Riflessi sul mare

Riflessi sul mare

Riflessi sul mare.pdf: Avventura per 4-6 personaggi di livello 2°-4° per D&D 5a edizione
I personaggi stanno viaggiando su una piccola nave come passeggeri quando succedono cose interessanti.
L’avventura può essere inserita in qualunque contesto o campagna. Breve avventura da una serata.

GDRPG_Riflessi_sul_mare_avventura_D&D

Tutti a bordo!

Download

Download avventure

Ai narratori fa sempre piacere avere a disposizione a qualche avventura originale di cui fare il download quindi ho pensato di inserire qui le mie avventure man mano che le preparo in un formato leggibile da scaricare.  Ogni avventura elencata sotto ha una piccola introduzione in modo da dare un’idea di cosa si sta per scaricare.

In questa sezione ogni pagina è dedicata a un gioco di cui ho caricato almeno un’avventura.

PS: ricordatevi anche di andare su Youtube e guardarvi la serie di “The Gamers” se non lo avete ancora fatto. Assolutamente consigliato per chi fa gioco di ruolo.

GDRPG_The_Gamers_2

The Gamers 2 su Youtube

Maghi l’Ascensione – 20° Anniversario

Maghi l’Ascensione – 20° Anniversario (2015)

Autori: Phil Brucato, Brian Campbell, John Snead e R.S. Udell
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Raven Distribution (Edizione italiana), Onyx Path Publishing (edizione inglese)
Edizioni precedenti: 1a edizione (1993 White Wolf),  2a edizione (1995 White Wolf), 3a edizione (2000 White Wolf)

GDRPG_Maghi_l'ascensione_copertina

Maghi l’Ascensione

Ambientazione

Il gioco di ruolo di Maghi l’ascensione (Mage the Ascension) è ambientato in un mondo fittizio contemporaneo chiamato Mondo di Tenebra (World of Darkness), molto simile al nostro per storia e geografia ma uno specchio oscuro delle società attuali. Le diseguaglianze sono esasperate con legioni di poveri che vagano nelle periferie degradate delle città, i governi e le multinazionali dominano masse umane distratte dai mass media, l’inquinamento e la distruzione delle risorse naturali del pianeta sono costanti, le sparizioni irrisolte e gli omicidi impuniti sono all’ordine del giorno, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma.

Di questa realtà degradata sono responsabili tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come maghi, vampiri, mannari (non solo lupi), spettri, fate, mummie e simili, che nei tentativi di manipolare l’umanità l’hanno imprigionata in un mondo oscuro. Di queste creature gli umani preferiscono ignorarne l’esistenza, aiutati in questo dai mass media, asserviti alle trame dei potenti di turno.

Non tutte le creature sovrannaturali sono intrinsecamente malvagie, anzi molte credono e cercano veramente di fare del bene o quantomeno del loro meglio, ma i risultati di scontri e trame devolvono sempre in un peggioramento della situazione.

GDRPG_maghi_ascensione_storyteller_screen

Maghi l’Ascensione – lo schermo del narratore

La realtà secondo i maghi

Ed è in questa realtà che si trova ad agire i personaggi di Maghi, l’Ascensione. Terzo gioco di ruolo in ordine cronologico della White Wolf, giunto alla sua quarta edizione, quella del ventennale dalla sua creazione. Nel background di Mage ogni persona ha l’innata capacità di influenzare la realtà che la circonda con la propria forza di volontà, ma solo una piccolissima quantità di persone riesce a farlo volontariamente e in maniera rilevabile.

Questi “risvegliati” possono alterare la realtà del nostro mondo, o per meglio dire, possono “volere” che le cose funzionino in maniera diversa da quella cui noi siamo abituati, dal tempo alla gravità, dalla vita all’energia. Il fatto stesso che la “volontà” e la “convinzione” siano il motore del cambiamento rende i maghi estremamente competitivi e convinti della giustezza delle loro opinioni in senso assoluto e questo porta a una serie infinita di conflitti, conosciuti collettivamente come “Guerra dell’Ascensione” (Ascension War).

I maghi sono riuniti in fazioni e si affrontano tra loro senza esclusione di colpi, per fare trionfare la loro “visione” del mondo. Ognuno impegnato in un percorso di crescita chiamato “acensione” di cui però ciascuno da una definizione diversa.

Questa edizione del gioco, un volume di circa 700 pagine, racchiude tutti gli aspetti che sono stati sviluppati non solo nelle tre edizioni precedenti ma anche nelle decine di supplementi pubblicati, oltre ad una semplificazione e razionalizzazione delle regole e delle meccaniche di gioco frutto di anni di confronto tra autori e giocatori sul forum della Onyx Path.

GDRPG_maghi_ascensione_disegno

Un poco di psicadelia che non guasta mai

Personaggi

Se tu potessi alterare la realtà, una parte qualunque, cosa faresti? E soprattutto, se lo facessi, quanto ti cambierebbe farlo?
Mage è un gioco dove la filosofia ha una parte importante e dove il punto principale non è “come faccio a …” ma piuttosto “se lo faccio quali conseguenze ci saranno”?
Ogni mago può cambiare la realtà intorno a lui/lei per adattarla alle proprie convinzioni quindi avere una idea chiara di quali siano dette convinzioni per il proprio personaggio è il primo, fondamentale passaggio.

La prima cosa che il narratore e i giocatori devono decidere prima di iniziare una partita è in quale delle fazioni vogliono giocare. Mettere insieme maghi di fazioni diverse è piuttosto difficile e il punto di vista della fazione è spesso determinante per determinare l’avventura stessa.

Le fazioni

Tradizioni: Idealisti che inseguono l’illuminazione e la crescita interiore, secondo le proprie inclinazioni, senza preoccuparsi troppo delle conseguenze. Quando tutti saranno liberi i problemi si risolveranno da soli. Forse.

Tecnocrazia: Gli auto proclamati difensori dell’umanità secondo la filosofia “se li imprigiono tutti li metto al sicuro, che lo vogliano o no”.

Nephandi: i corruttori e distruttori, utilizzano la magia per il loro vantaggio personale a scapito di tutto il resto.

Marauder: gli schizzofrenici della magia. Si circondano della loro realtà personale come una bolla e alterano quella dei luoghi dove si trovano in maniera imprevedibile e spesso pericolosa.

Disparates: gli indecisi, tutti quei maghi che non vogliono scegliere un ruolo nelle guerre dell’ascensione e cercano di restare neutrali.

Come sempre nei giochi White Wolf/Onyx Path nessuna fazione detiene la verità assoluta, ognuno ha un punto di vista e delle ragioni ma sempre molti, molti difetti.

La definizione del mago

Una volta scelta la fazione bisogna decidere quale sect si preferisce, ad esempio Order of Hermes (tradizioni), Nuovo Ordine Mondiale (Tecnocrazia) oppure Wu Lung (Disparati) e la propria risonanza, ovvero il tipo di energia magica che identifica il proprio avatar (Dinamica, Primordiale ecc ecc).

Questo insieme di elementi (fazione, sect e risonanza) definiscono il modo in cui il mago vede se stesso e la realtà intorno a lui, e viene indicato come il suo “paradigma”. Quando un mago vuole alterare la realtà cerca di avvicinarla al proprio paradigma, cioè a come le cose dovrebbero andare secondo lui/lei.

A questo punto per completare il personaggio seguono le normali caratteristiche dei giochi del WoD come natura/dominio, attributi e abilità background/forza di volontà. Valgono le stesse cose che ho scritto sulla recensione di Vampiri, la Masquerade.

GDRPG_scheda_personaggio

Scheda del personaggio

Aretè e sfere

E veniamo ora al fulcro di Mage, ovvero la parte sulla magia. Nel gioco non esistono liste di incantesimi o livelli di magia a cui attenersi. Ogni mago ha un valore che indica la sua comprensione della realtà e di come poterla modificare chiamato Aretè, o illuminazione, a cui si lega la conoscenza di alcune delle nove sfere di magia e il giocatore deve decidere di volta in volta come utilizzare le proprie conoscenze per alterare la situazione intorno a lui.

Le sfere (o campi) sono Corrispondenza, Entropia, Forze, Vita, Materia, Mante, Prime, Spirito e Tempo.

Ogni sfera ha 5 livelli di conoscenza, chiamati “percezione”, “manipolazione”, “controllo”, “comando” e “dominio” ma il massimo livello di conoscenza raggiungibile in una sfera è uguale al livello di Aretè.

L’interazione tra Aretè e sfere permette alterare la realtà. Non esiste un elenco delle cose che si possono fare, anche se il gioco fornisce molti esempi e suggerimenti. Ogni giocatore deve spiegare come utilizza le sue conoscenze per interagire con il mondo circostante.

E’ importante anche ricordare che le proprie convinzioni (o paradigma) influenzano il modo in cui un mago altera la realtà.

Esempio

immaginiamo che un mago voglia avere delle informazioni per fare una scelta sul suo futuro e per farlo abbia bisogno di un livello di Aretè pari a 3. Vediamo alcuni esempi di come potrebbe farlo:

Un mago delle tradizioni dell’Ordine di Hermes, ovvero quei maghi che si rifanno alle filosofie medioevali con formule magiche, candele, simboli e famigli, sceglierebbe do chiamare uno spirito della conoscenza e porgli le domande.  Preparerebbe un rituale con pentacoli, incensi e candele e si metterebbe a cantilenare. Gli servirebbero come sfere “Spirito” per contattare e convocare uno spirito (Controllo, ovvero 3) e Materia e per preparare pentacoli, simboli e simili per intrappolare lo spirito dopo averlo contattato (Manipolazione, ovvero 2).
In termini di gioco questo mago dovrà avere Aretè a 3, Spirito a 3 e Materia a 2 .

