Narrazione e perdita di un personaggio

Narrazione e perdita di un personaggio

Con l’eccezione di pochissimi giochi in cui la perdita di un personaggio non è possibile (Anime e sangue) oppure è addirittura auspicata (Paranoia) nei giochi di ruolo la possibilità che un giocatore perda in maniera definitiva il suo personaggio durante una partita è la norma.

La maggior parte dei giochi prevede delle seconde possibilità per i neo deceduti (dalla resurrezione di D&D al reimpianto della mente in un nuovo corpo di Eclipse Phase) o quantomeno una serie di meccanismi che rendano difficile la reale dipartita (dalla possibilità di concedere in FATE o di ricevere cure fuori tempo massimo).

Ma nonostante questi accorgimenti ogni narratore e ogni giocatore si sono trovati prima o poi a sperimentare il temuto momento della fine. E sappiamo tutti che in ogni GDR che si rispetti la morte non è la peggiore delle fini possibili.

GDRPG-perdita-di-un-personaggio

Chtulhu e i tiri di sanità mentale

Decisioni e indecisioni

Quindi tra le decisioni che ogni narratore si trova a dover prendere, prima di ogni avventura o sessione di gioco, quella del livello di potenziale mortalità dei personaggi è una delle più critiche.

La soluzione più facile sarebbe quella di non far morire nessun personaggio. In fondo questo è un gioco, siamo qui per divertirci e così via quindi bando alla morte. Questo perché a nessuno di noi piace gestire il disagio o la sofferenza che provoca causare o subire la perdita di un personaggio.

Facile? Si. Funziona? No.

Purtroppo anche se nell’immediato è gratificante poter fare quello che si vuole in partita con la consapevolezza della proprio invulnerabilità, alla lunga un gioco senza rischi diventa noioso.

Come narratore ho rovinato intere partite in cui i miei giocatori hanno perso interesse al gioco visto che tanto, indipendentemente da quello che facevano, non morivano e avevano sempre successo.

Quindi un certo livello di rischio, sia nel fallimento della partita che nella perdita del personaggio è necessario per mantenere i giocatori focalizzati e l’avventura interessante, visto che per tutti noi il meccanismo della ricompensa (vincere) e la soddisfazione guadagnano valore in base al lavoro e alla difficoltà del raggiungere il successo.

I problemi che però possono sorgere sono diversi, sia di livello comunicativo (come lo faccio capire ai giocatori) che a livello narrativo (come mantenere il livello di tensione e interesse positivo senza farlo sconfinare nella frustrazione).

Comunicare

A livello comunicativo un buon sistema consiste nell’esempio. Se a inizio partita elimini un paio di personaggi il messaggio arriva chiaro ai superstiti. Ovviamente questo approccio funziona meglio se ti chiami George R. R. Martin oppure se sei un ex agente dell’NKVD. Personalmente lo sconsiglio visto che il continuo creare nuovi personaggi rallenta il ritmo di gioco.

GDRPG - George R. R. Martin

Parlami del tuo personaggio preferito

Scherzi a parte ci sono diversi modi per far comprendere la vostra posizione. Ad esempio tirare i dadi in maniera aperta. Una delle cose più sgradevoli che si possono provare in partita è avere la sensazione che il master stia barando. Se i dadi vengono tirati apertamente sia quando ci sono cose da notare che durante risoluzione di combattimenti il messaggio che passa ai giocatori è che quello che viene descritto è quello che succede. Anche se questo può rivelare alcune informazioni ai giocatori.
Una volta che la cosa sia chiara si può tornare a tirare dietro lo screen.

Narrare

A livello narrativo conviene dosare il livello di rischio in base alla situazione. Perdere il personaggio in modo eroico all’apice dell’avventura, sacrificandosi per salvare l’intero pianeta, è molto più accettabile per un giocatore del veder morire il proprio personaggio in un incontro casuale ucciso dal cuoco del cattivo a padellate.

Se però l’azione che si intraprende non è particolarmente saggia è giusto che sia possibile perdere il personaggio a prescindere dal momento dell’avventura.

Quindi per quanto il rischio deve essere sempre presente è meglio moderarlo nei momenti di passaggio e concretizzarlo nei momenti importanti. Far capire ai giocatori che il rischio è sempre presente ma evitare di frustrare esageratamente i giocatori. A meno che l’avventura non preveda per l’appunto situazioni frustranti o angoscianti, che il gruppo abbia bisogno di riacquistare concentrazione o che ne abbiate voglia.

Si tratta quindi di trovare un bilanciamento tra tensione e divertimento. Parlare di quello che succede con i giocatori è sempre fondamentale. Inoltre gongolare delle morti o delle sconfitte altrui non è mai una buona idea. Come narratore ci si assume delle responsabilità e fare divertire i giocatori è solo una di queste. Riuscire a dare un senso alla perdita e aiutare a stare meglio è un’altro.

Come scrivere una storia e una avventura – prima parte

Come scrivere una storia e una avventura

Esistono diversi modi per scrivere una storia e ricavarci una avventura interessante. Io non li conosco ma posso dirvi come lo faccio io così potete andare per esclusione.

Tutto ciò che segue in questo articolo è frutto di esperienza maturata in anni e anni di game mastering, feedback dei giocatori e bruttissime figure.

Jar Jar storia

Me grandissssima idea

Può esserti utile leggere anche l’articolo sulle tipologie delle storie.

Premessa: quando immagino una storia per ricavarci una avventura io non cerco di indovinare cosa faranno i giocatori, tanto è impossibile. La mia tecnica consiste nell’ideare una storia senza i giocatori, ovvero decidere cosa sta succedendo e come andranno a finire le cose senza l’intervento dei personaggi, e poi vedere come il mio gruppo di psicotici cleptomani maniaci omicidi medio riesce a stravolgere il tutto.

 

“In search of inspiration”, che in italiano significa “E adesso cosa cavolo mi invento?”

