia una rissa tra le persona in coda e quando il buttafuori si distrae entro velocemente nel locale”. Se il narratore acconsente spendo il mio punto e la scena si svolge come descritta da me.

Ma allo stesso modo il narratore potrebbe dirmi “l’edificio sembra pericolante a causa dell’incendio ma tu sai che sul retro sono conservati degli oggetti magici molto interessanti. Essendo tu  “Curioso nel campo magico” senti che devi entrare e cercare di salvarli. E buona fortuna. Però magari mi ricompensa con un punto FATE se agisco in personaggio.

Il mondo di Harry Dresden

Se si vuole un pò di ambientazione per il GDR di The Dresden Files si possono leggere i romanzi, tutti in inglese

I libri di The dresden Files

E non sono ancora finiti

 

giocare al gioco da tavolo, stranamente in inglese

The Dresden Files cooperativa card game

Basato sui romanzi, si risolvono i casi usando i personaggi e le regole FATE

 

Leggere i fumetti di The Dresden Files, indovina in che lingua sono scritti

The dresden files fumetto

Versioni dei romanzi o storie nuove

 

E per finire The Dresden Files la serie televisiva, che è carina, si trova in italiano e quindi ne hanno fatta una sola stagione

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.