Un mago tecnocratico del NWO, tramite un dispositivo per l’estrapolazione probabilistica del comportamento umano utilizzerebbe Entropia e Energia per determinare il più probabile comportamento statistico nei prossimi mesi.
In termini di gioco dovrà avere Aretè a 3, Entropia a 3 e Energia a 2.

Un mago disparates dei Wu Lung utilizzerebbe uno strumento di divinazione tipo I Ching per scrutare il luogo del futuro dove la sua scelta sarebbe critica e sapere in anticipo cosa fare.
In termini di gioco dovrà avere Aretè a 3, Tempo a 3 e Corrispondenza a 2.

GDRPG_maghi_ascensione_incantesimo

Effetti speciali, seguirà spettacolo.

Come vedi ogni mago, nel suo paradigma e usando le sfere che conosce, può ottenere lo stesso effetto in tre modi diversi. Il sistema è bilanciato poichè per fare la stessa cosa ogni mago ha bisogno di Aretè a 3 e di due sfere, una a 3 e una a 2. Ma il modo in cui ottiene quello che vuole è unico e legato al suo paradigma.

Il paradosso e la coincidentalità

Come dicevo prima nel mondo di Mage ogni persona ha la possibilità di influenzare la realtà intorno a lui con la sua forza di volontà, anche se inconsciamente. Nel periodo del rinascimento la fazione dei tecnomanti, allora conosciuti come “ordine della ragione” ha avuto la grande intuizione di lavorare per convincere tutti i “non maghi” della sua verità. In questo modo quando tutti si sono convinti che la gravità esiste i maghi hanno smesso di volare, quando si sono convinti che l’alchimia non funziona questa ha smesso di funzionare, quando hanno smesso di credere ai demoni questi hanno smesso di essere evocati sulla terra e così via. La realtà si è cristallizzata in un’unica forma accettata da quasi tutti e adesso esiste una enorme forza d’inerzia, chiamata “paradosso” che si oppone a chiunque cerchi di alterarla.

Al giorno d’oggi solo la magia dei tecnomanti è accettata e funziona normalmente. Una macchina pensante elettrica “computer” funziona dove una macchina pensante a vapore attivata dagli gnomi no.

Nel mondo di mage i personaggi possono provare a eludere questo paradosso se riescono a immaginare un modo per giustificare i loro effetti. Un mago che usando la sfera di Forces emetta fulmini dalle mani per colpire un avversario starebbe facendo una cosa palesemente assurda e in termini di gioco avrebbe molte penalità se ci provasse, ma se dichiarasse che “un arco elettrico partito da un pilone della luce difettoso”  colpisse il suo avversario questo “potrebbe” succedere quindi sarebbe molto più facile da realizzare.

In ogni caso il paradosso tende ad accumularsi sui maghi in quanto la realtà li considera corpi estranei, e un corpo carico di paradosso tende ad avere una vita breve e problematica. Ma “scaricare” il paradosso accumulato tende ad avere conseguenze … esplosive.

GDRPG_maghi_ascensione_paradosso

Quando finisci di scaricare il paradosso ti ritrovi trasportato in un regno alternativo.

Regolamento

Il sistema è sempre quello del WoD. Ogni volta che si vuole fare una azione (sparare, sedurre qualcuno, usare un potere) si sommano i valori più adatti di attributo e abilità, il narratore da una difficoltà in base all’azione (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori sommati e se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo.

Esempio: in una notte di pioggia (ovviamente) il personaggio sta fuggendo per le vie oscure della periferia cittadina inseguito degli avversari pronti ad ucciderlo. Entra in un vicolo e lo trova chiuso da una cancellata. Il giocatore dichiara di provare a scavalcarla. Il narratore gli dice di sommare i valori di destrezza (attributo) e atletica oppure arti marziali (abilità) in base a quello che ha. La difficoltà è 7 visto che la cancellata è alta e scivolosa ma presenta diversi appigli.

Il personaggio ha destrezza 2 (normale per un essere umano), atletica 2 (si tiene in forma) ma non conosce le arti marziali.  Ha quindi 4 dadi da tirare (2 di destrezza + 2 di atletica). Ottiene 3, 4, 6 e 9. Visto che almeno un dado ha ottenuto 7 o più (il 9) riesce anche se goffamente (un solo successo) e probabilmente gli inseguitori lo vedono. Se avesse ottenuto 3, 7, 7 e 9 con tre successi avrebbe scalato agilmente la cancellata e seminato gli inseguitori.

Ovviamente un mago potrebbe usare una magia. L’uso di Materia potrebbe rendere la cancellata plasmabile come creta, Entropia farebbe si che un angolo corroso dalla ruggine cedesse alla prima spinta mentre corrispondenza sposterebbe il corpo del mago al di là della cancellata.
La difficoltà dell’azione dipenderebbe dall’effetto e il tiro di dadi sarebbe pari all’Aretè (in caso di magia coincidentale) o della sfera più alta usata (per magia volgare).

Facile? Si. Pratico? Non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà e lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo.

Il sistema è stato pensato come sistema da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave.

Il vantaggio di questa edizione è che ha preso e risolto i difetti più evidenti apparsi nei vent’anni precedenti in tutte le edizioni quindi sia le regole che i poteri sono stati bilanciati sia internamente al gioco che nel cross over tra tutti i giochi della serie.

GDRPG_maghi_ascensione_logo

Logo di Mage 20° anniversario

Fonti di ispirazione

Mage è un gioco visionario che richiede notevole fantasia per poterlo esplorare. Ti elenco un paio di fonti di ispirazione che colgono in pieno l’ambientazione del gioco.

Fumetti DC Comics

La serie a fumetti “Book of Magic” di Neil Gaiman. Stupenda e sembra la descrizione di una partita. Con un narratore molto migliore di me tra parentesi.

GDRPG_Book_of_magic

Book of Magic

Anche la serie “Sandman” sempre di Gaiman è stupenda.

Libri

Tutto quello che ha scritto Neil Gaiman (ma guarda che strano)

Film

Dottor Strange della Marvel. Se non lo avete ancora fatto guardatelo.

GDRPG_Strange_maghi_ascensione

Akashick brotherhood in azione

Dove trovarlo

Il manuale è edito in Italia dalla Raven distribuzioni che ha raccolto le prenotazioni per l’edizione italiana extralusso. Spero che a breve ne faranno anche una edizione più economica.

In inglese è reperibile sia in PDF che stampato e spedito a casa presso il sito Drivethru

Sempre sul sito Drivethru è disponibile gratuitamente il PDF quickstart, circa 50 pagine, con una versione condensata delle regole, una avventura e dei personaggi pregenerati. Basta registrarsi e scaricarlo.

 

Conclusioni

Maghi l’ascensione è bellissimo, profondo e avvincente. Ogni azione, scelta o situazione in partita si trova a essere vista con gli occhi e le convinzioni del proprio personaggio, cosa che porta a conclusioni spesso molto distanti dalle proprie. Non è strano passare sessioni intere a discutere su cosa sia “giusto” fare in base alle proprie inclinazioni personali, anche se alla fine una sana palla di fuoco si rivela spesso la strada più gettonata.

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.

Narrazione e soddisfazione dei giocatori

Narrazione e la soddisfazione dei giocatori

Che cosa cerchiamo quando giochiamo a un gioco di ruolo? Che esperienze vogliamo provare, quali ricordi speriamo di avere da una sessione o da una intera campagna? Quali ricompense vogliamo ottenere dal trascorrere una parte del nostro tempo libero giocando a un GDR? Cosa provoca la nostra soddisfazione?

GDRPG_soddisfazione

E cadi nella terza trappola consecutiva …

Insomma, perché giochiamo?

I giochi di ruolo, quelli cartacei intendo, hanno come punto centrale quello di essere giochi sociali. Si giocano, appunto, in un gruppo di persone e non isolatamente, ad esempio tramite un computer.  Niente di male nei giochi via computer, li faccio anche io, ma non sono l’argomento di oggi.

Per un narratore capire cosa vogliono i giocatori è fondamentale per potere dare loro una esperienza gratificante, visto che questo è essenzialmente il suo compito.

Tutto il resto (storia, avventura, descrizione, mappe e miniature) sono  gli strumenti il cui fine è la soddisfazione ludica di tutti, narratore compreso.

Ci sono molte cose da ricordare e strategie da adottare per arrivare al successo, che sono diverse per ciascun giocatore e che cambiano in base alle dinamiche del gruppo,  vediamone alcune di uso comune

 

Gratificazioni

Ogni giocatore cerca almeno una delle seguenti forme di gratificazione quando gioca, alcune legate al personaggio e alla storia, altre a se stesso o al gruppo in cui si trova.

  • Ammirazione: vedere riconosciute le proprie qualità. Sia dai giocatori che dai PNG.
  • Completamento di un obiettivo: alcuni giocatori o personaggi si focalizzano su uno specifico obiettivo non sempre legato alla trama generale della partita ma importante per loro.
  • Crescita: vedere progredire il proprio personaggio con dei progressi evidenti.
  • Determinazione della storia: vedere il mondo di gioco influenzato e cambiato dalle azioni del proprio personaggio.
  • Leadership: avere il comando, prendere decisioni e vederle eseguire. Sia dei personaggi che di PNG.
  • Riconoscimento: sia del giocatore che del personaggio.  Idee, interpretazione o simpatia.
  • Storia del personaggio: quando viene sviluppato con cura il background e viene citato spesso significa che riveste una grande importanza.
  • Successo: raggiungere tutti gli obiettivi che il giocatore o personaggio si erano posti.
  • Vittoria: trionfare su avversari molto forti o difficoltà insormontabili.