L’ispirazione può arrivare in molti modi. Leggendo o guardando un film. Giocando oppure sentendo il racconto di una partita giocata da altri. Anche semplicemente passeggiando. Quasi sempre è una singola idea o situazione, da cui si può costruire una storia. A volte è una trama dettagliata che va poi tradotta in situazioni.

Quello che conta è salvare l’idea quando arriva (scriverla) per cominciare a lavorarci.

Ma se l’idea non viene e ne serve una velocemente visto che qualcuno ha avuto la brillante idea di dire:

Dai facci giocare a qualcosa stasera!

Che cosa si può fare?

Effetti della mia storia

Un buon successo

Quando sono in fase di ricerca di idee ma tutto quello che riesco a contemplare sono i cespugli che rotolano nella mia scatola cranica io comincio a dire termini a caso che abbiano senso con l’ambientazione. Ad esempio mi serve un’idea per una avventura fantasy tipo D&D quindi comincio a dirmi: “spade, divinità, elfi, regni, guerra civile, orchi, drago, altari …”  e così via fino a che non vengo colpito una serie di parole che mi sembrano interessanti, che magari non ho mai usato prima, per costruirci una storia.

Ad esempio “guerra civile, orchi, altari”.

Possono bastare tre o quattro parola per iniziare. Non ho ancora in mente la storia, ho solo degli elementi interessanti. E adesso?

 

Considerare i gusti dei giocatori, dei personaggi e le proprie inclinazioni

Una volta trovati gli argomenti conviene vedere se l’avventura che si cerca è dedicata a un gruppo di persone di cui si conoscono i gusti oppure no. Ci sono tre possibili scenari:

Niente giocatori: in questo caso conviene pensare a una storia che contenga diverse situazioni (combattimento, investigazione, dilemmi morali, indovinelli, tradimenti e così via) e magari un paio di archetipi. Meglio rimanere su tematiche che piacciono su cui è più facile lavorare.

Giocatori noti ma senza personaggi: che tipo di storia preferisce il gruppo? Sono orientati al combattimento. Apprezzano le trame contorte? Vogliono situazioni chiare, tipo bene contro male, o sono più interessati dalle zone di confine?

Personaggi pronti: che gruppo sono? Combattenti? Tecnologici o maghi? Cittadini o esploratori? I loro background offrono degli appigli?

In base alla situazione aggiungo un paio di parole al gruppo in formazione. Ad esempio, nel caso di un gruppo di giocatori che predilige le avventure di azione, posso aggiungere “battaglia”, “imboscata” e qualcosa di diverso, tipo “una spia”.

The Gamers

The Gamers – bellissmo

Uscire dagli schemi

Una volta decisi quali sono gli elementi chiave della partita dobbiamo decidere come collegarli.

Ad esempio se come elementi ci sono “un re, sua figlia la principessa, un cavaliere, un drago e un tesoro” l’avventura più classica (e prevedibile) che viene in mente è:

La principessa è stata rapita dal drago e il re chiede al cavaliere di liberarla. Dopo avere ucciso il drago il cavaliere ottiene la principessa e il tesoro del drago. Fine.

Ma con un approccio diverso l’avventura può diventare:

La principessa ha rapito il cavaliere e chiede al suo amante, il drago, il suo tesoro come riscatto.
Lo scopo della principessa è armare un esercito (con i soldi del drago) e detronizzare il re.

Stessi elementi ma la trama è abbastanza originale per sorprendere e interessare i giocatori.

Tornando al nostro esempio abbiamo ““guerra civile, orchi, altari, battaglia, imboscata, una spia”.

Scartando la trama facile “c’è una guerra civile in un regno e gli orchi, avvisati da una spia, ne approfittano per invaderlo e distruggerne i luoghi sacri, segue battaglia” cerchiamo delle situazioni originali.

Umani e orchi convivono pacificamente da tempo in un regno, uniti da una religione comune. Gli orchi controllano una zona mineraria e sono ricchi, gli umani vivono da alcuni decenni nella zona costiera e sono contadini/pescatori poveri. Il re è un mezz’orco. Una spia al soldo di un regno straniero (elfico?) sobilla una guerra civile facendo dissacrare gli altari delle due specie e facendo uccidere il re in una imboscata, fino a scatenare la battaglia tra i due popoli.

Non è ancora una avventura e non è neppure una storia completa ma è un’inizio.

Cosa succederà inserendo i giocatori all’inizio dei tumulti?

Fine della prima parte. Continua nella seconda parte.

The Dresden Files

The Dresden Files roleplaying game

Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice:  Evil Hat Productions, LLC
Lingua del gioco: inglese
Versioni del gioco: The Dresden Files, Dresden Files Acceleraterd

 The Dresden Files RPG

I manuali base di The Dresden Files RPG

Ambientazione

L’unione del background dei romanzi “The Dresden Files” di Jim Butcher unito al sistema di gioco FATE ottiene un bellissimo e curato gioco di ruolo.

Nei romanzi il protagonista, l’investigatore privato mago Harry Dresden , lavora e si arrangia nella Chicago contemporanea risolvendo casi che vedono coinvolti di volta in volta vampiri, mannari, fate, maghi, umani  e quanto altro lo scrittore sia riuscito a inventare o reinterpretare.

Nel GDR i giocatori possono interpretare uno qualunque di questi personaggi in un contesto hurban fantasy.  I vari gruppi di potere e i loro interessi, le rivalità tra i vampiri o le fate, le indagini della polizia o semplicemente avidità o gelosia sono tutti fattori critici nelle avventure che si possono giocare. Il background è vastissimo dato che i romanzi  scritti fino ad ora sono 16 (venduti in tutto il mondo e ovviamente non tradotti in italiano).

Inoltre lo scrittore è un giocatore di GDR, come il suo protagonista, e ha avuto una parte importante nello scrivere il gioco stesso e anche la versione da tavolo. In uno dei romanzi degli amici invitano Dresden a una partita di un gioco fantasy dicendo “vieni a divertirti con noi, ci sono mostri, maghi, orchi e fate” e Harry risponde “No grazie, mi ricorda troppo una giornata di lavoro”.

