Come progettare una campagna – prima parte

Progettare una campagna – introduzione

Che cos’è una campagna in un gioco di ruolo? Quale definizione ti è venuta in mente leggendo il titolo di questo articolo? Quale delle seguenti definizioni ti sembra più adatta?

  • Decidere/preparare una sequenza di avventure generiche nella stessa ambientazione
  • Una storia divisa un vari capitoli
  • Una trama da scoprire un po’ alla volta
  • Un modo per far crescere i personaggi
  • Quello che ottengo alla fine di una serie di avventure

Non esiste la scelta “giusta”,  tutto dipende dal contesto, dalle premesse, dai gusti personali del narratore e dai giocatori.
In base alle necessità si può scegliere l’approccio più adatto.

Si possono usare avventure singole o intere campagne già scritte, dagli “Adventure Path” di Pathfinder a “The Great Pendragon Campaign” di Pendragon, oppure scrivere le singole avventure.

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Oltre 80 anni consecutivi di avventure

Molto spesso si possono mescolare le due cose.

Per ogni tipo di campagna e modo di prepararla si possono usare delle strategie per migliorare l’esperienza e il divertimento di tutti, vediamone qualcuna.

 

Premessa

E’ molto diverso progettare una campagna per dei giocatori/personaggi o prepararne una generica per usi futuri.

Nel primo caso conviene tarare la campagna su di loro, nel secondo caso vanno tenute conto il maggior numero possibile di situazioni.

 

Sequenza di avventure generiche

In questo caso il fulcro della campagna è il gioco stesso e l’ambientazione in cui vuoi giocare. Le avventure sono lo strumento per far esplorare ai giocatori il gioco o l’ambientazione e come tali vanno decise e inserite. Conviene scegliere o scrivere avventure molto diverse tra di loro in modo da massimizzare l’esperienza di gioco.

Se si conoscono in anticipo i giocatori o meglio ancora i personaggi vale la pena decidere luoghi e tematiche su di loro, considerando caratteristiche, background e cosa gli piace fare. In questo modo si può preparare una campagna completa.

Conviene anticipare delle informazioni, tramite i background dei personaggi, in questo modo al momento in cui si farà una certa l’avventura si renderà tutto più naturale. Meglio però non anticipare solo le cose che poi avranno importanza nella campagna per evitare di essere prevedibili.

Ad esempio per un giocatore sapere che il personaggio proviene da una certa zona, che ha famiglia in un certo luogo oppure che ha fatto parte di un certo gruppo/organizzazione può bastare per avere in futuro uno spunto per partecipare a una storia. Questo potrebbe evitare il solito araldo che cerca i soliti eroi nella solita taverna.

Se i giocatori/personaggi non sono già noti conviene scegliere un numero limitato di avventure cardine e la loro sequenza lasciandosi liberi di inserirne di nuove in mezzo in base a come si evolvono le cose.

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Di cosa parla? Un click sull’immagine e lo scoprirete

Anche con questo approccio è utile annotarsi alcuni elementi da inserire poi nei background dei giocatori per quando saranno creati come visto sopra.

In entrambi i casi conviene inserire fin da subito degli elementi delle future avventure nelle descrizioni.

Se ci sarà una avventura che coinvolge una particolare razza o gruppo sociale, oppure certe tematiche od oggetti inserirli con naturalezza in anticipo aiuta sia a trovare ispirazione quando c’è da fare delle descrizioni che a inserire elementi utili alla partita. Questo aiuta a inserire le informazioni  senza doversi trovare a condensare tutto a inizio avventura.

Esempio

Gioco fantasy. Si è deciso di inserire più avanti nella campagna una avventura ambientata in una locazione raggiungibile solo via mare abitata da una razza di nome “Kuei”.

Si può inserire una comunità di questa razza nella zona dove iniziano i personaggi e proporli ogni tanto come negozianti, guardie o semplici profughi nelle descrizioni.

Inserendo qualche informazione tipo “non è facile contrattare con il negoziante Kuei in quanto come tutti i membri della sua razza è molto orgoglioso e ostinato.  Hai un malus di X al tuo tiro” anticipa delle informazioni che aiutano a definire la razza e che serviranno quando saranno il fulcro di una avventura senza che sia troppo ovvio per i giocatori.