Una volta individuati gli obiettivi dei giocatori aiutiamoli a raggiungere la soddisfazione in maniera creativa.

Al giocatore a cui piace scrivere quello che succede si può chiedere di ricordare a tutti a inizio partita in quale punto ci si era fermati la sessione precedente.
A quello che ama trovare le combinazioni più forti tra tutti i manuali si può chiedere di testare e fare un report su una certa combinazione.
A quello che desidera riconoscimenti e popolarità far ottenere una cerimonia di riconoscimento.

GDRPG_guerre_stellari_ricompensa

Una bella cerimonia con medaglia e applausi

Conviene sempre tenere in mente che quello che piace e non piace a noi non è la normalità ma solo una parte delle possibili motivazioni quindi è importante proporre anche quello che interessa agli altri.

 

Valorizzare le motivazioni

Quando si individua un punto di interesse di un giocatore è una buona idea inserirlo in partita. Se un giocatore ama sviluppare il background del personaggio si può inserire la storia della famiglia nella trama o la zona di origine come locazione. Se un giocatore ama le regole e il power playing si può inserire per lui un oggetto da trovare e guadagnarsi che dia dei bonus particolari (tanto se li trova comunque).

Al giocatore che ama il combattimento e si lancia sempre da solo nella mischia si può far trovare la “spada del coraggio” che da un bonus, anche piccolo, quando non ci sono alleati entro 3 metri.

E’ importante ricordare anche che le cose si evolvono e non sono statiche. Cambiano le priorità, si cambia con il tempo che passa, ci influenza la composizione del gruppo e il contesto della partita, quindi non bisogna mai lasciarsi cullare dal finto senso di sicurezza del “tanto io lo conosco” o “li conosco come gruppo”. Ogni sessione di gioco ha bisogno di essere valorizzata dal narratore in modo che possa essere goduta da ogni persona presente.

GDRPG_piramide_bisogni_maslow

La piramide dei bisogni di Maslow. Xp, bottino e livelli.

 

Fare provare sfumature diverse

Una volta inseriti in partita l’elemento o gli elementi preferiti dai giocatori è possibile e divertente fare apprezzare loro altre parti del gioco, magari a cui non hanno mai dedicato molta attenzione o dato valore.

Si potrebbe legare la “spada del coraggio”  alla famiglia del personaggio e chiedere al giocatore di inventarsi dei dettagli sulla sua storia e su come si può fare per poterla avere in modo da fargli valorizzare la parte del background.

 

Tematiche da evitare

Ci sono persone particolarmente sensibili a certi argomenti , magari legati a una esperienza negativa o un  qualche tipo di pregiudizio. Una partita di GDR non è una terapia psicologica quindi è meglio evitare di trovarsi in queste situazioni o se strettamente necessarie per l’avventura anticipare privatamente al giocatore o giocatrice che saranno presenti in modo da dare il tempo di abituarsi all’idea o saltare la sessione.

Nel caso emerga durante la partita conviene ridurre al minimo la situazione o proprio interromperla alterando leggermente la trama, è pur sempre un gioco.

 

Parlare con i giocatori

Può convenire anticipare la struttura della sessione o della partita quando si hanno giocatori molto focalizzati su un tipo di esperienza. Anticipare che l’avventura prevede diverse parti (investigazione, combattimento, sociale) permette a tutti di sapere che ci sarà il loro momento. Allo stesso modo se un personaggio fosse fuori ambito (un druido in una avventura cittadina) è meglio dirlo subito e dare al giocatore la possibilità di adattarsi all’idea, tenere un personaggio non giocante o simili. Converrebbe trovare un momento per tutti ma non sempre è possibile.

GDRPG_narratore_la_legge_sono_io

Atteggiamento da evitare come narratore

Conclusioni

Non è quasi mai possibile pensare a tutto prima ma conoscere questi elementi consente di effettuare delle correzioni in partita. Focalizzatevi sull’esperienza di gioco e sulle emozioni che fa provare e anche da una trama banale può scaturire una esperienza gratificante e memorabile.

Risorse online

Risorse trovate girando per internet

La rete ha tantissime risorse utili per le nostre partite, siti con articoli, recensioni e avventure, generatori di nome o mappe o fantastiche immagini. Man mano che le trovo le elencherò sotto con una piccola descrizione. Se avete dei suggerimenti mandatemeli.

GRDPG_risorse_online_utili

Quando non hai voglia di lavorare … internet! Risorse gratis.

 

Siti o pagine facebook

BoardGamesGeek. Enorme risorsa in inglese di tutti i giochi di ruolo o da tavolo pubblicati al mondo, con recensioni, regolamenti, foto e votazioni.

Caponata meccanica. Articoli, recensioni e download. E non solo sui giochi di ruolo ma anche sulla letteratura.

Cronache del gatto sul fuoco. Articoli, recensioni e umorismo. E continuano a scrivere cose che vorrei dire io prima e meglio di me.

Dungeon master magazine. Articoli e recensioni.

Fate Italia. Articoli, recensioni e spunti sul mondo dei giochi di ruolo che usano il regolamento Fate. Come The Dresden Files che ho recensito.

Giochi dal Nuraghe. Rubriche, articoli, recensioni e riflessioni interessanti.

GDR Blog. Articoli, recensioni e risorse.

GDRItalia. Articoli, recensioni e utili download.

GDR Magazine. Articoli, recensioni, approfondimenti e interviste.

La riserva dei mammut. Articoli, recensioni e scenari.

La tana del goblin. Articoli e recensioni.

Player.it. Articoli e recensioni.

 

Generatori di nomi

Nomi fantasi per personaggi, luoghi e città, oggetti. Fantastico ma in inglese.

Generatore di nomi casuale. Storici, fantasy o casuali.

Generatore di nomi casuali due. Di ogni tipo.

Orchi. Ebbene si, esiste un sito che propone nomi per orchi, da Tolkien a Warhammer.

 

Mappe

Dave’s mapper. Dungeon, caverne, città, astronavi. In inglese.

Generatore di dungeon. Inserisci i parametri, stampi e riempi le stanze di mostri! In inglese.

Generatore di mappe per città fantasy. Scegli la dimensione ed ecco apparire la mappa di una città con mura, fiumi, porti o altro. In inglese.

Generatore di pianeti fantasy. Volete la mappa planetaria della vostra nuova ambientazione? Scegliete i parametri e eccola pronta. In inglese.

 

Immagini

Pixabay. Migliaia di immagini per GDR da scaricare.

 

Avventure

AD&D. A prescindere dall’edizione una buona idea si può sempre adattare.

 

Descrizioni efficaci ovvero come farsi capire dai giocatori

Descrizioni efficaci nei giochi di ruolo

Sappiamo tutti come le descrizioni efficaci di quello che si sta vedendo o facendo da parte del narratore e dei giocatori siano il fulcro di ogni partita di gioco di ruolo. Senza descrizioni non abbiamo più GDR ma giochi da tavolo o di miniature tridimensionali.

Ma come fare per rendere al meglio la nostra narrazione? Vediamo un breve filmato …

GDRPG_alberto-angela

Se voleste avere la cortesia di seguirmi

scusate, intendevo dire articolo …

Descrizioni a voce

La descrizione più semplici che facciamo quando descriviamo qualcosa riguarda quello che viene visto, ad esempio:

“Vedete arrivare verso di voi, lungo la strada, un gruppo di cavalieri”

Semplice e conciso ma carente e poco coinvolgente. Mancano sia i particolari (che aspetto hanno? Che atteggiamento?) e sopratutto manca il coinvolgimento degli altri sensi che sono importanti quanto la vista. Vediamo una alternativa:

Sentite rumore di zoccoli e dei nitriti più avanti. Dopo pochi istanti un gruppo di cavalieri in armatura appare da dietro un bosco lungo la strada, muovendosi al trotto. Le loro armi sono nei foderi e sembrano sorpresi di vedervi. Le ondate di calore che si alzano dalla strada e il sudore nei vostri occhi non vi permettono di vedere bene le loro insegne e bardature. Si fermano e iniziano a parlare tra loro mentre vi scrutano, bevendo da alcune borracce.

GDRPG_cavalieri_su_strada

Amore, fa caldo.

La seconda descrizione è più lunga e porta via tempo ma inizia coinvolgendo l’udito, poi richiama la vista e le sensazioni quali calore e sudore. Rende anche più reali le loro intenzioni (sorpresa, discussione, valutazione) e li umanizza con il fatto che si mettono a bere.

Quindi consiglio, nelle descrizioni usate tutti i sensi e anche le emozioni percepite e non solo la vista.

Mappe e disegni

Le mappe, sia geografiche che di città, aiutano a collocare se stessi nel contesto in cui si trovano. Usatele e lasciatele vedere ai giocatori, li aiuterà a familiarizzarsi con i posti e le distanze.

GDRPG_mappa_città

Mappa e dintorni

Anche i disegni, specie se state facendo giocare un’avventura già fatta, sono molto utili. Fotocopiateli e lasciateli ai giocatori.

Lavagna cancellabile

Un ausilio semplice, utile ed economico. Ci sono lavagne da pochi euro, pennarelli compresi, che vi permettono di far focalizare i giocatori su posizioni, distnze e ostacoli. Raccomandata.

GDRPG_lavagna_cancellabile

La X sei tu, il cerchio è il drago.

