Changeling the Dreaming – 20° Anniversario

Changeling the Dreaming – 20° Anniversario (2017)

Autori: Christine Beard, Charlie Cantrell, Maggie Carroll, Jackie Cassada, Matthew Dawkins, Shoshana Kessock, Ian Lemke, Jonathan McFar-land, Matthew McFarland, Morgan A. McLaughlin McFarland, Krister M. Michl, Nicky Rea, Holden Shearer, John Snead, Vera Vartanian, Amy Veeres, Pete Woodworth
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Onyx Path Publishing (edizione inglese)
Edizioni precedenti: 1a edizione (1995 White Wolf),  2a edizione (1997 White Wolf)

GDRPG Changeling Dreaming 20th anniversary cover

Changeling the Dreaming 20th anniversary

 

Premessa

Il gioco di ruolo di Changeling the Dreaming  è completamente basato sulla visione anglosassone del mondo delle fate anche se inserisce elementi presenti in tantissime culture, da quella greca classica a quella araba o dei nativi americani.

Alcuni dei concetti fondamentali del gioco sono quindi lievemente strani per noi italiani, in particolare mi riferisco al valore vincolante che hanno le promesse per le fate, elemento non centrale nelle tradizioni italiane ma chiave nel gioco.  Moltissimi sono comunque i temi comuni al folklore italiano.

Ambientazione

Ambientato in un mondo fittizio contemporaneo chiamato World of Darkness (WoD), molto simile al nostro per storia e geografia ma specchio oscuro delle società attuali è un luogo dove disparità sociali, tirannia, criminalità, inquinamento e conflitti sono molto più presenti e esasperati che nel nostro mondo.

Contrariamente agli altri giochi ambientati nel WoD Changeling focalizza meno l’attenzione sulle realtà quotidiane e si concentra sull’interazione e sui conflitti interiori che vivono i Changeling, ovvero quelle creature fatate che vivono in corpi umani, dividendo le loro vite tra due mondi, quello umano e quello incantato.

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Un gruppo di Changeling che arriva dal Dreaming nel nostro mondo

Storia delle fate

Nel background del gioco le fate sono creature spiritiche che hanno sempre vissuto nel nostro mondo, interagendo con l’umanità dalla sua apparizione, nutrendosi dell’energia emotiva dei suoi sogni e desideri (chiamata Glamour) ma venendone influenzati fino ad assumerne l’aspetto e imitarne la struttura sociale fatta di nobili e servi, cavalieri e guerrieri, popolino e lavoratori.

Il progresso scientifico e tecnologico però si è rivelato essere mortale per gli spiriti che si sono ritirati sempre più in luoghi isolati fino a un momento definito dalle fate Shattering, quando il mondo dei sogni e quello reale si sono definitivamente separati, che coincide grosso modo con il rinascimento e chi si intreccia perfettamente con la storia dell’Ordine della Ragione (poi Tecnocrazia) del gioco Maghi l’Ascensione.

Incapaci di sopravvivere in forma spiritica a causa di quella che è stata chiamata Banalità, ovvero l’energia inconscia collettiva delle menti umane che pensano “gli spiriti non esistono”, le fate si sono dovute arrangiare per sopravvivere.

La nobiltà (identificata con una stirpe chiamata Shide) è fuggita nel dreaming in un reame chiamato Arcadia, chiudendo i passaggi dietro di se temendo che la Banalità li seguisse.

GRDPG Changeling the Dreaming 20th edition Shide

Un Shide

Il popolino lasciato indietro a morire per salvarsi ha dovuto ricorrere in massa alla tecnica di incarnarsi nei neonati (da cui il termine anglosassone Changeling, ovvero Scambiato), affiancando con il loro spirito l’anima dell’ospite umano e vivendo come un unico essere schermati dalla Banalità, per poi reincarnarsi alla morte dell’ospite in un altro neonato.

I Changeling vivono simultaneamente in due mondi, quello fatato del Dreaming popolato di energie magiche, creature fantastiche e sogni concretizzati e quello umano, fatto di lavoro, doveri e regole. Si nutrono delle emozioni e dei sogni (Glamour) e del cibo del mondo reale. Insomma devono bilanciare la loro esistenza tra due estremi opposti senza lasciare che uno dei due abbia il sopravvento pena la perdita della sanità mentale.

Changeling storyteller screen 1st edition

Vista di un locale con clienti Changeling con occhi fatati (a destra) e umani (a sinistra). Questo è lo Storyteller Screen della prima edizione.

Passando i secoli i Commoners (ovvero i non nobili) rimasti sulla terra si sono adattati alla loro nuova condizione e hanno sviluppato diverse società, spesso democratiche, riflettendo i cambiamenti di quelle umane.

L’ambientazione recente

Un cambiamento drammatico è però avvenuto durante lo sbarco dell’uomo sulla luna il 20 luglio 1969.

Il momento del primo passo sulla luna, seguito in diretta televisiva da quasi un miliardo di persone, è stato un tale shock emotivo collettivo da riaprire per un breve periodo i passaggi per Arcadia.

Nel volgere di poche ore è arrivato sulla terra un elevato numero di profughi Sidhe, privi di memoria di Arcadia ma desiderosi di ritornare a dominare la società Changeling.

I Sidhe hanno occupato migliaia di corpi umani adulti scacciandone le anime che li occupavano e si sono organizzati per sottomettere nuovamente i Commoners, che si sono opposti arrivando a una guerra tanto spiritica quanto letale.

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Uno scontro nei vicoli della città

I Sidhe da soli erano in grado di battere, anche se a fatica, i Commoners ma hanno ben presto notato che mentre i Commoners morti si reincarnavano in nuovi neonati gli spiriti dei Sidhe sparivano e nessuno sapeva cosa fosse di loro. L’unica eccezione a questa regola è data dalle morti inflitte con armi in ferro battuto (cold iron) veleno per i Changeling che causa la distruzione irreversibile dello spirito fatato.