Infine far ottenere ai giocatori una nave (per scommessa, come bottino, come background)  completerà i preparativi senza destare sospetti.

Tutto questo serve ad evitare la classica valanga di informazioni che vanno date ai giocatori quando vengono spostati di colpo in una zona sconosciuta o in una situazione mai esplorata prima e aggiungono un senso di continuità alle storie.

 

Storia divisa in vari capitoli

Lo scopo della campagna in questo caso è raccontare una storia. Le avventure sono il mezzo per farlo.

Conoscere in anticipo i personaggi è meno utile del caso precedente ma bisogna seminare con più cura gli indizi nei background e nelle descrizioni iniziali in modo da massimizzare l’effetto sorpresa quando verranno usati in partita.

Serve preparare bene i personaggi non giocanti poiché sono il mezzo migliore per far arrivare le informazioni sulla storia ai personaggi senza doverla spiegare direttamente ai giocatori, cosa che toglie molta atmosfera.

La scelta delle avventure diventa più vincolata in quanto devono essere congrue alla storia e spesso vanno scritte espressamente per la campagna oppure occorre lavorare molto per adattare quelle esistenti.

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Una campagna come si deve

Conviene quindi riutilizzare spesso le stesse locazioni (dalla taverna alla città) in modo da ridurre il carico di lavoro nella stesura delle avventure e simultaneamente familiarizzare i giocatori con posti e PNG in modo da ridurre le spiegazioni e farli concentrare sulla storia.

Se si vuole focalizzare l’attenzione su una storia conviene far muovere i personaggi in un ristretto numero di luoghi da far conoscere bene ai giocatori in modo da evitare distrazioni.

 

A breve la seconda e ultima parte dell’articolo.

Maghi l’Ascensione, 20° anniversario

Maghi l’Ascensione, 20° anniversario avventure

 

All'improvviso uno sconosciuto.pdf: Avventura per neo risvegliati di Maghi l’Ascensione, 20° Anniversario
All'improvviso uno sconosciuto (Immagini alla fine).pdf: Le immagini sono in ultima pagina per facilitare la stampa.
Un gruppo di persone sconosciute, un incidente, una situazione paradossale, esplosioni e un tipo strano. Insomma una normale giornata di un qualunque personaggio di Mage the Ascension.

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L’ultimo negozio accogliente

Vampiri la masquerade, 20° anniversario

Vampiri la masquerade, 20° anniversario avventure

Favori e Rancori.pdf: Avventura per neonati Camarilla di Vampiri la masquerade, 20° anniversario
Per la prima volta dalla loro presentazione a corte i personaggi sono stati scelti dal principe per svolgere un incarico per lui.
Che sia la volta buona per loro per guadagnare prestigio tra le fila della Camarilla?

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Accomodatevi

 

The Dresden Files

The Dresden Files avventure

Ice Diego.pdf: Avventura per 3-5 giocatori di livello “Up tp your waist” di The Dresden Files
Ice Diego (Senza foto nel testo).pdf: Tutte le foto sono in fondo all’avventura in modo da poterla stampare in bianco e nero.
In una calda estate la città di San Diego si ritrova avvolta in una bufera di neve che dura da giorni. Le autorità sono perplesse e la comunità sovrannaturale della città pure. A chi toccherà scoprire cosa sta succedendo?

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Facciamo una passeggiata in riva al mare?

Riflessi sul mare

Riflessi sul mare

Riflessi sul mare.pdf: Avventura per 4-6 personaggi di livello 2°-4° per D&D 5a edizione
I personaggi stanno viaggiando su una piccola nave come passeggeri quando succedono cose interessanti.
L’avventura può essere inserita in qualunque contesto o campagna. Breve avventura da una serata.

GDRPG_Riflessi_sul_mare_avventura_D&D

Tutti a bordo!

Download

Download avventure

Ai narratori fa sempre piacere avere a disposizione a qualche avventura originale di cui fare il download quindi ho pensato di inserire qui le mie avventure man mano che le preparo in un formato leggibile da scaricare.  Ogni avventura elencata sotto ha una piccola introduzione in modo da dare un’idea di cosa si sta per scaricare.