Miniature o cardboard

La miniature aiutano tantissimo a rendere realistiche le descrizioni. Ci sono molti giochi di miniature collezionabili le cui comuni sono reperibili a prezzi molto bassi su diversi ebay, amazon o altri siti. Come alternativa ci sono siti dove si possono scaricare, stampare e ritagliare le miniature. E la lavagna poi aiuta sempre molto.

GDRPG_lavagna_miniature

Davanti a voi trovate un bivio, dove andate?

Tablet e computer

Avere delle immagini da far vedere ai giocatori, magari scaricate da internet e mostrate via tablet o PC è un altra valida tecnica di narrazione. Inoltre spesso trovare una foto o disegno che piace ci aiuta a migliorare il realismo del posto o del personaggio stesso. Quando mi sarà possibile metterò anche le immagini da scaricare associate alle avventure che sto pubblicando.

GDRPG_armatura_femminile

Trovi che questa armatura mi ingrassi?

Insomma arricchite le descrizioni e godetevi i risultati.

Eclipse Phase

ECLIPSE PHASE

Autori: Rob Boyle, Brian Cross, Jack Graham, John Snead, Lars Blumenstein, Tobias Wolter
Tipo: GDR tabletop
Edizione: 1a Ediz. 4 ristampa
Casa Editrice: Posthuman Studios (Edizione originale – inglese) – Traduzioni autorizzate CC di parte del materiale a cura delle Sentinelle del Firewall
Premi: 2010, Miglior Gioco di Ruolo (36° annual Origins Awards), 3 premi ENnie awards: Oro come Migliore Testo, Argento per la Migliore Copertina e Argento come Miglior Prodotto dell’Anno.

GDRPG_eclipse_phase_copertina

Copertina di Eclipse Phase

INTRODUZIONE

Da molti anni ormai, due dei master più âgé, vintage, ma possiamo anche dire “vecchi”, del nostro club ludico locale stanno portando avanti una campagna a Eclipse Phase, gioco di ruolo fantascientifico, o come lo definiscono gli autori stessi: post-apocalittico di cospirazioni e orrori transumani.

Badate bene: veramente fantascientifico, non pensate ai cavalieri jedi o agli space marines, ma ad una ambientazione che vi scaraventerà in uno dei futuri più vividi, disperati ed innovativi che abbiate mai “sperimentato”. O lo era per certo nel 2010. Per costruirne la storia di fondo, gli autori hanno scomodato niente meno che i più grandi autori di romanzi Sci-Fi degli ultimi 20 anni. Quindi niente ideuzze buttate qua e là da un gruppo di amici, ma temi profondi e intrecci narrativi di spessore.

Giocare con Eclipse Phase è un pò come giocare con il futuro stesso, dovrete lasciarvi dietro convenzioni e clichè per lasciare spazio alle fantasie più ardite.

Immaginate, innanzitutto, che la vostra mente e la vostra coscienza sia archiviabile su formati digitali e dunque trasferibile;
Immaginate che i vostri corpi, anche i più bizzarri, organici o sintetici, siano rimpiazzabili e sostituibili;
Immaginate che quasi qualsiasi cosa di cui possiate aver bisogno sia costruibile sul momento, dati energia, materie di base e progetto, grazie alle nanomacchine;
Immaginate che possiate pagare beni e servizi con la vostra reputazione invece che con il vile denaro;
Immaginate infine, che all’alba di questo sviluppo vertiginoso l’umanità sia stata condotta sull’orlo dell’estinzione da parte di un’intelligenza superiore che ha sovvertito le nostre macchine e annichilito il caro vecchio pianeta Terra per poi (forse) scomparire negli abissi dello spazio, lasciandoci quindi soli e disperati in poche sparute e malandate colonie sparse per il sistema solare e pochi altri mondi…..

A colpi di avventure (disponibili dall’Editore, da amatori online, ma anche facilmente autoprodotte), i giocatori affrontano minacce esistenziali, indagano su complotti orribili, visitano habitat bizzarri, mondi inusuali ed esotici e cercano di dare un senso alla loro precaria esistenza portando avanti le loro agende personali.

Un gioco maturo per giocatori che vogliono affrontare sfide morali ed ideologiche oltrechè sparatorie con sistemi d’arma ipertecnologici e situazioni “lose-lose” per cui il test della Kobayashi Maru è gioco da bambini….

GDRPG_eclipse_phase_firewall-p18

Oggi si prevedono bel tempo ed esplosioni

AMBIENTAZIONE: la storia

L’introduzione del manuale di Eclipse Phase e la sua ultima di copertina recitano proprio così:

  • La tua mente è un software. Programmala.
  • Il tuo corpo è un guscio. Cambialo.
  • La morte è una malattia. Curala.
  • L’estinzione si avvicina. Combattila.

e da queste premesse parte il gioco ambientando la narrazione in un futuro imprecisato ma non lontanissimo in cui un’umanità frammentata ed incapace di gestire persino le proprie singolarità tecnologiche si trova allo stesso tempo sull’orlo dell’estinzione ed in procinto di fare il suo più grande balzo evolutivo.

Come si accennava prima grazie alle nanotecnologie ed a possibilità di stoccaggio dei dati quasi illimitate è possibile “salvare” la memoria umana su dispositivi digitali e dunque trasferirla in grossi database, trasmetterla da una parte all’altra del sistema Solare o ritrascriverla in minuscole interfacce, le cosiddette pile corticali, capaci di essere connesse a corpi organici, sintetici o ibridi.
Come facilmente si intuisce, ciò consente a chi ne abbia le adeguate risorse economiche o necessità “professionali” la possibilità di vivere in eterno e letteralmente di “indossare” corpi (o morfi, secondo il lessico del gioco) adeguati ad ogni situazione e contesto.

In questo contesto, ricerca tecnologica, esigenze commerciali, militari e spesso anche ideologico/religiose ingaggiano in duro braccio di ferro sui confini leciti della manipolazione genetica.

L’umanità che ne emerge, definita Transumanità per il suo peculiare stato evolutivo, ha quindi abbattuto qualsiasi barriera e limite imposto dall’etnia, dall’età, dal genere sessuale e perfino dalla specie (eh sì, anche alcune specie animali sono state “sollevate”, uplifted, a livelli di intelligenza umani).

Che si tratti di Intelligenza Artificiale evoluta in un corpo organico, di individui di sesso differente o persino di animali senzienti, i personaggi che incontreremo nel gioco non saranno quasi mai ciò che “indossano”.

GDRPG_eclipse_phase_characters

Morphs, ovvero i corpi che i giocatori indossano

Un’idea non nuovissima in verità. La patente di originalità, va ricordato, deve essere consegnata ai gradevolissimi romanzi di Richard K.Morgan che a breve diverranno pure una serie televisiva Altered Carbon  su Netflix (Bay City nella traduzione italiana del primo libro). Va però dato il merito a Eclipse Phase di essere stato il primo ad averla trasposta in versione ludica con una straordinaria aderenza all’originale ed una sensibilità circa il suo impatto sulla società decisamente unica.

Purtroppo le cattive abitudini, però, non scompaiono semplicemente cambiando “abito” e quindi nel momento del suo apice, questa transumanità quasi irriconoscibile, ad un passo dalla completa colonizzazione del sistema Solare e dalla rivoluzione portata dalle economie post-scarsità, non è stata in grado di sfuggire alle sue più cupe debolezze.
Avidità, egoismo, spregiudicatezza ed opportunismo hanno impedito di cogliere i segnali che qualcosa di terribile stava accadendo alle macchine che avevamo reso così intelligenti, sovvertendole e trasformandole nell’incubo apocalittico che tanti film di Terminator ci avevano preconizzato.
Il nuovo sistema di autodifesa NordAmericano, denominato TITAN in realtà non era altro che l’uovo del serpente che celava una Super-Intelligenza Artificiale autoreplicante che ha scatenato, circa 10 anni prima dell’ambientazione del gioco, la quasi estinzione dell’umanità.

Nel tentativo di contenerla l’uso massiccio di armi di distruzione di massa (dal nucleare al batteriologico e al nanotech) ha reso il nostro amato pianeta Terra, già afflitto da mille problemi ambientali, in una distesa invivibile di macerie radioattive, droni da guerra e nanomacchine assassine.

GDRPG_eclipse_phasel_Warzone

Cara, esco a fare due passi.

Solo una piccola porzione della Transumanità è riuscita a salvarsi in quella che è stata definita la Caduta; scappando con ogni mezzo dalla Terra, nascondendosi nei più remoti habitat del sistema solare e ingaggiando una strenua resistenza nelle valli di Marte così come sui più piccoli satelliti di Saturno.

Curiosamente, così come è esplosa la furia distruttiva dei TITAN così scompare, lasciando dietro di sé congegni mortali, virus digitali ed altre nefandezze pronte a divorare coscienze e materiale organico di incauti sciacalli e pertanto imponendo la quarantena militare su tutte le zone ancora “attive”, Terra inclusa.

Inquietantemente però, il passaggio di queste macchine ribelli non si si lascia dietro solo distruzione ma consente anche di rivelare dei misteriosissimi dispositivi interdimensionali. Si tratta di Portali, chiamati Pandora Gate (poiché il primo fu scoperto proprio sulla luna di Pandora) probabilmente costruiti da intelligenze aliene ancora più antiche delle macchine TITAN, che connettono corpi celesti del nostro sistema ad altri mondi e fenomeni astrofisici lontani milioni di anni luce.

