Symbaroum

Symbaroum

Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: GGStudio
Lingua del gioco: italiano
Autori: Martin Bergstr0m, Mattias Johnsson, Anders Lekberg, Mattias Lilja e Johan Nohr
Anno di pubblicazione: Symbaroum 2015 (Inglese), Symbaroum 2016 (Italiano)

Symbaroum è un gioco di ruolo fantasy creato dalla svedese Järnringen.

Il manuale

Copertina rigida, formato A4, 270 pagine a colori, ottima impaginazione, illustrazioni favolose.
La traduzione in italiano è veramente ben fatta.

Copertina del manuale di Symbaroum in italiano

Copertina del manuale base di Symbaroum

Il manuale base permette di far divertire a lungo qualunque gruppo di giocatori e master. Contiene:

Introduzione al GDR: immancabile
Ambientazione: molto curata e interessante, sia geograficamente che politicamente.
Creazione dei personaggi: semplici da preparare, ben diversificati e focalizzati sul background e alle motivazioni, non solo alle statistiche.
Equipaggiamento, oggetti e sistema monetario: quello che serve per giocare
Regole: rapide da apprendere e da mettere in pratica, rendono bene in gioco. Il master non tira dadi nel corso della partita.
Sezione dedicata al master: regole avanzate e opzionali, consigli su come gestire le partite, i giocatori  o creare una avventura.
Bestiario: regole sugli antagonisti e caratteristiche di decine di esseri.
Avventura introduttiva: lunga, interessante e dettagliata

Ovviamente per quanto riguarda i personaggi tratti, abilità, incantesimi e rituali sono numericamente limitati, come il numero di potenziali antagonisti per ragioni di spazio ma ogni manuale successivo arricchisce e aggiunge alternative.

Ambientazione

Ruota intorno al regno di Ambria e alla immensa foresta di Davokar ad esso confinante.

Symbaroum, mappa di Ambria e del Davokar

Mappa di Ambria e del Davokar

Ambria è stata fondata in tempi recenti dagli esuli umani del regno di Alberetor che, pur avendo vinto una guerra contro legioni di non morti e forze oscure varie si è ritrovato con le terre contaminate e le città distrutte.
I futuri ambriani, sotto l’energica regina Korinthia, decidono quindi di esportare la monarchia oltre le montagne in una zona abitata da popolazioni barbare e selvagge, bisognose di essere civilizzate anche se loro non lo sapevano.
La foresta di Davokar sorge sulle rovine dell’antica e mitica nazione di Symbaroum, da cui sia gli ambriani che i barbari discendono, che è piena creature pericolose e antiche rovine potenzialmente preziose. Vicino ai confini di Ambria la foresta è relativamente esplorata e abitata ma man mano che ci si entra diventa un luogo sconosciuto e pericolosissimo, detto Davokar oscuro.
La foresta è difesa dalle intrusioni umane dal popolo degli elfi, che si ritiene vincolato e incaricato della sua protezione da un non meglio definito “patto di ferro” stipulato con loro nell’antichità proprio dagli antenati degli umani.

Il fulcro del gioco è l’esplorazione di questa foresta, misteriosa, cupa, pericolosa ma per chi ne esce vivo molto remunerativa.

Symbaroum, creatura del Davokar

Creatura del Davokar

L’atmosfera del gioco riflette il conflitto tra una società come quella Ambriana, che è ordinata, legata ad una religione monoteista che li ha recentemento permesso di vincere contro l’oscurità (Prios il Dio Sole dispensatore delle leggi) ed è determinata a controllare tutta la regione che si trova a interagire con la foresta del Davokar piena di vita selvaggia, energia incontrollata, creature selvagge e antichi misteri. Ordine contro caos, stabilità contro cambiamento.

Ambria è stata descritta in maniera molto avvincente con le sue casate nobiliari in lotta tra loro per il potere, gli intrighi politici, movimenti religiosi e alleanze temporanee.
Del Davocar invece sono solo accennati gli avamposti e i luoghi in cuo vivono le popolazioni barbare che sono fuggite all’avvicinarsi degli ambriani.

Al master si offrono quindi occasioni di avventure sia di esplorazione e dungeon crowling che di intrighi politici e feste a corte. O un mix delle due.

Aggiungiamoci popolazioni non umane, sia giocanti (changeling, orchi e goblin) che non giocanti (elfi, creature varie) e per essere solo il manuale base la varietà non manca.

Symbaroum, abitanti

Abitanti assortiti

Ogni descrizione di fazione, regione o città aggiunge una serie di “si dice che” o “qualcuno pensa che” che aggiungono, in base alle decisioni del master,  cambiamenti dell’aspetto di una intera campagna.