A questo punto è stata decisa una tregua che ha lasciato il mondo fatato spaccato in una moltitudine di regni feudali, democrazie moderne e totale anarchia senza corrispondenza con le nazioni umane in cui i Changeling devono vivere.

Molti Commoners sono stati accettati di malagrazia come nobili, molti Sidhe sono diventati comuni cittadini e nessuno è veramente contento della situazione.

I giorni nostri

Da allora molte piccole guerre, rivolte e colpi di stato si sono succeduti tenendo sempre tutto sull’orlo della catastrofe andando di pari passo con il peggiorare della situazione nella società umana a partire dai primi anni 2000.

Inoltre ogni volta in cui un evento straordinario è avvenuto, positivo o negativo (come gli attentati dell’11 settembre 2001) piccoli varchi si sono aperti da e verso Arcadia contribuendo a far arrivare nuove fate con diversi obiettivi, poteri e problemi.

Ed è in questo mondo, divisi tra due realtà, che si muovono i personaggi.

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Il regno di Concordia del nord america

Personaggi

I personaggi di Changeling sono per prima cosa divisi in Kithain (stirpi) come i Boggan (gnomi), i satiri, i troll e così via. Ogni Kith ha delle caratteristiche che lo lega alla mitologia. Il manuale indica 12 kith principali (13 se si contano due varianti dei Shide) e svariati secondari, apparsi nei molti supplementi della prima e seconda edizione.

Kitain (Stirpi) e Seeming (Aspetto)

I Kithain sono i gruppi in cui sono suddivise le fate, concettualmente simi ai clan di Vampiri la Masquerade o Maghi l’Ascensione.
Ogni creature fatata appartiene inoltre a una fase della vita definita dall’età chiamata Seeming:

Kith principali

GRDPG Changeling the Dreaming 20th anniversary storyteller screen

I 13 kith principali del gioco

Boggan. Spiriti domestici, industriosi e abilissimi artigiani. Pratici e determinati si prendono cura dei luoghi dove dimorano e raccolgono notizie e pettegolezzi.
Clurichaun. I leprecauni. Veloci e furtivi, avidi collezionisti, amano i giochi spregiudicati e crudeli, le feste selvagge e le buone risse. Musicisti affascinanti amano essere i primi a provare tutto.
Eshu. Viaggiatori, narratori, esploratori e avventurieri. Liberi viaggiatori arrivano sempre al momento giusto per partecipare o presenziare a una storia. Affascinanti e coraggiosi non si arrendono mai.
Nocker. Creatività tecnologica e invenzioni strabilianti. Sboccati e volgari, generosi e altruisti, incarnano il desiderio di perfezione e la frustrazione del non riuscire mai a raggiungerla. Genio e pazzia li caratterizzano.
Piskey. Amichevoli, amabili, vagabondi, amano i mortali tanto quanto i beni altrui. Corrieri e spie, ascoltano tanto e parlano poco di se.
Pooka. Mutaforma in animali, ingannatori, bugiardi patologici anche quando sono bene intenzionati. Liberi e spensierati.
Redcap. Feroci, spietati, assassini e cannibali, guerrieri e predoni. Le leggende dei redcap originano dalla fame inestinguibile e dalla disperazione che le persone provavano durante l’inverno.
Satyr. Gaudenti e passionali i satiri hanno le teste ornate di corna, la parte inferiore del corpo caprina e una inesauribile passione per gli eccessi fisici. Incarnano i desideri più selvaggi e non conoscono inibizioni.
Selkie. Creature marine, possono cambiare forma tra quella umana e quella di una foca. Belli e affascinanti devono avere sempre con loro l’oggetto che racchiude il loro potere e gli permette di trasformarsi. Amano esplorare le zone costiere e le profondità marine.
Sidhe. Incarnazione della nobiltà, nello splendore come nell’arroganza. Re e regine, principi e principesse. Che siano tra i pochi rimasti sulla terra dopo lo Shattering o i molti tornati da Arcadia uniscono un enorme potere a pochi scrupoli nell’usarli. Bellissimi, carismatici, autorevoli o autoritari, leader o dittatori. A loro agio nelle feste, negli intrighi, nella passione e nelle battaglie. Con dei cambi d’abito ovviamente.
Sluagh. Custodi dei segreti, ombre, spettri. Archetipi di tutte le creature spaventose che si trascinano nell’oscurità e non possono essere viste alla luce del sole.
Troll. Guerrieri legati a un codice d’onore, cavalieri, giganti. I troll incarnano il sogno cavalleresco di prodi combattenti. I capi tribù prima dell’avvento dei nobili non hanno mai cessato di proteggere la loro gente.

GDRPG Changeling the Dreaming Kith

I simboli dei Kith

Kith secondari

Il manuale fornisce decine di altri Kith, provenienti dalle mitologia di svariate culture quali native americane, asiatiche, occidentali o provenienti da antiche orrori leggendari. Di molti indica poteri o abilità specifiche.

Seeming (Aspetto)

Childing. Bambini fino ai 14 anni. Spensierati, spontanei, capricciosi e curiosi.
Wilder. Adolescenti dai 15 ai 27 anni. Passionali, determinati, sognatori e decisi a cambiare il mondo. Sempre alla ricerca dell’avventura, dell’amore e del divertimento.
Grump. Adulti dopo i 27 anni. Pazienti, decisi, protettivi e laboriosi. Hanno amato e perduto, conquistato e perso. Conoscono che i sogni hanno una fine e fanno sempre più fatica a mantenere attiva la loro parte fatata.  Difendono, istruiscono e preparano i bambini per quando saranno adolescenti.