Pur essendo molto diversi come poteri o aree di interesse i personaggi sono ben bilanciati, quindi un poliziotto umano ha la stessa utilità in gioco di un meccanico mannaro o una rockstar vampira.

I manuali base, Your Story con le regole e Our World con l’ambientazione, sono curati e bellisimi graficamente, scritti in modo da sembrare degli appunti di un gioco che stanno creando i protagonisti dei libri stessi e pieni di note a margine e post it che i teorici autori si scambiano per commentare le regole che stanno scrivendo o proponendo dei cambiamenti.

The Dresden Files RPG regolamento

Una pagina dei manuali

La nuova edizione

La nuova versione “accelerated” semplifica la versione originale, riduce il gioco in un solo volume e adatta le regole alla nuova versione FATE, oltre ad aggiornare il background agli ultimi romanzi scritti. Mantiene comunque l’impostazione grafica del “lavoro in corso” anche se viene scritto da personaggi diversi dei romanzi che ne approfittano per criticare nei vari appunti i difetti dell’edizione precedente.

Dresden File Accelerated

Dresden File Accelerated

Regolamento

Il sistema FATE si focalizza molto sulle motivazioni dei personaggi e fornisce ai giocatori strumenti per intervenire sulla storia, consigliando allo stesso narratore di coinvolgere i giocatori anche nella creazione del background dell’avventura e nelle tematiche della campagna.

Ad esempio quando si crea un personaggio ogni giocatore può preparare anche un posto a cui è legato e un personaggio non giocante che fa parte della sua storia che verranno poi usati dal narratore nelle avventure.

Il gioco utilizza dei punti chiamati FATE (fato) per bilanciare i personaggi e rendere le situazioni dinamiche. Quando si crea il personaggio si spende una parte dei punti FATE a disposizione per comprare i poteri e in partita si usano quelli rimasti per intervenire nella storia, dal ritirare i dadi al trovare un testimone sul luogo della sparatoria, anche se il narratore non ne aveva previsto.

Quindi ad esempio un personaggio mago spenderà molti punti per acquistare i poteri iniziali avendo poi un singolo punto fato da usare in partita per uscire dai guai. Un umano senza poteri avrà ogni serata molti punti FATE da usare per far girare le cose a suo favore.

Il sistema non usa livelli o punti esperienza. Al momento della creazione il narratore decide l’esperienza dei personaggi, ad esempio 6 punti FATE e 20 punti skill. Quando il narratore lo decide, nel corso delle partite, il personaggio riceve un punto skill da aggiungere al suo valore attuale e ogni 2 o 3 partite un punto FATE addizionale.

I dadi

Per la risoluzione degli eventi casuali si usano dei dadi a sei facce chiamati “fudge” che hanno due facce con il segno +, due facce vuote e due con il segno “-“. Ogni volta se ne lanciano 4 generando un risultato che va da “-4” a “+4”.

Dadi Fudge

Dadi Fudge assortiti.

Quando di deve determinare il successo di una azione il narratore sceglie la difficoltà, tipo “scassinare una serratura di sicurezza con degli attrezzi improvvisati  ha una difficoltà di 6”, si verifica il valore di partenza della skill utilizzata, diciamo scassinare a 3, si tirano i dadi, da -4 a +4,  e si calcola il risultato,
Si capisce subito quindi che sono con un “+3” o “+4” il tiro avrebbe successo e la porta si aprirebbe. Meglio pensare di spendere un punto fato e migliorare le proprie possibilità, ad esempio attivando il proprio aspetto “dita agili” per guadagnare un +2 sul tiro.

Esempio di creazione di personaggio

Decido di fare un umano mago che di professione fa il consulente per i musei di storia. Devo quindi decidere il suo background (dove è nato? come è diventato mago?), i suoi poteri (in cosa si è specializzato nel campo magico) le sue conoscenze, dette skill (laureato in storia, esperto in sopravvivenza in ambienti ostili, carismatico conferenziere e seduttore a tempo perso)  ma soprattutto le sue motivazioni, che sono una parte fondamentale nel gioco.

Ad esempio potrei decidere che è “Curioso nel campo magico”, “Sempre sicuro di se” e “Scommettitore accanito”.

A questo punto potrei creare un luogo a cui sono legato, ad esempio il museo cittadino che mi assume spesso, indicandone aspetto e posizione (centro, periferia, con un vasto parco naturale oppure vicino al parcheggio dello stadio, poco visitato oppure di successo) e una figura importante, tipo l’anziana vicedirettrice, simpatica ma sospettosa nei miei confronti, che si occupa di identificare e datare i reperti.

A questo punto il narratore potrà usare il museo o la vicedirettrice nelle sue avventure avendo un aggancio familiare ai giocatori.

Esempio di gioco

Tutti gli elementi descritti sopra vengono usati spesso in partita. Io potrei dire che avendo la caratteristica “Sempre sicuro di se” potrei dire al narratore “mi presento all’ingresso del club e con la mia aria sicura e spavalda ignoro il buttafuori ed entro come se fossi il proprietario del posto”, guadagnando un bonus sul tiro di raggirare o senza dovere fare tiri di dado usando un punto FATE.
Oppure come alternativa potrei spendere un punto FATE e dire “mentre mi avvicino alla porta scoppia una rissa tra le persona in coda e quando il buttafuori si distrae entro velocemente nel locale”. Se il narratore acconsente spendo il mio punto e la scena si svolge come descritta da me.

Ma allo stesso modo il narratore potrebbe dirmi “l’edificio sembra pericolante a causa dell’incendio ma tu sai che sul retro sono conservati degli oggetti magici molto interessanti. Essendo tu  “Curioso nel campo magico” senti che devi entrare e cercare di salvarli. E buona fortuna. Però magari mi ricompensa con un punto FATE se agisco in personaggio.