Regolamento

Il gioco prevede per la risoluzione delle parti incerte l’uso di dadi da 4,6,8,10,12 e 20 facce ed è quest’ultimo il dado principale ma non è un regolamento D20.
Symbaroum è un sistema di gioco originale, molto lineare e che prevede che tutti i tiri dei gioco li facciano i giocatori in modo da lasciare libero il master di concentrarsi sulla gestione della storia.

Symbaroum immagini

Immagini varie dal manuale

Gli attributi dei personaggi (o delle creature) vanno da 5 a 15, e ciascun valore ha un modificatore associato che va da +5 (nel caso di attributo 5) fino a -5 (con attributo 15).

Nei tiri base, come cercare tracce, il giocatore tira 1d20 e vede se il risultato è uguale o inferiore al valore del suo attributo più adatto, ad esempio Attenzione, eventualmente modificato da abilità, poteri o dalle condizioni decise dal master.
Quindi se un personaggio con Attenzione 12 cerca tracce dovrebbe tirare 12 o meno su un D20, ma se le tracce fossero vecchie il master potrebbe assegnare un malus di -3, quindi riducendo la possibilità di trovarle a 9 o meno su 1d20.

Nei tiri contrapposti si una l’attributo adatto del personaggio eventualmente modificato dal valore del suo avversario.
Quindi se un personaggio attacca un NPC il giocatore colpisce se sul D20 fa uguale o meno del suo valore di Precisione più o meno eventuali modifiche, ad esempio se il valore di Difesa del bersaglio fosse 11 il personaggio avrebbe -1 (il valore del modificatore di 11) a colpire.
Quando il personaggio viene attaccato da un NPC tira sul proprio valore di difesa modificato dalla Precisione dell’attaccante.
Nel caso di colpi in combattimento che possono procurare ferite il giocatore tira il dado associato all’arma (es D8) a cui sottrae il valore dell’armatura e/o poteri dell’avversario. Se il valore è positivo sottrae punti ferita.

Symbarom, città

Mai uscire di casa nell’ora di punta.

Il master ha sempre valori fissi per i suoi NPC. Ad esempio un NPC fa sempre 4 danni con un arma che se tenuta da un personaggio infligge 1D8 danni e para 3 danni con armatura che protegge 1d6. Prevedibile ma veloce da gestire.

Il sistema magico prevede diversi tipi di magia ma il sistema di risoluzione rimane lo stesso.

Quasi ogni abilità, tratto, potere o rituale prevede 3 livelli di conoscenza (novizio, adepto, maestro) ciascuno dei quali concede capacità speciali.

Il gioco punta molto sull’atmosfera, dalla foresta cupa e silenziosa ai vicoli buoi e fetidi di una città e al rapporto delle persone con la natura. Andare contro la natura alla lunga si rivelerà essere un male.
In quest’ottica esiste un valore chiamato Corruzione che può affliggere un personaggio che impara incantesimi o rituali, usa dei poteri magici o viene colpito da una creatura a sua volta corrotta.
La corruzione può essere permanente (impara un rituale) o temporanea (usa un incantesimo o viene colpito da una creatura corrotta).
Il pericolo è che se il livello di corruzione (permanente + temporanea) raggiunge metà dell’attributo Tenacia il personaggio comincia a mostrare dei segni chiamati Stigmate (odore di putrefazione, bisogno di carne cruda) mentre se raggiunge il valore di Tenacia il personaggio è perduto.
Quindi tenere sotto controllo la propria corruzione, purificarsi o usare abilità che la riducono è molto molto importante.

Symbaroum, creatura del Davokar

Creatura del Davokar. Corrotta? Al primo morso lo capisci.

La sezione del master ha diverse regole aggiuntive oppure opzionali utili a gestire situazioni meno intuitive, come i colpi critici/fallimenti critici.

Personaggi

In Symbaroum sono disponibili 5 specie giocanti (umani ambriani, umani barbari, orchi, goblin, changeling), 3 archetipi (Guerriero, Mistico e Furfante) e per ciascun archetipo sono suggerite 5 professioni (Duellante, Cacciatore di tesori ecc).
Mentre la scelta della specie è obbligatorio all’inizio della creazione del personaggio gli archetipi e le professioni sono suggerimenti. Ogni giocatore può attingere a tutte le abilità e poteri previsti dal gioco per creare il proprio personaggio in maniera totalmente libera.