Fine della prima parte. Trovi la seconda parte qui

Un gioco di ruolo molto breve – Le regole

Far provare un gioco di ruolo a nuovi giocatori

 

La domanda fatidica

A quanti di noi dopo avere parlato con amici o conoscenti dei giochi di ruolo è capitato di sentirsi dire: mi fai provare?

GDRPG Spiegare un GDR

Devo trovare la frase adatta

A me fortunatamente spesso e ho fatto conoscere il mondo dei GDR a molte persone.
Però ogni volta che mi è successo si è presentato il problema di scegliere il gioco “giusto” da far provare.

Un gioco bello ma complesso? Gioco “light” ma si perdono parte dell’esperienza?

Di volta in volta ho scelto in base a quelli che ritenevo fossero i gusti dei miei futuri giocatori oppure in base a quello che stavo giocando al momento e che mi stava piacendo. Ogni volta mi sono trovato a dover decidere se far vedere una versione semplificata del gioco, ad esempio fornendo personaggi pregenerati, oppure se fare tutta l‘introduzione sui giochi, l’ambientazione e poi le varie opzioni sulla creazione del personaggio, cosa che richiede molto tempo.

Se avete provato a farlo con una delle edizioni di D&D, con giochi del World of Darkness o con Eclipse Phase sapete bene i problemi che ci sono da superare.

Mi sono quindi posto una sfida e ho deciso di scrivere un GDR che stia in una pagina pensato proprio come gioco introduttivo. Facile da leggere, da giocare e da far provare, con personaggi di rapida generazione mantenendo però un minimo di realismo.

Ho anche deciso di inserire un generatore di avventure in modo da permettere a chiunque di preparare e far giocare da zero un gruppo di curiosi in 10 minuti.

Per cui è con grande emozione che presento UGDRMB (Un Gioco Di Ruolo Molto Breve) nelle sue gloriose 4 pagine senza immagini

UGDRMB-Un-Gioco-Di-Ruolo-Molto-Breve.-1.1.pdf
11 maggio 2018: aggiornato alla versione 1.1. Qualche correzione e chiarimento, grazie per le segnalazioni.

Ecco l’indice delle pagine:

  1. Le regole
  2. Esempio di gioco e generatore di avventure
  3. Scheda del personaggio
  4. Scheda del narratore (per segnarsi l’avventura e i personaggi non giocanti)

Non l’ho ancora potuto testare molto quindi se lo leggete e/o provate fatemi sapere cosa ne pensate.

Come progettare una campagna – seconda parte

Progettare una campagna – varianti e conclusioni

Completiamo la panoramica sui vari tipi di campagna. Se vuoi puoi leggere la prima parte.

 

Una trama da scoprire

Questa situazione è apparentemente simile alla “Storia divisa in capitoli” vista nella prima parte ma ha profonde differenze.

Una storia può essere semplice e diretta rimanendo interessante (liberare la principessa rapita dal drago) anche perché spesso le storie si basano sugli archetipi ma quando si focalizza una compagna sulla trama bisogna prevedere e inserire una serie di colpi di scena, avvenimenti imprevisti, tradimenti e simili per tenere agganciato l’interesse dei giocatori.

GDRPG Cluedo star wars campagna

E’ stato C3-PO con una spada laser nella sala motori.

Usare però una sola trama rischia di rendere la campagna “piatta”, ovvero tutto quello che succede è legato alla trama e come tale viene intuito e interpretato dai giocatori.

Si rischia insomma di far perdere profondità all’ambientazione.

Conviene definire, anche in maniera abbozzata, diverse trame e avvenimenti che si muovono simultaneamente rispetto a quella principale vista dai giocatori e inserirle o farle percepire in momenti diversi della campagna.

Questo rende l’ambientazione realistica, ovvero non tutto l’universo ruota intorno alle azioni dei personaggi ma il mondo va avanti anche dove loro non ci sono.

Nell’articolo “Scrivere una storia e una avventura”  ho inserito come esempio una storia fantasy ambientata in un regno di nome Gugdish abitato pacificamente da umani e orchi. Questo regno entra in un periodo di caos a causa di una guerra civile causata da agenti di un regno elfico rivale.

Questo è un buon esempio di campagna con trama, visto che c’è una situazione iniziale (pace) disturbata da alcuni aventi che sfocia in una guerra civile di cui bisogna scoprire il fomentatore e le sue motiviazioni.

Ma considerando solo questo abbiamo una campagna lineare in cui ogni evento (avventura) è legato alla storia.

Vediamo come pensare diverse trame simultanee per rendere più realistica l’ambientazione senza presentarle direttamente ai giocatori se non per vaghe allusioni.

Esempio

Trama principale per le avventure dei giocatori: guerra civile nel regno fomentata dall’ambasciatore di un regno rivale.

Trama parallela, qualche volta incontrata dai giocatori: dei non morti molto potenti (vampiri, lich, spettri) stanno cercando di usare il caos creato dalla guerra per guadagnare potere sul regno. Iniziano quindi a utilizzare le zone devastate e l’abbondanza di morti per creare eserciti, influenzare la politica del regno e così via

Trama superiore:  guerra tra gli dei. Avevo inserito nell’esempio di avventura una divinità per il regno, Skadi, il dio delle terre e delle montagne. Sempre prendendo il pantheon nordico potremmo prendere Hel, dea del mondo sotterraneo, come promotrice di tutte le disgrazie del regno di Gugdish. Ovvero i suoi agenti potrebbero avere influenzato la mente dell’ambasciatore che sta fomentando la guerra civile, sarebbe lei a consigliare e aiutare i non morti della trama parallela e così via. Di questa cosa i giocatori non dorebbero sapere o scoprire nulla ma conoscerla aiuta in narratore a gestire eventi, imprevisti o progettare le avventure avendo chiare le motivazioni dei PNG.

