Città Fiera Comic Convention, 9 e 10 novembre 2019 a Martignacco (UD)

Città Fiera Comic Convention 2019

Sabato 9 e domenica 10 novembre 2019, via A. Bardelli, 4, 33100 Martignacco (UD)

Il centro commerciale Città Fiera, il 9 e 10 novembre 2019, si trasformerà accompagnando il visitatore nel mondo Comics attraverso aree a tema. Potrete trovare una zona videogaming, retrogaming, tornei di carte, giochi da tavolo, giochi di ruolo, una grande mostra mercato ma non solo: workshop, armature itineranti e il Contest Cosplay che vi farà volare in Giappone e tanti altri super premi.

Trovi altre informazioni sulla pagina facebook

Ritorno a casa

Ritorno a casa

Ritorno a casa - D&D 5° edizione.pdf: Avventura per 4-6 personaggi di livello 1°-2° per D&D 5a edizione
I personaggi sono ospiti del sovrano di un regno rivale in qualità di pegni a garanzia di un trattato, detti anche ostaggi. Sono lussuosamente alloggiati, ben nutriti e serviti. Quindi ovviamente devono scappare.

Paesaggio fantasy

Riflessi sul mare

Riflessi sul mare

Riflessi sul mare.pdf: Avventura per 4-6 personaggi di livello 2°-4° per D&D 5a edizione
I personaggi stanno viaggiando su una piccola nave come passeggeri quando succedono cose interessanti.
L’avventura può essere inserita in qualunque contesto o campagna. Breve avventura da una serata.

GDRPG_Riflessi_sul_mare_avventura_D&D

Tutti a bordo!

Come caratterizzare il nuovo personaggio …

… senza perdere una vita a farlo

 

Quando creiamo un nuovo personaggio spesso prendiamo ispirazione da un romanzo o da un film che ci ha colpito. Qualcosa nella descrizione, nel background  oppure in una battuta speciale di un personaggio ci ha coinvolto al punto da volerlo giocare, magari con un po’ di adattamento  ai nostri gusti e alle regole del gioco. Abbiamo già in mente la sua storia, le cue peculiarità e i modi di parlare e agire. E in questo caso la profondità del personaggio viene fuori fin dalla prima sessione.

Ma in molti altri casi, quando iniziamo una partita, non abbiamo esattamente idea di cosa giocheremo. Magari scegliamo una classe solo perché non l’abbiamo mai giocata prima, oppure facciamo qualcosa solo perché manca al bilanciamento del gruppo o viene richiesto dall’incipit dell’avventura che giocheremo.  E in questi casi il personaggio rischia di essere un noioso stereotipo, poco interessante per noi, per gli altri e per la storia.

GDRPG_Personaggio_originale

Il mio personaggio è il secondo da sinistra, quinta fila

Esistono come al solito molti modi per rendere un personaggio interessante fin da subito che richiedono pochi minuti al momento della creazione. Vediamone qualcuno, chi avesse altre idee le scriva nei commenti o mi mandi un articolo.

 

Usare le regole del gioco

Praticamente ogni gioco prevede degli spunti per caratterizzare il personaggio, basta ricordarsi di usarli.

D&D 5° edizione utilizza l’allineamento, i tratti e il background, Pendragon utilizza tratti di personalità e passioni, Eclipse Phase le motivazioni, Mondo di tenebra utilizza Natura e Dominio, Stormbringer utilizza l’affiliazione alla legge o al caos, FATE utilizza gli Aspetti e così via.

Quello che aiuta è dare loro una sorta di mini racconto iniziale per descriverli e collegare le varie parti, insomma per renderli interessanti da giocare e da conoscere.

Prendiamo ad esempio D&D: Guerriero Lawful Neutral Cacciatore di gloria Soldato

non è un personaggio, è un concentrato di banalità che può venire gestito da un tiro di dado da 4 facce.

Master: vedi qualcuno sulla strada
Giocatore: Tiro un dado

1 Carico frontalmente
2 Lancio un urlo di guerra e attacco
3 Cerco quello più grosso e lo sfido a duello
4 Leeroy Jenkins!!!

Il vantaggio è che in caso di assenza del giocatore non ci sono problemi a usarlo, lo svantaggio è un personaggio più noioso del secondo film sugli Hobbit.

