Eclipse Phase

ECLIPSE PHASE

Autori: Rob Boyle, Brian Cross, Jack Graham, John Snead, Lars Blumenstein, Tobias Wolter
Tipo: GDR tabletop
Edizione: 1a Ediz. 4 ristampa
Casa Editrice: Posthuman Studios (Edizione originale – inglese) – Traduzioni autorizzate CC di parte del materiale a cura delle Sentinelle del Firewall
Premi: 2010, Miglior Gioco di Ruolo (36° annual Origins Awards), 3 premi ENnie awards: Oro come Migliore Testo, Argento per la Migliore Copertina e Argento come Miglior Prodotto dell’Anno.

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Copertina di Eclipse Phase

INTRODUZIONE

Da molti anni ormai, due dei master più âgé, vintage, ma possiamo anche dire “vecchi”, del nostro club ludico locale stanno portando avanti una campagna a Eclipse Phase, gioco di ruolo fantascientifico, o come lo definiscono gli autori stessi: post-apocalittico di cospirazioni e orrori transumani.

Badate bene: veramente fantascientifico, non pensate ai cavalieri jedi o agli space marines, ma ad una ambientazione che vi scaraventerà in uno dei futuri più vividi, disperati ed innovativi che abbiate mai “sperimentato”. O lo era per certo nel 2010. Per costruirne la storia di fondo, gli autori hanno scomodato niente meno che i più grandi autori di romanzi Sci-Fi degli ultimi 20 anni. Quindi niente ideuzze buttate qua e là da un gruppo di amici, ma temi profondi e intrecci narrativi di spessore.

Giocare con Eclipse Phase è un pò come giocare con il futuro stesso, dovrete lasciarvi dietro convenzioni e clichè per lasciare spazio alle fantasie più ardite.

Immaginate, innanzitutto, che la vostra mente e la vostra coscienza sia archiviabile su formati digitali e dunque trasferibile;
Immaginate che i vostri corpi, anche i più bizzarri, organici o sintetici, siano rimpiazzabili e sostituibili;
Immaginate che quasi qualsiasi cosa di cui possiate aver bisogno sia costruibile sul momento, dati energia, materie di base e progetto, grazie alle nanomacchine;
Immaginate che possiate pagare beni e servizi con la vostra reputazione invece che con il vile denaro;
Immaginate infine, che all’alba di questo sviluppo vertiginoso l’umanità sia stata condotta sull’orlo dell’estinzione da parte di un’intelligenza superiore che ha sovvertito le nostre macchine e annichilito il caro vecchio pianeta Terra per poi (forse) scomparire negli abissi dello spazio, lasciandoci quindi soli e disperati in poche sparute e malandate colonie sparse per il sistema solare e pochi altri mondi…..

A colpi di avventure (disponibili dall’Editore, da amatori online, ma anche facilmente autoprodotte), i giocatori affrontano minacce esistenziali, indagano su complotti orribili, visitano habitat bizzarri, mondi inusuali ed esotici e cercano di dare un senso alla loro precaria esistenza portando avanti le loro agende personali.

Un gioco maturo per giocatori che vogliono affrontare sfide morali ed ideologiche oltrechè sparatorie con sistemi d’arma ipertecnologici e situazioni “lose-lose” per cui il test della Kobayashi Maru è gioco da bambini….

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Oggi si prevedono bel tempo ed esplosioni

AMBIENTAZIONE: la storia

L’introduzione del manuale di Eclipse Phase e la sua ultima di copertina recitano proprio così:

  • La tua mente è un software. Programmala.
  • Il tuo corpo è un guscio. Cambialo.
  • La morte è una malattia. Curala.
  • L’estinzione si avvicina. Combattila.

e da queste premesse parte il gioco ambientando la narrazione in un futuro imprecisato ma non lontanissimo in cui un’umanità frammentata ed incapace di gestire persino le proprie singolarità tecnologiche si trova allo stesso tempo sull’orlo dell’estinzione ed in procinto di fare il suo più grande balzo evolutivo.

Come si accennava prima grazie alle nanotecnologie ed a possibilità di stoccaggio dei dati quasi illimitate è possibile “salvare” la memoria umana su dispositivi digitali e dunque trasferirla in grossi database, trasmetterla da una parte all’altra del sistema Solare o ritrascriverla in minuscole interfacce, le cosiddette pile corticali, capaci di essere connesse a corpi organici, sintetici o ibridi.
Come facilmente si intuisce, ciò consente a chi ne abbia le adeguate risorse economiche o necessità “professionali” la possibilità di vivere in eterno e letteralmente di “indossare” corpi (o morfi, secondo il lessico del gioco) adeguati ad ogni situazione e contesto.

In questo contesto, ricerca tecnologica, esigenze commerciali, militari e spesso anche ideologico/religiose ingaggiano in duro braccio di ferro sui confini leciti della manipolazione genetica.

L’umanità che ne emerge, definita Transumanità per il suo peculiare stato evolutivo, ha quindi abbattuto qualsiasi barriera e limite imposto dall’etnia, dall’età, dal genere sessuale e perfino dalla specie (eh sì, anche alcune specie animali sono state “sollevate”, uplifted, a livelli di intelligenza umani).

Che si tratti di Intelligenza Artificiale evoluta in un corpo organico, di individui di sesso differente o persino di animali senzienti, i personaggi che incontreremo nel gioco non saranno quasi mai ciò che “indossano”.

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Morphs, ovvero i corpi che i giocatori indossano

Un’idea non nuovissima in verità. La patente di originalità, va ricordato, deve essere consegnata ai gradevolissimi romanzi di Richard K.Morgan che a breve diverranno pure una serie televisiva Altered Carbon  su Netflix (Bay City nella traduzione italiana del primo libro). Va però dato il merito a Eclipse Phase di essere stato il primo ad averla trasposta in versione ludica con una straordinaria aderenza all’originale ed una sensibilità circa il suo impatto sulla società decisamente unica.

Purtroppo le cattive abitudini, però, non scompaiono semplicemente cambiando “abito” e quindi nel momento del suo apice, questa transumanità quasi irriconoscibile, ad un passo dalla completa colonizzazione del sistema Solare e dalla rivoluzione portata dalle economie post-scarsità, non è stata in grado di sfuggire alle sue più cupe debolezze.
Avidità, egoismo, spregiudicatezza ed opportunismo hanno impedito di cogliere i segnali che qualcosa di terribile stava accadendo alle macchine che avevamo reso così intelligenti, sovvertendole e trasformandole nell’incubo apocalittico che tanti film di Terminator ci avevano preconizzato.
Il nuovo sistema di autodifesa NordAmericano, denominato TITAN in realtà non era altro che l’uovo del serpente che celava una Super-Intelligenza Artificiale autoreplicante che ha scatenato, circa 10 anni prima dell’ambientazione del gioco, la quasi estinzione dell’umanità.

Nel tentativo di contenerla l’uso massiccio di armi di distruzione di massa (dal nucleare al batteriologico e al nanotech) ha reso il nostro amato pianeta Terra, già afflitto da mille problemi ambientali, in una distesa invivibile di macerie radioattive, droni da guerra e nanomacchine assassine.

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Cara, esco a fare due passi.

Solo una piccola porzione della Transumanità è riuscita a salvarsi in quella che è stata definita la Caduta; scappando con ogni mezzo dalla Terra, nascondendosi nei più remoti habitat del sistema solare e ingaggiando una strenua resistenza nelle valli di Marte così come sui più piccoli satelliti di Saturno.

Curiosamente, così come è esplosa la furia distruttiva dei TITAN così scompare, lasciando dietro di sé congegni mortali, virus digitali ed altre nefandezze pronte a divorare coscienze e materiale organico di incauti sciacalli e pertanto imponendo la quarantena militare su tutte le zone ancora “attive”, Terra inclusa.

Inquietantemente però, il passaggio di queste macchine ribelli non si si lascia dietro solo distruzione ma consente anche di rivelare dei misteriosissimi dispositivi interdimensionali. Si tratta di Portali, chiamati Pandora Gate (poiché il primo fu scoperto proprio sulla luna di Pandora) probabilmente costruiti da intelligenze aliene ancora più antiche delle macchine TITAN, che connettono corpi celesti del nostro sistema ad altri mondi e fenomeni astrofisici lontani milioni di anni luce.

 

AMBIENTAZIONE: adesso

Dieci anni dopo questo cataclisma, la Transumanità sta ancora lottando per la sua sopravvivenza, sempre più diffidente e faziosa ha visto emergere nuove forze che aggregano rifugiati, nomadi ed ex coloni i due grandi blocchi in antagonismo tra loro per le fragili risorse disponibili.

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Il sistema solare e le sue colonie

Da una parte, sulle colonie ormai stabili dei pianeti interni da Mercurio a Marte domina, quasi incontrastato il Consorzio Planetario, una sorta di ente sovranazionale gestito da Ipercorporazioni e Oligarchi con criteri aziendalistici e persino dinastici.

Vivere in questo contesto significa soggiacere a regole economiche ferree, con sistemi saldamente ancorati ai principi dell’economia tradizionale e diritti civili spesso legati al censo ed alla specie (animali senzienti e IA sono considerati proprietà, ad esempio).

Nelle zone più disagiate, che vanno dalla Cintura Principale di Asteroidi fino alla Nube di Oort invece si sta lentamente affermando l’Alleanza Anarchica, un coacervo di ribelli e antagonisti che ha sostanzialmente abbracciato i principi della nuova economia “reputazionale” e si prefigge di dare uguali diritti e prospettive a tutti i Transumani e Postumani sopravvissuti.
Meno ricchi e potenti del Consorzio godono però della protezione dell’emergente Commonwealth Titaniano e della dirompente ricerca scientifica di una fazione di scienziati open-source chiamata gli Argonauti.

Tra loro, ma a ben vedere in ogni angolo del sistema e delle nuove colonie raggiunte dai Portali, vi è una vivacissima miscellanea di fazioni politiche, credo religiosi, organizzazioni criminali e ideologie eterodosse in grado di colorare in modo unico e realistico le vostre incredibili avventure.

Ovunque, in mezzo ed attorno alla sfera di influenza della Transumanità, si annidano quindi grandiose opportunità e minacce più o meno dormienti in grado di spazzarci via definitivamente dalla faccia di questo universo.

Fortunatamente, questa sarebbe un’opzione che un’organizzazione segreta chiamata Firewall sta cercando di scongiurare con molta determinazione e limitate risorse. Organizzazione a cui, secondo l’ambientazione di default (ma non obbligatoria si badi bene), dovrebbero appartenere i Personaggi Giocanti.
Ciò facilita non poco l’onere del Narratore (GameMaster) di integrare background così diversi e spesso confliggenti.