Symbaroum, professioni

Esempi di professioni

Quindi per creare un personaggio bastano 6 passaggi veloci
1) si sceglie la specie (che assegna 1 o più Tratti)
2) si assegnano i punteggi agli Attributi (Astuzia, Attenzione, Furtività, Persuasione, Precisione, Rapidità, Tenacia e Vigore), minimo 5 massimo 15 con 80 punti da spendere
3) si scelgono le Abilità e/o i Poteri (1 a livello adepto + 2 novizio oppure 5 a livello novizio). Archetipi e professioni aiutano a scegliere
4) si calcolano i valori derivati da Attributi, Tratti e Abilità (Resistenza ovvero punti vita, difesa, soglia di svenimento e di danno da corruzione)
5) si calcola il valore iniziale di corruzione e l’aspetto della propria ombra sovrannaturale
6) si sceglie l’equipaggiamento in base alle risorse di partenza

Symbaroum, personaggio pregenerato

Personaggio pregenerato

Nelle varie fasi viene consigliato di associare ad ogni scelta a un elemento del background in modo da avere un personaggio realistico.

La creazione è totalmente libera, per cui si può scegliere un archetipo/professione che suggerisce su quali Attributi puntare e quali Abilità scegliere o si decidere di avere un Goblin mago stratega esploratore conciatore di pelli (e un background molto interessante).

Anche la crescita dei personaggi è libera, non ci sono livelli. I punti esperienza permettono di migliorare ile proprie Abilità/Poteri oppure acquistarne di nuove a propria scelta (e si spera giustificazione di GDR e background). Con 10 punti esperienza si apre una nuova Abilità a livello Novizio, con 20 si passa da Novizio ad Adepto e con 30 da Adepto a Maestro.

Symbaroum paesaggio

Non ci sono solo cupe foreste in Symbaroum

Considerazioni personali su Symbaroum

Il gioco ha molta atmosfera, tematiche e profondità abbinate a un sistema di gioco semplice ma non semplicistico. I personaggi sono diversissimi tra loro e interessanti da giocare e interpretare mentre ogni modulo di espansione (in particolare la guida del giocatore ma di fatto ogni avventura) aggiungono nuove Tratti, Poteri e Abilità, zone del pianeta o razze giocanti.

Le avventure sono ben fatte e le possibilità di gioco vanno dalle città sepolte da ritrovare alle missioni diplomatiche alle lotte religiose.

Symbaroum, elfi.

Buongionro signor elfo. Noi siamo amici, vero?

Il sistema di gioco ha alcune pecche sul lungo periodo, ad esempio anche le creature utilizzano il sistema degli attributi con 80 punti disponibili e massimo 15, quindi un gigante della foresta ha lo stesso vigore massimo di … un goblin che quindi potrebbe caricarlo e atterrarlo il 50% delle volte.
Oppure creature con una tale armatura da essere invulnerabili.
Il sistema della corruzione rischia di essere letale velocemente oppure troppo limitante ma queste sono cose che un buon master può gestire.

In particolare leggo che la “Guida avanzata del Giocatore” risolve in maniera soddisfacente i punti sopra che comunque iniziano a “pesare” dopo un lungo periodo di gioco con gli stessi personaggi.

C’è un’unica cosa che mi rende veramente, profondamente, tristemente perplesso in questo gioco.
La “Licenza di esploratore”.
Il gioco prevede che per accedere alla foresta del Davokar, quanto meno alla parte più vicina ad Ambria, i personaggi debbano acquistare dalle autorità una licenza di esploratore, mensile o annuale, carissima.
Nel caso i personaggi venissero fermati dalle pattuglie di ranger di Ambria nella foresta senza la licenza verranno … multati e il materiale recuperato sequestrato.

Ortolani, Signore dei Ratti

Licenza prego! (Leo Ortolani è sempre un grande)

Ripeto: foresta mortale, inesplorata, mostri, pericoli ma mi serve la licenza per entrarci? Le multe? Mancano solo i PCVelox.

 

Risorse

Online si trovano alcune risorse per Symbaroum

La pagina facebook ufficiale
La pagina dal sito dove scaricare schede, brevi avventure e altro.
Un sito con articoli e idee, il Patto di Ferro

Symbaroum GDR, paesaggio

Finalmente a casa tranquillo

Ritorno a casa

Ritorno a casa

Ritorno a casa - D&D 5° edizione.pdf: Avventura per 4-6 personaggi di livello 1°-2° per D&D 5a edizione
I personaggi sono ospiti del sovrano di un regno rivale in qualità di pegni a garanzia di un trattato, detti anche ostaggi. Sono lussuosamente alloggiati, ben nutriti e serviti. Quindi ovviamente devono scappare.

Paesaggio fantasy

Be Comics 2019 – Padova 23-24 marzo 2019

Be Comics 2019

Sabato 23 e domenica 24 marzo 2019, Padova Fiere Padiglioni 7 e 8, via Tommaseo, Padova
dalle ore 10.00 alle ore 19.00

BeComics-Manifesto-2019

Manifesto 2019 BeComics

Il 23 e 24 marzo 2019 torna Be Comics! Festival internazionale del fumetto, del gioco e della cultura pop presso Padova Fiere: un unico luogo per un concentrato di cultura pop. Bastano dieci minuti a piedi dalla stazione ferroviaria e degli autobus o dieci minuti in auto dall’uscita dell’autostrada, con ampio parcheggio antistante, per raggiungere due padiglioni interamente dedicati alle vostre passioni!