In questa sezione ogni pagina è dedicata a un gioco di cui ho caricato almeno un’avventura.

PS: ricordatevi anche di andare su Youtube e guardarvi la serie di “The Gamers” se non lo avete ancora fatto. Assolutamente consigliato per chi fa gioco di ruolo.

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The Gamers 2 su Youtube

Descrizioni efficaci ovvero come farsi capire dai giocatori

Descrizioni efficaci nei giochi di ruolo

Sappiamo tutti come le descrizioni efficaci di quello che si sta vedendo o facendo da parte del narratore e dei giocatori siano il fulcro di ogni partita di gioco di ruolo. Senza descrizioni non abbiamo più GDR ma giochi da tavolo o di miniature tridimensionali.

Ma come fare per rendere al meglio la nostra narrazione? Vediamo un breve filmato …

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Se voleste avere la cortesia di seguirmi

scusate, intendevo dire articolo …

Descrizioni a voce

La descrizione più semplici che facciamo quando descriviamo qualcosa riguarda quello che viene visto, ad esempio:

“Vedete arrivare verso di voi, lungo la strada, un gruppo di cavalieri”

Semplice e conciso ma carente e poco coinvolgente. Mancano sia i particolari (che aspetto hanno? Che atteggiamento?) e sopratutto manca il coinvolgimento degli altri sensi che sono importanti quanto la vista. Vediamo una alternativa:

Sentite rumore di zoccoli e dei nitriti più avanti. Dopo pochi istanti un gruppo di cavalieri in armatura appare da dietro un bosco lungo la strada, muovendosi al trotto. Le loro armi sono nei foderi e sembrano sorpresi di vedervi. Le ondate di calore che si alzano dalla strada e il sudore nei vostri occhi non vi permettono di vedere bene le loro insegne e bardature. Si fermano e iniziano a parlare tra loro mentre vi scrutano, bevendo da alcune borracce.

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Amore, fa caldo.

La seconda descrizione è più lunga e porta via tempo ma inizia coinvolgendo l’udito, poi richiama la vista e le sensazioni quali calore e sudore. Rende anche più reali le loro intenzioni (sorpresa, discussione, valutazione) e li umanizza con il fatto che si mettono a bere.

Quindi consiglio, nelle descrizioni usate tutti i sensi e anche le emozioni percepite e non solo la vista.

Mappe e disegni

Le mappe, sia geografiche che di città, aiutano a collocare se stessi nel contesto in cui si trovano. Usatele e lasciatele vedere ai giocatori, li aiuterà a familiarizzarsi con i posti e le distanze.

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Mappa e dintorni

Anche i disegni, specie se state facendo giocare un’avventura già fatta, sono molto utili. Fotocopiateli e lasciateli ai giocatori.

Lavagna cancellabile

Un ausilio semplice, utile ed economico. Ci sono lavagne da pochi euro, pennarelli compresi, che vi permettono di far focalizare i giocatori su posizioni, distnze e ostacoli. Raccomandata.

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La X sei tu, il cerchio è il drago.

Miniature o cardboard

La miniature aiutano tantissimo a rendere realistiche le descrizioni. Ci sono molti giochi di miniature collezionabili le cui comuni sono reperibili a prezzi molto bassi su diversi ebay, amazon o altri siti. Come alternativa ci sono siti dove si possono scaricare, stampare e ritagliare le miniature. E la lavagna poi aiuta sempre molto.

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Davanti a voi trovate un bivio, dove andate?

Tablet e computer

Avere delle immagini da far vedere ai giocatori, magari scaricate da internet e mostrate via tablet o PC è un altra valida tecnica di narrazione. Inoltre spesso trovare una foto o disegno che piace ci aiuta a migliorare il realismo del posto o del personaggio stesso. Quando mi sarà possibile metterò anche le immagini da scaricare associate alle avventure che sto pubblicando.

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Trovi che questa armatura mi ingrassi?

Insomma arricchite le descrizioni e godetevi i risultati.

Come scrivere una storia e una avventura – terza parte

Scrivere una storia e una avventura – Antagonisti e partite

Ed eccoci arrivati alla parte finale di questo articolo sulle storie e le avventure. Seguendo i link trovi la prima parte e la seconda parte.
Ora basta creare antagonisti, alleati e luoghi e il gioco è fatto.