Tutto questo ricchissimo universo è dettagliato in ben 100pagine del manuale base che coprono non solo i contesti sociali dei possibili giocatori (dalle fazioni ai luoghi), ma anche i memi ideologici che per loro possono essere importanti e forniscono migliaia di spunti (sviluppati poi nei manuali successivi) in grado di stimolare esperienze ludiche e generi di avventura molto diversi tra loro: dall’horror puro, al sense-of-wonder tipico della fantascienza, dal giallo investigativo al tecno-thriller a la Clancy, dal’esoterico più o meno  chtuloide al dramma psicologico o sociale. Ogni strada è percorribile, dipende sostanzialmente dal gusto personale e da cosa giocatori e narratore decideranno di sperimentare in questo cupissimo e fin troppo vicino futuro.

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Finalmente un posto sicuro. Ultime parole famose.

Tra le molte possibilità narrative di cui giocatori potrebbero godere, per citarne alcune, ci sono:

  • affrontare creature semi-aliene (i cosiddetti exurgent) su inquietanti relitti spaziali
  • partecipare ad insurrezioni delle masse di diseredati condannati ai lavori forzati nei deserti marziani
  • investigare su trafficanti di armi di distruzione di massa su Cerere
  • esplorare rovine aliene antichissime e letali su lontani ed esotici mondi oltre i Portali di Pandora
  • mettere fine all’orribile tratta delle coscienze umane digitalizzate (gli ego) nel covo dei più pericolosi criminali postumani su oscuro asteroide

 

PERSONAGGI: creazione e interpretazione

Una delle caratteristiche più dirompenti del gioco è l’infinita varietà di personaggi assolutamente originali che si possono creare col manuale base, ma è anche vero che questa libertà rappresenta una delle potenziali debolezze del sistema.

Sì, perchè il sistema di generazione dei personaggi è obiettivamente complesso non perchè difficile in sè, ma perchè estremamente articolato e aperto. In particolare per i giocatori alle prime armi e senza un’adeguata comprensione del ricchissimo background, è piuttosto difficile cogliere le implicazioni in termini di interpretazione e sulla meccanica delle moltissime opzioni che vengono offerte.

In breve il sistema divide il vostro personaggio in due elementi chiave:

  • l’ego, ovvero l’identità fondamentale del vostro PG sia essa umana, artificiale o addirittura di animale “evoluto”, con le sue debolezze, virtù, competenze e conoscenze;
  • e il morfo, ovvero il corpo che “indossate”,che a seconda delle vostre preferenze e possibilità economiche o professionali può essere organico, sintetico o robotico.
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Cercasi operai specializzati.

Il regolamento prevede non solo che decidiate orientamento e identità sessuale del vostro personaggio (l’unico gioco di ruolo che io conosca che vi permette di fare personaggi maschi, femmina, neutri o transessuali… e in cui ciò ha comunque una sua precisa funzione) ma anche il vostro ambiente di nascita con i suoi memi dominanti, capacità base e tabù, nonché la fazione (organizzazione o ambiente) di professionalizzazione con capacità bonus, morfo di partenza e possibili svantaggi.

Si aggiunga a ciò un articolato sistema di definizione delle capacità (skill) pratiche e culturali, con la affatto banale scelta della reputazione nei social network più importanti e delle motivazioni del vostro personaggio (ciò in cui crede intimamente e che lo stimola) ed è chiaro che il tutto può apparire disarmante.

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Un habitat orbitale. Bel panorama, vicini chiassosi.

Per giocatori e narratori novizi, la soluzione più ovvia sarebbe quella di usare i personaggi pre-generati offerti come “prototipi” (template) nella parte centrale del manuale. In alternativa chi scrive vi suggerisce caldamente di adottare il metodo di generazione “casuale” presentato sul supplemento Transhuman.

Non fatevi intimidire dunque! Queste sono grandiose opportunità per chiunque si alla ricerca di personaggi fuori dagli ovvi clichè, questo è un gioco che aborre l’ovvietà: niente burberi nani, eleganti elfi arcieri o banali gangster tatuati ma neo-scimpanzè cacciatori di criminali di guerra, IA per la gestione alberghiera in fuga o ex prostitute con inquietanti poteri psichici!

Date pure sfogo alla vostra fantasia più fervida e non ve ne pentirete.

 

REGOLAMENTO: MECCANICA DI GIOCO

Il sistema di gioco adotta una meccanica a dado 100 piuttosto intuitiva e semplice da usare.

Le competenze (skill) sono espresse in percentuale, si inseriscono modificatori negativi e positivi e si verifica il successo o il fallimento con i relativi gradi di successo (tipicamente >30) o fallimento (99 è sempre fallimento critico, 00 si legge come 0 e non 100).

Nonostante questo sistema tenda a penalizzare i personaggi troppo generici con molte skill a livello basso e senza una vera focalizzazione, la meccanica prevede molti piccoli accorgimenti che fanno avvicinare il gioco a quella categoria di GdR Indie in cui i giocatori possono influire momentaneamente sul corso della storia utilizzando appositi “punti” e alterare così destini avversi o trasformare semplici successi in vittorie clamorose.

Il sistema di combattimento però non perdona, le tecnologie sono efficienti e micidiali e molti conflitti a fuoco possono risultare letali se affrontati con eccessiva leggerezza. Per fortuna, normalmente i giocatori godono di adeguate coperture assicurative e “backup” che  anche se possono metterli temporaneamente fuori combattimento non impediscono loro di continuare a giocare e divertirsi (i tuoi compagni hanno trovato soltanto un morfo della manutenzione come corpo disponibile nell’immediato? va bene lo stesso!)

Si noti che a breve, con la annunciata pubblicazione della Seconda Edizione,  il sistema subirà dei cambiamenti. Nelle intenzioni non dovrebbero essere troppo radicali e di certo non intaccheranno l’ambientazione ma dalle prime anticipazioni dovrebbero rendere la creazione dei personaggi leggermente più semplice e l’interazione giocatori/narratore ancora più dinamica.

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Copertina della seconda edizione, prevista per il 2018

Infine, va sottolineato che è stata pubblicata anche una versione che adotta il sistema universale di FATE per chi ne fosse interessato.

 

SUGGESTIONI NARRATIVE e LUDICHE

Come accennato nella sezione AMBIENTAZIONE lo scopo e la varietà delle possibili avventure/campagne per giocatori e narratori sono amplissimi. Sarà nostra cura pubblicare alcune delle avventure originali che abbiamo prodotto per i nostri giocatori negli anni ma per chiarire cosa disponibile, riassumiamo:

Supplementi fondamentali (ricchi di idee e suggerimenti)

  • Sunward: descrive i mondi e habitat cosiddetti interni (dal Sole a Marte per intenderci) e dunque la zona del Consorzio Planetario e dei suoi sodali
  • Rimward: tratteggia gli insoliti insediamenti oltre la fascia di Asteroidi, incluso il Commonwealth Titaniano, la Junta militare Gioviana e la temibile fazione degli Ultimate.
  • Gatecrashing: esplora i misteriosi Portali di Pandora e le bizzarre colonie che sono state fondate nei suoi misteriosi e spesso pericolosi mondi di frontier
  • Firewall: per conoscere dinamiche, risorse ed organizzazione dei dubbi custodi della Transumanità
  • Transhuman: per creare personaggi con sistemi semplificati o alternativi
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Interno di una stazione

Sono poi state pubblicate diverse avventure o “scenari” ambientati nello spazio profondo (Glory e Continuity), su Marte (Million Year Echo ed Ego Hunter) e tra gli asteroidi (The Devotees)

Sono peraltro facilmente utilizzabili in questa ambientazione alcune avventure “spaziali” di Cyberpunk 2020 (Near Orbit / Deep Space), quelle di Gurps: Transhuman Space e persino quelle del più recente The Void.

Ma è evidente che qualsiasi idea presa in prestito dalla narrativa, come i romanzi di Morgan, Alastair Reynolds o Hamilton, dal mondo videoludico (Mass Effect o DeusEx), dagli anime (Ergo Proxy, Psycho-Pass o Ghost in the Shell) e dal cinema (da Blade Runner a Life passando per Event Horizon) può andare bene come fonte di ispirazione.

 

CONCLUSIONI

 Appassionato sin da bambino di fantascienza ed in particolare del suo filone più credibile (la cosiddetta Hard Sci-Fi) sono in cerca del gioco di ruolo definitivo sul tema dai lontani anni ‘80. Questo ci si avvicina assai ed è facile capire il perchè, con buona pace di detrattori e opinionisti dell’ultima ora (di cui il web purtroppo abbonda):

  1. tutto è pericolosissimo, lo spazio è pericoloso e così come ciò che nasconde;
  2. la tecnologia bellica del futuro è letale! si muore veramente, ma si può continuare a giocare lo stesso;
  3. l’eroismo ha un prezzo, non troppo alto, ma costa e non va preso alla leggera;
  4. le meccaniche sono immediate, parte integrante del gioco e vi convivono benissimo;
  5. le possibilità narrative ed interpretative offerte dalla varietà dei personaggi giocanti e di ambientazioni sono davvero infinite, piene di sfumature e gustose opportunità
  6. il sense-of-wonder è palpabile ad ogni passo, niente è mai come sembra e ogni luogo o fenomeno è meraviglioso, straniante e ricco di dettagli che esulano dalle banalità cui ci hanno fin troppo abituato i GdR più tradizionali
  7. non esistono cattivi, solo antagonisti con motivazioni lucidissime anche nella loro follia; quindi niente nemici da favoletta solo co-protagonisti;
  8. ciò che è alieno è davvero incomprensibile: dalle macchine TITAN, agli exurgent sino ai disturbanti Fattori o alle rovine Iktomi tutti sono imperscrutabili, misteriosi e potenzialmente pericolosi;
  9. pochissimi clichè e molte sfide alle convenzioni comuni, qui ideologia e morale hanno un peso importante, quindi, se restate turbati da concetti quali la manipolazione genetica, l’ambiguità sessuale, sistemi politico-economici radicali o lo sfruttamento del lavoro schiavile lasciate perdere, non è il gioco per voi.

Cos’è un gioco di ruolo?

Gioco di ruolo? Di cosa si tratta?

Ogni sito sul gioco di ruolo che si rispetti ha una pagina dedicata a questo argomento, quindi valide alternative a questo articolo non mancano.
Ma se sei finito o finita qui e stai continuando a leggere hai davvero bisogno di aiuto quindi ecco la mia versione.

 

Premessa

Parleremo di gioco di ruolo cartaceo giocato intorno ad un tavolo con fogli di carta, matite , dadi e magari qualche miniatura. Non di giochi di ruolo su computer, online (mmorpg) oppure dal vivo.

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Quando l’entusiasmo si scatena … giochiamo!

Definizione

Un gioco di ruolo (GDR) è un gioco nel quale un gruppo di persone si riunisce per creare una storia e interpretarne con la fantasia i personaggi principali.