Sono 7 le aree  che si svilupperanno: Area Comics e Manga con i principali editori di fumetti, Area Games e Japan con tavoli da gioco e il top del japan style, Area Videogames con centinaia di postazioni, palco YouTuber e  Cosplay con spettacoli e musica, Area Junior con attività, giochi e laboratori per i più piccoli.

Non mancheranno infine le Mostre d’eccezione che saranno esposte al Centro culturale Altinate San Gaetano dal 23 marzo al 7 aprile 2019 e in varie location in città.

Trovi ulteriori informazioni sul sito internet dell’evento.

Naoniscon, 19 maggio 2019 a Pordenone

Naoniscon Games and Comics 2019

Domenica 19 maggio 2019, dalle ore 09:00 alle 20:00, viale Treviso 1, presso Pordenone Fiere, a Pordenone

Naoniscon 2019

Naoniscon 2019

L’associazione ludica Club Inner Circle Panorama – Giochi e Simulazioni dal 1995 comunica che Domenica 19 maggio 2019 dalle 9.00 alle 20.00 presso la Fiera Di Pordenone, si terrà la 23a edizione di NaonisCon – Pordenone Games & Comics.

INGRESSO euro 5,00 dalle 9.00 alle 18.00
INGRESSO GRATUITO per tutti dalle 18.00 alle 20.00

Giochi di ruolo, da tavolo, wargames, giochi di miniature, fumetti, mercatino bring and buy, cosplay, autori.

NaonisCon sponsorizza per Sabato 18 Maggio l’iniziativa “IDEE CHE DIVERTONO: approfondimenti sull’intrattenimento intelligente” 3a edizione.

Per informazioni consultare il sito internet o la pagina facebook.

Pathfinder seconda edizione – playtest

Pathfinder seconda edizione – playtest

Autori: Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Edizione attuale: Pathfinder second edition
Casa editrice: Paizo
Edizioni precedenti: Pathfinder prima edizione

Pathfinder second edition rulebook cover

La copertina del manuale del giocatore

La Paizo, casa editrice del gioco di ruolo Pathfinder, ha deciso di produrre la seconda edizione del gioco. Come fatto per la prima edizione la fase di test è pubblica e tutti i giocatori possono scaricare gratuitamente il gioco a questa pagina, ovviamente tutto in inglese.
E’ possibile comprare il cartaceo il materiale del playtest anche in Italia, ad esempio qui o anche qui.

Il materiale di playtest comprende il Player (manuale del giocatore), il bestiario (senza le immagini ma molto ampio per numero di creature), la scheda del personaggio, un’avventura per far crescere i personaggi divisa in più sezioni, le mappe quadrettate da stampare, le istruzioni per scaricare un software per musiche e suoni d’atmosfera e dei fogli per tenere traccia delle sessioni.

Ecco le mie osservazioni e riflessioni di questa nuova edizione (che potrebbero cambiare quando uscirà la versione definitiva ovviamente).

Obiettivi della nuova edizione

Secondo l’introduzione del manuale l’obiettivo di questa edizione, frutto di due anni di design e test,  consiste nel semplificare l’apprendimento e l’uso del gioco rispetto alla passata edizione mantenendo però  la profondità dei personaggi e i dettagli della risoluzione delle azioni che la caratterizzavano.

Per mia esperienza in molti giochi semplificare è spesso un sinonimo di impoverire e banalizzare. Vediamo se gli autori sono riusciti a trovare una soluzione valida.

Il manuale del giocatore

Anche se è una versione di playtest il manuale è praticamente completo, con impaginazione professionale, illustrazioni, indici e così via. Non a caso è anche in vendita la versione cartacea di tutto il materiale (https://paizo.com/store/pathfinder/playtest).
Si, sono dei geni a vendere i manuali del playtest, li amo.

Pathfinder playtest grafica

La grafica è molto bella e curata

Creazione del personaggio

All’inizio del manuale (pagine da 11 a 17) c’è un bel riassunto di come si crea un personaggio passo passo, molto utile e ben fatto. Il sistema suggerito prevede che al momento della creazione tutte le statistiche siano pari a 10 (Forza, costituzione ecc) e la scelta degli antenati, background e classe influenzi i valori base con aumenti di +2 alla volta. In questo modo il personaggio parte con 70 punti caratteristiche determinati dalle sue scelte + 8 da distribuire a piacere, sempre a gruppi di 2.