 

AMBIENTAZIONE: adesso

Dieci anni dopo questo cataclisma, la Transumanità sta ancora lottando per la sua sopravvivenza, sempre più diffidente e faziosa ha visto emergere nuove forze che aggregano rifugiati, nomadi ed ex coloni i due grandi blocchi in antagonismo tra loro per le fragili risorse disponibili.

GDRPG_eclipse_phase_outer-system-map

Il sistema solare e le sue colonie

Da una parte, sulle colonie ormai stabili dei pianeti interni da Mercurio a Marte domina, quasi incontrastato il Consorzio Planetario, una sorta di ente sovranazionale gestito da Ipercorporazioni e Oligarchi con criteri aziendalistici e persino dinastici.

Vivere in questo contesto significa soggiacere a regole economiche ferree, con sistemi saldamente ancorati ai principi dell’economia tradizionale e diritti civili spesso legati al censo ed alla specie (animali senzienti e IA sono considerati proprietà, ad esempio).

Nelle zone più disagiate, che vanno dalla Cintura Principale di Asteroidi fino alla Nube di Oort invece si sta lentamente affermando l’Alleanza Anarchica, un coacervo di ribelli e antagonisti che ha sostanzialmente abbracciato i principi della nuova economia “reputazionale” e si prefigge di dare uguali diritti e prospettive a tutti i Transumani e Postumani sopravvissuti.
Meno ricchi e potenti del Consorzio godono però della protezione dell’emergente Commonwealth Titaniano e della dirompente ricerca scientifica di una fazione di scienziati open-source chiamata gli Argonauti.

Tra loro, ma a ben vedere in ogni angolo del sistema e delle nuove colonie raggiunte dai Portali, vi è una vivacissima miscellanea di fazioni politiche, credo religiosi, organizzazioni criminali e ideologie eterodosse in grado di colorare in modo unico e realistico le vostre incredibili avventure.

Ovunque, in mezzo ed attorno alla sfera di influenza della Transumanità, si annidano quindi grandiose opportunità e minacce più o meno dormienti in grado di spazzarci via definitivamente dalla faccia di questo universo.

Fortunatamente, questa sarebbe un’opzione che un’organizzazione segreta chiamata Firewall sta cercando di scongiurare con molta determinazione e limitate risorse. Organizzazione a cui, secondo l’ambientazione di default (ma non obbligatoria si badi bene), dovrebbero appartenere i Personaggi Giocanti.
Ciò facilita non poco l’onere del Narratore (GameMaster) di integrare background così diversi e spesso confliggenti.

Tutto questo ricchissimo universo è dettagliato in ben 100pagine del manuale base che coprono non solo i contesti sociali dei possibili giocatori (dalle fazioni ai luoghi), ma anche i memi ideologici che per loro possono essere importanti e forniscono migliaia di spunti (sviluppati poi nei manuali successivi) in grado di stimolare esperienze ludiche e generi di avventura molto diversi tra loro: dall’horror puro, al sense-of-wonder tipico della fantascienza, dal giallo investigativo al tecno-thriller a la Clancy, dal’esoterico più o meno  chtuloide al dramma psicologico o sociale. Ogni strada è percorribile, dipende sostanzialmente dal gusto personale e da cosa giocatori e narratore decideranno di sperimentare in questo cupissimo e fin troppo vicino futuro.

GDRPG_eclipse_phase_cityscape_habitat

Finalmente un posto sicuro. Ultime parole famose.

Tra le molte possibilità narrative di cui giocatori potrebbero godere, per citarne alcune, ci sono:

  • affrontare creature semi-aliene (i cosiddetti exurgent) su inquietanti relitti spaziali
  • partecipare ad insurrezioni delle masse di diseredati condannati ai lavori forzati nei deserti marziani
  • investigare su trafficanti di armi di distruzione di massa su Cerere
  • esplorare rovine aliene antichissime e letali su lontani ed esotici mondi oltre i Portali di Pandora
  • mettere fine all’orribile tratta delle coscienze umane digitalizzate (gli ego) nel covo dei più pericolosi criminali postumani su oscuro asteroide

 

PERSONAGGI: creazione e interpretazione

Una delle caratteristiche più dirompenti del gioco è l’infinita varietà di personaggi assolutamente originali che si possono creare col manuale base, ma è anche vero che questa libertà rappresenta una delle potenziali debolezze del sistema.

Sì, perchè il sistema di generazione dei personaggi è obiettivamente complesso non perchè difficile in sè, ma perchè estremamente articolato e aperto. In particolare per i giocatori alle prime armi e senza un’adeguata comprensione del ricchissimo background, è piuttosto difficile cogliere le implicazioni in termini di interpretazione e sulla meccanica delle moltissime opzioni che vengono offerte.

In breve il sistema divide il vostro personaggio in due elementi chiave:

  • l’ego, ovvero l’identità fondamentale del vostro PG sia essa umana, artificiale o addirittura di animale “evoluto”, con le sue debolezze, virtù, competenze e conoscenze;
  • e il morfo, ovvero il corpo che “indossate”,che a seconda delle vostre preferenze e possibilità economiche o professionali può essere organico, sintetico o robotico.
GDRPG_eclipse_phase_mercurialscavenger

Cercasi operai specializzati.

Il regolamento prevede non solo che decidiate orientamento e identità sessuale del vostro personaggio (l’unico gioco di ruolo che io conosca che vi permette di fare personaggi maschi, femmina, neutri o transessuali… e in cui ciò ha comunque una sua precisa funzione) ma anche il vostro ambiente di nascita con i suoi memi dominanti, capacità base e tabù, nonché la fazione (organizzazione o ambiente) di professionalizzazione con capacità bonus, morfo di partenza e possibili svantaggi.

Si aggiunga a ciò un articolato sistema di definizione delle capacità (skill) pratiche e culturali, con la affatto banale scelta della reputazione nei social network più importanti e delle motivazioni del vostro personaggio (ciò in cui crede intimamente e che lo stimola) ed è chiaro che il tutto può apparire disarmante.

GDRPG_eclipse_phase_orbital_station

Un habitat orbitale. Bel panorama, vicini chiassosi.

Per giocatori e narratori novizi, la soluzione più ovvia sarebbe quella di usare i personaggi pre-generati offerti come “prototipi” (template) nella parte centrale del manuale. In alternativa chi scrive vi suggerisce caldamente di adottare il metodo di generazione “casuale” presentato sul supplemento Transhuman.

Non fatevi intimidire dunque! Queste sono grandiose opportunità per chiunque si alla ricerca di personaggi fuori dagli ovvi clichè, questo è un gioco che aborre l’ovvietà: niente burberi nani, eleganti elfi arcieri o banali gangster tatuati ma neo-scimpanzè cacciatori di criminali di guerra, IA per la gestione alberghiera in fuga o ex prostitute con inquietanti poteri psichici!

Date pure sfogo alla vostra fantasia più fervida e non ve ne pentirete.

 

REGOLAMENTO: MECCANICA DI GIOCO

Il sistema di gioco adotta una meccanica a dado 100 piuttosto intuitiva e semplice da usare.

Le competenze (skill) sono espresse in percentuale, si inseriscono modificatori negativi e positivi e si verifica il successo o il fallimento con i relativi gradi di successo (tipicamente >30) o fallimento (99 è sempre fallimento critico, 00 si legge come 0 e non 100).

Nonostante questo sistema tenda a penalizzare i personaggi troppo generici con molte skill a livello basso e senza una vera focalizzazione, la meccanica prevede molti piccoli accorgimenti che fanno avvicinare il gioco a quella categoria di GdR Indie in cui i giocatori possono influire momentaneamente sul corso della storia utilizzando appositi “punti” e alterare così destini avversi o trasformare semplici successi in vittorie clamorose.

Il sistema di combattimento però non perdona, le tecnologie sono efficienti e micidiali e molti conflitti a fuoco possono risultare letali se affrontati con eccessiva leggerezza. Per fortuna, normalmente i giocatori godono di adeguate coperture assicurative e “backup” che  anche se possono metterli temporaneamente fuori combattimento non impediscono loro di continuare a giocare e divertirsi (i tuoi compagni hanno trovato soltanto un morfo della manutenzione come corpo disponibile nell’immediato? va bene lo stesso!)

Si noti che a breve, con la annunciata pubblicazione della Seconda Edizione,  il sistema subirà dei cambiamenti. Nelle intenzioni non dovrebbero essere troppo radicali e di certo non intaccheranno l’ambientazione ma dalle prime anticipazioni dovrebbero rendere la creazione dei personaggi leggermente più semplice e l’interazione giocatori/narratore ancora più dinamica.

GDRPG_Eclipse_Phase_Second_Edition

Copertina della seconda edizione, prevista per il 2018

Infine, va sottolineato che è stata pubblicata anche una versione che adotta il sistema universale di FATE per chi ne fosse interessato.

 

SUGGESTIONI NARRATIVE e LUDICHE

Come accennato nella sezione AMBIENTAZIONE lo scopo e la varietà delle possibili avventure/campagne per giocatori e narratori sono amplissimi. Sarà nostra cura pubblicare alcune delle avventure originali che abbiamo prodotto per i nostri giocatori negli anni ma per chiarire cosa disponibile, riassumiamo:

Supplementi fondamentali (ricchi di idee e suggerimenti)

  • Sunward: descrive i mondi e habitat cosiddetti interni (dal Sole a Marte per intenderci) e dunque la zona del Consorzio Planetario e dei suoi sodali
  • Rimward: tratteggia gli insoliti insediamenti oltre la fascia di Asteroidi, incluso il Commonwealth Titaniano, la Junta militare Gioviana e la temibile fazione degli Ultimate.
  • Gatecrashing: esplora i misteriosi Portali di Pandora e le bizzarre colonie che sono state fondate nei suoi misteriosi e spesso pericolosi mondi di frontier
  • Firewall: per conoscere dinamiche, risorse ed organizzazione dei dubbi custodi della Transumanità
  • Transhuman: per creare personaggi con sistemi semplificati o alternativi
GDRPG_eclipse_phase_internal_habitat

Interno di una stazione

Sono poi state pubblicate diverse avventure o “scenari” ambientati nello spazio profondo (Glory e Continuity), su Marte (Million Year Echo ed Ego Hunter) e tra gli asteroidi (The Devotees)

Sono peraltro facilmente utilizzabili in questa ambientazione alcune avventure “spaziali” di Cyberpunk 2020 (Near Orbit / Deep Space), quelle di Gurps: Transhuman Space e persino quelle del più recente The Void.