 

Spiegazione

La cosa più simile a un gioco di ruolo da usare come esempio che tutti conosciamo è il teatro, con molte similitudini e alcune fondamentali differenze.

Non c’è pubblico tranne gli altri giocatori, il regista (o narratore) è l’unico a conoscere i retroscena della storia e gli attori (i giocatori) scelgono che personaggio fare, lo creano e lo interpretano a loro discrezione anziché seguire un copione.

Quindi per riassumere i ruoli e gli strumenti di un gioco di ruolo abbiamo:

Il narratore (o regista oppure dungeon master):  la persona che conosce la trama della storia, le regole del gioco e che descriverà agli altri cosa succede mentre la storia viene giocata.

I giocatori: le persone che interpretano i protagonisti della storia

Il manuale di gioco: ovvero il volume che descrive l’ambientazione, cioè il contesto storico o fantastico in cui i protagonisti si muovono e le regole per creare i personaggi e aiutare il narratore a risolvere le situazioni che si verranno a creare durante la partita

L’avventura: la storia conosciuta solo dal narratore che i giocatori verranno a scoprire man mano che la giocano tramite i loro personaggi

Fogli, matite, dadi, miniature: tutti gli oggetti che possono aiutare i narratore e i giocatori a interpretare meglio i loro personaggi

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Attrezzatura base

Voglia di divertirsi: lo scopo di ogni gioco è quello di coinvolgere, interessare e far divertire le persone che lo giocano, GDR compresi.

Se sono riuscito a confonderti bene le idee, ottimo anzi, ma proverò lo stesso a fare chiarezza con un esempio.

Esempio

Un gruppo di persone decide di trascorrere una serata insieme giocando a un GDR.

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Avanti a oltranza

Per prima cosa viene scelto quale tra le centinaia di GDR disponibili si vuole giocare e chi farà da narratore. E’ fondamentale che il narratore conosca bene il gioco e le sue regole e abbia pronta un’avventura.

Il narratore quindi si accerta che tutti gli altri membri del gruppo, ovvero i giocatori, abbiano ben chiara l’ambientazione, detta anche background, intorno a cui si svolge il gioco.

Ad esempio se si fosse scelto come gioco Dungeons and Dragons (D&D) il narratore ricorderebbe a tutti che si tratta di una ambientazione simile al medioevo europeo ma fantasy, ovvero dove sono reali e presenti la magia, le creature fantastiche (elfi, draghi, orchi e simili) e le divinità mitologiche.

A questo punto ogni giocatore dovrà scegliere e creare il personaggio con il quale giocherà, ovvero il suo alter ego, che sia coerente con l’ambientazione (ad esempio niente astronauti in un mondo medioevale).

Tutti i giochi presentano una serie di suggerimenti per la creazione dei personaggi. Ad esempio D&D presenta quattro tipologie di professioni: il combattente (barbaro, guerriero, ranger o paladino), il mistico (sacerdote, monaco o druido), l’utilizzatore di magia (mago, stregone o warlock) o il girovago (ladro o bardo) e una serie di razze (umani, elfi, nani, halfling, gnomi, mezz’elfi o mezz’orchi).

Combinando queste due caratteristiche (chiamate classe e razza) e definendo le caratteristiche mentali, fisiche, le sue capacità e conoscenze  il giocatore finisce di creare il proprio personaggio.

A questo punto il narratore inizia a narrare la storia, descrivendo ai giocatori dove si trovano, chi è presente e cosa sta succedendo e i giocatori decidono e dichiarano come si comportano i loro personaggi in quel contesto.

Esempio di partita

Narratore parlando ai giocatori: siete un piccolo gruppo di mercenari che stanno scortando una carovana di commercianti. E’ il tramonto di una lunga, calda e stancante giornata e state entrando un villaggio.
Sperate di potervi fermare per la notte quando notate che il posto è stranamente tranquillo, anzi sembra proprio deserto, cosa fate?

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La strada è libera, tranquilli.

Giocatore 1, guerriero: Faccio cenno alla carovana di fermarsi e avanzo da solo per vedere cosa succede

Giocatore 2, ladro: Mi unisco a lui mentre entra nel villaggio, magari conosco il posto.

Narratore al giocare 2: effettivamente ti è capitato di passare di qui altre volte e hai sempre visto gente in giro.

Giocatore 2: mi dirigo dove so esserci una taverna per vedere cosa succede invitando il guerriero a seguirmi.

Giocatrice 3, maga: mentre rimango con la carovana mi guardo intorno per vedere se c’è qualcosa di strano.

Narratore: in effetti noti alcune colonne di fumo in lontananza in direzione dei campi coltivati, cosa fai?

E così via.

 

Giocare una avventura

Il narratore sa cosa sta succedendo nella storia ma non sa cosa faranno i giocatori, quindi descrive cosa accade intorno ai personaggi e adatta il flusso della storia alle loro azioni, che potrebbero anche stravolgere la trama iniziale e portare l’avventura a una conclusione completamente diversa da quella prevista.

Lo scopo delle regole del gioco consiste nel permettere al narratore e ai giocatori di intuire in anticipo le possibilità che ha il loro personaggio di riuscire in una certa azione o avere una certa conoscenza.

In caso di dubbio per simulare il caso i regolamenti indicano dei sistemi, di solito tramite l’uso di dadi a varie facce, per decidere se una azione è riuscita o meno.

Nell’esempio sopra quando la giocatrice che interpreta la maga ha dichiarato che si guardava intorno il narratore poteva decidere quale risposta dare oppure fare tirare alla giocatrice un dado che unito alle caratteristiche del personaggio (tipo: attenta osservatrice) aveva una certa possibilità di riuscire o fallire.

Ad esempio tirare un dado a 20 facce e se si fa 9 o più come risultato l’azione di osservare riesce altrimenti fallisce.

 

Conclusione

Un GDR (in inglese RPG, Role Playing Game) è un gioco dove il concetto di vittoria è relativo in quanto ogni giocatore può avere degli obiettivi diversi dagli altri.

In generale si considera vittoria del gruppo (quindi di tutti) quando al termine di una avventura si è capito cosa stava succedendo e si è riusciti a portare la storia a una conclusione soddisfacente per tutti.

E ovviamente se ci si è divertiti nel farlo.

Un GDR permette alle persone di dare sfogo alle loro capacità recitative, interpretative, sociali e intellettive affrontando e superando le sfide che l’avventura mette loro davanti, come succede ai protagonisti di un romanzo o in un film.

Permette anche di abusare di patatine, bibite, birre e biscotti durante le partite.

Una avventura può durare una sola serata o essere giocata partita dopo partita per settimane, mesi o anche  anni.

Mentre si gioca si sviluppano le caratteristiche del proprio personaggio, sia come interpretazione che come capacità e molto spesso anche le proprie.

Vampiri La Masquerade – 20° Anniversario

Vampiri La Masquerade – 20° Anniversario

Autori: Justin Achili, Russel Bailey, Matthew McFarkand e Eddy Webb
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Raven Distribution (Edizione italiana), Onyx Path Publishing (edizione inglese)
Edizioni precedenti: Vampire The Masquerade 1a edizione (1991 White Wolf),  Vampire The Masquerade 2a edizione (1992 White Wolf), Vampire The Masquerade 3a edizione (1998 White Wolf)

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La copertina dell’edizione italiana extralusso in pelle umana.

Ambientazione

Il gioco di ruolo di Vampiri La Masquerade è ambientato in un mondo fittizio contemporaneo al nostro, molto simile per storia e geografia, in cui però vivono e agiscono in mezzo agli esseri umani tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come vampiri, mannari, maghi, spettri, fate, mummie e così via.

Questa realtà, chiamata Mondo di Tenebra, è lo specchio gotico e oscuro del nostro pianeta. Le diseguaglianze sociali sono esasperate con legioni di poveri che vagano nelle periferie degradate delle città, le sparizioni irrisolte e gli omicidi impuniti sono all’ordine del giorno, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma mentre i mass media asserviti dicono che va tutto bene. Su questo torreggiano le zone ricche, opulente e presidiate da ingenti forze di sicurezza che dal centro delle città illuminate costantemente dominano e governano impunemente.

Scusate mi sono sbagliato, questa è la descrizione del nostro mondo. Il mondo di tenebra è peggio, come immaginatelo voi.

Comunque in questo contesto degradato si muovono i personaggi dei giocatori che interpretano i mostri, in questo caso vampiri, che dall’interno di una società complessa e pericolosa cercano di raggiungere i loro obiettivi, siano essi potere, denaro o giustizia.

Gli umani nella stragrande maggioranza ignorano o fingono di ignorare che queste creature esistono, aiutati da autorità e media compiacenti e corrotti o da elaborate messe in scena.

Cadaveri smembrati e privi di sangue in una casa isolata? Un avvelenamento da funghi velenosi seguito da un episodio di follia collettiva. Succede …

Il mondo di Vampiri La Masquerade

La società vampirica (o cainita visto che i vampiri sono convinti di discendere dal biblico Caino) è composta da svariate fazioni (Camarilla, Sabbat, anarchici, indipendenti, Laibon) a loro volta suddivise in clan, alcuni dei quali spaccati tra diverse fazioni.

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Ritratto di famiglia di vampiri appartenenti ai diversi clan

I vampiri, teoricamente immortali a meno di non venire uccisi, cercano il dominio sul loro simili utilizzando il potere derivante dall’anzianità, dall’esperienza e dalla generazione (ovvero quanti passaggi li separano dal mitico progenitore) che quello dato dai soldi, dall’influenza sulle società umane e vampiriche e dalle alleanze dentro e fuori la loro fazione.

In questo intreccio di pericolo e opportunità i personaggi, vampiri creati da poco e relativamente deboli,  devono sopravvivere e prosperare. Ok devono sopravvivere e basta a dire il vero.

 

Personaggi

La parte sicuramente più interessante del gioco consiste nei personaggi, dalla creazione all’interpretazione. Viene utilizzato un sistema a punti distribuito in autonomia che permette di creare quello che si vuole. Si vuole interpretare un personaggio ricco, famoso e affascinante? Un campione olimpionico di scherma? Un barbone emarginato ex chirurgo con affinità alla magia?

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Un esempio di personaggio .. forse più adatto a un mago

Basta distribuire i punti sulle caratteristiche desiderate ed ecco fatto. Ma la parte chiave sono le motivazioni del personaggio, chiamate Natura e Carattere e il background. Perché la vera scelta chiave del personaggio consiste nel decidere perché una creatura immortale come un vampiro abbia deciso di trasformare proprio te in un suo simile con il concreto rischio di doverti frequentare per qualche secolo.