Esiste come opzione il sistema a tiro di dado (4D6 per caratteristica) che prende solo parte dei bonus detti sopra.

I personaggi disponibili sono sostanzialmente gli stessi di Pathfinder prima edizione con qualche novità, almeno per il libro base.

Antenati (tu chiamala se vuoi … razza del personaggio)

Le possibili scelte sono nani, elfi, gnomi, goblin, halfling e umani. Mezz’orchi e mezz’elfi sono una variazione degli umani.

La scelta degli antenati determina parte dei punti vita iniziali, taglia e velocità, quale statistiche vengono aumentate (o ridotte) di 2, linguaggi iniziali, tratti razziali e una serie di talenti (feat) legati alla razza .. scusate … agli antenati.

Sono mediamente una decina e il giocatore ne sceglie uno al primo livello e uno addizionale al 5, 9, 3 e 17.

Alcuni talenti (chiamati Heritage) possono venire scelti solo al primo livello (ad esempio resistenza alla magia o ai veleni per i nani) e ne può venire scelto uno solo.

Background

Ogni personaggio ha un background, scelto tra 19 possibilità quali accolito, gladiatore, contadino, nobile e così via. Serve a descrivere a grandi linee cosa ha fatto il personaggio prima di diventare un avventuriero e fornisce una paio di aumenti nelle abilità (uno obbligatorio e uno a scelta), un talento e una abilità di lore legati al background. Ad esempio l’acrobata guadgna un bonus di +2 in forza o destrezza, uno su un attributo a piacere, il talento “Steady Balance” e la conoscenza (lore) sul mondo del circo.

Classi

Le possibili scelte sono alchimista, barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, monaco, paladino, ranger, ladro, stregone e mago.

La classe scelta fornisce al personaggio un aumento di caratteristica, punti vita addizionali ogni livello, poteri legati alla classe (alcuni disponibili alla creazione altri che si sbloccano a certi livelli), abilità di partenza, quali tiri salvezza hanno un bonus, armi e armature conosciute e usabili, un elenco di talenti legati alla classe tra cui sceglierne uno ogni tot livelli e l’elenco delle abilità tipiche di quella classe su cui è possibile specializzarsi agli alti livelli.

Personaggio Pathfinder 2nd edition

Esempio di personaggio

Abilità

Le abilità (skill) sono state ridotte di numero rispetto alla prima edizione, principalmente unendo abilità similari o assimilabili.
Ad esempio disattivare congegni e rapidità di mano sono riunite in un’unica abilità chiama Thievery.

Per ogni abilità adesso sono presenti 5 livelli di competenza, ovvero untrained (-2), trained (0), expert (1), master (+2) e legendary (+3). Questo modificatore si applica al proprio livello per decidere il bunus base al tiro sul dado a 20 facce.
Esatto, il valore base di ogni skill adesso è dato dal proprio livello, a prescindere che un personaggio abbia o meno usato quella skill nella propria carriera prima di quel momento.

Una tabella indica quali usi sono possibili per ogni abilità sia untrained che trained o più e spetta al DM decidere quale livello di conoscenza è richiesto per una determinata informazione o azione.

Come sempre poi il successo nell’azione può essere automatico oppure può essere richiesto un tiro con i soliti valori di Pathfinder, ovvero il modificatore di caratteristica,  i bonus da magia, circostanziali e così via.

Nella descrizione delle abilità sono presenti sezioni per ciascuno degli usi indicati.

Solo le abilità indicate come “signature” nella propria classe possono essere portate a master o legendary.

I livelli di crescita del personaggio indicano quando si può aprire una abilità nuova o aumentare di livello di conoscenza una nota.

Esiste una tabella con i livelli di difficoltà in base alle condizioni. Arrampicarsi su un albero è una azione a livello di difficoltà 1, mentre arrampicarsi su un muro di mattoni con appigli ha livello di difficoltà 3 mentre un muro di ferro liscio ha difficoltà 6. Di ogni livello di difficoltà ovviamente c’ la difficoltà dell’azione, ovvero triviale, bassa, alta, severa o estrema.

Perception adesso è separata dalle abilità, comprende tutti i sensi possibili e dipendendo dal livello (più i soliti bonus) significa che finalmente i guerrieri di sentinella noteranno il passaggio di eserciti attraverso il campo base.

Pathfinder 2d edition character sheet page 1

La nuova scheda del personaggio

Talenti

Oltre ai talenti specifici degli antenati e della classe esistono dei talenti generici non legati alle abilità disponibili per tutti e poi dei talenti specifici per ogni abilità, che si guadagnano quando il nuovo livello dice “skill feat” (talento di abilità).

Vuoi aprire le noci con i denti facendole cadere in un sacchetto lontano 3 metri mentre fai pernacchie con le ascelle in equilibrio su una corda? C’è il talento per farlo anche a testa in giù ma devi avere almeno il livello expert in acrobazia per prenderlo.