GDRPG Thor_vs_loki

Guerra tra Dei? Sono proprio originale.

Riassumendo

La campagna dei giocatori è incentrata sulla guerra civile e la maggior parte delle loro avventure ruotano intorno al difendere il regno, scoprire chi lo mette in pericolo e smascherarlo. Il loro avversario principale (l’ambasciatore) prima o poi li noterà e proverà a ostacolarli o eliminarli.

Ogni tanto i personaggi si troverebbero ad avere a che fare con dei non morti molto ben organizzati, che sembrano seguire un loro piano ma che sostanzialmente li ignorano. Potrebbero incontrarli più volte in diverse avventure o sentire notizie di “eserciti di non morti” o dell’avvistamento di “vampiri a corte”. Succede qualcosa altrove nel mondo ma i personaggi non possono prenderne parte.

Infine potrebbero trovare qua e la vaghe tracce di Hel, magari una percentuale stranamente alta dei suoi chierici tra gli avversari, oppure un suo simbolo su un undead sconfitto ecce cc. Piccole cose che gli facciano intravedere una trama ancora più vasta a cui loro però non hanno accesso.

Insomma intrecciare più trame anche se una sola sarebbe centrale per i giocatori.

Se poi si volesse iniziare una seconda campagna sullo stesso mondo con un diverso gruppo di giocatori sarebbe praticamente già pronta, basterebbe usare la trama dei non morti e far sentire loro ogni tanto notizie sulla guerra civile e uno strano gruppo di eroi che la combatte.

 

Un modo per far crescere i personaggi

Questo tipo di campagna è incentrata sui personaggi, quindi conoscerli in anticipo è molto utile. Se si vuole fare una campagna generica bisogna quanto meno far inserire diversi elementi nel background dei personaggi alla loro creazione.

Bisogna anche decidere cosa si intende come “crescita”.

Se ci riferiamo alla sola “potenza” dei personaggi (livelli, poteri o punteggi) allora le avventure possono avere un ritmo serrato e svolgersi in breve tempo.

In questo caso le avventure possono essere scelte o scritte abbastanza liberamente e senza grandi collegamenti, non stiamo esplorando un gioco o una ambientazione ma vogliamo usare tutti gli antagonisti possibili, dal più scarso al più forte e permettere ai personaggi di guadagnare potere, ricchezza e influenza sul loro mondo.

Se invece per crescita pensiamo alla storia, ruolo/influenza nella ambientazione e motivazioni possiamo anche preparare delle avventure distanziate tra di loro negli anni, dando modo così ai personaggi di svilupparsi e crescere in maniera credibile e di avere una influenza profonda sul mondo intorno a loro.

GDRPG campagna mass effect

Una volta qui era tutta campagna

Per questo tipo di esperienza di gioco le avventure andrebbero scelte in modo da incentrarle a turno intorno a uno dei personaggi e alle sue ambizioni visto che è molto difficile dare la giusta attenzione a tutti in ogni avventura.

Ovviamente i giocatori devono essere d’accordo a fungere da comprimari a turno per dare a tutti l’opportunità di sviluppare la propria storia. Se ci sono dei protagonisti compulsivi in gruppo che trasformano ogni avventura nella “loro” storia è meglio evitare.

 

Quello che ottengo alla fine di una serie di avventure

In questo caso sono già state fatte giocare una serie di avventure senza nessuna storia a legarle o motivazione specifica e in retrospettiva le vogliamo considerare una campagna.

Non è mai troppo tardi per trasformare una sequenza di avventure casuali in una campagna. Anche dopo 5 o 10 avventure possiamo organizzare una campagna coerente, basta usare almeno una delle tematiche viste prima (ambientazione, storia, trama o personaggi) e cominciare a usare nelle avventure future quando è stato già visto prima come luoghi, situazioni o avversari.

Ovvero facendoli diventare ricorrenti.

Prendi una avventura che è piaciuta a tutti e immagina come l’ambiente possa essersi evoluto da allora, specialmente grazie alle azioni fatte dei personaggi, e riporta i giocatori a vedere le conseguenze delle loro azioni.

In breve i giocatori cominceranno a individuare dei segni di continuità e a riconoscere gli elementi di una campagna progettata.

 

Conclusioni

Anche se ho diviso l’articolo in diversi tipi di campagne nulla vieta di combinarle tra loro.
Si può unire l’esplorazione sistematica di una ambientazione con la storia o la trama con la crescita dei personaggi e così via.

Le cose possono anche cambiare durante la campagna. Si inizia esplorando una ambientazione e intanto al narratore viene l’idea per una o più trame e si finisce concentrandosi sui personaggi.

Fantasia e coraggio da parte del narratore rendono bella qualunque avventura. O campagna.

Come progettare una campagna – prima parte

Progettare una campagna – introduzione

Che cos’è una campagna in un gioco di ruolo? Quale definizione ti è venuta in mente leggendo il titolo di questo articolo? Quale delle seguenti definizioni ti sembra più adatta?

  • Decidere/preparare una sequenza di avventure generiche nella stessa ambientazione
  • Una storia divisa un vari capitoli
  • Una trama da scoprire un po’ alla volta
  • Un modo per far crescere i personaggi
  • Quello che ottengo alla fine di una serie di avventure

Non esiste la scelta “giusta”,  tutto dipende dal contesto, dalle premesse, dai gusti personali del narratore e dai giocatori.
In base alle necessità si può scegliere l’approccio più adatto.

Si possono usare avventure singole o intere campagne già scritte, dagli “Adventure Path” di Pathfinder a “The Great Pendragon Campaign” di Pendragon, oppure scrivere le singole avventure.

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Oltre 80 anni consecutivi di avventure

Molto spesso si possono mescolare le due cose.