GDRPG_divertimento_hobbit

E giù a ridere per altri 20 minuti di rapide

Se invece si crea una storia che lega le cose, ad esempio:

Ex ufficiale di fanteria (background: soldato) in passato ha disubbidito a un ordine che non condivideva portando i suoi soldati al massacro. Congedato con disonore (classe Guerriero) ha deciso di riconquistare il prestigio perduto (Cacciatore di gloria) e giurato di non infrangere più le regole e le leggi (Lawful Neutral) .

In pochi secondi si ottiene un background interessante e molti spunti per giocare il personaggio in maniera coerente e convincente.

GDRPG_3_giorni_condor_Joubert

Max Von Sydow nel film I tre giorni del condor. Guardatelo.

Avere in mente gli archetipi delle storie permette di avere in mente figure note a cui fare riferimento, ad esempio il guerriero descritto sopra è un buon esempio di Rinascita e Viaggio e ritorno in progress.

 

Inserire delle motivazioni

A prescindere dal sistema di gioco pensare al momento della creazione un pregio, un difetto e una stranezza  aggiunge sempre profondità, specialmente se non sono collegate direttamente alla professione.

Un guerriero leale e vendicativo non è particolarmente originale, ma un guerriero amante dei libri, scommettitore accanito e vestito sempre alla moda ha molta più personalità e appigli interpretativi.

Quindi inserire sulla scheda del personaggio alcuni brevi frasi tipo “Sempre alla moda”, “La conoscenza aiuta a vincere le battaglie” e “Scommetto su tutto” può dare lo spunto per interpretare il personaggio e creare dialoghi divertenti.

GDRPG_Dirk_Gently

Dirk e Todd sono amici

 

Immaginare una persona e non delle statistiche

Quando creiamo un personaggio molto spesso cerchiamo di massimizzarne le caratteristiche per avere dei bonus migliori. Una certa sequenza di attributi/capacità/poteri ci permette di avere il massimo risultato possibile. Questo perché creando il personaggio possiamo decidere a posteriori in che modo crescendo, studiando e allenandosi possa essere arrivato a un certo risultato.

Ma nella realtà le persone non si comportano così. Nella vita provano diverse cose, hanno interessi che esulano da quello che sarà il loro lavoro, prendono strade sbagliate.

E’ normale e fondamentale ottimizzare il personaggio per il ruolo che dovrà ricoprire ma destinare una piccola parte delle sue risorse a dargli qualche caratteristica fuori dallo stereotipo rende le cose più interessanti da giocare, siano essi attributi, come il guerriero saggio o il mago forte, oppure capacità, come il sacerdote borsaiolo o il ladro erudito.

Nell’esempio di D&D non è che ogni chierico deve avere il background Accolito, ogni guerriero deve essere un Soldato e ogni mago un Saggio. Ovviamente questi background aiutano a focalizzare ma non aiutano a interessare o giocare di ruolo.

Magari un sacerdote potrebbe avere fatto il marinaio prima di convertirsi, un mago essere stato un orfano (Urchin) prima di essere notato dal suo maestro e un guerriero potrebbe essere un nobile decaduto.  Le capacità del personaggio non saranno massimizzate ma la sua storia e il modo di essere giocato saranno molto più interessanti.

Come scrivere una storia e una avventura – terza parte

Scrivere una storia e una avventura – Antagonisti e partite

Ed eccoci arrivati alla parte finale di questo articolo sulle storie e le avventure. Seguendo i link trovi la prima parte e la seconda parte.
Ora basta creare antagonisti, alleati e luoghi e il gioco è fatto.

 

Preparare antagonisti credibili

Gli antagonisti sono il fulcro di ogni storia. Avversari realistici e capaci sono la sfida più avvincente di ogni storia. Evitando le caricature però, ovvero il solito avversario stupido e crudele oppure il genio infallibile che vede tutto e prevede tutto.

Quello che caratterizza gli antagonisti plausibili sono gli obiettivi e le motivazioni. Ricordiamoci soprattutto che nessuno vede se stesso come il cattivo della storia. Ognuno si vede come chi fa la cosa giusta e migliore possibile, magari rammaricandosi dei malaugurati “danni collaterali”.

GDRPG-antagonisti

Antagonisti credibili e inaspettati

Ad esempio nella storia creata fino ad ora c’è da decidere chi sia questo “ambasciatore elfico” che sta lavorando per la distruzione del regno di Gugdish.