Incantesimi e magia

Non ho visto grandi differenze nella sezione incantesimi se non legate alle nuove regole, vedi sotto.

I maghi e i sacerdoti possono preparare gli incantesimi anche di livello superiore al minimo per avere dei bonus mentre le classi con lancio spontaneo (stregoni, bardi e simili)  decidono al momento. I cantrip sono a volontà. Ogni incantesimo ha le caratteristiche di lancio (somatiche, verbali o componente materiale) che influenzano il tempo di lancio in situazioni di combattimento (vedi sotto la suddivisione del tempo nel gioco).

Ogni effetto specifica se è un potere, un incantesimo o un cantrip, quanti punti azione o reazione richiede per essere lanciato e la solita descrizione dettagliata di raggio, effetto e simili.

Pathfinder playtest avventura

La copertina dell’avventura

Per quanto riguarda gli oggetti magici adesso ogni personaggio ha un certo valore di punti risonanza (resonance) che dipendono dal livello + il bonus di carisma. La maggior parte degli oggetti magici per essere attivati richiedono la spesa di uno o più punti risonanza e un tiro su attivazione, focus o disattivazione. Si possono però usare oggetti anche se si hanno finito i punti risonanza ma questo richiede un altro tiro.

Regole

Il gioco viene gestito dal master in 3 modi. Incontro (detto anche scontro), esplorazione o tempo libero. Praticamente gli incontri hanno come scala temporale il round, l’esplorazione il turno e il tempo libero un giorno. Il master usa quella più adatta alla situazione, ciascuna con delle brevi regole che aiutano a gestire il momento di gioco.

Durante gli incontri ogni round il personaggio ha 3 punti azione e un punto reazione, oltre alle azioni gratis. Ogni azione, abilità, talento, incantesimo, oggetto magico possibile del gioco ha indicato il tipo (azione, reazione e free) e il costo in punti.

Esiste sempre un lungo elenco di condizioni (accecato, stordito e così via) che possono dare bonus o malus alle varie azioni.

Cosplay pathfinder

Fai un tiro su concentrazione. Hey ho detto “fai un tiro su concentrazione”. Mi senti?

C’è naturalmente la mappa quadrettata per i combattimenti, completa di sagome per ogni genere di effetto.

Ci sono anche i punti eroe. Ogni sessione si inizia con 1 punto, si guadagnano punti extra facendo azioni eroiche in gioco oppure fuori dal gioco (portare cibo per la sessione, disegnare le mappe … non sto scherzando) e questi punti possono essere spesi per vari effetti, tipo ignorare la condizione di morente tornando a 1 punto vita (1 punto eroe), ritirare un dado (2 punti eroe) o avere una azione extra in combattimento (3 punti). A fine sessione si perdono punti eventualmente non usati e si ricomincia.

Conclusioni

E’ un lavoro monumentale e molto curato di cui va reso atto agli autori ma credo che Pathfinder second edition abbia un livello di dettaglio esagerato per un gioco dove un drago da 2 tonnellate può saltarti a piedi pari sulla schiena per 5 volte consecutive facendoti meno di metà dei punti vita di danno.

Ho una campagna a Pathfinder prima edizione come master che va avanti da diversi anni ma delle regole utilizzo principalmente la creazione dei personaggi (con relative skill, talenti e incantesimi), le creature e simili. Per la risoluzione delle azioni non utilizzo la griglia per le miniature e neppure le varie condizioni. Immagino proverò questa con lo stesso spirito visto che secondo me troppe regole interferiscono con la narrazione.

Mi auguro però che lo schermo del master abbia 32 pannelli per complessivi 2 metri quadri di superficie altrimenti la vedo difficile gestire una sessione.

Sicuramente a più di qualcuno piacerà molto, ho cercato di essere obiettivo nella descrizione e in questo caso ti invito a provarlo e mandare le tue impressioni e del tuo gruppo agli autori (e magari anche qui).

E in ogni caso … buon gioco.

Ken il Guerriero

Ken il Guerriero – Il gioco di ruolo

Autori: Marcello Manicardi, Marcello Missiroli, Beppe Reina
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Edizioni: Rivista Kaos (1994), Prima edizione (1995)
Casa editrice: Nexus

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Copertina della scatola base

 

Introduzione 

«Siamo alla fine del XX secolo. Il mondo intero è sconvolto dalle esplosioni atomiche. Sulla faccia della terra gli oceani erano scomparsi e le pianure avevano l’aspetto di desolati deserti. Tuttavia la razza umana era sopravvissuta.»

 Tratto dal fumetto e dalla serie animata Hokuto no Ken (Ken il guerriero) questo gioco vuole ricreare l’atmosfera e gli spettacolari combattimenti che le caratterizzano.