Ma è evidente che qualsiasi idea presa in prestito dalla narrativa, come i romanzi di Morgan, Alastair Reynolds o Hamilton, dal mondo videoludico (Mass Effect o DeusEx), dagli anime (Ergo Proxy, Psycho-Pass o Ghost in the Shell) e dal cinema (da Blade Runner a Life passando per Event Horizon) può andare bene come fonte di ispirazione.

 

CONCLUSIONI

 Appassionato sin da bambino di fantascienza ed in particolare del suo filone più credibile (la cosiddetta Hard Sci-Fi) sono in cerca del gioco di ruolo definitivo sul tema dai lontani anni ‘80. Questo ci si avvicina assai ed è facile capire il perchè, con buona pace di detrattori e opinionisti dell’ultima ora (di cui il web purtroppo abbonda):

  1. tutto è pericolosissimo, lo spazio è pericoloso e così come ciò che nasconde;
  2. la tecnologia bellica del futuro è letale! si muore veramente, ma si può continuare a giocare lo stesso;
  3. l’eroismo ha un prezzo, non troppo alto, ma costa e non va preso alla leggera;
  4. le meccaniche sono immediate, parte integrante del gioco e vi convivono benissimo;
  5. le possibilità narrative ed interpretative offerte dalla varietà dei personaggi giocanti e di ambientazioni sono davvero infinite, piene di sfumature e gustose opportunità
  6. il sense-of-wonder è palpabile ad ogni passo, niente è mai come sembra e ogni luogo o fenomeno è meraviglioso, straniante e ricco di dettagli che esulano dalle banalità cui ci hanno fin troppo abituato i GdR più tradizionali
  7. non esistono cattivi, solo antagonisti con motivazioni lucidissime anche nella loro follia; quindi niente nemici da favoletta solo co-protagonisti;
  8. ciò che è alieno è davvero incomprensibile: dalle macchine TITAN, agli exurgent sino ai disturbanti Fattori o alle rovine Iktomi tutti sono imperscrutabili, misteriosi e potenzialmente pericolosi;
  9. pochissimi clichè e molte sfide alle convenzioni comuni, qui ideologia e morale hanno un peso importante, quindi, se restate turbati da concetti quali la manipolazione genetica, l’ambiguità sessuale, sistemi politico-economici radicali o lo sfruttamento del lavoro schiavile lasciate perdere, non è il gioco per voi.

Cos’è un gioco di ruolo?

Gioco di ruolo? Di cosa si tratta?

Ogni sito sul gioco di ruolo che si rispetti ha una pagina dedicata a questo argomento, quindi valide alternative a questo articolo non mancano.
Ma se sei finito o finita qui e stai continuando a leggere hai davvero bisogno di aiuto quindi ecco la mia versione.

 

Premessa

Parleremo di gioco di ruolo cartaceo giocato intorno ad un tavolo con fogli di carta, matite , dadi e magari qualche miniatura. Non di giochi di ruolo su computer, online (mmorpg) oppure dal vivo.

GDRPG_GDR_gruppo_1

Quando l’entusiasmo si scatena … giochiamo!

Definizione

Un gioco di ruolo (GDR) è un gioco nel quale un gruppo di persone si riunisce per creare una storia e interpretarne con la fantasia i personaggi principali.

 

Spiegazione

La cosa più simile a un gioco di ruolo da usare come esempio che tutti conosciamo è il teatro, con molte similitudini e alcune fondamentali differenze.

Non c’è pubblico tranne gli altri giocatori, il regista (o narratore) è l’unico a conoscere i retroscena della storia e gli attori (i giocatori) scelgono che personaggio fare, lo creano e lo interpretano a loro discrezione anziché seguire un copione.

Quindi per riassumere i ruoli e gli strumenti di un gioco di ruolo abbiamo:

Il narratore (o regista oppure dungeon master):  la persona che conosce la trama della storia, le regole del gioco e che descriverà agli altri cosa succede mentre la storia viene giocata.

I giocatori: le persone che interpretano i protagonisti della storia

Il manuale di gioco: ovvero il volume che descrive l’ambientazione, cioè il contesto storico o fantastico in cui i protagonisti si muovono e le regole per creare i personaggi e aiutare il narratore a risolvere le situazioni che si verranno a creare durante la partita

L’avventura: la storia conosciuta solo dal narratore che i giocatori verranno a scoprire man mano che la giocano tramite i loro personaggi

Fogli, matite, dadi, miniature: tutti gli oggetti che possono aiutare i narratore e i giocatori a interpretare meglio i loro personaggi

GDRPG_dadi_foglio_matita

Attrezzatura base

Voglia di divertirsi: lo scopo di ogni gioco è quello di coinvolgere, interessare e far divertire le persone che lo giocano, GDR compresi.

Se sono riuscito a confonderti bene le idee, ottimo anzi, ma proverò lo stesso a fare chiarezza con un esempio.

Esempio

Un gruppo di persone decide di trascorrere una serata insieme giocando a un GDR.

GDRPG_GDR_gruppo_gioco_di_ruolo

Avanti a oltranza

Per prima cosa viene scelto quale tra le centinaia di GDR disponibili si vuole giocare e chi farà da narratore. E’ fondamentale che il narratore conosca bene il gioco e le sue regole e abbia pronta un’avventura.

Il narratore quindi si accerta che tutti gli altri membri del gruppo, ovvero i giocatori, abbiano ben chiara l’ambientazione, detta anche background, intorno a cui si svolge il gioco.

Ad esempio se si fosse scelto come gioco Dungeons and Dragons (D&D) il narratore ricorderebbe a tutti che si tratta di una ambientazione simile al medioevo europeo ma fantasy, ovvero dove sono reali e presenti la magia, le creature fantastiche (elfi, draghi, orchi e simili) e le divinità mitologiche.

A questo punto ogni giocatore dovrà scegliere e creare il personaggio con il quale giocherà, ovvero il suo alter ego, che sia coerente con l’ambientazione (ad esempio niente astronauti in un mondo medioevale).

Tutti i giochi presentano una serie di suggerimenti per la creazione dei personaggi. Ad esempio D&D presenta quattro tipologie di professioni: il combattente (barbaro, guerriero, ranger o paladino), il mistico (sacerdote, monaco o druido), l’utilizzatore di magia (mago, stregone o warlock) o il girovago (ladro o bardo) e una serie di razze (umani, elfi, nani, halfling, gnomi, mezz’elfi o mezz’orchi).

Combinando queste due caratteristiche (chiamate classe e razza) e definendo le caratteristiche mentali, fisiche, le sue capacità e conoscenze  il giocatore finisce di creare il proprio personaggio.

A questo punto il narratore inizia a narrare la storia, descrivendo ai giocatori dove si trovano, chi è presente e cosa sta succedendo e i giocatori decidono e dichiarano come si comportano i loro personaggi in quel contesto.

Esempio di partita

Narratore parlando ai giocatori: siete un piccolo gruppo di mercenari che stanno scortando una carovana di commercianti. E’ il tramonto di una lunga, calda e stancante giornata e state entrando un villaggio.
Sperate di potervi fermare per la notte quando notate che il posto è stranamente tranquillo, anzi sembra proprio deserto, cosa fate?

GDRPG_order_stick_no_encounter

La strada è libera, tranquilli.

Giocatore 1, guerriero: Faccio cenno alla carovana di fermarsi e avanzo da solo per vedere cosa succede

Giocatore 2, ladro: Mi unisco a lui mentre entra nel villaggio, magari conosco il posto.

Narratore al giocare 2: effettivamente ti è capitato di passare di qui altre volte e hai sempre visto gente in giro.

Giocatore 2: mi dirigo dove so esserci una taverna per vedere cosa succede invitando il guerriero a seguirmi.

Giocatrice 3, maga: mentre rimango con la carovana mi guardo intorno per vedere se c’è qualcosa di strano.

Narratore: in effetti noti alcune colonne di fumo in lontananza in direzione dei campi coltivati, cosa fai?

E così via.

 

Giocare una avventura

Il narratore sa cosa sta succedendo nella storia ma non sa cosa faranno i giocatori, quindi descrive cosa accade intorno ai personaggi e adatta il flusso della storia alle loro azioni, che potrebbero anche stravolgere la trama iniziale e portare l’avventura a una conclusione completamente diversa da quella prevista.

Lo scopo delle regole del gioco consiste nel permettere al narratore e ai giocatori di intuire in anticipo le possibilità che ha il loro personaggio di riuscire in una certa azione o avere una certa conoscenza.

In caso di dubbio per simulare il caso i regolamenti indicano dei sistemi, di solito tramite l’uso di dadi a varie facce, per decidere se una azione è riuscita o meno.