Il mondo di Harry Dresden

Se si vuole un pò di ambientazione per il GDR di The Dresden Files si possono leggere i romanzi, tutti in inglese

I libri di The dresden Files

E non sono ancora finiti

 

giocare al gioco da tavolo, stranamente in inglese

The Dresden Files cooperativa card game

Basato sui romanzi, si risolvono i casi usando i personaggi e le regole FATE

 

Leggere i fumetti di The Dresden Files, indovina in che lingua sono scritti

The dresden files fumetto

Versioni dei romanzi o storie nuove

 

E per finire The Dresden Files la serie televisiva, che è carina, si trova in italiano e quindi ne hanno fatta una sola stagione

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.

Le tipologie delle storie

Gli archetipi delle storie

Tutti abbiamo sentito raccontare le storie classiche, le favole dei fratelli Grimm o di Esopo, le storie di Omero o di Shakespeare. Oppure ricordiamo le trame dei film che abbiamo visto al cinema o alla televisione.

E’ però interessante notare che tutte queste storie, che ci raccontiamo l’un l’altro dall’alba dei tempi, si possono riassumere in  7 archetipi.

Se l’argomento ti dovesse interessare puoi leggere questo libro di Christopher Booker (grazie Andrea per la segnalazione)

 

Vincere il mostro

C’è un cattivo che deve essere sconfitto alla conclusione di una serie di avventure. Le fasi sono sempre scoprire che esiste, scoprire chi è, trovarlo e batterlo. Quasi sempre si tratta di una vittoria del bene sul male (ovviamente la propria definizione di “bene” e “male”).
Normalmente il buono della storia parte svantaggiato, sfigato e nei casi peggiori di primo livello ma nonostante tutto alla fine trionfa.

Strahd von Zarovich

Perchè non luccico?

A volte il cattivo è intelligente e preparato, altre volte è stupido e incompetente (e ti domandi come abbia fatto a uscire vivo dall’asilo) ma alla fine perde sempre. Mai uno che abbia letto la Evil Overlord List.

 

Ascesa al successo

Non importa che tu sia un povero terzogenito che eredita un gatto parlante, un bastardo che scopre essere figlio dell’imperatore precedente  o un contadino su un pianeta sperduto in una galassia lontana lontana.
In queste storie si parte poverelli, meschini e tapini (tipo un primo livello, forse l’ho già detto) e si arriva a dominare il regno, un pianeta o una galassia.

Conan il barbaro

Conan l’arrampicatore sociale

Inserire profezie a piacere, voglie sulla pelle o poteri straordinari, mescolare (non agitare) e la storia è servita.
PS: non dimenticate i compagni buffi

 

La ricerca

Bisogna trovare qualcosa di perduto, scomparso, dimenticato e difficile da raggiungere. Può essere un oggetto, un luogo o una persona. Un gruppo di improbabili eroi (di infimo livello, tipo il primo) finisce casualmente per intraprendere detta ricerca. E ci sono degli ostacoli! E dei nemici. E un anello per ghermirli e nel buio incatenarli.

Indiana Jones e il Graal

Indiana Graal

Ma alla fine di mille peripezie i nostri eroi arrivano a raggiungere l’obiettivo della loro ricerca, normalmente all’ultimo minuto possibile, che si rivela sempre essere proprio quello che gli serviva per risolvere i loro problemi.

 

Viaggio e ritorno

Una storia apparentemente banale che si trasforma in un lungo viaggio di esplorazione, una vera e propria odissea (ammicco ammicco) che porta i protagonisti a conoscere luoghi bellissimi o terribili, a  capire meglio se stessi,  a una lenta crescita emotiva e spirituale (e di livello) che si conclude con il sospirato ritorno a casa dove puoi bere the, mangiare una torta e bullarti con gli amici rimasti a casa del tuo tesoro sottratto a un drago.

Drago con tesoro

Quel tesoro del drago

Non esistono in queste storie immigrazione illegale, violazione di domicilio, appropriazione indebita e omicidio premeditato, tutto è dovuto agli eroi e tutto si giustifica e si perdona.

 

Rinascita

Ti sei ritirato deluso dalla vita su un pianeta desertico?  Eri un eroe buono buonino ma sei decaduto fino a diventare un cattivo asmatico? Sei un contrabbandiere cinico e disilluso con il migliore amico affetto da esuberanza tricologica?

Succede qualcosa di catastrofico oppure arriva qualcuno in cerca di aiuto (generalmente di basso livello) e questo ti porterà in una serie di disgrazie a catena che ti costringeranno a mettere in discussione te stesso, la tua filosofia di vita, le tue scelte e a intraprendere una travagliata esperienza  che ti porterà a rinnovarti, a cambiare i tuoi punti di vista (e il tuo piano telefonico) e diventare una persona migliore.

Darth Vader

Odio la sabbia

Se sei il protagonista potresti anche sopravvivere, altrimenti ti sacrifichi per il bene degli altri. Ma farsi i ca//i propri in pace mai, vero?

 

Tragedia

Dai Greci a Shakespeare  la tragedia non passa mai di moda. Da Romeo e Giulietta alla nazionale di calcio la storia parte male e dopo una lunga serie di aventi sfortunati finisce peggio. Che tu sia il cattivo che si redime (e muore), il buono che cerca vendetta per la sua famiglia (e muore) o l’eroe incompreso ma coraggioso fino alla fine (indovina) la morte in zona obiettivo è assicurata.

D&D quarta edizione

D&D quarta edizione

A volte appena prima di raggiungere l’obiettivo, più spesso subito dopo avere trionfato (ed essere passati di livello), si schiatta alla grande.

 

Commedia

Una tragedia dove non muore nessuno. Con colossali equivoci, brutte figure a raffica, doppi sensi involontari.
Ma essendo i protagonisti persone simpatiche, spiritose e allegre (un basso quoziente intellettivo e di livello aiuta) il finale felice e gioioso è assicurato, insieme a tante risate. Queste sono le storie più difficili da scrivere senza scadere nel volgare o nel ridicolo.

Iron Man 3

Iron Man 3mendo

Le storie sono rilassate e rilassanti e devono trovare uno spunto comprensibile e divertente per tutti.