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Benvenuti al club dell’umorismo

Il gioco è fuori produzione da molti anni (purtroppo) ma tutto il materiale del gioco e molte espansioni amatoriali sono disponibili da scaricare gratuitamente a questi indirizzi (grazie agli autori del gioco e dei siti)

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HokutoNoKen.it

 

Ambientazione

Alla fine del ventesimo secolo una guerra mondiale atomica distrugge il pianeta, desertificandolo e lasciando piccoli gruppi di sopravvissuti intorno alle pochi fonti di acqua dolce rimaste.  In questo mondo fatto di piccoli villaggi di contadini, predoni spietati e pochissima tecnologia gli adepti delle più potenti scuole di arte marziali si contendono il potere o cercano di riportare la giustizia.

Ispirato alla visione dei film di Mad Max mischiata alle tradizioni giapponesi sulle arti marziali questo gioco permette ai giocatori di interpretare i sopravvissuti all’olocausto nucleare. Ovviamente i protagonisti principali sono gli adepti e i maestri delle principali scuole di arti marziali, ovvero Hokuto, Nanto e Gento anche se non mancano scuole minori o personaggi non esperti in combattimento. 

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Truzziville arriviamo

Il gioco fornisce una cronologia degli eventi dei fumetti “arricchita” di alcune interpretazioni degli autori e le mappe delle zone in cui si svolgono gli eventi. Spetta all’Arbitro di Gioco decidere dove e quando ambientare le avventure. Inutile dire che personaggi appena creati che si trovano ad assistere agli avvenimenti principali della serie tendenzialmente muoiono quindi è meglio essere da un’altra parte.

Personaggi

Il manuale base permette di fare molti personaggi tipici del mondo di Ken, definiti “Carriere” nel gioco. Data però la natura orientata al combattimento tra esperti di arti marziali tutti le carriere non combattenti (ladro, commerciante, medico, selvaggio) sono di fatto ingiocabili. I ruoli combattenti intermedi (gigante, miliziano, pirata, pacificatore, guerriero predone) sono giocabili se tutti i personaggi del gruppo ne fanno uno (parere personale) ma le vere star del gioco sono gli adepti delle tre scuole principali (Hokuto, Nanto e Gento) e i monaci delle medesime scuole.

Scheda del personaggio Ken il guerriero GDR

La scheda del personaggio

Non c’è nessun bilanciamento tra le carriere. Un guerriero di una scuola principale è superiore in tutto rispetto agli altrie basta, come è giusto che sia.

In alternativa sono disponibili le schede di tutti i protagonisti della serie per chi volesse giocare i maestri.

Per i personaggi nuovi manca però una parte dedicata ai background e all’approfondimento del personaggio che è stata introdotta in seguito nell’espansione “L’isola dei deomoni”.

 

Regolamento

 Il regolamento del gioco è basato sul sistema generico Simulacri, regolamento francese creato da Pierre Rosenthal, che utilizza due dadi a 6 facce.

Ogni personaggio alla creazione ha dei punti da distribuire nelle sue caratteristiche, ovvero Componenti (Corpo, Istinto, Cuore e Mente compresi tra 3 e 6), Mezzi (Percezione, Azione, Desiderio e Resistenza compresi tra 0 e 4), Regni (Animale, Minerale, Vegetale, Umano, Meccanico e Nulla compresi tra 0 e 2 tranne Nulla che è sempre -1) e Talenti.(le capacità e conoscenze, comprese tra -4 e +3).

Ken inserisce anche Energie (Potenza, Rapidità e Precisione) e Tecniche (Attacco, Difesa e Aura) per meglio ricreare gli affetti del fumetto/serie animata.

Quando si deve risolvere una azione si sommano i valori delle Componenti, Mezzi, Regni e  Talenti più adatti, eventualmente modificati da Energie e Tecniche se appropriati, si tirano 2 dadi da 6 e se si ottiene con la somma dei due dadi un valore inferiore alla somma del valore che ha il personaggio si riesce nell’azione intrapresa.

Simulacri GDR - tabella Componenti Mezzi

In base alla situazione si vede che combinazione di componente e mezzo è più adatto

Esempi:

Il personaggio vuole capire se la persona che sta esaminando è malata e in caso positivo di cosa pur non essendo un dottore.

Sommerà i valori di Mente (Componente per analizzare), Percezione (il Mezzo per notare le cose), Umano (il Regno su cui sta operando) e Medicina (il suo Talento per le conoscenze mediche).

Quindi come esempio Mente (5) + Percezione (2) + Umano (1) + Medicina (-1) ha una somma di 7. Se il lancio di due dadi ha come somma 6 o meno l’azione ha successo, altrimenti è fallita.