Nell’esempio sopra quando la giocatrice che interpreta la maga ha dichiarato che si guardava intorno il narratore poteva decidere quale risposta dare oppure fare tirare alla giocatrice un dado che unito alle caratteristiche del personaggio (tipo: attenta osservatrice) aveva una certa possibilità di riuscire o fallire.

Ad esempio tirare un dado a 20 facce e se si fa 9 o più come risultato l’azione di osservare riesce altrimenti fallisce.

 

Conclusione

Un GDR (in inglese RPG, Role Playing Game) è un gioco dove il concetto di vittoria è relativo in quanto ogni giocatore può avere degli obiettivi diversi dagli altri.

In generale si considera vittoria del gruppo (quindi di tutti) quando al termine di una avventura si è capito cosa stava succedendo e si è riusciti a portare la storia a una conclusione soddisfacente per tutti.

E ovviamente se ci si è divertiti nel farlo.

Un GDR permette alle persone di dare sfogo alle loro capacità recitative, interpretative, sociali e intellettive affrontando e superando le sfide che l’avventura mette loro davanti, come succede ai protagonisti di un romanzo o in un film.

Permette anche di abusare di patatine, bibite, birre e biscotti durante le partite.

Una avventura può durare una sola serata o essere giocata partita dopo partita per settimane, mesi o anche  anni.

Mentre si gioca si sviluppano le caratteristiche del proprio personaggio, sia come interpretazione che come capacità e molto spesso anche le proprie.

Vampiri La Masquerade – 20° Anniversario

Vampiri La Masquerade – 20° Anniversario

Autori: Justin Achili, Russel Bailey, Matthew McFarkand e Eddy Webb
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Raven Distribution (Edizione italiana), Onyx Path Publishing (edizione inglese)
Edizioni precedenti: Vampire The Masquerade 1a edizione (1991 White Wolf),  Vampire The Masquerade 2a edizione (1992 White Wolf), Vampire The Masquerade 3a edizione (1998 White Wolf)

GDRPG_Vampire_Masquerade_20_anniversario_copertina

La copertina dell’edizione italiana extralusso in pelle umana.

Ambientazione

Il gioco di ruolo di Vampiri La Masquerade è ambientato in un mondo fittizio contemporaneo al nostro, molto simile per storia e geografia, in cui però vivono e agiscono in mezzo agli esseri umani tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come vampiri, mannari, maghi, spettri, fate, mummie e così via.

Questa realtà, chiamata Mondo di Tenebra, è lo specchio gotico e oscuro del nostro pianeta. Le diseguaglianze sociali sono esasperate con legioni di poveri che vagano nelle periferie degradate delle città, le sparizioni irrisolte e gli omicidi impuniti sono all’ordine del giorno, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma mentre i mass media asserviti dicono che va tutto bene. Su questo torreggiano le zone ricche, opulente e presidiate da ingenti forze di sicurezza che dal centro delle città illuminate costantemente dominano e governano impunemente.

Scusate mi sono sbagliato, questa è la descrizione del nostro mondo. Il mondo di tenebra è peggio, come immaginatelo voi.

Comuqnue in questo contesto degradato si muovono i personaggi dei giocatori che interpretano i mostri, in questo caso vampiri, che dall’interno di una società complessa e pericolosa cercano di raggiungere i loro obiettivi, siano essi potere, denaro o giustizia.

Gli umani nella stragrande maggioranza ignorano o fingono di ignorare che queste creature esistono, aiutati da autorità e media compiacenti e corrotti o da elaborate messe in scena.

Cadaveri smembrati e privi di sangue in una casa isolata? Un avvelenamento da funghi velenosi seguito da un episodio di follia collettiva. Succede …

Il mondo di Vampiri La Masquerade

La società vampirica (o cainita visto che i vampiri sono convinti di discendere dal biblico Caino) è composta da svariate fazioni (Camarilla, Sabbat, anarchici, indipendenti, Laibon) a loro volta suddivise in clan, alcuni dei quali spaccati tra diverse fazioni.

GDRPG_Vampiri_20_anniversario_schermo

Ritratto di famiglia di vampiri appartenenti ai diversi clan

I vampiri, teoricamente immortali a meno di non venire uccisi, cercano il dominio sul loro simili utilizzando il potere derivante dall’anzianità, dall’esperienza e dalla generazione (ovvero quanti passaggi li separano dal mitico progenitore) che quello dato dai soldi, dall’influenza sulle società umane e vampiriche e dalle alleanze dentro e fuori la loro fazione.

In questo intreccio di pericolo e opportunità i personaggi, vampiri creati da poco e relativamente deboli,  devono sopravvivere e prosperare. Ok devono sopravvivere e basta a dire il vero.

 

Personaggi

La parte sicuramente più interessante del gioco consiste nei personaggi, dalla creazione all’interpretazione. Viene utilizzato un sistema a punti distribuito in autonomia che permette di creare quello che si vuole. Si vuole interpretare un personaggio ricco, famoso e affascinante? Un campione olimpionico di scherma? Un barbone emarginato ex chirurgo con affinità alla magia?

GDRPG_dottor_strange_barbone

Un esempio di personaggio .. forse più adatto a un mago

Basta distribuire i punti sulle caratteristiche desiderate ed ecco fatto. Ma la parte chiave sono le motivazioni del personaggio, chiamate Natura e Carattere e il background. Perché la vera scelta chiave del personaggio consiste nel decidere perché una creatura immortale come un vampiro abbia deciso di trasformare proprio te in un suo simile con il concreto rischio di doverti frequentare per qualche secolo.

Nel mondo di Vampiri La Masquerade infatti quello di trasformare un umano in un vampiro è una scelta deliberata e che richiede diverse motivazioni. Perché una certa persona merita di essere aggiunta alla schiera del clan? Che vantaggi porterà? Cosa devo fare per i miei superiori per avere in cambio il permesso di creare un nuovo cainita?

Le fasi della creazione

GDRPG_Vampiri_La_Masquerade_scheda_personaggio

La scheda del personaggio

La parte da umano

Natura e carattere: scegliere quello che veramente motiva il personaggio (natura), possiamo paragonarlo all’allineamento di D&D e scegliere quello che si sceglie di far vedere agli altri (carattere). Raramente i due coincidono. Possiamo quindi immaginare una persona altruista (natura) ma che agisce in maniera burbera e scostante (carattere). Oppure un truffatore opportunista (natura) che finge di essere altruista (carattere) per carpire la fiducia degli altri prima di fregarli.

Profilo: chi eri da umano. Poliziotto onesto? Professore di matematica frustrato? Guardia del corpo ex militare? Attore famoso? Agente di borsa di successo?

Spendere i punti disponibili sugli attributi (fisici, sociali e mentali), sulle abilità (attitudini, capacità e conoscenze) e sul background (ricco? famoso? Con molti contatti altolocati? Alleati? Basta scegliere).

Ogni valore va da 0 (totalmente mancante) a 5 (il massimo per un essere umano, sia esso bellezza, intelligenza, capacità di guida o soldi a disposizione).

Può essere utili ricordare quello che ho scritto su come caratterizzare un nuovo personaggio.

La parte da vampiro

A questo punto la scelta più difficile. Chi ci ha scelto per diventare vampiro/a, perché e a quale clan appartiene visto che questo influenzerà il futuro del personaggio.  Il clan Ventrue della Camarilla sceglie principalmente persona altolocate, magari di famiglia nobiliare o quantomeno ben connesse al mondo politico e finanziario che possano aiutare nei loro schemi politici. Il clan indipendente dei Ravnos sceglie spesso tra gli zingari o comunque persone girovaghe e capaci di adattarsi e sopravvivere, adatte per portare il caos nelle strutture sociali altrui.

La scelta del clan ci permette di scegliere quali tra i poteri vampirici abbiamo inizialmente, dalla forza sovraumana alla capacità di diventare nebbia o dominare le menti più deboli.

Infine le nostre virtù (coraggio, autocontrollo ecc) e la forza di volontà rifiniscono il personaggio.

 

La parte del gioco di ruolo

Conclude una caratteristica chiave per il gioco di ruolo. L’umanità residua. Una delle cose più difficili da interpretare è il fatto che il nostro personaggio era un essere umano e ora non lo è più. Per essere precisi siamo stati uccisi, spesso brutalmente e dolorosamente, rianimati come vampiri e immessi in un mondo per noi alieno fatto di cospirazioni e guerre sotterranee. Il nostro corpo per nutrirsi deve bene sangue, quasi sempre da vittime involontarie e recalcitranti. La nostra mente può venire ottenebrata in qualunque momento da una insaziabile sete di sangue, chiamata frenesia, durante la quale possiamo uccidere e mutilare chiunque senza esitazione, salvo provare rimorso dopo. A volte. Sempre meno.

Dobbiamo quindi interpretare un mostro che si muove in segreto tra gli esseri umani predandoli e uccidendoli. E questo lentamente sgretola la nostra residua umanità.

Ma meno siamo umani più difficile è nascondersi in mezzo a loro. Quindi dove riusciremo a trovare il nostro equilibrio? Continueremo a fingerci umani, aggrappati ai ricordi e a sensazioni che non proviamo più o cederemo al nostro nuovo io inumano e predatore?

 

Regolamento

E qui arriviamo al punto debole del gioco. O forse no, dipende dai punti di vista.

Il sistema è molto semplice. Ogni volta che si vuole fare una azione (sparare, sedurre qualcuno, usare un potere) si sommano i valori più adatti di attributo e abilità, il narratore da una difficoltà in base all’azione (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori sommati e se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo.