Nel mondo di Vampiri La Masquerade infatti quello di trasformare un umano in un vampiro è una scelta deliberata e che richiede diverse motivazioni. Perché una certa persona merita di essere aggiunta alla schiera del clan? Che vantaggi porterà? Cosa devo fare per i miei superiori per avere in cambio il permesso di creare un nuovo cainita?

Le fasi della creazione

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La scheda del personaggio

La parte da umano

Natura e carattere: scegliere quello che veramente motiva il personaggio (natura), possiamo paragonarlo all’allineamento di D&D e scegliere quello che si sceglie di far vedere agli altri (carattere). Raramente i due coincidono. Possiamo quindi immaginare una persona altruista (natura) ma che agisce in maniera burbera e scostante (carattere). Oppure un truffatore opportunista (natura) che finge di essere altruista (carattere) per carpire la fiducia degli altri prima di fregarli.

Profilo: chi eri da umano. Poliziotto onesto? Professore di matematica frustrato? Guardia del corpo ex militare? Attore famoso? Agente di borsa di successo?

Spendere i punti disponibili sugli attributi (fisici, sociali e mentali), sulle abilità (attitudini, capacità e conoscenze) e sul background (ricco? famoso? Con molti contatti altolocati? Alleati? Basta scegliere).

Ogni valore va da 0 (totalmente mancante) a 5 (il massimo per un essere umano, sia esso bellezza, intelligenza, capacità di guida o soldi a disposizione).

Può essere utili ricordare quello che ho scritto su come caratterizzare un nuovo personaggio.

La parte da vampiro

A questo punto la scelta più difficile. Chi ci ha scelto per diventare vampiro/a, perché e a quale clan appartiene visto che questo influenzerà il futuro del personaggio.  Il clan Ventrue della Camarilla sceglie principalmente persona altolocate, magari di famiglia nobiliare o quantomeno ben connesse al mondo politico e finanziario che possano aiutare nei loro schemi politici. Il clan indipendente dei Ravnos sceglie spesso tra gli zingari o comunque persone girovaghe e capaci di adattarsi e sopravvivere, adatte per portare il caos nelle strutture sociali altrui.

La scelta del clan ci permette di scegliere quali tra i poteri vampirici abbiamo inizialmente, dalla forza sovraumana alla capacità di diventare nebbia o dominare le menti più deboli.

Infine le nostre virtù (coraggio, autocontrollo ecc) e la forza di volontà rifiniscono il personaggio.

 

La parte del gioco di ruolo

Conclude una caratteristica chiave per il gioco di ruolo. L’umanità residua. Una delle cose più difficili da interpretare è il fatto che il nostro personaggio era un essere umano e ora non lo è più. Per essere precisi siamo stati uccisi, spesso brutalmente e dolorosamente, rianimati come vampiri e immessi in un mondo per noi alieno fatto di cospirazioni e guerre sotterranee. Il nostro corpo per nutrirsi deve bene sangue, quasi sempre da vittime involontarie e recalcitranti. La nostra mente può venire ottenebrata in qualunque momento da una insaziabile sete di sangue, chiamata frenesia, durante la quale possiamo uccidere e mutilare chiunque senza esitazione, salvo provare rimorso dopo. A volte. Sempre meno.

Dobbiamo quindi interpretare un mostro che si muove in segreto tra gli esseri umani predandoli e uccidendoli. E questo lentamente sgretola la nostra residua umanità.

Ma meno siamo umani più difficile è nascondersi in mezzo a loro. Quindi dove riusciremo a trovare il nostro equilibrio? Continueremo a fingerci umani, aggrappati ai ricordi e a sensazioni che non proviamo più o cederemo al nostro nuovo io inumano e predatore?

 

Regolamento

E qui arriviamo al punto debole del gioco. O forse no, dipende dai punti di vista.

Il sistema è molto semplice. Ogni volta che si vuole fare una azione (sparare, sedurre qualcuno, usare un potere) si sommano i valori più adatti di attributo e abilità, il narratore da una difficoltà in base all’azione (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori sommati e se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo.

Esempio: in una notte di pioggia (ovviamente) il personaggio sta fuggendo per le vie oscure della periferia cittadina inseguito da avversari pronti ad ucciderlo. Entra in un vicolo e lo trova chiuso da una cancellata. Il giocatore dichiara di provare a scavalcarla. Il narratore gli dice di sommare i valori di destrezza (attributo) e atletica oppure arti marziali (abilità) in base a quello che ha. La difficoltà è 7 visto che la cancellata è alta e scivolosa ma presenta diversi appigli.

Il personaggio ha destrezza 2 (normale per un essere umano), atletica 2 (si tiene in forma) ma non conosce le arti marziali.  Ha quindi 4 dadi da tirare (2 di destrezza + 2 di atletica). Ottiene 3, 4, 6 e 9. Visto che almeno un dado ha ottenuto 7 o più (il 9) riesce anche se goffamente (un solo successo) a scavalcare il cancello ma viene notato dagli inseguitori. Se avesse ottenuto 3, 7, 7 e 9 con tre successi avrebbe scalato agilmente la cancellata e seminato gli inseguitori.

Facile? Si. Pratico? Non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà è lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo. Spesso determinare chi fa cosa, quanti dadi, che margine di successo ecc ecc rallenta il flusso del gioco e uccide l’atmosfera.

Consiglio su come usare al meglio le regole

Il sistema è stato pensato da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e il narratore dovrebbe decidere in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave e utili.

Moltissimi narratori e giocatori lo usano invece regolarmente per risolvere qualunque situazione e capitano spesso momenti paradossali dove ad esempio un soldato professionista armato di mitragliatrice che spara in una stanza affollata si ritrova ad avere mancato tutti nonostante tirasse 13 dadi (ogni riferimento al personaggio dell’autore del pezzo è puramente casuale).

Il vantaggio di questa edizione è che ha preso e risolto i difetti più evidenti apparsi nei vent’anni precedenti in tutte le edizioni quindi sia le regole che i poteri sono stati bilanciati sia internamente al gioco che nel cross over tra tutti i giochi della serie.

Mondo di tenebra

Il gioco Vampiri La Masquerade fa parte di una serie di giochi, ognuno incentrato su una creatura sovrannaturale particolare.  Abbiamo quindi Licantropi l’apocalisse sui lupi mannari e Maghi l’ascensione sui maghi in italiano, sempre della serie 20 anniversario con i pregi già detti prima e regolamenti compatibili tra loro, quindi un gruppo con 2 vampiri, un mannaro e un mago è possibile anche se difficile da gestire. In inglese esistono molti altri giochi, come Wraith sugli spettri e Changeling sulle fate (che si spera verranno tradotti).

Esiste inoltre una seconda linea, chiamata Cronache dell’Oscurità (Chronicle of darkness), edita in italiano dalla 25 edition,  dove la White Wolf ha rivisitato il background di tutti i suoi giochi cambiando leggermente le regole di cui fanno parte . Puoi trovare le informazioni a questo link di wikipedia.

Dal mondo di tenebra sono stati tratti diversi giochi sia da tavolo

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Il gioco da tavolo Prince of the City

che di carte collezionabili, come Vampire: The Eternal Struggle (tratto da Vampiri La Masquerade) o Rage sui lupi mannari

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La carta di un vampiro dal gioco Vampire The Eternal Struggle

 

Conclusioni

Vampiri La Masquerade è stupendo, con una profondità incredibile per storia e dettagli. Inoltre le possibilità di gioco di ruolo sono vastissime. Le avventure sono intricate e dettagliate e la possibilità di unire altri giochi rende l’ambientazione praticamente infinita. Io ci gioco da quando è uscita la prima edizione e continuo a farlo, trovando sempre nuovi stimoli e risvolti, sia da narratore che da giocatore. Insomma è blandamente consigliato.

Se vuoi provare il gioco ho preparato una avventura da scaricare alla pagina dei download.

Come caratterizzare il nuovo personaggio …

… senza perdere una vita a farlo

 

Quando creiamo un nuovo personaggio spesso prendiamo ispirazione da un romanzo o da un film che ci ha colpito. Qualcosa nella descrizione, nel background  oppure in una battuta speciale di un personaggio ci ha coinvolto al punto da volerlo giocare, magari con un po’ di adattamento  ai nostri gusti e alle regole del gioco. Abbiamo già in mente la sua storia, le cue peculiarità e i modi di parlare e agire. E in questo caso la profondità del personaggio viene fuori fin dalla prima sessione.

Ma in molti altri casi, quando iniziamo una partita, non abbiamo esattamente idea di cosa giocheremo. Magari scegliamo una classe solo perché non l’abbiamo mai giocata prima, oppure facciamo qualcosa solo perché manca al bilanciamento del gruppo o viene richiesto dall’incipit dell’avventura che giocheremo.  E in questi casi il personaggio rischia di essere un noioso stereotipo, poco interessante per noi, per gli altri e per la storia.

GDRPG_Personaggio_originale

Il mio personaggio è il secondo da sinistra, quinta fila

Esistono come al solito molti modi per rendere un personaggio interessante fin da subito che richiedono pochi minuti al momento della creazione. Vediamone qualcuno, chi avesse altre idee le scriva nei commenti o mi mandi un articolo.

 

Usare le regole del gioco

Praticamente ogni gioco prevede degli spunti per caratterizzare il personaggio, basta ricordarsi di usarli.

D&D 5° edizione utilizza l’allineamento, i tratti e il background, Pendragon utilizza tratti di personalità e passioni, Eclipse Phase le motivazioni, Mondo di tenebra utilizza Natura e Dominio, Stormbringer utilizza l’affiliazione alla legge o al caos, FATE utilizza gli Aspetti e così via.

Quello che aiuta è dare loro una sorta di mini racconto iniziale per descriverli e collegare le varie parti, insomma per renderli interessanti da giocare e da conoscere.

Prendiamo ad esempio D&D: Guerriero Lawful Neutral Cacciatore di gloria Soldato

non è un personaggio, è un concentrato di banalità che può venire gestito da un tiro di dado da 4 facce.

Master: vedi qualcuno sulla strada
Giocatore: Tiro un dado

1 Carico frontalmente
2 Lancio un urlo di guerra e attacco
3 Cerco quello più grosso e lo sfido a duello
4 Leeroy Jenkins!!!

Il vantaggio è che in caso di assenza del giocatore non ci sono problemi a usarlo, lo svantaggio è un personaggio più noioso del secondo film sugli Hobbit.

GDRPG_divertimento_hobbit

E giù a ridere per altri 20 minuti di rapide

Se invece si crea una storia che lega le cose, ad esempio:

Ex ufficiale di fanteria (background: soldato) in passato ha disubbidito a un ordine che non condivideva portando i suoi soldati al massacro. Congedato con disonore (classe Guerriero) ha deciso di riconquistare il prestigio perduto (Cacciatore di gloria) e giurato di non infrangere più le regole e le leggi (Lawful Neutral) .