Conclusione

Provate a pensare al vostro film preferito e contate quanti di questi archetipi sono stati usati.

Fatto? Ne contiene almeno tre?  Probabile.

Quando si scrive una avventura è buona norma ricordarsi di questi archetipi e inserirne almeno un paio, per il semplice fatto che sono qualcosa che tutti conosciamo (archetipi per l’appunto) e che se ritrovati nella storia che stiamo giocando la rendono istintivamente credibile.

Dungeons & Dragons (D&D) 5a edizione

Dungeons & Dragons (D&D) Player’s Handbook

Autore: Jeremy Crawford (originariamente creato da E. Gary Gygax e Dave Arneson)
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Edizione attuale: Fifth edition (quinta edizione)
Casa editrice: Wizard of the coast
Edizioni precedenti: D&D, Advanced D&D, Advanced D&D 2a edizione, D&D 3a edizione, D&D 3,5a edizione, D&D 4a edizione

D&D

D&D Player’s Handobook edizione inglese

Ambientazione

Dungeons and Dragons! D&D. Il primo e più famoso gioco di ruolo. Per molti “il” gioco di ruolo.

Simile al  medioevo europeo (nobili e contadini, regni vari in conflitto tra di loro, spade e aratri trainati da buoi, città cinte di mura) con molti elementi fantastici (diverse specie senzienti, magia, divinità che interagiscono con le popolazioni, gente che paga le tasse).

Al momento di scegliere il personaggio i giocatori devono fare due scelte fondamentali.
La razza (nel player’s handbook sono disponibili umani, elfi, nani, mezz’elfi, tiefling, halfling, dragonborn, gnomi e mezz’orchi).
La classe, ovvero una delle specializzazioni del combattente (barbaro, guerriero, paladino o ramger), del mistico (chierico, druido o monaco), del usufruitore di magia (stregone, worlock o mago) o del vagabondo (bardo o redistributore di ricchezza freelance, detto anche ladro).

Razze

Razze

Una volta scelta la razza e la classe e deciso il livello di partenza (che indica l’esperienza e la competenza del personaggio) se ne  determinano le capacità e le conoscenze, l’allineamento (vedi sotto), l’equipaggiamento e si è pronti per iniziare a giocare.

Regolamento

Da molte edizioni D&D prevede, per essere giocato, che almeno uno dei partecipanti abbia i tre volumi base del gioco:

Player’s handbook (manuale del giocatore). Contiene le regole per creare i personaggi, le regole base di esplorazione, interazione con il mondo (e i vari piani di esistenza), il combattimento e gli incantesimi. Da poco (novembre 2017) è disponibile l’edizione italiana a cura della Asmodee

Dungeon Master’s Guide (Manuale del Master). Contiene le regole e i consigli per gestire l’ambientazione, i viaggi, i personaggi non giocanti, creare e gestire le avventure e le campagne, oltre a un elenco di tesori e oggetti magici.

Monster Manual (Manuale dei Mostri). Contiene le descrizioni e le immagini di circa 150 creature che possono popolare le avventure in qualità di avversari o alleati. I luoghi in cui vivono, le loro abitudini e capacità.

Esistono poi molti altri libri con ambientazioni pronte (interi pianeti con regni, popolazioni, storie e avventure) come ad esempio Forgotten Realm o Greyhawk, libri con personaggi e incantesimi oltre ovviamente a moltissime avventure e campagne.

Il posto migliore dove procurarsi i manuali è un negozio vicino a voi.

Regole

Come tutti i GDR anche D&D prevede la figura del master (regista, narratore, raccontastorie) che gestisce il gioco, decide la storia e determina il comportamento dell’intero universo ad eccezione di quello dei personaggi, anche noti come PPA (Pazzi Psicopatici Associati) visto che la strategia media del gruppo di giocatori consiste in “ammaziamoli tutti e deprediamo i corpi”.

I personaggi sono identificati da un nome, una razza, classe, allineamento, caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma), un background e una serie di abilità e poteri.

Ogni classe nel gioco viene identificata da un livello, partendo da 1, che indica le capacità del personaggio in quella professione. Un guerriero di 1° livello è un soldato a mala pena addestrato, di 10° livello è un guerriero esperto e veterano di molte battaglie, di 20° livello è un maestro di spada vincitore di 100 duelli.

Ogni personaggio deve avere almeno una classe. Volendo può sceglierne più di una ma dividerà i suoi livelli tra le varie classi.

Per salire di livello i personaggi ricevono dal master dei punti esperienza in base alle imprese che compiono, problemi che risolvono e il modo in cui giocano. Ogni classe prevede delle soglie raggiunte le quali si sale di livello, ad esempio a 300 punti si sale al 2° livello, a 900 al 3° e così via.

La casualità nel gioco viene gestita dai dadi. D&D usa i dadi a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce per gestire le varie situazioni che si vengono a creare, dal colpire un avversario a seguire le tracce o decifrare un linguaggio poco noto su un documento.

Dadi D&D

Dadi D&D

Allineamento

Una delle caratteristiche più interessanti del gioco che ha influenzato tantissimo ogni altro GDR esistente consiste nel concetto di allineamento morale, ovvero l’idea che ogni creatura senziente abbia una visione del mondo e un codice di condotta coerente che lo aiuta a decidere cosa fare quando è il momento di fare una scelta.

Le filosofie sono 3, ovvero buono (good), neutrale (neutral) o malvagio (evil) e per ciascuna ci sono 3 modi di agire, legale (lawfull), neutrale (neutral) o caotico (caothic)

Allineamenti morali esemplificati

Allineamenti morali esemplificati

In pratica i personaggi legali saranno portati a rispettare le leggi (del bene, della società o proprie), quelli neutrali cercheranno un equilibrio nel loro agire e quelli caotici si comporteranno di volta in base alle circostanze, alla convenienza o ai capricci.

L’idea consiste nell’aiutare un giocatore a gestire un personaggio modo diverso da come agirebbe lui o lei normalmente.
Un giocatore nella realtà potrebbe aiutare una anziana signora ad attraversare la strada, ma il suo personaggio ladro non lo farebbe.