Per ogni tipo di campagna e modo di prepararla si possono usare delle strategie per migliorare l’esperienza e il divertimento di tutti, vediamone qualcuna.

 

Premessa

E’ molto diverso progettare una campagna per dei giocatori/personaggi o prepararne una generica per usi futuri.

Nel primo caso conviene tarare la campagna su di loro, nel secondo caso vanno tenute conto il maggior numero possibile di situazioni.

 

Sequenza di avventure generiche

In questo caso il fulcro della campagna è il gioco stesso e l’ambientazione in cui vuoi giocare. Le avventure sono lo strumento per far esplorare ai giocatori il gioco o l’ambientazione e come tali vanno decise e inserite. Conviene scegliere o scrivere avventure molto diverse tra di loro in modo da massimizzare l’esperienza di gioco.

Se si conoscono in anticipo i giocatori o meglio ancora i personaggi vale la pena decidere luoghi e tematiche su di loro, considerando caratteristiche, background e cosa gli piace fare. In questo modo si può preparare una campagna completa.

Conviene anticipare delle informazioni, tramite i background dei personaggi, in questo modo al momento in cui si farà una certa l’avventura si renderà tutto più naturale. Meglio però non anticipare solo le cose che poi avranno importanza nella campagna per evitare di essere prevedibili.

Ad esempio per un giocatore sapere che il personaggio proviene da una certa zona, che ha famiglia in un certo luogo oppure che ha fatto parte di un certo gruppo/organizzazione può bastare per avere in futuro uno spunto per partecipare a una storia. Questo potrebbe evitare il solito araldo che cerca i soliti eroi nella solita taverna.

Se i giocatori/personaggi non sono già noti conviene scegliere un numero limitato di avventure cardine e la loro sequenza lasciandosi liberi di inserirne di nuove in mezzo in base a come si evolvono le cose.

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Di cosa parla? Un click sull’immagine e lo scoprirete

Anche con questo approccio è utile annotarsi alcuni elementi da inserire poi nei background dei giocatori per quando saranno creati come visto sopra.

In entrambi i casi conviene inserire fin da subito degli elementi delle future avventure nelle descrizioni.

Se ci sarà una avventura che coinvolge una particolare razza o gruppo sociale, oppure certe tematiche od oggetti inserirli con naturalezza in anticipo aiuta sia a trovare ispirazione quando c’è da fare delle descrizioni che a inserire elementi utili alla partita. Questo aiuta a inserire le informazioni  senza doversi trovare a condensare tutto a inizio avventura.

Esempio

Gioco fantasy. Si è deciso di inserire più avanti nella campagna una avventura ambientata in una locazione raggiungibile solo via mare abitata da una razza di nome “Kuei”.

Si può inserire una comunità di questa razza nella zona dove iniziano i personaggi e proporli ogni tanto come negozianti, guardie o semplici profughi nelle descrizioni.

Inserendo qualche informazione tipo “non è facile contrattare con il negoziante Kuei in quanto come tutti i membri della sua razza è molto orgoglioso e ostinato.  Hai un malus di X al tuo tiro” anticipa delle informazioni che aiutano a definire la razza e che serviranno quando saranno il fulcro di una avventura senza che sia troppo ovvio per i giocatori.

Infine far ottenere ai giocatori una nave (per scommessa, come bottino, come background)  completerà i preparativi senza destare sospetti.

Tutto questo serve ad evitare la classica valanga di informazioni che vanno date ai giocatori quando vengono spostati di colpo in una zona sconosciuta o in una situazione mai esplorata prima e aggiungono un senso di continuità alle storie.

 

Storia divisa in vari capitoli

Lo scopo della campagna in questo caso è raccontare una storia. Le avventure sono il mezzo per farlo.

Conoscere in anticipo i personaggi è meno utile del caso precedente ma bisogna seminare con più cura gli indizi nei background e nelle descrizioni iniziali in modo da massimizzare l’effetto sorpresa quando verranno usati in partita.

Serve preparare bene i personaggi non giocanti poiché sono il mezzo migliore per far arrivare le informazioni sulla storia ai personaggi senza doverla spiegare direttamente ai giocatori, cosa che toglie molta atmosfera.

La scelta delle avventure diventa più vincolata in quanto devono essere congrue alla storia e spesso vanno scritte espressamente per la campagna oppure occorre lavorare molto per adattare quelle esistenti.

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Una campagna come si deve

Conviene quindi riutilizzare spesso le stesse locazioni (dalla taverna alla città) in modo da ridurre il carico di lavoro nella stesura delle avventure e simultaneamente familiarizzare i giocatori con posti e PNG in modo da ridurre le spiegazioni e farli concentrare sulla storia.

Se si vuole focalizzare l’attenzione su una storia conviene far muovere i personaggi in un ristretto numero di luoghi da far conoscere bene ai giocatori in modo da evitare distrazioni.

 

A breve la seconda e ultima parte dell’articolo.

Maghi l’Ascensione, 20° anniversario

Maghi l’Ascensione, 20° anniversario avventure

 

All'improvviso uno sconosciuto.pdf: Avventura per neo risvegliati di Maghi l’Ascensione, 20° Anniversario
All'improvviso uno sconosciuto (Immagini alla fine).pdf: Le immagini sono in ultima pagina per facilitare la stampa.
Un gruppo di persone sconosciute, un incidente, una situazione paradossale, esplosioni e un tipo strano. Insomma una normale giornata di un qualunque personaggio di Mage the Ascension.

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L’ultimo negozio accogliente

Vampiri la masquerade, 20° anniversario

Vampiri la masquerade, 20° anniversario avventure

Favori e Rancori.pdf: Avventura per neonati Camarilla di Vampiri la masquerade, 20° anniversario
Per la prima volta dalla loro presentazione a corte i personaggi sono stati scelti dal principe per svolgere un incarico per lui.
Che sia la volta buona per loro per guadagnare prestigio tra le fila della Camarilla?