 

Preparare antagonisti credibili

Gli antagonisti sono il fulcro di ogni storia. Avversari realistici e capaci sono la sfida più avvincente di ogni storia. Evitando le caricature però, ovvero il solito avversario stupido e crudele oppure il genio infallibile che vede tutto e prevede tutto.

Quello che caratterizza gli antagonisti plausibili sono gli obiettivi e le motivazioni. Ricordiamoci soprattutto che nessuno vede se stesso come il cattivo della storia. Ognuno si vede come chi fa la cosa giusta e migliore possibile, magari rammaricandosi dei malaugurati “danni collaterali”.

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Antagonisti credibili e inaspettati

Ad esempio nella storia creata fino ad ora c’è da decidere chi sia questo “ambasciatore elfico” che sta lavorando per la distruzione del regno di Gugdish.

Diamogli un nome dal solito sito, Principe Ladore Elmithir, e un titolo, ambasciatore del regno di Amonduin.

Obiettivo: impedire che l’alleanza tra orchi e umani arrivi a minacciare l’esistenza del suo regno con la sua costante espansione.

Motivazioni: Fare la cosa giusta (salvare il suo regno), Fomentare disordini (per indebolire Gugdish), Niente testimoni (Per evitare che il suo regno sia implicato), Sacrificare tutto e tutti al suo obiettivo (compreso se stesso se necessario).

Risorse: creature sotterranee o acquatiche, religioni antiche che stanno venendo soppiantate dal nuovo Dio, mercanti scontenti delle nuove leggi promulgati dal re o anche militari espansionisti verso il regno nanico al nord.

Possiamo aggiungere qualche nota, tipo Diplomatico Affascinante e Appassionato di Musica

Non è detto che i giocatori lo incontreranno subito, o potrebbero anche non incontrarlo mai ma per il narratore diventa molto più facile immaginare come potrebbe reagire Ladore se i suoi piani venissero minacciati.

 

Preparare luoghi e personaggi non giocanti interessanti

Anche se non appariscenti come gli antagonisti i personaggi non giocanti (PNG) e i luoghi con cui interagiscono i giocatori danno a ogni avventura un senso di realismo e profondità, in particolare se sono ricorrenti. Dal taverniere al siniscalco, dal villaggio sperduto alla locanda dare un nome, una breve descrizione e un tratto caratteristico inventato al momento rendono ogni incontro unico.

E’ sempre bene scriversi poi quello che si inventa visto che regolarmente, a distanza i anni, i giocatori vogliono tornare nel dato locale a parlare con Fred, il cameriere simpatico, di cui come narratore non ricordi nulla.

Queste situazioni, che possiamo paragonare ai set delle serie televisive, permettono poi al narratore di far percepire i cambiamenti e le conseguenze delle azioni ai giocatori.

Se nella prima avventura i personaggi dovessero salvare un anonimo conducente di carro al narratore converrebbe far scoprire loro nelle avventure seguenti che si è fidanzato con la cameriera della taverna dove si erano fermati a dormire, fare poi ricevere ai personaggi l’invito al matrimonio della coppia e così via.  Piccoli avvenimenti distribuiti lungo la storia. In questo modo, quando il villaggio sarà in pericolo, i personaggi saranno motivati a salvarlo. E se dovesse essere distrutto dai loro avversari l’impatto sarà molto più vivido di un semplice “il nemico avanza”.

La stessa cosa vale per i luoghi, (vedere cambiare e crescere nel tempo) o per le organizzazioni. Ad esempio questa chiesa unificatrice da quale divinità è composta? Potrebbe andare bene Skadi, il dio delle terre e delle montagne della mitologia nordica che si trova a pagina 299 del player handbook di D&D 5° edizione. Come si comportano i suoi chierici? Ci sono religioni rivali?

 

Evitare le situazioni inalterabili

E’ sempre meglio evitare di affezionarsi troppo alla propria storia visto che i nostri amati giocatori riusciranno a stravolgerla in maniera veramente creativa dalla prima sessione.