Se fosse caotico neutrale lascerebbe la vecchia a metà strada rubandole la borsetta, se fosse caotico malvagio la spingerebbe sotto un carro per rubarle la borsetta e se invece fosse legale malvagio dopo averla derubata lascerebbe la borsa vuota in casa di un nemico per denunciarlo poi per furto.

Il difetto intrinseco nel sistema di allineamenti è che prevede che tutti abbiano la stessa idea di cosa sia “buono” e che si relazionino a esso. In realtà ci sono molti diversi concetti di “bene” a seconda della società, del periodo storico o delle convinzioni locali. Inoltre praticamente nessuno vede se stesso come “malvagio”, tutti sono convinti di agire “bene” in base alle proprie convinzioni personali.

Per un necromante impegnato a reclutare non morti per riportare “ordine in questo mondo corrotto” un paladino che entra illegalmente in casa sua, uccide i sui servitori e cerca di interferire con i suoi legittimi affari è un malvagio che deve essere fermato.
Una buona cosa da ricordare quando si prepara un avventura.

E’ ora possibile scaricare gratuitamente avventure dell’autore dell’articolo da questo link.

Negozi

I negozi di giochi di ruolo nelle regioni italiane

 

 

 

Emilia Romagna

Bologna

Goblin

 

Via Cesare Battisti 3/A
Giochi di ruolo, da tavolo, miniature, carte collezionabili. Spazio giochi nel negozio.

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Friuli Venezia Giulia

 Pordenone

Megamaster

 

Via R. Selvatico 47
Giochi di ruolo, da tavolo, carte collezionabili e fumetti. Spazio giochi nel negozio.

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Veneto

Padova

Steel Models

Vicolo Gela 2, Albignasego (PD)
Giochi di ruolo, da tavolo, miniature, modellismo, carte collezionabili. Spazio giochi nel negozio.

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Tempus Fugit

 

Via San Gregorio Barbarigo 81
Giochi di ruolo, da tavolo, miniature, carte collezionabili. Spazio giochi nel negozio.

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Associazioni, club e ritrovi

Le associazioni nelle regioni italiane

 

 

 

Emilia Romagna

Club TreEmme

Modena, Via Paltrinieri 80

Il Club TreEmme è la più grande ed antica associazione ludica Italiana. Fondata a Modena nel 1981 è cresciuta costantemente nel corso degli anni.
Il TreEmme si è sempre distinto per l’altissima qualità degli eventi organizzati, sia a livello locale che a livello nazionale, tra cui spiccano “ModCon” e “PLAY: Festival del Gioco

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Friuli Venezia Giulia

 

Inner Circle Club Panorama

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Pordenone, piazzetta Ottoboni 4, 33170

E’ un Associazione ludica nata nel 1995, che si propone di diffondere il gioco in tutte le sue forme, come momenti di svago, divertimento ed incontro.
Il Club offre ai soci una disponibilità di oltre 300 giochi tra boardgames, wargames, giochi di simulazione, giochi di carte, giochi di ruolo e organizza diverse manifestazioni, tra cui NaonisCon – Pordenone Games&Comics, una Convention Ludica che attira appassionati da tutto il Triveneto e che concentra in un’unica giornata tutti i settori del gioco, con tornei, gare, giochi inediti e tanti premi.

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Lombardia

 

Decima Legio Gemina

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Milano, presso la ludoteca Casa dei Giochi di Milano, in via S. Uguzzone

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Siamo un gruppo di amici appassionati di giochi di ruolo e abbiamo una missione, far giocare tutti! Sia nuovi esploratori che guerrieri di livelli epici! Mai giocato a “Vampiri”? Oppure a “Sine Requie”? O ancora a “D&D”? No? Bene! Si? Ancora meglio! Vieni a trovarci in uno dei nostri eventi: una serata a tema, in cui i Game-Master ti porteranno ad esplorare realtà fantastiche o storiche, in prima persona e senza alzarti dalla sedia. Scegli un tavolo e un gioco: choose your game!

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Circolo Overlord

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Padova, Via Pontevigodarzere 222, 35133

Un’associazione aperta ed amichevole per trascorrere piacevoli serate in allegria.
Giochi di strategia, giochi di ruolo o giochi da tavolo.
Ogni venerdì sera dalle 21:00 alle 01:00

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L’angolo del grammar nazi

Cose che cominci a fare quando hai un sito internet

Nel tentativo di trovare delle strategie per attirare l’interesse di qualche lettore ho pensato alle varie categorie di persone che potrebbero finire a leggere questi articoli e su come fare a trattenerli.
Inizialmente non ho trovato nessuna idea valida, dove trovi qualcuno che possa avere voglia di leggere ogni pagina che si trova o si troverà su questo sito?

Magari a uno interessano le recensioni ma non le avventure visto che non fa da master oppure apprezza gli articoli ma non le recensioni. E’ normale.

Ma poi ho realizzato che c’è una categoria di persone disposta a leggere tutto di ogni possibile argomento anche se non gli interessa*.
Quelli che sperano di trovarci un errore per segnalarlo. I grammar nazi!

E la cosa bella è che ne puoi parlare male ma loro continueranno a leggere nella speranza rinnovata di trovarci un errore. Quindi più scrivo più lettori posso avere, purchè mi ricordi di inserire un errore ogni tanto. O anche che scriva normalmente che è uguale. Ed è corretto che io abbia iniziato questo paragrafo con una “E”?

Misterious di Leo Ortolani. Inarrivabile.

Mi piace troppo Leo Ortolani

Sommate a questo che come scrittore sono scarso e che wordpress con cui scrivo il sito non ha un correttore automatico e le possibilità di trovarci un errore sono praticamente garantite.

Quindi cari grammar nazi continuate a leggere e segnalate, segnalate, segnalete.

* questo modo di analizzare le cose può aiutarvi anche nella scrittura delle avventure. Se non riuscite a trovare l’idea giusta uscite dagli schemi, provate a immagire situazioni non legate al contesto a cui state pensando per vedere se in qualche modo riuscite a inserirle.