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Accomodatevi

 

The Dresden Files

The Dresden Files avventure

Ice Diego.pdf: Avventura per 3-5 giocatori di livello “Up tp your waist” di The Dresden Files
Ice Diego (Senza foto nel testo).pdf: Tutte le foto sono in fondo all’avventura in modo da poterla stampare in bianco e nero.
In una calda estate la città di San Diego si ritrova avvolta in una bufera di neve che dura da giorni. Le autorità sono perplesse e la comunità sovrannaturale della città pure. A chi toccherà scoprire cosa sta succedendo?

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Facciamo una passeggiata in riva al mare?

D&D 5a edizione

D&D 5a edizione avventure

Riflessi sul mare.pdf: Avventura per 4-6 personaggi di livello 2°-4° per D&D 5a edizione
I personaggi stanno viaggiando su una piccola nave come passeggeri quando succedono cose interessanti.
L’avventura può essere inserita in qualunque contesto o campagna. Breve avventura da una serata.

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Tutti a bordo!

Download

Download avventure

Ai narratori fa sempre piacere avere a disposizione a qualche avventura originale di cui fare il download quindi ho pensato di inserire qui le mie avventure man mano che le preparo in un formato leggibile da scaricare.  Ogni avventura elencata sotto ha una piccola introduzione in modo da dare un’idea di cosa si sta per scaricare.

In questa sezione ogni pagina è dedicata a un gioco di cui ho caricato almeno un’avventura.

PS: ricordatevi anche di andare su Youtube e guardarvi la serie di “The Gamers” se non lo avete ancora fatto. Assolutamente consigliato per chi fa gioco di ruolo.

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The Gamers 2 su Youtube

Maghi l’Ascensione – 20° Anniversario

Maghi l’Ascensione – 20° Anniversario (2015)

Autori: Phil Brucato, Brian Campbell, John Snead e R.S. Udell
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Raven Distribution (Edizione italiana), Onyx Path Publishing (edizione inglese)
Edizioni precedenti: 1a edizione (1993 White Wolf),  2a edizione (1995 White Wolf), 3a edizione (2000 White Wolf)

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Maghi l’Ascensione

Ambientazione

Il gioco di ruolo di Maghi l’ascensione (Mage the Ascension) è ambientato in un mondo fittizio contemporaneo chiamato Mondo di Tenebra (World of Darkness), molto simile al nostro per storia e geografia ma uno specchio oscuro delle società attuali. Le diseguaglianze sono esasperate con legioni di poveri che vagano nelle periferie degradate delle città, i governi e le multinazionali dominano masse umane distratte dai mass media, l’inquinamento e la distruzione delle risorse naturali del pianeta sono costanti, le sparizioni irrisolte e gli omicidi impuniti sono all’ordine del giorno, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma.

Di questa realtà degradata sono responsabili tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come maghi, vampiri, mannari (non solo lupi), spettri, fate, mummie e simili, che nei tentativi di manipolare l’umanità l’hanno imprigionata in un mondo oscuro. Di queste creature gli umani preferiscono ignorarne l’esistenza, aiutati in questo dai mass media, asserviti alle trame dei potenti di turno.

Non tutte le creature sovrannaturali sono intrinsecamente malvagie, anzi molte credono e cercano veramente di fare del bene o quantomeno del loro meglio, ma i risultati di scontri e trame devolvono sempre in un peggioramento della situazione.

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Maghi l’Ascensione – lo schermo del narratore

La realtà secondo i maghi

Ed è in questa realtà che si trova ad agire i personaggi di Maghi, l’Ascensione. Terzo gioco di ruolo in ordine cronologico della White Wolf, giunto alla sua quarta edizione, quella del ventennale dalla sua creazione. Nel background di Mage ogni persona ha l’innata capacità di influenzare la realtà che la circonda con la propria forza di volontà, ma solo una piccolissima quantità di persone riesce a farlo volontariamente e in maniera rilevabile.

Questi “risvegliati” possono alterare la realtà del nostro mondo, o per meglio dire, possono “volere” che le cose funzionino in maniera diversa da quella cui noi siamo abituati, dal tempo alla gravità, dalla vita all’energia. Il fatto stesso che la “volontà” e la “convinzione” siano il motore del cambiamento rende i maghi estremamente competitivi e convinti della giustezza delle loro opinioni in senso assoluto e questo porta a una serie infinita di conflitti, conosciuti collettivamente come “Guerra dell’Ascensione” (Ascension War).

I maghi sono riuniti in fazioni e si affrontano tra loro senza esclusione di colpi, per fare trionfare la loro “visione” del mondo. Ognuno impegnato in un percorso di crescita chiamato “acensione” di cui però ciascuno da una definizione diversa.

Questa edizione del gioco, un volume di circa 700 pagine, racchiude tutti gli aspetti che sono stati sviluppati non solo nelle tre edizioni precedenti ma anche nelle decine di supplementi pubblicati, oltre ad una semplificazione e razionalizzazione delle regole e delle meccaniche di gioco frutto di anni di confronto tra autori e giocatori sul forum della Onyx Path.

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Un poco di psicadelia che non guasta mai

Personaggi

Se tu potessi alterare la realtà, una parte qualunque, cosa faresti? E soprattutto, se lo facessi, quanto ti cambierebbe farlo?
Mage è un gioco dove la filosofia ha una parte importante e dove il punto principale non è “come faccio a …” ma piuttosto “se lo faccio quali conseguenze ci saranno”?
Ogni mago può cambiare la realtà intorno a lui/lei per adattarla alle proprie convinzioni quindi avere una idea chiara di quali siano dette convinzioni per il proprio personaggio è il primo, fondamentale passaggio.

