Narrazione e perdita di un personaggio

Narrazione e perdita di un personaggio

Con l’eccezione di pochissimi giochi in cui la perdita di un personaggio non è possibile (Anime e sangue) oppure è addirittura auspicata (Paranoia) nei giochi di ruolo la possibilità che un giocatore perda in maniera definitiva il suo personaggio durante una partita è la norma.

La maggior parte dei giochi prevede delle seconde possibilità per i neo deceduti (dalla resurrezione di D&D al reimpianto della mente in un nuovo corpo di Eclipse Phase) o quantomeno una serie di meccanismi che rendano difficile la reale dipartita (dalla possibilità di concedere in FATE o di ricevere cure fuori tempo massimo).

Ma nonostante questi accorgimenti ogni narratore e ogni giocatore si sono trovati prima o poi a sperimentare il temuto momento della fine. E sappiamo tutti che in ogni GDR che si rispetti la morte non è la peggiore delle fini possibili.

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Decisioni e indecisioni

Quindi tra le decisioni che ogni narratore si trova a dover prendere, prima di ogni avventura o sessione di gioco, quella del livello di potenziale mortalità dei personaggi è una delle più critiche.

La soluzione più facile sarebbe quella di non far morire nessun personaggio. In fondo questo è un gioco, siamo qui per divertirci e così via quindi bando alla morte. Questo perché a nessuno di noi piace gestire il disagio o la sofferenza che provoca causare o subire la perdita di un personaggio.

Facile? Si. Funziona? No.

Purtroppo anche se nell’immediato è gratificante poter fare quello che si vuole in partita con la consapevolezza della proprio invulnerabilità, alla lunga un gioco senza rischi diventa noioso.

Come narratore ho rovinato intere partite in cui i miei giocatori hanno perso interesse al gioco visto che tanto, indipendentemente da quello che facevano, non morivano e avevano sempre successo.

Quindi un certo livello di rischio, sia nel fallimento della partita che nella perdita del personaggio è necessario per mantenere i giocatori focalizzati e l’avventura interessante, visto che per tutti noi il meccanismo della ricompensa (vincere) e la soddisfazione guadagnano valore in base al lavoro e alla difficoltà del raggiungere il successo.

I problemi che però possono sorgere sono diversi, sia di livello comunicativo (come lo faccio capire ai giocatori) che a livello narrativo (come mantenere il livello di tensione e interesse positivo senza farlo sconfinare nella frustrazione).

Comunicare

A livello comunicativo un buon sistema consiste nell’esempio. Se a inizio partita elimini un paio di personaggi il messaggio arriva chiaro ai superstiti. Ovviamente questo approccio funziona meglio se ti chiami George R. R. Martin oppure se sei un ex agente dell’NKVD. Personalmente lo sconsiglio visto che il continuo creare nuovi personaggi rallenta il ritmo di gioco.

GDRPG - George R. R. Martin

Parlami del tuo personaggio preferito

Scherzi a parte ci sono diversi modi per far comprendere la vostra posizione. Ad esempio tirare i dadi in maniera aperta. Una delle cose più sgradevoli che si possono provare in partita è avere la sensazione che il master stia barando. Se i dadi vengono tirati apertamente sia quando ci sono cose da notare che durante risoluzione di combattimenti il messaggio che passa ai giocatori è che quello che viene descritto è quello che succede. Anche se questo può rivelare alcune informazioni ai giocatori.
Una volta che la cosa sia chiara si può tornare a tirare dietro lo screen.

Narrare

A livello narrativo conviene dosare il livello di rischio in base alla situazione. Perdere il personaggio in modo eroico all’apice dell’avventura, sacrificandosi per salvare l’intero pianeta, è molto più accettabile per un giocatore del veder morire il proprio personaggio in un incontro casuale ucciso dal cuoco del cattivo a padellate.

Se però l’azione che si intraprende non è particolarmente saggia è giusto che sia possibile perdere il personaggio a prescindere dal momento dell’avventura.

Quindi per quanto il rischio deve essere sempre presente è meglio moderarlo nei momenti di passaggio e concretizzarlo nei momenti importanti. Far capire ai giocatori che il rischio è sempre presente ma evitare di frustrare esageratamente i giocatori. A meno che l’avventura non preveda per l’appunto situazioni frustranti o angoscianti, che il gruppo abbia bisogno di riacquistare concentrazione o che ne abbiate voglia.

Si tratta quindi di trovare un bilanciamento tra tensione e divertimento. Parlare di quello che succede con i giocatori è sempre fondamentale. Inoltre gongolare delle morti o delle sconfitte altrui non è mai una buona idea. Come narratore ci si assume delle responsabilità e fare divertire i giocatori è solo una di queste. Riuscire a dare un senso alla perdita e aiutare a stare meglio è un’altro.

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