Diamogli un nome dal solito sito, Principe Ladore Elmithir, e un titolo, ambasciatore del regno di Amonduin.

Obiettivo: impedire che l’alleanza tra orchi e umani arrivi a minacciare l’esistenza del suo regno con la sua costante espansione.

Motivazioni: Fare la cosa giusta (salvare il suo regno), Fomentare disordini (per indebolire Gugdish), Niente testimoni (Per evitare che il suo regno sia implicato), Sacrificare tutto e tutti al suo obiettivo (compreso se stesso se necessario).

Risorse: creature sotterranee o acquatiche, religioni antiche che stanno venendo soppiantate dal nuovo Dio, mercanti scontenti delle nuove leggi promulgati dal re o anche militari espansionisti verso il regno nanico al nord.

Possiamo aggiungere qualche nota, tipo Diplomatico Affascinante e Appassionato di Musica

Non è detto che i giocatori lo incontreranno subito, o potrebbero anche non incontrarlo mai ma per il narratore diventa molto più facile immaginare come potrebbe reagire Ladore se i suoi piani venissero minacciati.

 

Preparare luoghi e personaggi non giocanti interessanti

Anche se non appariscenti come gli antagonisti i personaggi non giocanti (PNG) e i luoghi con cui interagiscono i giocatori danno a ogni avventura un senso di realismo e profondità, in particolare se sono ricorrenti. Dal taverniere al siniscalco, dal villaggio sperduto alla locanda dare un nome, una breve descrizione e un tratto caratteristico inventato al momento rendono ogni incontro unico.

E’ sempre bene scriversi poi quello che si inventa visto che regolarmente, a distanza i anni, i giocatori vogliono tornare nel dato locale a parlare con Fred, il cameriere simpatico, di cui come narratore non ricordi nulla.

Queste situazioni, che possiamo paragonare ai set delle serie televisive, permettono poi al narratore di far percepire i cambiamenti e le conseguenze delle azioni ai giocatori.

Se nella prima avventura i personaggi dovessero salvare un anonimo conducente di carro al narratore converrebbe far scoprire loro nelle avventure seguenti che si è fidanzato con la cameriera della taverna dove si erano fermati a dormire, fare poi ricevere ai personaggi l’invito al matrimonio della coppia e così via.  Piccoli avvenimenti distribuiti lungo la storia. In questo modo, quando il villaggio sarà in pericolo, i personaggi saranno motivati a salvarlo. E se dovesse essere distrutto dai loro avversari l’impatto sarà molto più vivido di un semplice “il nemico avanza”.

La stessa cosa vale per i luoghi, (vedere cambiare e crescere nel tempo) o per le organizzazioni. Ad esempio questa chiesa unificatrice da quale divinità è composta? Potrebbe andare bene Skadi, il dio delle terre e delle montagne della mitologia nordica che si trova a pagina 299 del player handbook di D&D 5° edizione. Come si comportano i suoi chierici? Ci sono religioni rivali?

 

Evitare le situazioni inalterabili

E’ sempre meglio evitare di affezionarsi troppo alla propria storia visto che i nostri amati giocatori riusciranno a stravolgerla in maniera veramente creativa dalla prima sessione.

Conviene usare la storia come un timer che fa accadere degli eventi intorno ai personaggi nel caso in cui  stessero perdendo tempo o fossero fuori strada ma senza chiudersi in scelte obbligate. E’ qui che il lavoro fatto sui PNG diventa utile anche se non sono ancora noti ai giocatori. In che modo reagirebbe l’ambasciatore alla notizia che la sua imboscata tanto accuratamente preparata è stata rovinata da un gruppo di passanti?

Cercherebbe vendetta? Altererebbe i suoi piani? Cercherebbe di usare la cosa a suo vantaggio?

GDRPG-Kilo-Ren-Ortolani

Calma, dignità e classe.

Tutti noi vogliamo avere un impatto sulla storia che i nostri personaggi stanno vivendo. Sentire che a prescindere dai nostri sforzi la storia prosegue inalterata, tipo essere un sasso tirato in un fiume, demotiva praticamente chiunque. Anche se sarebbe più realistico.

Ma se sto interpretando un elfo mago in un regno fantasy forse sto cercando qualche cosa di diverso dalla realtà quotidiana.