In pochi secondi si ottiene un background interessante e molti spunti per giocare il personaggio in maniera coerente e convincente.

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Max Von Sydow nel film I tre giorni del condor. Guardatelo.

Avere in mente gli archetipi delle storie permette di avere in mente figure note a cui fare riferimento, ad esempio il guerriero descritto sopra è un buon esempio di Rinascita e Viaggio e ritorno in progress.

 

Inserire delle motivazioni

A prescindere dal sistema di gioco pensare al momento della creazione un pregio, un difetto e una stranezza  aggiunge sempre profondità, specialmente se non sono collegate direttamente alla professione.

Un guerriero leale e vendicativo non è particolarmente originale, ma un guerriero amante dei libri, scommettitore accanito e vestito sempre alla moda ha molta più personalità e appigli interpretativi.

Quindi inserire sulla scheda del personaggio alcuni brevi frasi tipo “Sempre alla moda”, “La conoscenza aiuta a vincere le battaglie” e “Scommetto su tutto” può dare lo spunto per interpretare il personaggio e creare dialoghi divertenti.

GDRPG_Dirk_Gently

Dirk e Todd sono amici

 

Immaginare una persona e non delle statistiche

Quando creiamo un personaggio molto spesso cerchiamo di massimizzarne le caratteristiche per avere dei bonus migliori. Una certa sequenza di attributi/capacità/poteri ci permette di avere il massimo risultato possibile. Questo perché creando il personaggio possiamo decidere a posteriori in che modo crescendo, studiando e allenandosi possa essere arrivato a un certo risultato.

Ma nella realtà le persone non si comportano così. Nella vita provano diverse cose, hanno interessi che esulano da quello che sarà il loro lavoro, prendono strade sbagliate.

E’ normale e fondamentale ottimizzare il personaggio per il ruolo che dovrà ricoprire ma destinare una piccola parte delle sue risorse a dargli qualche caratteristica fuori dallo stereotipo rende le cose più interessanti da giocare, siano essi attributi, come il guerriero saggio o il mago forte, oppure capacità, come il sacerdote borsaiolo o il ladro erudito.

Nell’esempio di D&D non è che ogni chierico deve avere il background Accolito, ogni guerriero deve essere un Soldato e ogni mago un Saggio. Ovviamente questi background aiutano a focalizzare ma non aiutano a interessare o giocare di ruolo.

Magari un sacerdote potrebbe avere fatto il marinaio prima di convertirsi, un mago essere stato un orfano (Urchin) prima di essere notato dal suo maestro e un guerriero potrebbe essere un nobile decaduto.  Le capacità del personaggio non saranno massimizzate ma la sua storia e il modo di essere giocato saranno molto più interessanti.

Stormbringer

Stormbringer

Autore: Ken St Andre, Steve Perrin e John B. Monroe
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Stratelibri, 1995
Altre edizioni: Stormbringer 1a edizione (1981 Chaosium),  Stormbringer 2° edizione (1985 Chaosium), Stormbringer 3a edizione (1987 Chaosium), Stormbringer 4a edizione (1990 Chaosium), Elric (1993 Chaosium), Stormbringer 5a edizione (2005 White Wolf)

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Il regolamento base

Ambientazione

Tratto dai romanzi fantasy scritti da Michael Moorcock aventi come protagonista Elric di Melniboné, il principe albino, e la sua spada senziente, per l’appunto chiamata Stormbringer.

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In tutta la sua simpatia

Il GDR permette di interpretare personaggi umani e non umani che popolano le loro storie.

Si tratta di un mondo fantasy molto più cupo e realistico di quello che viene raffigurato nei giochi tipo D&D, sia nelle descrizioni di vita quotidiana che nelle conseguenze delle proprie azioni.

Geografia

La parte del pianeta esplorato nei romanzi e quindi anche nel gioco, conosciuti come Regni Giovani (Young Kingdoms), è ben resa e descritta sia nella parte di background, che dedica alcune righe a ciascuna nazione, che nella creazione del personaggio, dove la zona di provenienza  contribuisce a definirne le caratteristiche e le capacità.

Diverse parti del pianeta sono accennate nei romanzi ma non sono state sviluppate dall’autore.

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I regni giovani e al centro l’isola di Melniboné

A questo si affiancano le infinite dimensioni parallele del multiverso immaginato da Moorcock, ovvero una serie di piani di esistenza che si influenzano reciprocamente.

 

Abitanti

Moorckok  ha ipotizzato un mondo di tipo medioevale dominato dalla specie umana, mantenuto in  perenne conflitto dalla lotta tra gli dei della legge e quelli del caos.

Questo conflitto si riflette sia nei rapporti tra le nazioni che a livello di comportamento nelle singole persone e finisce per permeare tutte le storie e le avventure.

A questo si somma la presenza di diverse razze non umane, come i Melniboneani, che una volta controllavano un vasto impero multidimensionale dalla loro isola misteriosa ai Mirrin, un popolo di umanoidi alati, oltre naturalmente a ogni altro tipo possibile e immaginabile di aberrazione scaturita dalla fantasia degli dei del caos.

Rarissimi e quasi sempre in letargo a Melniboné ci sono anche i draghi.

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Chi ha voglia di fare uno scherzo al drago?

Religioni

Una delle caratteristiche più note dei romanzi e quindi del GDR è rappresentata dalle caratteristiche religiose.

Le figure principali sono rappresentate dagli dei della legge e del caos, sempre in lotta tra di loro.

I tre dei della legge, rappresentati da un triangolo equilatero oppure da una freccia che indica una sola direzione, sono le forze dell’ordine ma anche della stagnazione, della stabilità ma anche dell’entropia. Il loro obiettivo consiste nell’eliminare il caos e arrivare alla perfetta e immutabile staticità.

Gli dei del caos, rappresentati dalla stella a 8 punte,  sono molteplici ma ogni culto del caos ne venera 8. Il caos rappresenta la continua crescita ma anche il perenne mutamento . La confusione ma anche l’arte e la musica. Il loro obiettivo consiste nel portare ogni cosa allo stato caotico e in costante mutamento.

stormbringe_simboli_religioni

I simboli della legge e del caos

La cosa interessante che nessuna delle due fazioni è assimilabile al bene e al male, visto che il fine ultimo di entrambi è la distruzione del mondo.

Esistono anche dei fautori dell’equilibrio, conosciuti come Signori Grigi, che hanno poco potere e poca influenza in questo mondo.

Sono presenti infine le forze elementali, ovvero acqua, terra, fuoco e aria, in costante conflitto tra di loro e rappresentate da un signore dell’eleento.

Infine ci sono gli dei degli spiriti animali, quali il dio dei felini e quello dei rettili.

 

Magia

La magia in questo mondo sia esprima principalmente tramite evocazioni di esseri extradimensionali, chiamati demoni, che vengono impiegati come servitori, guardie o anche imprigionati in  oggetti  come spade, armatura o statue per potenziarle. Queste entità non sono affatto contente di essere asservite e cercheranno di liberarsi e vendicarsi.

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Che ci faccio in questa recensione?

Anche gli elementi o gli dei animali possono concedere dei poteri ma minori rispetto alle evocazioni.

Per finire è presente una forma limitata di magia tradizionale, legata a incantesimi e rituali.

 

Regolamento

L’unica edizione italiana del gioco, pubblicata dalla Stratelibri nel lontano 1995 è la quarta edizione del gioco Chaosium del 1990.

Il sistema di regole utilizzato è il Basic Role-Playing (BRP), dove si usano i valori compresi tra 3 e 18 per le caratteristiche e quelli da 0 a 100 per le abilità.  I personaggi utilizzano i punti vita per determinare la salute ma non ci sono i punti esperienza o livelli. Si segna invece ogni volta che si usa con successo una skill e a fine avventura si vede se il valore aumenta (si è imparato qualche cosa) o rimane uguale.

I personaggi giocanti sono molteplici e ai tradizionali ruoli di guerriero o ladro affiancano qualunque professione o condizione immaginabile, dal mendicante mutilato al commerciante girovago.

E la creazione dei personaggi è uno dei punti più controversi del gioco. Sia la regione di partenza, compresa la specie, che la professione sono da selezionare casualmente sulle relative tabelle. Solo che razze e professioni non sono assolutamente equivalenti, quindi un giocatore può tirare un mendicante umano e l’altro uno stregone melniboneano, creando forti squilibri interni al gruppo che possono dare problemi ai giocatori più orientati al power player.

Ovviamente sono possibili soluzioni diverse, tipo scegliere quello che si vuole fare o avere le scelte più estreme rimosse dal game master ma sono sempre house rules, con tutti i pregi e difetti.

Le risoluzioni delle azioni o dei combattimenti sono invece molto semplici. Una volta scelta la skill adeguata, tipo seguire tracce o tirare di spada, si tira un dado percentuale. Se il risultato è uguale o meno al valore si riesce, altrimenti si fallisce. In caso di risoluzioni contrapposte bisogna ripetere i tiri fino a che uno riesce e l’altro fallisce. Sono possibili bonus o malus a scelta del game master.

Altro punto controverso del gioco è il sistema magico, in particolare quello relativo alle evocazioni, che richiede parecchia attenzione e diverse letture delle regole per essere utilizzato. Rimane però molto originale.

Aspettativa di vita del personaggio

Storbringer è un gioco molto letale, specialmente si se affrontano le situazioni di pericolo senza attente precauzioni. I punti vita dei personaggi sono limitati (tipicamente tra 15 e 25), le armatura riducono i danni subiti del valore di un dado (da 4, 6, 8 o 10) e le armi fanno male, ad esempio un guerriero può facilmente fare  con una spada 1d8 + 2 danni più 1d6 per la forza. E i critici raddoppiano il danno …

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Elric di buon umore

Infine se si riceve un danno singolo pari a più della metà dei punti ferita massimi si tira sulla tabella delle mutilazioni (mano, gamba, occhio e così via, ci siamo capiti).

Insomma Stormbringer è un gioco dove il concetto di usare il personaggio fino a consumarlo ha un significato molto letterale. Però non ci sono molti dubbi sul decidere se le partite devono essere o meno mortali. La risposta è dentro di tè, ed è una spada!

L’ultima edizione delle regole in inglese, la quinta edizione, mantiene il background e le regole base BRP ma modifica il sistema di creazione e cambia completamente il sistema magico. Le avventure dei due sistemi però sono facilmente convertibili tra tutte le edizioni, dalla prima alla quinta.

 

Manuali Supplementi

La Stratelibri all’epoca decise di prendere il manuale base inglese e dividerlo in quattro parti

Stormbringer,regolamento

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Il regolamento base

Creature e personaggi,con anche gli aggetti magici

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Creature e personaggi

Il canto degli inferi, con 4 avventure

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Il canto degli inferi

Lo screen del game master con una avventura

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Scermo del game master con avventura e mappa dei regni giovani

Scelta che ovviamente fece costare la versione italiana molto più dell’equivalente inglese. I volumi sono reperibili usati in giro per la rete.