Più basso è il tiro di dado maggiore è la differenza tra tiro e somma dei valori (MS o margine di successo) meglio riesce l’azione.

Per colpire un avversario con una spada si userà Corpo + Azione + Meccanico + Armi da taglio, con un ulteriore bonus se la Tecnica “Attacco” è maggiore di 0.

Visto che il gioco si basa sulle arti marziali al generico talento “Arti marziali” si sostituisce un lungo elenco di colpi specifici di ogni scuola di arti marziali.

 L’uso di punti vita divisi tra diverse locazioni (testa, tronco, braccia e gambe), valori per valutare la stanchezza, l’equilibrio mentale o il dolore e un sistema di movimento su griglia con punti movimento rende i combattimenti dettagliati, interessanti e avvincenti.

Senza dimenticare che i colpi critici attivano gli “effetti speciali” dei colpi delle scuole principali, come tagliare a fette l’avversario o farlo esplodere.

 Sfortunatamente il sistema si concentra principalmente sulla parte di combattimento a scapito del gioco di ruolo in qualunque altro ambito.

 

Espansioni del gioco

 Scatola base: contiene due manuali, con le regole e l’ambientazione, le schede dei personaggi principali, alcune miniature in cartoncino e le mappe quadrettate per le azioni.

Copertina manuale regole GDR Ken il guerriero

Copertina

Schermo dell’arbitro: il migliore schermo che io abbia mai visto. Contiene TUTTE le informazioni che servono per giocare. Meraviglioso. Contiene anche una bella avventura, Gambetto di Regina.

L’isola dei demoni: la seconda scatale base. Oltre a descrivere l’Isola dei Demoni e le relative scuole di Hokuto Gemmy e Shura ci sono diverse regole espanse ed opzionali, oltre a un’avventura.

Il segreto di Nanto: Contiene una campagna composta da diverse avventure, giocabili anche in solitario e le errata della scatola base (ebbene si, all’epoca si stampavano sui manuali successivi)

Colpi e tecniche di Hokuto e Gento: Due serie di piccole schede che contengono tutti i colpi delle due scuole illustrate nel gioco.

Conclusioni

Il gioco è molto divertente e centra benissimo lo spirito dei fumetti e della serie animata. I combattimenti specie tra adepti sono molto avvincenti e coreografici.

Le regole purtroppo hanno alcune incongruenze e manca il bilanciamento in molte situazioni, ma la cosa non è un problema se la si affronta nell’ottica di divertirsi. Un arbitro di gioco che sa come gestire le situazioni riesce a focalizzare l’attenzione dell’ambientazione e non sulle regole.

E in fondo un miliziano che affronta un maestro muore e basta, ma in maniera spettacolare.

Si possono fare avventure brevi o anche lunghe campagne, basta evitare di passare vicino a Ken che porta più sfiga della signora Fletcher.

Murder she wrote. Fletcher

Un comune essere umano usa meno del 10% della sfiga che può portare, Io e Ken usiamo il 100%.

Altri giochi nel mondo di Ken

L’Alchemia aveva fatto uscire il gioco di carte collezionabili ambientato nel mondo di Ken il Guerriero.

Ken il guerriero gioco di carte

Ken il guerriero gioco di carte

Il gioco è ben studiato e interessante ma ha sofferto della sindrome da “l’ultima espansione è la più forte”.

Recentemente il gioco è stato ristampanto nel formato “mazzi precostituiti”. Trovi altre informazioni qui.

Ci sono molti mazzi e molte carte nuove ma essendo le carte fisse si passa da “chi spende di più vince” a “che trova la combinazione di carte migliore vince” che mi sembra un bel progresso.

 

Ludica 2018 – 9 settembre a Cappella Maggiore (Treviso)

Ludica 2018

Domenica 9 settembre 2018 presso l’area verde in Via Masarè 14/A a Cappella Maggiore (Vittorio Veneto)

Ludica 2018

Ludica 2018

Giochi da tavolo e di ruolo con la collaborazione della Loggia degli Irrealisti. Puoi trovare altre informazioni e il programma della manifestazione sul sito internet o sulla pagina Facebook.

Lex Arcana – I giardini di Tartaro – Avventura

Avventura per Lex Arcana, edizione 2018

I giardini di Tartaro. Avventura per Lex Arcana basata sul Quickstarter 2018.
Cupi presagi e nefasti auspici non si addensano sui custodes. C’è qualcosa che non va.

Questa avventura utilizza l’ambientazione e i personaggi pregenerati del Quickstarter di Lex Arcana 2018 e può venire utilizzata come seguito per chi volesse continuare a giocare e sognare con questo bellissimo gioco. Qui trovate la recensione.

Lex Arcana Quickstarter Custodes

Custodes unitì!