Che si tratti di far arrivare sana e salva una carovana di profughi o di salvare un intero regno a tutti piace vedere che le nostre azioni cambiano qualcosa, fosse anche finire con una sconfitta epica, piuttosto che essere semplicemente ininfluenti e ignorati.

 

E l’avventura?

Finita di definire la storia manca ancora l’avventura. Ma con il materiale preparato per la storia diventa molto facile. Una volta deciso il livello di partenza dei personaggi (o l’equivalente del gioco in preparazione) e gli eventuali gusti dei giocatori basta rileggere quanto deciso per trovare idee a tema.

Ad esempio per avventure di basso livello si potrebbero scortare dei profughi al sicuro da una zona di combattimento o essere assunti per difendere un tempio in pericolo.
Per avventure di medio livello scoprire chi sta fomentando i disordini nella nuova capitale (religione rivale, militari?) oppure scortare una flotta di soccorso da un regno alleato.
Per avventure di alto livello proteggere il re che recentemente ha subito attentati, difendere la famiglia reale dopo la morte del sovrano o compiere una missione extraplanare per avere informazioni su cosa stia succedendo.

GDRPG-D&D-avventure

Avventure da saccheggiare

Inoltre ricordiamoci sempre quanto sia facile inserire elementi presi da altre avventure nelle nostre. Ci sono centinaia di città e locazioni fantasy già descritte a cui basta cambiare il nome. Stessa cosa per mappe di piccole zone che possono facilmente venire inserite. Ci sono anche molti siti dove i narratori hanno caricato le loro avventure. L’ho fatto anche io nella sezione Download.

In pratica basta impiegare 10-15 minuti prima per ideare avventure interessanti, coerenti e facili da gestire nel corso delle partite.

 

Ciao e buon gioco

Dungeons & Dragons (D&D) 5a edizione

Dungeons & Dragons (D&D) Player’s Handbook

Autore: Jeremy Crawford (originariamente creato da E. Gary Gygax e Dave Arneson)
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Edizione attuale: Fifth edition (quinta edizione)
Casa editrice: Wizard of the coast
Edizioni precedenti: D&D, Advanced D&D, Advanced D&D 2a edizione, D&D 3a edizione, D&D 3,5a edizione, D&D 4a edizione

D&D

D&D Player’s Handobook edizione inglese

Ambientazione

Dungeons and Dragons! D&D. Il primo e più famoso gioco di ruolo. Per molti “il” gioco di ruolo.

Simile al  medioevo europeo (nobili e contadini, regni vari in conflitto tra di loro, spade e aratri trainati da buoi, città cinte di mura) con molti elementi fantastici (diverse specie senzienti, magia, divinità che interagiscono con le popolazioni, gente che paga le tasse).

Al momento di scegliere il personaggio i giocatori devono fare due scelte fondamentali.
La razza (nel player’s handbook sono disponibili umani, elfi, nani, mezz’elfi, tiefling, halfling, dragonborn, gnomi e mezz’orchi).
La classe, ovvero una delle specializzazioni del combattente (barbaro, guerriero, paladino o ramger), del mistico (chierico, druido o monaco), del usufruitore di magia (stregone, worlock o mago) o del vagabondo (bardo o redistributore di ricchezza freelance, detto anche ladro).

Razze

Razze

Una volta scelta la razza e la classe e deciso il livello di partenza (che indica l’esperienza e la competenza del personaggio) se ne  determinano le capacità e le conoscenze, l’allineamento (vedi sotto), l’equipaggiamento e si è pronti per iniziare a giocare.

Regolamento

Da molte edizioni D&D prevede, per essere giocato, che almeno uno dei partecipanti abbia i tre volumi base del gioco:

Player’s handbook (manuale del giocatore). Contiene le regole per creare i personaggi, le regole base di esplorazione, interazione con il mondo (e i vari piani di esistenza), il combattimento e gli incantesimi. Da poco (novembre 2017) è disponibile l’edizione italiana a cura della Asmodee

Dungeon Master’s Guide (Manuale del Master). Contiene le regole e i consigli per gestire l’ambientazione, i viaggi, i personaggi non giocanti, creare e gestire le avventure e le campagne, oltre a un elenco di tesori e oggetti magici.