La prima cosa che il narratore e i giocatori devono decidere prima di iniziare una partita è in quale delle fazioni vogliono giocare. Mettere insieme maghi di fazioni diverse è piuttosto difficile e il punto di vista della fazione è spesso determinante per determinare l’avventura stessa.

Le fazioni

Tradizioni: Idealisti che inseguono l’illuminazione e la crescita interiore, secondo le proprie inclinazioni, senza preoccuparsi troppo delle conseguenze. Quando tutti saranno liberi i problemi si risolveranno da soli. Forse.

Tecnocrazia: Gli auto proclamati difensori dell’umanità secondo la filosofia “se li imprigiono tutti li metto al sicuro, che lo vogliano o no”.

Nephandi: i corruttori e distruttori, utilizzano la magia per il loro vantaggio personale a scapito di tutto il resto.

Marauder: gli schizzofrenici della magia. Si circondano della loro realtà personale come una bolla e alterano quella dei luoghi dove si trovano in maniera imprevedibile e spesso pericolosa.

Disparates: gli indecisi, tutti quei maghi che non vogliono scegliere un ruolo nelle guerre dell’ascensione e cercano di restare neutrali.

Come sempre nei giochi White Wolf/Onyx Path nessuna fazione detiene la verità assoluta, ognuno ha un punto di vista e delle ragioni ma sempre molti, molti difetti.

La definizione del mago

Una volta scelta la fazione bisogna decidere quale sect si preferisce, ad esempio Order of Hermes (tradizioni), Nuovo Ordine Mondiale (Tecnocrazia) oppure Wu Lung (Disparati) e la propria risonanza, ovvero il tipo di energia magica che identifica il proprio avatar (Dinamica, Primordiale ecc ecc).

Questo insieme di elementi (fazione, sect e risonanza) definiscono il modo in cui il mago vede se stesso e la realtà intorno a lui, e viene indicato come il suo “paradigma”. Quando un mago vuole alterare la realtà cerca di avvicinarla al proprio paradigma, cioè a come le cose dovrebbero andare secondo lui/lei.

A questo punto per completare il personaggio seguono le normali caratteristiche dei giochi del WoD come natura/dominio, attributi e abilità background/forza di volontà. Valgono le stesse cose che ho scritto sulla recensione di Vampiri, la Masquerade.

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Scheda del personaggio

Aretè e sfere

E veniamo ora al fulcro di Mage, ovvero la parte sulla magia. Nel gioco non esistono liste di incantesimi o livelli di magia a cui attenersi. Ogni mago ha un valore che indica la sua comprensione della realtà e di come poterla modificare chiamato Aretè, o illuminazione, a cui si lega la conoscenza di alcune delle nove sfere di magia e il giocatore deve decidere di volta in volta come utilizzare le proprie conoscenze per alterare la situazione intorno a lui.

Le sfere (o campi) sono Corrispondenza, Entropia, Forze, Vita, Materia, Mante, Prime, Spirito e Tempo.

Ogni sfera ha 5 livelli di conoscenza, chiamati “percezione”, “manipolazione”, “controllo”, “comando” e “dominio” ma il massimo livello di conoscenza raggiungibile in una sfera è uguale al livello di Aretè.

L’interazione tra Aretè e sfere permette alterare la realtà. Non esiste un elenco delle cose che si possono fare, anche se il gioco fornisce molti esempi e suggerimenti. Ogni giocatore deve spiegare come utilizza le sue conoscenze per interagire con il mondo circostante.

E’ importante anche ricordare che le proprie convinzioni (o paradigma) influenzano il modo in cui un mago altera la realtà.

Esempio

immaginiamo che un mago voglia avere delle informazioni per fare una scelta sul suo futuro e per farlo abbia bisogno di un livello di Aretè pari a 3. Vediamo alcuni esempi di come potrebbe farlo:

Un mago delle tradizioni dell’Ordine di Hermes, ovvero quei maghi che si rifanno alle filosofie medioevali con formule magiche, candele, simboli e famigli, sceglierebbe do chiamare uno spirito della conoscenza e porgli le domande.  Preparerebbe un rituale con pentacoli, incensi e candele e si metterebbe a cantilenare. Gli servirebbero come sfere “Spirito” per contattare e convocare uno spirito (Controllo, ovvero 3) e Materia e per preparare pentacoli, simboli e simili per intrappolare lo spirito dopo averlo contattato (Manipolazione, ovvero 2).
In termini di gioco questo mago dovrà avere Aretè a 3, Spirito a 3 e Materia a 2 .

Un mago tecnocratico del NWO, tramite un dispositivo per l’estrapolazione probabilistica del comportamento umano utilizzerebbe Entropia e Energia per determinare il più probabile comportamento statistico nei prossimi mesi.
In termini di gioco dovrà avere Aretè a 3, Entropia a 3 e Energia a 2.

Un mago disparates dei Wu Lung utilizzerebbe uno strumento di divinazione tipo I Ching per scrutare il luogo del futuro dove la sua scelta sarebbe critica e sapere in anticipo cosa fare.
In termini di gioco dovrà avere Aretè a 3, Tempo a 3 e Corrispondenza a 2.

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Effetti speciali, seguirà spettacolo.

Come vedi ogni mago, nel suo paradigma e usando le sfere che conosce, può ottenere lo stesso effetto in tre modi diversi. Il sistema è bilanciato poichè per fare la stessa cosa ogni mago ha bisogno di Aretè a 3 e di due sfere, una a 3 e una a 2. Ma il modo in cui ottiene quello che vuole è unico e legato al suo paradigma.