Esempio: in una notte di pioggia (ovviamente) il personaggio sta fuggendo per le vie oscure della periferia cittadina inseguito degli avversari pronti ad ucciderlo. Entra in un vicolo e lo trova chiuso da una cancellata. Il giocatore dichiara di provare a scavalcarla. Il narratore gli dice di sommare i valori di destrezza (attributo) e atletica oppure arti marziali (abilità) in base a quello che ha. La difficoltà è 7 visto che la cancellata è alta e scivolosa ma presenta diversi appigli.

Il personaggio ha destrezza 2 (normale per un essere umano), atletica 2 (si tiene in forma) ma non conosce le arti marziali.  Ha quindi 4 dadi da tirare (2 di destrezza + 2 di atletica). Ottiene 3, 4, 6 e 9. Visto che almeno un dado ha ottenuto 7 o più (il 9) riesce anche se goffamente (un solo successo) e probabilmente gli inseguitori lo vedono. Se avesse ottenuto 3, 7, 7 e 9 con tre successi avrebbe scalato agilmente la cancellata e seminato gli inseguitori.

Facile? Si. Pratico? Non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà è lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo. Spesso determinare chi fa cosa, quanti dadi, che margine di sucesso ecc ecc rallenta il flusso del gioco e uccide l’atmosfera.

Consiglio su come usare al meglio le regole

Il sistema è stato pensato da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e il narratore dovrebbe decidere in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave e utili.

Moltissimi narratori e giocatori lo usano invece regolarmente per risolvere qualunque situazione e capitano spesso momenti paradossali dove ad esempio un soldato professionista armato di mitragliatrice che spara in una stanza affollata si ritrova ad avere mancato tutti nonostante tirasse 13 dadi (ogni riferimento al personaggio dell’autore del pezzo è puramente casuale).

Il vantaggio di questa edizione è che ha preso e risolto i difetti più evidenti apparsi nei vent’anni precedenti in tutte le edizioni quindi sia le regole che i poteri sono stati bilanciati sia internamente al gioco che nel cross over tra tutti i giochi della serie.

Mondo di tenebra

Il gioco Vampiri La Masquerade fa parte di una serie di giochi, ognuno incentrato su una creatura sovrannaturale particolare.  Abbiamo quindi Licantropi l’apocalisse sui lupi mannari e Maghi l’ascensione sui maghi in italiano, sempre della serie 20 anniversario con i pregi già detti prima e regolamenti compatibili tra loro, quindi un gruppo con 2 vampiri, un mannaro e un mago è possibile anche se difficile da gestire. In inglese esistono molti altri giochi (che si spera verranno tradotti).

Esiste inoltre una seconda linea, chiamata nuovo mondo di tenebre (New World of darkness), edita in italiano dalla 25 edition,  dove la White Wolf ha rivisitato il background di tutti i suoi giochi cambiando leggermente le regole di cui fanno parte . Puoi trovare le informazioni a questo link di wikipedia.

Dal mondo di tenebra sono stati tratti diversi giochi sia da tavolo

GDRPG_vampiri_masqerade_prince_city_board_game

Il gioco da tavolo Prince of the City

che di carte collezionabili, come Vampire: The Eternal Struggle (tratto da Vampiri La Masquerade) o Rage sui lupi mannari

GDRPG_carta_VTES

La carta di un vampiro dal gioco Vampire The Eternal Struggle

 

Conclusioni

Vampiri La Masquerade è stupendo, con una profondità incredibile per storia e dettagli. Inoltre le possibilità di gioco di ruolo sono vastissime. Le avventure sono intricate e dettagliate e la possibilità di unire altri giochi rende l’ambientazione praticamente infinita. Io ci gioco da quando è uscita la prima edizione e continuo a farlo, trovando sempre nuovi stimoli e risvolti, sia da narratore che da giocatore. Insomma è blandamente consigliato.

Se vuoi provare il gioco ho preparato una avventura da scaricare alla pagina dei download.

Come caratterizzare il nuovo personaggio …

… senza perdere una vita a farlo

 

Quando creiamo un nuovo personaggio spesso prendiamo ispirazione da un romanzo o da un film che ci ha colpito. Qualcosa nella descrizione, nel background  oppure in una battuta speciale di un personaggio ci ha coinvolto al punto da volerlo giocare, magari con un po’ di adattamento  ai nostri gusti e alle regole del gioco. Abbiamo già in mente la sua storia, le cue peculiarità e i modi di parlare e agire. E in questo caso la profondità del personaggio viene fuori fin dalla prima sessione.

Ma in molti altri casi, quando iniziamo una partita, non abbiamo esattamente idea di cosa giocheremo. Magari scegliamo una classe solo perché non l’abbiamo mai giocata prima, oppure facciamo qualcosa solo perché manca al bilanciamento del gruppo o viene richiesto dall’incipit dell’avventura che giocheremo.  E in questi casi il personaggio rischia di essere un noioso stereotipo, poco interessante per noi, per gli altri e per la storia.

GDRPG_Personaggio_originale

Il mio personaggio è il secondo da sinistra, quinta fila

Esistono come al solito molti modi per rendere un personaggio interessante fin da subito che richiedono pochi minuti al momento della creazione. Vediamone qualcuno, chi avesse altre idee le scriva nei commenti o mi mandi un articolo.

 

Usare le regole del gioco

Praticamente ogni gioco prevede degli spunti per caratterizzare il personaggio, basta ricordarsi di usarli.

D&D 5° edizione utilizza l’allineamento, i tratti e il background, Pendragon utilizza tratti di personalità e passioni, Eclipse Phase le motivazioni, Mondo di tenebra utilizza Natura e Dominio, Stormbringer utilizza l’affiliazione alla legge o al caos, FATE utilizza gli Aspetti e così via.

Quello che aiuta è dare loro una sorta di mini racconto iniziale per descriverli e collegare le varie parti, insomma per renderli interessanti da giocare e da conoscere.

Prendiamo ad esempio D&D: Guerriero Lawful Neutral Cacciatore di gloria Soldato

non è un personaggio, è un concentrato di banalità che può venire gestito da un tiro di dado da 4 facce.

Master: vedi qualcuno sulla strada
Giocatore: Tiro un dado

1 Carico frontalmente
2 Lancio un urlo di guerra e attacco
3 Cerco quello più grosso e lo sfido a duello
4 Leeroy Jenkins!!!

Il vantaggio è che in caso di assenza del giocatore non ci sono problemi a usarlo, lo svantaggio è un personaggio più noioso del secondo film sugli Hobbit.

GDRPG_divertimento_hobbit

E giù a ridere per altri 20 minuti di rapide

Se invece si crea una storia che lega le cose, ad esempio:

Ex ufficiale di fanteria (background: soldato) in passato ha disubbidito a un ordine che non condivideva portando i suoi soldati al massacro. Congedato con disonore (classe Guerriero) ha deciso di riconquistare il prestigio perduto (Cacciatore di gloria) e giurato di non infrangere più le regole e le leggi (Lawful Neutral) .

In pochi secondi si ottiene un background interessante e molti spunti per giocare il personaggio in maniera coerente e convincente.

GDRPG_3_giorni_condor_Joubert

Max Von Sydow nel film I tre giorni del condor. Guardatelo.

Avere in mente gli archetipi delle storie permette di avere in mente figure note a cui fare riferimento, ad esempio il guerriero descritto sopra è un buon esempio di Rinascita e Viaggio e ritorno in progress.

 

Inserire delle motivazioni

A prescindere dal sistema di gioco pensare al momento della creazione un pregio, un difetto e una stranezza  aggiunge sempre profondità, specialmente se non sono collegate direttamente alla professione.

Un guerriero leale e vendicativo non è particolarmente originale, ma un guerriero amante dei libri, scommettitore accanito e vestito sempre alla moda ha molta più personalità e appigli interpretativi.

Quindi inserire sulla scheda del personaggio alcuni brevi frasi tipo “Sempre alla moda”, “La conoscenza aiuta a vincere le battaglie” e “Scommetto su tutto” può dare lo spunto per interpretare il personaggio e creare dialoghi divertenti.

GDRPG_Dirk_Gently

Dirk e Todd sono amici

 

Immaginare una persona e non delle statistiche

Quando creiamo un personaggio molto spesso cerchiamo di massimizzarne le caratteristiche per avere dei bonus migliori. Una certa sequenza di attributi/capacità/poteri ci permette di avere il massimo risultato possibile. Questo perché creando il personaggio possiamo decidere a posteriori in che modo crescendo, studiando e allenandosi possa essere arrivato a un certo risultato.

Ma nella realtà le persone non si comportano così. Nella vita provano diverse cose, hanno interessi che esulano da quello che sarà il loro lavoro, prendono strade sbagliate.

E’ normale e fondamentale ottimizzare il personaggio per il ruolo che dovrà ricoprire ma destinare una piccola parte delle sue risorse a dargli qualche caratteristica fuori dallo stereotipo rende le cose più interessanti da giocare, siano essi attributi, come il guerriero saggio o il mago forte, oppure capacità, come il sacerdote borsaiolo o il ladro erudito.

Nell’esempio di D&D non è che ogni chierico deve avere il background Accolito, ogni guerriero deve essere un Soldato e ogni mago un Saggio. Ovviamente questi background aiutano a focalizzare ma non aiutano a interessare o giocare di ruolo.

Magari un sacerdote potrebbe avere fatto il marinaio prima di convertirsi, un mago essere stato un orfano (Urchin) prima di essere notato dal suo maestro e un guerriero potrebbe essere un nobile decaduto.  Le capacità del personaggio non saranno massimizzate ma la sua storia e il modo di essere giocato saranno molto più interessanti.