Monster Manual (Manuale dei Mostri). Contiene le descrizioni e le immagini di circa 150 creature che possono popolare le avventure in qualità di avversari o alleati. I luoghi in cui vivono, le loro abitudini e capacità.

Esistono poi molti altri libri con ambientazioni pronte (interi pianeti con regni, popolazioni, storie e avventure) come ad esempio Forgotten Realm o Greyhawk, libri con personaggi e incantesimi oltre ovviamente a moltissime avventure e campagne.

Il posto migliore dove procurarsi i manuali è un negozio vicino a voi.

Regole

Come tutti i GDR anche D&D prevede la figura del master (regista, narratore, raccontastorie) che gestisce il gioco, decide la storia e determina il comportamento dell’intero universo ad eccezione di quello dei personaggi, anche noti come PPA (Pazzi Psicopatici Associati) visto che la strategia media del gruppo di giocatori consiste in “ammaziamoli tutti e deprediamo i corpi”.

I personaggi sono identificati da un nome, una razza, classe, allineamento, caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma), un background e una serie di abilità e poteri.

Ogni classe nel gioco viene identificata da un livello, partendo da 1, che indica le capacità del personaggio in quella professione. Un guerriero di 1° livello è un soldato a mala pena addestrato, di 10° livello è un guerriero esperto e veterano di molte battaglie, di 20° livello è un maestro di spada vincitore di 100 duelli.

Ogni personaggio deve avere almeno una classe. Volendo può sceglierne più di una ma dividerà i suoi livelli tra le varie classi.

Per salire di livello i personaggi ricevono dal master dei punti esperienza in base alle imprese che compiono, problemi che risolvono e il modo in cui giocano. Ogni classe prevede delle soglie raggiunte le quali si sale di livello, ad esempio a 300 punti si sale al 2° livello, a 900 al 3° e così via.

La casualità nel gioco viene gestita dai dadi. D&D usa i dadi a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce per gestire le varie situazioni che si vengono a creare, dal colpire un avversario a seguire le tracce o decifrare un linguaggio poco noto su un documento.

Dadi D&D

Dadi D&D

Allineamento

Una delle caratteristiche più interessanti del gioco che ha influenzato tantissimo ogni altro GDR esistente consiste nel concetto di allineamento morale, ovvero l’idea che ogni creatura senziente abbia una visione del mondo e un codice di condotta coerente che lo aiuta a decidere cosa fare quando è il momento di fare una scelta.

Le filosofie sono 3, ovvero buono (good), neutrale (neutral) o malvagio (evil) e per ciascuna ci sono 3 modi di agire, legale (lawfull), neutrale (neutral) o caotico (caothic)

Allineamenti morali esemplificati

Allineamenti morali esemplificati

In pratica i personaggi legali saranno portati a rispettare le leggi (del bene, della società o proprie), quelli neutrali cercheranno un equilibrio nel loro agire e quelli caotici si comporteranno di volta in base alle circostanze, alla convenienza o ai capricci.

L’idea consiste nell’aiutare un giocatore a gestire un personaggio modo diverso da come agirebbe lui o lei normalmente.
Un giocatore nella realtà potrebbe aiutare una anziana signora ad attraversare la strada, ma il suo personaggio ladro non lo farebbe.

Se fosse caotico neutrale lascerebbe la vecchia a metà strada rubandole la borsetta, se fosse caotico malvagio la spingerebbe sotto un carro per rubarle la borsetta e se invece fosse legale malvagio dopo averla derubata lascerebbe la borsa vuota in casa di un nemico per denunciarlo poi per furto.

Il difetto intrinseco nel sistema di allineamenti è che prevede che tutti abbiano la stessa idea di cosa sia “buono” e che si relazionino a esso. In realtà ci sono molti diversi concetti di “bene” a seconda della società, del periodo storico o delle convinzioni locali. Inoltre praticamente nessuno vede se stesso come “malvagio”, tutti sono convinti di agire “bene” in base alle proprie convinzioni personali.

Per un necromante impegnato a reclutare non morti per riportare “ordine in questo mondo corrotto” un paladino che entra illegalmente in casa sua, uccide i sui servitori e cerca di interferire con i suoi legittimi affari è un malvagio che deve essere fermato.
Una buona cosa da ricordare quando si prepara un avventura.

E’ ora possibile scaricare gratuitamente avventure dell’autore dell’articolo da questo link.