Avventura aperta o chiusa?

Avventura aperta o chiusa: come decidere

Quando si sta progettando una avventura capita spesso di dovere decidere se ci saranno delle parti obbligatorie (tipo: cadete in una imboscata e vi catturano tutti) oppure se i giocatori saranno liberi di seguire gli avvenimenti come preferiscono.

Entrambe le soluzioni hanno pregi e difetti. L’avventura chiusa permette sia al narratore che ai giocatori di focalizzarsi sulla trama e di raggiungere la soluzione in tempi ragionevoli con il rischio però di sentirsi obbligati a fare scelte o a subire situazioni che possono non essere di gradimento dei giocatori o dei personaggi. L’avventura aperta permette grande libertà di scelta ma è difficile da gestire per il narratore e rischia di diventare noiosa o frustrante per i giocatori se si valuta male la situazione e si finisce nel posto sbagliato.

Vediamo alcune strategie per il narratore per gestire al meglio le situazioni

Avventura chiuse

 

 

Un buon modo per mantenere sotto controllo l’esuberanza dei giocatori consiste nel metterli in situazioni obbligate. Tipo a bordo di una nave in mezzo al mare, in una fortezza sotto assedio o in una stazione spaziale in orbita senza navette di salvataggio. Questo permette sia al narratore che ai giocatori di focalizzarsi senza rischiare che una “geniale” intuizione di un giocatore sposti tutti in un posto mai immaginato dal narratore.

E’ però molto facile irritare i propri giocatori frustrando le loro idee visto che una certa cosa “deve” succedere. Ad esempio

Narratore: Entrate nel corridoio quando una rete cade dal soffitto e vi avvolge, catturandovi!
Giocatore 1: il mio personaggio usa una carica dell’anello di libera azione e si divincola.
Narratore: pensa: “azz me lo ero dimenticato” dice: “mentre ti liberi vieni parallizato da un raggio violetto che parte da un arazzo sulla parete”.
Giocatore 1: ma sono immune alla paralisi.
Narratore: ma questa è una paralisi speciale che ha effetto lo stesso.
Giocatore 1 sfogliando il manuale delle regole: ma qui dice che ignoro qualunque forma di paralisi.
Narratore: è una paralisi extraplanare che quindi ignora le restrizioni.
Giocatore 1: Mah … se lo dici tu …
Giocatore 2: ma io ho lanciato “Nullificare idee improvvisate massimizzato” prima di entrare e gli effetti extraplanari non si applicano a noi.
Narratore: ma la rete che vi ha avvolto dispede automaticamente gli effetti magici.
ecc ecc ecc

queste situazioni sarebbero da evitare. In un caso del genere è meglio prevedere una trappola sensata e vedere poi se si catturano i giocatori oppure se si liberano, gestendo la situazione che si viene a creare senza inserire forzature. Se proprio la situazione richiede una scelta obbligata (tipo l’essere catturati) conviene dirlo direttamente ai giocatori, magari dando un premio al giocatore che si sarebbe liberato lo stesso piuttosto che rischiare litigate inutili con ore di discussione sulle regole o atteggiamenti tipo “lo decido io” che servono solo a creare malumori.

Le storie si creano e si vivono insieme quindi è meglio parlare, cosa che non indebolisce lo status di narratore, piuttosto che litigare.

Avventura aperta

 

Deserto dei barbari

Eppure sono sicuro che passeranno di qui, aspettiamo un altro giorno.

Ci sono dei casi in cui i narratori vengono decisamente colti di sorpresa dalle intuizioni dei giocatori.

Viene trovato sulla scena del crimine un fazzoletto con le iniziali di uno dei sospettati? Ovviamente bisogna andare ad indagare nella città dove fabbricano i fazzoletti.
Un’orda di goblin sta marciando sulla città ignara a due ore di cavallo? I giocatori partono verso le montagne per far sciogliere i ghiacciai e inondare i goblin prima che arrivino.
Incontrano il comandante dell’astronave, eroe di guerra, scienziato illuminato, prossimo presidente della galassia e santo? E’ sicuramente il colpevole da rapire e far confessare.

In questi casi bisogna intervenire discretamente per riportare i giocatori nella trama senza azioni troppo plateali.

La discrezione nel fornire indizi è essenziale

Basta far incontrare un PNG noto con qualche indizio o inserire una micro storia da mezza serata, tipo assistera ad una rapina, in cui la damigella che si aiuta si rivela essere casualmente la figlia di qualcuno che ha le informazioni necessarie.

Per concludere

Quello che crea un clima positivo è permettere ai giocatori di esprimere le loro idee e di sviluppare i loro personaggi, guadagnando il successo nelle loro azioni senza opprimerli con scelte vincolate ma anche senza rendere inutile il loro contributo con troppi aiuti.

Alla fine siamo seduti intorno al tavolo per divertirci tutti.

Pendragon

King Arthur Pendragon

Autore: Greg Stafford
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Edizione attuale: in stampa e PDF 5.1 (2010), solo PDF 5.2 (2016)
Casa editrice: Nocturnal Media
Edizioni precedenti: 1a edizione (1985 Chaosium),  3a edizione (1990 Chaosium), 4a edizione (1993 Chaosium), 5a edizione (2005 White Wolf)

Copertina dell'edizione 5.1

Copertina dell’edizione 5.1

Ambientazione

Il regno di re Artù come raccontato dai cantori aquitani e inglesi e riassunto e ampliato da Ser Thomas Mallory nel romanzo “La morte di Artù”.
La base di partenza è situazione storica della bretagna del V secolo DC, con la popolazione di discendenza celta e romana che cerca di difendersi dalle invasioni sassoni, pitte e irlandesi. La società arturiana viene usata come allegoria dai cantori, facendola evolve rapidamente come usi e tecnologia da quella alto medioevale (regno di Uther, padre di Artù, circa 490) a quella del 1000-1100 (prima parte del regno di Artù, circa 515) fino a sfociare nei grandi tornei e nell’amor cortese (1300-1400 sul finire del regno, circa 450), senza dimenticare i richiami magici (Merlino, Morgana, Excalibur), fatati (giganti, draghi, folletti) e sovrannaturali (uno su tutti il Graal).