Conviene usare la storia come un timer che fa accadere degli eventi intorno ai personaggi nel caso in cui  stessero perdendo tempo o fossero fuori strada ma senza chiudersi in scelte obbligate. E’ qui che il lavoro fatto sui PNG diventa utile anche se non sono ancora noti ai giocatori. In che modo reagirebbe l’ambasciatore alla notizia che la sua imboscata tanto accuratamente preparata è stata rovinata da un gruppo di passanti?

Cercherebbe vendetta? Altererebbe i suoi piani? Cercherebbe di usare la cosa a suo vantaggio?

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Calma, dignità e classe.

Tutti noi vogliamo avere un impatto sulla storia che i nostri personaggi stanno vivendo. Sentire che a prescindere dai nostri sforzi la storia prosegue inalterata, tipo essere un sasso tirato in un fiume, demotiva praticamente chiunque. Anche se sarebbe più realistico.

Ma se sto interpretando un elfo mago in un regno fantasy forse sto cercando qualche cosa di diverso dalla realtà quotidiana.

Che si tratti di far arrivare sana e salva una carovana di profughi o di salvare un intero regno a tutti piace vedere che le nostre azioni cambiano qualcosa, fosse anche finire con una sconfitta epica, piuttosto che essere semplicemente ininfluenti e ignorati.

 

E l’avventura?

Finita di definire la storia manca ancora l’avventura. Ma con il materiale preparato per la storia diventa molto facile. Una volta deciso il livello di partenza dei personaggi (o l’equivalente del gioco in preparazione) e gli eventuali gusti dei giocatori basta rileggere quanto deciso per trovare idee a tema.

Ad esempio per avventure di basso livello si potrebbero scortare dei profughi al sicuro da una zona di combattimento o essere assunti per difendere un tempio in pericolo.
Per avventure di medio livello scoprire chi sta fomentando i disordini nella nuova capitale (religione rivale, militari?) oppure scortare una flotta di soccorso da un regno alleato.
Per avventure di alto livello proteggere il re che recentemente ha subito attentati, difendere la famiglia reale dopo la morte del sovrano o compiere una missione extraplanare per avere informazioni su cosa stia succedendo.

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Avventure da saccheggiare

Inoltre ricordiamoci sempre quanto sia facile inserire elementi presi da altre avventure nelle nostre. Ci sono centinaia di città e locazioni fantasy già descritte a cui basta cambiare il nome. Stessa cosa per mappe di piccole zone che possono facilmente venire inserite. Ci sono anche molti siti dove i narratori hanno caricato le loro avventure. L’ho fatto anche io nella sezione Download.

In pratica basta impiegare 10-15 minuti prima per ideare avventure interessanti, coerenti e facili da gestire nel corso delle partite.

 

Ciao e buon gioco

Come scrivere una storia e una avventura – seconda parte

Scrivere una storia e una avventura – Elementi e quadro generale

Continuiamo a vedere alcune strategie possibili quando si tratta di scrivere una storia e una avventura. Se te la sei persa leggi la prima parte.

Il punto chiave secondo me rimane nell’avere in mente prima una storia, che deve funzionare anche senza i personaggi, e da questa preparare un avventura. A volte le due cose coincidono, a volte dalla storia è possibile ricavare decine di avventure diverse. Senza la storia l’avventura non è altro che una serie di incontri casuali senza senso.

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L’avete mai giocata?

Definire gli elementi della storia

Conviene avere un’idea dell’atmosfera generale del posto dove si muoveranno i personaggi. Questo è molto utile quando i giocatori vorranno parlare con persone incontrate casualmente o per descrivere la sensazione che si prova entrando in una taverna o camminando per le strade di un villaggio appena incontrato.

Dall’ambientazione immaginata nella prima parte possiamo decidere che la situazione tra la gente sia:

Paranoia: il tradimento potrebbe essere ovunque. Non fidarsi di nessuno.

Paura: la guerra è imminente, come ci salveremo?

Ricordiamoci però che a prescindere dalla situazione la gente spera sempre che le cose andranno meglio, quindi inseriamo anche una nota positiva. Visto che l’unica cosa che hanno in comune le popolazioni umane ed orche è la religione e che questa sia sotto attacco (altari dissacrati) la nota positiva potrebbe essere:

Speranza: gli Dei ci salveranno se avremo fede in loro.