Sono state pubblicate anche alcune avventure in italiano.

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La spada nera

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Il ladro d’anime

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Pan Tang, l’isola del caos controllata dagli umani

Come scrivere una storia e una avventura – terza parte

Scrivere una storia e una avventura – Antagonisti e partite

Ed eccoci arrivati alla parte finale di questo articolo sulle storie e le avventure. Seguendo i link trovi la prima parte e la seconda parte.
Ora basta creare antagonisti, alleati e luoghi e il gioco è fatto.

 

Preparare antagonisti credibili

Gli antagonisti sono il fulcro di ogni storia. Avversari realistici e capaci sono la sfida più avvincente di ogni storia. Evitando le caricature però, ovvero il solito avversario stupido e crudele oppure il genio infallibile che vede tutto e prevede tutto.

Quello che caratterizza gli antagonisti plausibili sono gli obiettivi e le motivazioni. Ricordiamoci soprattutto che nessuno vede se stesso come il cattivo della storia. Ognuno si vede come chi fa la cosa giusta e migliore possibile, magari rammaricandosi dei malaugurati “danni collaterali”.

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Antagonisti credibili e inaspettati

Ad esempio nella storia creata fino ad ora c’è da decidere chi sia questo “ambasciatore elfico” che sta lavorando per la distruzione del regno di Gugdish.

Diamogli un nome dal solito sito, Principe Ladore Elmithir, e un titolo, ambasciatore del regno di Amonduin.

Obiettivo: impedire che l’alleanza tra orchi e umani arrivi a minacciare l’esistenza del suo regno con la sua costante espansione.

Motivazioni: Fare la cosa giusta (salvare il suo regno), Fomentare disordini (per indebolire Gugdish), Niente testimoni (Per evitare che il suo regno sia implicato), Sacrificare tutto e tutti al suo obiettivo (compreso se stesso se necessario).

Risorse: creature sotterranee o acquatiche, religioni antiche che stanno venendo soppiantate dal nuovo Dio, mercanti scontenti delle nuove leggi promulgati dal re o anche militari espansionisti verso il regno nanico al nord.

Possiamo aggiungere qualche nota, tipo Diplomatico Affascinante e Appassionato di Musica

Non è detto che i giocatori lo incontreranno subito, o potrebbero anche non incontrarlo mai ma per il narratore diventa molto più facile immaginare come potrebbe reagire Ladore se i suoi piani venissero minacciati.

 

Preparare luoghi e personaggi non giocanti interessanti

Anche se non appariscenti come gli antagonisti i personaggi non giocanti (PNG) e i luoghi con cui interagiscono i giocatori danno a ogni avventura un senso di realismo e profondità, in particolare se sono ricorrenti. Dal taverniere al siniscalco, dal villaggio sperduto alla locanda dare un nome, una breve descrizione e un tratto caratteristico inventato al momento rendono ogni incontro unico.

E’ sempre bene scriversi poi quello che si inventa visto che regolarmente, a distanza i anni, i giocatori vogliono tornare nel dato locale a parlare con Fred, il cameriere simpatico, di cui come narratore non ricordi nulla.

Queste situazioni, che possiamo paragonare ai set delle serie televisive, permettono poi al narratore di far percepire i cambiamenti e le conseguenze delle azioni ai giocatori.

Se nella prima avventura i personaggi dovessero salvare un anonimo conducente di carro al narratore converrebbe far scoprire loro nelle avventure seguenti che si è fidanzato con la cameriera della taverna dove si erano fermati a dormire, fare poi ricevere ai personaggi l’invito al matrimonio della coppia e così via.  Piccoli avvenimenti distribuiti lungo la storia. In questo modo, quando il villaggio sarà in pericolo, i personaggi saranno motivati a salvarlo. E se dovesse essere distrutto dai loro avversari l’impatto sarà molto più vivido di un semplice “il nemico avanza”.

La stessa cosa vale per i luoghi, (vedere cambiare e crescere nel tempo) o per le organizzazioni. Ad esempio questa chiesa unificatrice da quale divinità è composta? Potrebbe andare bene Skadi, il dio delle terre e delle montagne della mitologia nordica che si trova a pagina 299 del player handbook di D&D 5° edizione. Come si comportano i suoi chierici? Ci sono religioni rivali?

 

Evitare le situazioni inalterabili

E’ sempre meglio evitare di affezionarsi troppo alla propria storia visto che i nostri amati giocatori riusciranno a stravolgerla in maniera veramente creativa dalla prima sessione.

Conviene usare la storia come un timer che fa accadere degli eventi intorno ai personaggi nel caso in cui  stessero perdendo tempo o fossero fuori strada ma senza chiudersi in scelte obbligate. E’ qui che il lavoro fatto sui PNG diventa utile anche se non sono ancora noti ai giocatori. In che modo reagirebbe l’ambasciatore alla notizia che la sua imboscata tanto accuratamente preparata è stata rovinata da un gruppo di passanti?

Cercherebbe vendetta? Altererebbe i suoi piani? Cercherebbe di usare la cosa a suo vantaggio?

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Calma, dignità e classe.

Tutti noi vogliamo avere un impatto sulla storia che i nostri personaggi stanno vivendo. Sentire che a prescindere dai nostri sforzi la storia prosegue inalterata, tipo essere un sasso tirato in un fiume, demotiva praticamente chiunque. Anche se sarebbe più realistico.

Ma se sto interpretando un elfo mago in un regno fantasy forse sto cercando qualche cosa di diverso dalla realtà quotidiana.

Che si tratti di far arrivare sana e salva una carovana di profughi o di salvare un intero regno a tutti piace vedere che le nostre azioni cambiano qualcosa, fosse anche finire con una sconfitta epica, piuttosto che essere semplicemente ininfluenti e ignorati.

 

E l’avventura?

Finita di definire la storia manca ancora l’avventura. Ma con il materiale preparato per la storia diventa molto facile. Una volta deciso il livello di partenza dei personaggi (o l’equivalente del gioco in preparazione) e gli eventuali gusti dei giocatori basta rileggere quanto deciso per trovare idee a tema.

Ad esempio per avventure di basso livello si potrebbero scortare dei profughi al sicuro da una zona di combattimento o essere assunti per difendere un tempio in pericolo.
Per avventure di medio livello scoprire chi sta fomentando i disordini nella nuova capitale (religione rivale, militari?) oppure scortare una flotta di soccorso da un regno alleato.
Per avventure di alto livello proteggere il re che recentemente ha subito attentati, difendere la famiglia reale dopo la morte del sovrano o compiere una missione extraplanare per avere informazioni su cosa stia succedendo.

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Avventure da saccheggiare

Inoltre ricordiamoci sempre quanto sia facile inserire elementi presi da altre avventure nelle nostre. Ci sono centinaia di città e locazioni fantasy già descritte a cui basta cambiare il nome. Stessa cosa per mappe di piccole zone che possono facilmente venire inserite. Ci sono anche molti siti dove i narratori hanno caricato le loro avventure. L’ho fatto anche io nella sezione Download.

In pratica basta impiegare 10-15 minuti prima per ideare avventure interessanti, coerenti e facili da gestire nel corso delle partite.

 

Ciao e buon gioco

Come scrivere una storia e una avventura – seconda parte

Scrivere una storia e una avventura – Elementi e quadro generale

Continuiamo a vedere alcune strategie possibili quando si tratta di scrivere una storia e una avventura. Se te la sei persa leggi la prima parte.

Il punto chiave secondo me rimane nell’avere in mente prima una storia, che deve funzionare anche senza i personaggi, e da questa preparare un avventura. A volte le due cose coincidono, a volte dalla storia è possibile ricavare decine di avventure diverse. Senza la storia l’avventura non è altro che una serie di incontri casuali senza senso.

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L’avete mai giocata?

Definire gli elementi della storia

Conviene avere un’idea dell’atmosfera generale del posto dove si muoveranno i personaggi. Questo è molto utile quando i giocatori vorranno parlare con persone incontrate casualmente o per descrivere la sensazione che si prova entrando in una taverna o camminando per le strade di un villaggio appena incontrato.

Dall’ambientazione immaginata nella prima parte possiamo decidere che la situazione tra la gente sia:

Paranoia: il tradimento potrebbe essere ovunque. Non fidarsi di nessuno.

Paura: la guerra è imminente, come ci salveremo?

Ricordiamoci però che a prescindere dalla situazione la gente spera sempre che le cose andranno meglio, quindi inseriamo anche una nota positiva. Visto che l’unica cosa che hanno in comune le popolazioni umane ed orche è la religione e che questa sia sotto attacco (altari dissacrati) la nota positiva potrebbe essere:

Speranza: gli Dei ci salveranno se avremo fede in loro.

Abbiamo quindi un mix di Paranoia (tradimento), Paura (guerra) e Speranza (Dei) da usare. Dove ho giù visto questa combinazione?

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L’attacco degli sbadigli

 

 

Definire il quadro generale

Quando si inseriscono elementi in una storia è sempre meglio inserirne almeno due, possibilmente in conflitto o almeno in antitesi. Un regno tutto pianura è noioso. Un regno con diversi elementi (montagne/pianure/coste/mare/fiumi) è più interessante. Stessa cosa per le società, le usanze e i sistemi economici. Quando si vuole inserire un elemento vale sempre la pena inserirne un secondo, opposto, da qualche parte.

Ad esempio nell’immaginare la possibile ambientazione avevo inserito degli elementi (orchi in zona mineraria, umani in zona agricola/costiera), un sistema di governo (regno con re mezz’orco) e un regno elfico.

Basta aggiungere qualche dettaglio a caso mantenendo una certa logica, tipo montagne con orchi a Nord, pianure mare a sud, regno elfico a Ovest e regno nanico generico ancora più a nord, diversi fiumi che scendono dalle montagne e sono usati per il commercio dei minerali.  Possiamo immaginare una grande città in mezzo alle montagne, magari l’ex capitale. Una nuova capitale in pianura non troppo lontana dal mare e un porto. Visto che un posto che abbia tutto non esiste inseriamo un elemento mancante, niente foreste rimaste.

I nomi sono fondamentali, ci aiutano tantissimo a immaginare le cose.

Alcuni nomi potrebbero essere di origine orca (regno, montagne, ex capitale, fiume principale) e altri umana (nuova capitale, porto, mare) in modo da creare una tangibile differenza.

Ci sono diversi siti online che generano nomi o luoghi fantasy, come questo  o questo dedicato proprio agli orchi.

Avremo quindi il regno di Gugdish, le montagne Kraarbag in cui sorge l’antica città di Vigdish e da cui ha origine il fiume Braag. A sud la nuova capitale Athana con il re Rurag, il porto di Tirsol che si affaccia sul mare Corter. Magari nel mix mettiamo il regno elfico di Amonduin.