Il paradosso e la coincidentalità

Come dicevo prima nel mondo di Mage ogni persona ha la possibilità di influenzare la realtà intorno a lui con la sua forza di volontà, anche se inconsciamente. Nel periodo del rinascimento la fazione dei tecnomanti, allora conosciuti come “ordine della ragione” ha avuto la grande intuizione di lavorare per convincere tutti i “non maghi” della sua verità. In questo modo quando tutti si sono convinti che la gravità esiste i maghi hanno smesso di volare, quando si sono convinti che l’alchimia non funziona questa ha smesso di funzionare, quando hanno smesso di credere ai demoni questi hanno smesso di essere evocati sulla terra e così via. La realtà si è cristallizzata in un’unica forma accettata da quasi tutti e adesso esiste una enorme forza d’inerzia, chiamata “paradosso” che si oppone a chiunque cerchi di alterarla.

Al giorno d’oggi solo la magia dei tecnomanti è accettata e funziona normalmente. Una macchina pensante elettrica “computer” funziona dove una macchina pensante a vapore attivata dagli gnomi no.

Nel mondo di mage i personaggi possono provare a eludere questo paradosso se riescono a immaginare un modo per giustificare i loro effetti. Un mago che usando la sfera di Forces emetta fulmini dalle mani per colpire un avversario starebbe facendo una cosa palesemente assurda e in termini di gioco avrebbe molte penalità se ci provasse, ma se dichiarasse che “un arco elettrico partito da un pilone della luce difettoso”  colpisse il suo avversario questo “potrebbe” succedere quindi sarebbe molto più facile da realizzare.

In ogni caso il paradosso tende ad accumularsi sui maghi in quanto la realtà li considera corpi estranei, e un corpo carico di paradosso tende ad avere una vita breve e problematica. Ma “scaricare” il paradosso accumulato tende ad avere conseguenze … esplosive.

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Quando finisci di scaricare il paradosso ti ritrovi trasportato in un regno alternativo.

Regolamento

Il sistema è sempre quello del WoD. Ogni volta che si vuole fare una azione (sparare, sedurre qualcuno, usare un potere) si sommano i valori più adatti di attributo e abilità, il narratore da una difficoltà in base all’azione (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori sommati e se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo.

Esempio: in una notte di pioggia (ovviamente) il personaggio sta fuggendo per le vie oscure della periferia cittadina inseguito degli avversari pronti ad ucciderlo. Entra in un vicolo e lo trova chiuso da una cancellata. Il giocatore dichiara di provare a scavalcarla. Il narratore gli dice di sommare i valori di destrezza (attributo) e atletica oppure arti marziali (abilità) in base a quello che ha. La difficoltà è 7 visto che la cancellata è alta e scivolosa ma presenta diversi appigli.

Il personaggio ha destrezza 2 (normale per un essere umano), atletica 2 (si tiene in forma) ma non conosce le arti marziali.  Ha quindi 4 dadi da tirare (2 di destrezza + 2 di atletica). Ottiene 3, 4, 6 e 9. Visto che almeno un dado ha ottenuto 7 o più (il 9) riesce anche se goffamente (un solo successo) e probabilmente gli inseguitori lo vedono. Se avesse ottenuto 3, 7, 7 e 9 con tre successi avrebbe scalato agilmente la cancellata e seminato gli inseguitori.

Ovviamente un mago potrebbe usare una magia. L’uso di Materia potrebbe rendere la cancellata plasmabile come creta, Entropia farebbe si che un angolo corroso dalla ruggine cedesse alla prima spinta mentre corrispondenza sposterebbe il corpo del mago al di là della cancellata.
La difficoltà dell’azione dipenderebbe dall’effetto e il tiro di dadi sarebbe pari all’Aretè (in caso di magia coincidentale) o della sfera più alta usata (per magia volgare).

Facile? Si. Pratico? Non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà e lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo.

Il sistema è stato pensato come sistema da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave.

Il vantaggio di questa edizione è che ha preso e risolto i difetti più evidenti apparsi nei vent’anni precedenti in tutte le edizioni quindi sia le regole che i poteri sono stati bilanciati sia internamente al gioco che nel cross over tra tutti i giochi della serie.

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Logo di Mage 20° anniversario

Fonti di ispirazione

Mage è un gioco visionario che richiede notevole fantasia per poterlo esplorare. Ti elenco un paio di fonti di ispirazione che colgono in pieno l’ambientazione del gioco.

Fumetti DC Comics

La serie a fumetti “Book of Magic” di Neil Gaiman. Stupenda e sembra la descrizione di una partita. Con un narratore molto migliore di me tra parentesi.

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Book of Magic

Anche la serie “Sandman” sempre di Gaiman è stupenda.

Libri

Tutto quello che ha scritto Neil Gaiman (ma guarda che strano)

Film

Dottor Strange della Marvel. Se non lo avete ancora fatto guardatelo.

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Akashick brotherhood in azione

Dove trovarlo

Il manuale è edito in Italia dalla Raven distribuzioni che ha raccolto le prenotazioni per l’edizione italiana extralusso. Spero che a breve ne faranno anche una edizione più economica.

In inglese è reperibile sia in PDF che stampato e spedito a casa presso il sito Drivethru

Sempre sul sito Drivethru è disponibile gratuitamente il PDF quickstart, circa 50 pagine, con una versione condensata delle regole, una avventura e dei personaggi pregenerati. Basta registrarsi e scaricarlo.

 

Conclusioni

Maghi l’ascensione è bellissimo, profondo e avvincente. Ogni azione, scelta o situazione in partita si trova a essere vista con gli occhi e le convinzioni del proprio personaggio, cosa che porta a conclusioni spesso molto distanti dalle proprie. Non è strano passare sessioni intere a discutere su cosa sia “giusto” fare in base alle proprie inclinazioni personali, anche se alla fine una sana palla di fuoco si rivela spesso la strada più gettonata.