Abbiamo quindi un mix di Paranoia (tradimento), Paura (guerra) e Speranza (Dei) da usare. Dove ho giù visto questa combinazione?

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L’attacco degli sbadigli

 

 

Definire il quadro generale

Quando si inseriscono elementi in una storia è sempre meglio inserirne almeno due, possibilmente in conflitto o almeno in antitesi. Un regno tutto pianura è noioso. Un regno con diversi elementi (montagne/pianure/coste/mare/fiumi) è più interessante. Stessa cosa per le società, le usanze e i sistemi economici. Quando si vuole inserire un elemento vale sempre la pena inserirne un secondo, opposto, da qualche parte.

Ad esempio nell’immaginare la possibile ambientazione avevo inserito degli elementi (orchi in zona mineraria, umani in zona agricola/costiera), un sistema di governo (regno con re mezz’orco) e un regno elfico.

Basta aggiungere qualche dettaglio a caso mantenendo una certa logica, tipo montagne con orchi a Nord, pianure mare a sud, regno elfico a Ovest e regno nanico generico ancora più a nord, diversi fiumi che scendono dalle montagne e sono usati per il commercio dei minerali.  Possiamo immaginare una grande città in mezzo alle montagne, magari l’ex capitale. Una nuova capitale in pianura non troppo lontana dal mare e un porto. Visto che un posto che abbia tutto non esiste inseriamo un elemento mancante, niente foreste rimaste.

I nomi sono fondamentali, ci aiutano tantissimo a immaginare le cose.

Alcuni nomi potrebbero essere di origine orca (regno, montagne, ex capitale, fiume principale) e altri umana (nuova capitale, porto, mare) in modo da creare una tangibile differenza.

Ci sono diversi siti online che generano nomi o luoghi fantasy, come questo  o questo dedicato proprio agli orchi.

Avremo quindi il regno di Gugdish, le montagne Kraarbag in cui sorge l’antica città di Vigdish e da cui ha origine il fiume Braag. A sud la nuova capitale Athana con il re Rurag, il porto di Tirsol che si affaccia sul mare Corter. Magari nel mix mettiamo il regno elfico di Amonduin.

Circa 30 secondi girando sui tre siti detti sopra.

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Quello che trovi in rete è fenomenale

Non esagerare con la preparazione dei dettagli

A questo punto è saggio fermarsi perché tanto non sappiamo veramente dove andranno i nostri giocatori. Descrivere nel dettaglio un posto e vedere i giocatori ignorarlo è molto frustrante per il narratore e porta al rischio di creare situazioni obbligate che fanno innervosire i giocatori. Una volta decisa la storia diventa facile aggiungere man mano i dettagli necessari. Il nome dei familiari del re, quali gilde esistono alla capitale e quanto è pescoso il mare verranno definiti se e quando saranno utili all’avventura in corso.

Fine della seconda parte. Continua nella terza parte.

Come scrivere una storia e una avventura – prima parte

Come scrivere una storia e una avventura

Esistono diversi modi per scrivere una storia e ricavarci una avventura interessante. Io non li conosco ma posso dirvi come lo faccio io così potete andare per esclusione.

Tutto ciò che segue in questo articolo è frutto di esperienza maturata in anni e anni di game mastering, feedback dei giocatori e bruttissime figure.

Jar Jar storia

Me grandissssima idea

Può esserti utile leggere anche l’articolo sulle tipologie delle storie.

Premessa: quando immagino una storia per ricavarci una avventura io non cerco di indovinare cosa faranno i giocatori, tanto è impossibile. La mia tecnica consiste nell’ideare una storia senza i giocatori, ovvero decidere cosa sta succedendo e come andranno a finire le cose senza l’intervento dei personaggi, e poi vedere come il mio gruppo di psicotici cleptomani maniaci omicidi medio riesce a stravolgere il tutto.

 

“In search of inspiration”, che in italiano significa “E adesso cosa cavolo mi invento?”

L’ispirazione può arrivare in molti modi. Leggendo o guardando un film. Giocando oppure sentendo il racconto di una partita giocata da altri. Anche semplicemente passeggiando. Quasi sempre è una singola idea o situazione, da cui si può costruire una storia. A volte è una trama dettagliata che va poi tradotta in situazioni.