Circa 30 secondi girando sui tre siti detti sopra.

GDRPG-panorama-fantasy

Quello che trovi in rete è fenomenale

Non esagerare con la preparazione dei dettagli

A questo punto è saggio fermarsi perché tanto non sappiamo veramente dove andranno i nostri giocatori. Descrivere nel dettaglio un posto e vedere i giocatori ignorarlo è molto frustrante per il narratore e porta al rischio di creare situazioni obbligate che fanno innervosire i giocatori. Una volta decisa la storia diventa facile aggiungere man mano i dettagli necessari. Il nome dei familiari del re, quali gilde esistono alla capitale e quanto è pescoso il mare verranno definiti se e quando saranno utili all’avventura in corso.

Fine della seconda parte. Continua nella terza parte.

Come scrivere una storia e una avventura – prima parte

Come scrivere una storia e una avventura

Esistono diversi modi per scrivere una storia e ricavarci una avventura interessante. Io non li conosco ma posso dirvi come lo faccio io così potete andare per esclusione.

Tutto ciò che segue in questo articolo è frutto di esperienza maturata in anni e anni di game mastering, feedback dei giocatori e bruttissime figure.

Jar Jar storia

Me grandissssima idea

Può esserti utile leggere anche l’articolo sulle tipologie delle storie.

Premessa: quando immagino una storia per ricavarci una avventura io non cerco di indovinare cosa faranno i giocatori, tanto è impossibile. La mia tecnica consiste nell’ideare una storia senza i giocatori, ovvero decidere cosa sta succedendo e come andranno a finire le cose senza l’intervento dei personaggi, e poi vedere come il mio gruppo di psicotici cleptomani maniaci omicidi medio riesce a stravolgere il tutto.

 

“In search of inspiration”, che in italiano significa “E adesso cosa cavolo mi invento?”

L’ispirazione può arrivare in molti modi. Leggendo o guardando un film. Giocando oppure sentendo il racconto di una partita giocata da altri. Anche semplicemente passeggiando. Quasi sempre è una singola idea o situazione, da cui si può costruire una storia. A volte è una trama dettagliata che va poi tradotta in situazioni.

Quello che conta è salvare l’idea quando arriva (scriverla) per cominciare a lavorarci.

Ma se l’idea non viene e ne serve una velocemente visto che qualcuno ha avuto la brillante idea di dire:

Dai facci giocare a qualcosa stasera!

Che cosa si può fare?

Effetti della mia storia

Un buon successo

Quando sono in fase di ricerca di idee ma tutto quello che riesco a contemplare sono i cespugli che rotolano nella mia scatola cranica io comincio a dire termini a caso che abbiano senso con l’ambientazione. Ad esempio mi serve un’idea per una avventura fantasy tipo D&D quindi comincio a dirmi: “spade, divinità, elfi, regni, guerra civile, orchi, drago, altari …”  e così via fino a che non vengo colpito una serie di parole che mi sembrano interessanti, che magari non ho mai usato prima, per costruirci una storia.

Ad esempio “guerra civile, orchi, altari”.

Possono bastare tre o quattro parola per iniziare. Non ho ancora in mente la storia, ho solo degli elementi interessanti. E adesso?

 

Considerare i gusti dei giocatori, dei personaggi e le proprie inclinazioni

Una volta trovati gli argomenti conviene vedere se l’avventura che si cerca è dedicata a un gruppo di persone di cui si conoscono i gusti oppure no. Ci sono tre possibili scenari:

Niente giocatori: in questo caso conviene pensare a una storia che contenga diverse situazioni (combattimento, investigazione, dilemmi morali, indovinelli, tradimenti e così via) e magari un paio di archetipi. Meglio rimanere su tematiche che piacciono su cui è più facile lavorare.

Giocatori noti ma senza personaggi: che tipo di storia preferisce il gruppo? Sono orientati al combattimento. Apprezzano le trame contorte? Vogliono situazioni chiare, tipo bene contro male, o sono più interessati dalle zone di confine?

Personaggi pronti: che gruppo sono? Combattenti? Tecnologici o maghi? Cittadini o esploratori? I loro background offrono degli appigli?

In base alla situazione aggiungo un paio di parole al gruppo in formazione. Ad esempio, nel caso di un gruppo di giocatori che predilige le avventure di azione, posso aggiungere “battaglia”, “imboscata” e qualcosa di diverso, tipo “una spia”.

The Gamers

The Gamers – bellissmo

Uscire dagli schemi

Una volta decisi quali sono gli elementi chiave della partita dobbiamo decidere come collegarli.

Ad esempio se come elementi ci sono “un re, sua figlia la principessa, un cavaliere, un drago e un tesoro” l’avventura più classica (e prevedibile) che viene in mente è:

La principessa è stata rapita dal drago e il re chiede al cavaliere di liberarla. Dopo avere ucciso il drago il cavaliere ottiene la principessa e il tesoro del drago. Fine.

Ma con un approccio diverso l’avventura può diventare:

La principessa ha rapito il cavaliere e chiede al suo amante, il drago, il suo tesoro come riscatto.
Lo scopo della principessa è armare un esercito (con i soldi del drago) e detronizzare il re.

Stessi elementi ma la trama è abbastanza originale per sorprendere e interessare i giocatori.

Tornando al nostro esempio abbiamo ““guerra civile, orchi, altari, battaglia, imboscata, una spia”.

Scartando la trama facile “c’è una guerra civile in un regno e gli orchi, avvisati da una spia, ne approfittano per invaderlo e distruggerne i luoghi sacri, segue battaglia” cerchiamo delle situazioni originali.

Umani e orchi convivono pacificamente da tempo in un regno, uniti da una religione comune. Gli orchi controllano una zona mineraria e sono ricchi, gli umani vivono da alcuni decenni nella zona costiera e sono contadini/pescatori poveri. Il re è un mezz’orco. Una spia al soldo di un regno straniero (elfico?) sobilla una guerra civile facendo dissacrare gli altari delle due specie e facendo uccidere il re in una imboscata, fino a scatenare la battaglia tra i due popoli.

Non è ancora una avventura e non è neppure una storia completa ma è un’inizio.

Cosa succederà inserendo i giocatori all’inizio dei tumulti?

Fine della prima parte. Continua nella seconda parte.

The Dresden Files

The Dresden Files roleplaying game

Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice:  Evil Hat Productions, LLC
Lingua del gioco: inglese
Versioni del gioco: The Dresden Files, Dresden Files Acceleraterd

 The Dresden Files RPG

I manuali base di The Dresden Files RPG

Ambientazione

L’unione del background dei romanzi “The Dresden Files” di Jim Butcher unito al sistema di gioco FATE ottiene un bellissimo e curato gioco di ruolo.

Nei romanzi il protagonista, l’investigatore privato mago Harry Dresden , lavora e si arrangia nella Chicago contemporanea risolvendo casi che vedono coinvolti di volta in volta vampiri, mannari, fate, maghi, umani  e quanto altro lo scrittore sia riuscito a inventare o reinterpretare.

Nel GDR i giocatori possono interpretare uno qualunque di questi personaggi in un contesto hurban fantasy.  I vari gruppi di potere e i loro interessi, le rivalità tra i vampiri o le fate, le indagini della polizia o semplicemente avidità o gelosia sono tutti fattori critici nelle avventure che si possono giocare. Il background è vastissimo dato che i romanzi  scritti fino ad ora sono 16 (venduti in tutto il mondo e ovviamente non tradotti in italiano).

Inoltre lo scrittore è un giocatore di GDR, come il suo protagonista, e ha avuto una parte importante nello scrivere il gioco stesso e anche la versione da tavolo. In uno dei romanzi degli amici invitano Dresden a una partita di un gioco fantasy dicendo “vieni a divertirti con noi, ci sono mostri, maghi, orchi e fate” e Harry risponde “No grazie, mi ricorda troppo una giornata di lavoro”.

Pur essendo molto diversi come poteri o aree di interesse i personaggi sono ben bilanciati, quindi un poliziotto umano ha la stessa utilità in gioco di un meccanico mannaro o una rockstar vampira.

I manuali base, Your Story con le regole e Our World con l’ambientazione, sono curati e bellisimi graficamente, scritti in modo da sembrare degli appunti di un gioco che stanno creando i protagonisti dei libri stessi e pieni di note a margine e post it che i teorici autori si scambiano per commentare le regole che stanno scrivendo o proponendo dei cambiamenti.

The Dresden Files RPG regolamento

Una pagina dei manuali

La nuova edizione

La nuova versione “accelerated” semplifica la versione originale, riduce il gioco in un solo volume e adatta le regole alla nuova versione FATE, oltre ad aggiornare il background agli ultimi romanzi scritti. Mantiene comunque l’impostazione grafica del “lavoro in corso” anche se viene scritto da personaggi diversi dei romanzi che ne approfittano per criticare nei vari appunti i difetti dell’edizione precedente.

Dresden File Accelerated

Dresden File Accelerated

Regolamento

Il sistema FATE si focalizza molto sulle motivazioni dei personaggi e fornisce ai giocatori strumenti per intervenire sulla storia, consigliando allo stesso narratore di coinvolgere i giocatori anche nella creazione del background dell’avventura e nelle tematiche della campagna.

Ad esempio quando si crea un personaggio ogni giocatore può preparare anche un posto a cui è legato e un personaggio non giocante che fa parte della sua storia che verranno poi usati dal narratore nelle avventure.

Il gioco utilizza dei punti chiamati FATE (fato) per bilanciare i personaggi e rendere le situazioni dinamiche. Quando si crea il personaggio si spende una parte dei punti FATE a disposizione per comprare i poteri e in partita si usano quelli rimasti per intervenire nella storia, dal ritirare i dadi al trovare un testimone sul luogo della sparatoria, anche se il narratore non ne aveva previsto.

Quindi ad esempio un personaggio mago spenderà molti punti per acquistare i poteri iniziali avendo poi un singolo punto fato da usare in partita per uscire dai guai. Un umano senza poteri avrà ogni serata molti punti FATE da usare per far girare le cose a suo favore.

Il sistema non usa livelli o punti esperienza. Al momento della creazione il narratore decide l’esperienza dei personaggi, ad esempio 6 punti FATE e 20 punti skill. Quando il narratore lo decide, nel corso delle partite, il personaggio riceve un punto skill da aggiungere al suo valore attuale e ogni 2 o 3 partite un punto FATE addizionale.

I dadi

Per la risoluzione degli eventi casuali si usano dei dadi a sei facce chiamati “fudge” che hanno due facce con il segno +, due facce vuote e due con il segno “-“. Ogni volta se ne lanciano 4 generando un risultato che va da “-4” a “+4”.