Mappa del Logres, la zona principale di gioco

Mappa del Logres, la zona principale di gioco

I giocatori interpretano dei cavalieri, spesso inizialmente semplici scudieri, che anno dopo anno (avventura dopo avventura) tramite battaglie e duelli, intrighi politici e amorosi, terre da amministrare e da difendere, famiglie da creare e far crescere lasciano il segno del loro passaggio nella società fino a cedere il passo ai figli, che li sostituiscono nelle successive avventure.

Le storie di Pendragon esulano dai normali dungeon fantasy e spesso il sovrannaturale non compare neppure nelle storie. Essersi fatti amici e alleati negli anni precedenti, essere rispettati o temuti e sapere comporre un poema per una dama o incitare dei soldati alla battaglia con la propria oratoria è utile quanto essere un combattente temibile.

Cavaliere pronto alla battaglia

Cavaliere pronto alla battaglia

 

Il vero motore sociale di Pendragon è rappresentato dalla gloria, che ciascuno guadagna nel compiere imprese memorabili che vengono poi narrate di fortezza in fortezza nei freddi inverni. Che si sia battuto un avversario in battaglia, declamata una poesia a corte, tradito un alleato, risparmiato un nemico o salvata una principessa prigioniera di un mago ogni atto degno di nota viene rappresentato da punti che si accumulano indicando lo status di un cavaliere o di una dama.

La gloria guadagnata garantisce privilegi anche davanti a un titolo nobiliare superiore o una ricchezza più grande della propria. Un cavaliere glorioso viene ascoltato dai sovrani, ospitato dai nemici e può raccogliere eserciti o grandi somme di denaro semplicemente dichiarando che intende compiere una nuova impresa. Come esempio un giovane cavaliere mercenario girovago può avere un valore di gloria pari a 1500 punti (qualcuno ha sentito parlare di lui nella sua regione d’origine) mentre re Artù al suo apogeo ha un valore di gloria di 50.000 (tutti lo conoscono e lo riconoscono a vista).

Regolamento

Il regolamento, una variante del BRP (Basic Role Playing) è rimasto praticamente immutato dalla prima edizione. Si basa sui D20 e D6. I personaggi hanno una serie di attributi (forza, destrezza, taglia, costituzione e aspetto) da cui derivano valori come punti vita, quantità di danno e simili e una serie di conoscenze (skill) che vanno dal sapere cavalcare e usare una lancia al saper nuotare, suonare o conoscere l’araldica. Un semplice e lineare tiro sul D20 decreta se l’uso della skill ha avuto successo o meno. Se il valore tirato è uguale a quello della skill modificata è critico e rende il successo memorabile.

Tratti e passioni

Quello che caratterizza e rende veramente unico il gioco però è il sistema dei tratti caratteriali e delle passioni. Ogni personaggio deve scegliere (o tirare casualmente) per  i 13 tratti caratteriali (casto o lussurioso, onesto o bugiardo, coraggioso o codardo e così via) e su quei valori, la cui somma è sempre 20, costruire il comportamento del personaggio. Ad esempio un personaggio con onestà a 15 (e quindi falsità a 5) tenderà ad essere onesto anche a proprio danno. Un sistema molto più dettagliato dell’allineamento di D&D per capirci.
Il gamemaster può richiedere a un giocatore di fare un tiro su un tratto per verificare il comportamento del personaggio in una situazione particolare. Ad esempio se dopo una giornata a cavallo e di combattimento un giocatore dichiara “resto di guardia tutta notte” dovrà fare un tiro su energetico, magari con una penalità, per vedere se resta sveglio o si addormenta.

Una parte importante dei tratti si riflette nelle varie religioni in cui ogni personaggio può credere. Ogni religione ha un gruppo di tratti che ne identificano le convinzioni e che permettono di differenziare realmente un cavaliere cristiano da uno pagano.

Le passioni invece sono l’indicatore di quanto le convenzioni sociali sono importanti per il personaggio (Fedeltà al proprio signore, amore per i familiari, ospitalità e onore) oltre a passioni specifiche (odio per i sassoni, difesa degli innocenti e simili). Quando una passione diventa rilevante in una situazione il giocatore puà decidere di seguirla (tirando) o ignorarla. Se la segue e il tiro ha successo (come sempre uguale o inferiore al valore di partenza)  il personaggio riceve un significativo bonus su una skill (come quando Lancillotto abbatte 3 cavalieri per difendere l’onore di Ginevra) ma se sbaglia riceverà un malus su tutte le azioni dato dalla mancanza di passione.

Ma è nelle risoluzioni contrapposte, ad esempio un combattimento, che il sistema funziona al meglio. Quando due avversari si affrontano entrambi tirano un d20 sulla skill che stanno usando (esempio spada contro ascia). Chi tira più alto, restando nella sua skill, colpisce l’altro.
Ad esempio una cavaliere con Spada (valore di skill 18) e scudo affronta una predone sassone armato di ascia (valore di skill 15). I due avversari tirano simultaneamente il d20, ottendo 11 per il cavaliere e 13 per il predone. Quindi il predone colpisce il cavaliere (13 è maggiore di 11 e sotto la skill di 15) ma il cavaliere para con lo scudo avendo comunque tirato sotto la sua skill.

Avventure e supplementi

Essendo il regolamento di Pendragon rimasto sostanzialmente immutato dalla prima edizione tutti i supplementi usciti negli ultimi 20 anni rimangano immediatamente giocabili. Alcuni supplementi sono più utili, come The Great Pendragon Campaign che che descrive dal 485 al 566 il mondo di Artù con avventure per ogni anno oppure il Book of knights and Ladies che permette di generare personaggi di tutte le epoche e di tutte le regioni, dall’Irlanda all’impero bizzantino.

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.