Quello che conta è salvare l’idea quando arriva (scriverla) per cominciare a lavorarci.

Ma se l’idea non viene e ne serve una velocemente visto che qualcuno ha avuto la brillante idea di dire:

Dai facci giocare a qualcosa stasera!

Che cosa si può fare?

Effetti della mia storia

Un buon successo

Quando sono in fase di ricerca di idee ma tutto quello che riesco a contemplare sono i cespugli che rotolano nella mia scatola cranica io comincio a dire termini a caso che abbiano senso con l’ambientazione. Ad esempio mi serve un’idea per una avventura fantasy tipo D&D quindi comincio a dirmi: “spade, divinità, elfi, regni, guerra civile, orchi, drago, altari …”  e così via fino a che non vengo colpito una serie di parole che mi sembrano interessanti, che magari non ho mai usato prima, per costruirci una storia.

Ad esempio “guerra civile, orchi, altari”.

Possono bastare tre o quattro parola per iniziare. Non ho ancora in mente la storia, ho solo degli elementi interessanti. E adesso?

 

Considerare i gusti dei giocatori, dei personaggi e le proprie inclinazioni

Una volta trovati gli argomenti conviene vedere se l’avventura che si cerca è dedicata a un gruppo di persone di cui si conoscono i gusti oppure no. Ci sono tre possibili scenari:

Niente giocatori: in questo caso conviene pensare a una storia che contenga diverse situazioni (combattimento, investigazione, dilemmi morali, indovinelli, tradimenti e così via) e magari un paio di archetipi. Meglio rimanere su tematiche che piacciono su cui è più facile lavorare.

Giocatori noti ma senza personaggi: che tipo di storia preferisce il gruppo? Sono orientati al combattimento. Apprezzano le trame contorte? Vogliono situazioni chiare, tipo bene contro male, o sono più interessati dalle zone di confine?

Personaggi pronti: che gruppo sono? Combattenti? Tecnologici o maghi? Cittadini o esploratori? I loro background offrono degli appigli?

In base alla situazione aggiungo un paio di parole al gruppo in formazione. Ad esempio, nel caso di un gruppo di giocatori che predilige le avventure di azione, posso aggiungere “battaglia”, “imboscata” e qualcosa di diverso, tipo “una spia”.

The Gamers

The Gamers – bellissmo

Uscire dagli schemi

Una volta decisi quali sono gli elementi chiave della partita dobbiamo decidere come collegarli.

Ad esempio se come elementi ci sono “un re, sua figlia la principessa, un cavaliere, un drago e un tesoro” l’avventura più classica (e prevedibile) che viene in mente è:

La principessa è stata rapita dal drago e il re chiede al cavaliere di liberarla. Dopo avere ucciso il drago il cavaliere ottiene la principessa e il tesoro del drago. Fine.

Ma con un approccio diverso l’avventura può diventare:

La principessa ha rapito il cavaliere e chiede al suo amante, il drago, il suo tesoro come riscatto.
Lo scopo della principessa è armare un esercito (con i soldi del drago) e detronizzare il re.

Stessi elementi ma la trama è abbastanza originale per sorprendere e interessare i giocatori.

Tornando al nostro esempio abbiamo ““guerra civile, orchi, altari, battaglia, imboscata, una spia”.

Scartando la trama facile “c’è una guerra civile in un regno e gli orchi, avvisati da una spia, ne approfittano per invaderlo e distruggerne i luoghi sacri, segue battaglia” cerchiamo delle situazioni originali.

Umani e orchi convivono pacificamente da tempo in un regno, uniti da una religione comune. Gli orchi controllano una zona mineraria e sono ricchi, gli umani vivono da alcuni decenni nella zona costiera e sono contadini/pescatori poveri. Il re è un mezz’orco. Una spia al soldo di un regno straniero (elfico?) sobilla una guerra civile facendo dissacrare gli altari delle due specie e facendo uccidere il re in una imboscata, fino a scatenare la battaglia tra i due popoli.

Non è ancora una avventura e non è neppure una storia completa ma è un’inizio.

Cosa succederà inserendo i giocatori all’inizio dei tumulti?

Fine della prima parte. Continua nella seconda parte.