Dadi Fudge

Dadi Fudge assortiti.

Quando di deve determinare il successo di una azione il narratore sceglie la difficoltà, tipo “scassinare una serratura di sicurezza con degli attrezzi improvvisati  ha una difficoltà di 6”, si verifica il valore di partenza della skill utilizzata, diciamo scassinare a 3, si tirano i dadi, da -4 a +4,  e si calcola il risultato,
Si capisce subito quindi che sono con un “+3” o “+4” il tiro avrebbe successo e la porta si aprirebbe. Meglio pensare di spendere un punto fato e migliorare le proprie possibilità, ad esempio attivando il proprio aspetto “dita agili” per guadagnare un +2 sul tiro.

Esempio di creazione di personaggio

Decido di fare un umano mago che di professione fa il consulente per i musei di storia. Devo quindi decidere il suo background (dove è nato? come è diventato mago?), i suoi poteri (in cosa si è specializzato nel campo magico) le sue conoscenze, dette skill (laureato in storia, esperto in sopravvivenza in ambienti ostili, carismatico conferenziere e seduttore a tempo perso)  ma soprattutto le sue motivazioni, che sono una parte fondamentale nel gioco.

Ad esempio potrei decidere che è “Curioso nel campo magico”, “Sempre sicuro di se” e “Scommettitore accanito”.

A questo punto potrei creare un luogo a cui sono legato, ad esempio il museo cittadino che mi assume spesso, indicandone aspetto e posizione (centro, periferia, con un vasto parco naturale oppure vicino al parcheggio dello stadio, poco visitato oppure di successo) e una figura importante, tipo l’anziana vicedirettrice, simpatica ma sospettosa nei miei confronti, che si occupa di identificare e datare i reperti.

A questo punto il narratore potrà usare il museo o la vicedirettrice nelle sue avventure avendo un aggancio familiare ai giocatori.

Esempio di gioco

Tutti gli elementi descritti sopra vengono usati spesso in partita. Io potrei dire che avendo la caratteristica “Sempre sicuro di se” potrei dire al narratore “mi presento all’ingresso del club e con la mia aria sicura e spavalda ignoro il buttafuori ed entro come se fossi il proprietario del posto”, guadagnando un bonus sul tiro di raggirare o senza dovere fare tiri di dado usando un punto FATE.
Oppure come alternativa potrei spendere un punto FATE e dire “mentre mi avvicino alla porta scoppia una rissa tra le persona in coda e quando il buttafuori si distrae entro velocemente nel locale”. Se il narratore acconsente spendo il mio punto e la scena si svolge come descritta da me.

Ma allo stesso modo il narratore potrebbe dirmi “l’edificio sembra pericolante a causa dell’incendio ma tu sai che sul retro sono conservati degli oggetti magici molto interessanti. Essendo tu  “Curioso nel campo magico” senti che devi entrare e cercare di salvarli. E buona fortuna. Però magari mi ricompensa con un punto FATE se agisco in personaggio.

Il mondo di Harry Dresden

Se si vuole un pò di ambientazione per il GDR di The Dresden Files si possono leggere i romanzi, tutti in inglese

I libri di The dresden Files

E non sono ancora finiti

 

giocare al gioco da tavolo, stranamente in inglese

The Dresden Files cooperativa card game

Basato sui romanzi, si risolvono i casi usando i personaggi e le regole FATE

 

Leggere i fumetti di The Dresden Files, indovina in che lingua sono scritti

The dresden files fumetto

Versioni dei romanzi o storie nuove

 

E per finire The Dresden Files la serie televisiva, che è carina, si trova in italiano e quindi ne hanno fatta una sola stagione

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.

Dungeons & Dragons (D&D) 5a edizione

Dungeons & Dragons (D&D) Manuale del giocatore

Autore: Jeremy Crawford (originariamente creato da E. Gary Gygax e Dave Arneson)
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Edizione attuale: Fifth edition (quinta edizione)
Casa editrice: Wizard of the coast (Edizione inglese), Asmodee (Edizione italiana)
Edizioni precedenti: D&D, Advanced D&D, Advanced D&D 2a edizione, D&D 3a edizione, D&D 3,5a edizione, D&D 4a edizione

D&D 5 edizione copertina edizione italiana

Ambientazione

Dungeons and Dragons! D&D. Il primo e più famoso gioco di ruolo. Per molti “il” gioco di ruolo.

Simile al  medioevo europeo (nobili e contadini, regni vari in conflitto tra di loro, spade e aratri trainati da buoi, città cinte di mura) con molti elementi fantastici (diverse specie senzienti, magia, divinità che interagiscono con le popolazioni, gente che paga le tasse).

Se non hai mai giocato prima di ruolo potrebbe essere un buon momento per leggere l’articolo “Cos’è un gioco di ruolo” *.

Al momento di scegliere il personaggio i giocatori devono fare due scelte fondamentali.
La razza (nel player’s handbook sono disponibili umani, elfi, nani, mezz’elfi, tiefling, halfling, dragonborn, gnomi e mezz’orchi).
La classe, ovvero una delle specializzazioni del combattente (barbaro, guerriero, paladino o ramger), del mistico (chierico, druido o monaco), del usufruitore di magia (stregone, worlock o mago) o del vagabondo (bardo o redistributore di ricchezza freelance, detto anche ladro).

Razze

Razze

Una volta scelta la razza e la classe e deciso il livello di partenza (che indica l’esperienza e la competenza del personaggio) se ne  determinano le capacità e le conoscenze, l’allineamento (vedi sotto), l’equipaggiamento e si è pronti per iniziare a giocare.

Regolamento

Da molte edizioni D&D prevede, per essere giocato, che almeno uno dei partecipanti abbia i tre volumi base del gioco. E’ disponibile l’edizione italiana a cura della Asmodee

Player’s handbook (manuale del giocatore). Contiene le regole per creare i personaggi, le regole base di esplorazione, interazione con il mondo (e i vari piani di esistenza), il combattimento e gli incantesimi.

Dungeon Master’s Guide (Manuale del Master). Contiene le regole e i consigli per gestire l’ambientazione, i viaggi, i personaggi non giocanti, creare e gestire le avventure e le campagne, oltre a un elenco di tesori e oggetti magici.

Monster Manual (Manuale dei Mostri). Contiene le descrizioni e le immagini di circa 150 creature che possono popolare le avventure in qualità di avversari o alleati. I luoghi in cui vivono, le loro abitudini e capacità.

Esistono poi molti altri libri con ambientazioni pronte (interi pianeti con regni, popolazioni, storie e avventure) come ad esempio Forgotten Realm o Greyhawk, libri con personaggi e incantesimi oltre ovviamente a moltissime avventure e campagne.

Il posto migliore dove procurarsi i manuali è un negozio vicino a voi.

Regole

Come tutti i GDR anche D&D prevede la figura del master (regista, narratore, raccontastorie) che gestisce il gioco, decide la storia e determina il comportamento dell’intero universo ad eccezione di quello dei personaggi, anche noti come PPA (Pazzi Psicopatici Associati) visto che la strategia media del gruppo di giocatori consiste in “ammaziamoli tutti e deprediamo i corpi”.

I personaggi sono identificati da un nome, una razza, classe, allineamento, caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma), un background e una serie di abilità e poteri.

Ogni classe nel gioco viene identificata da un livello, partendo da 1, che indica le capacità del personaggio in quella professione. Un guerriero di 1° livello è un soldato a mala pena addestrato, di 10° livello è un guerriero esperto e veterano di molte battaglie, di 20° livello è un maestro di spada vincitore di 100 duelli.

Ogni personaggio deve avere almeno una classe. Volendo può sceglierne più di una ma dividerà i suoi livelli tra le varie classi.

Per salire di livello i personaggi ricevono dal master dei punti esperienza in base alle imprese che compiono, problemi che risolvono e il modo in cui giocano. Ogni classe prevede delle soglie raggiunte le quali si sale di livello, ad esempio a 300 punti si sale al 2° livello, a 900 al 3° e così via.

La casualità nel gioco viene gestita dai dadi. D&D usa i dadi a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce per gestire le varie situazioni che si vengono a creare, dal colpire un avversario a seguire le tracce o decifrare un linguaggio poco noto su un documento.

Dadi D&D

Dadi D&D

Allineamento

Una delle caratteristiche più interessanti del gioco che ha influenzato tantissimo ogni altro GDR esistente consiste nel concetto di allineamento morale, ovvero l’idea che ogni creatura senziente abbia una visione del mondo e un codice di condotta coerente che lo aiuta a decidere cosa fare quando è il momento di fare una scelta.

Le filosofie sono 3, ovvero buono (good), neutrale (neutral) o malvagio (evil) e per ciascuna ci sono 3 modi di agire, legale (lawfull), neutrale (neutral) o caotico (caothic)

Allineamenti morali esemplificati

Allineamenti morali esemplificati

In pratica i personaggi legali saranno portati a rispettare le leggi (del bene, della società o proprie), quelli neutrali cercheranno un equilibrio nel loro agire e quelli caotici si comporteranno di volta in base alle circostanze, alla convenienza o ai capricci.

L’idea consiste nell’aiutare un giocatore a gestire un personaggio in modo diverso da come agirebbe lui o lei normalmente.
Un giocatore nella realtà potrebbe aiutare una anziana signora ad attraversare la strada, ma il suo personaggio ladro non lo farebbe.

Se fosse caotico neutrale lascerebbe la vecchia a metà strada rubandole la borsetta, se fosse caotico malvagio la spingerebbe sotto un carro per rubarle la borsetta e se invece fosse legale malvagio dopo averla derubata lascerebbe la borsa vuota in casa di un nemico per denunciarlo poi per furto.

Il difetto intrinseco nel sistema di allineamenti è che prevede che tutti abbiano la stessa idea di cosa sia “buono” e che si relazionino a esso. In realtà ci sono molti diversi concetti di “bene” a seconda della società, del periodo storico o delle convinzioni locali. Inoltre praticamente nessuno vede se stesso come “malvagio”, tutti sono convinti di agire “bene” in base alle proprie convinzioni personali.

Per un necromante impegnato a reclutare non morti per riportare “ordine in questo mondo corrotto” un paladino che entra illegalmente in casa sua, uccide i sui servitori e cerca di interferire con i suoi legittimi affari è un malvagio che deve essere fermato.
Una buona cosa da ricordare quando si prepara un avventura.

E’ ora possibile scaricare gratuitamente avventure dell’autore dell’articolo da questo link.

 

* oppure potrebbe essere un buon momento per chiudere questo sito e non farsi coinvolgere in questi giochi diseducativi.
L’autore dell’articolo non è responsabile di acquisti compulsivi di manuali e dadi, partite con amici fino a notte fonda, abuso di patatine e bevande gassate e apertura di blog sui GDR.