Naoniscon, 19 maggio 2019 a Pordenone

Naoniscon Games and Comics 2019

Domenica 19 maggio 2019, dalle ore 09:00 alle 20:00, viale Treviso 1, presso Pordenone Fiere, a Pordenone

Naoniscon 2019

Naoniscon 2019

L’associazione ludica Club Inner Circle Panorama – Giochi e Simulazioni dal 1995 comunica che Domenica 19 maggio 2019 dalle 9.00 alle 20.00 presso la Fiera Di Pordenone, si terrà la 23a edizione di NaonisCon – Pordenone Games & Comics.

INGRESSO euro 5,00 dalle 9.00 alle 18.00
INGRESSO GRATUITO per tutti dalle 18.00 alle 20.00

Giochi di ruolo, da tavolo, wargames, giochi di miniature, fumetti, mercatino bring and buy, cosplay, autori.

NaonisCon sponsorizza per Sabato 18 Maggio l’iniziativa “IDEE CHE DIVERTONO: approfondimenti sull’intrattenimento intelligente” 3a edizione.

Per informazioni consultare il sito internet o la pagina facebook.

Play Festival del gioco, 5-6-7 aprile 2019

Play 2019, Festival del gioco

Venerdì 5, sabato 6 e domenica 7 aprile 2019. Quartiere fieristico ModenaFiere – Viale Virgilio 70 – 41123 Modena
Venerdì 5 Aprile dalle 9 alle 20
Sabato 6 Aprile dalle 9 alle 20
Domenica 7 Aprile dalle 9 alle 19

Play 2018 Modena

Play si svolge nel quartiere fieristico di Modena (Padiglioni A, B,  C, tensostruttura esterna e sale ai piani superiori: oltre 22000 mq coperti), facilmente raggiungibile dalla città e da fuori. Nei giorni dell’evento un servizio di navette gratuite collegheranno il quartiere fieristico, la stazione ferroviaria ed il centro della città.

Giochi di ruolo, da tavolo, di miniature, di carte collezionabili, cosplay, conferenze, tantissimi stand e negozi.

Questa è la pagina della manifestazione e questo l’indirizzo email per le informazioni: [email protected]

Play 2018 ingresso

Ingresso della manifestazione 2018. Permesso …

Pathfinder seconda edizione – playtest

Pathfinder seconda edizione – playtest

Autori: Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Edizione attuale: Pathfinder second edition
Casa editrice: Paizo
Edizioni precedenti: Pathfinder prima edizione

Pathfinder second edition rulebook cover

La copertina del manuale del giocatore

La Paizo, casa editrice del gioco di ruolo Pathfinder, ha deciso di produrre la seconda edizione del gioco. Come fatto per la prima edizione la fase di test è pubblica e tutti i giocatori possono scaricare gratuitamente il gioco a questa pagina, ovviamente tutto in inglese.
E’ possibile comprare il cartaceo il materiale del playtest anche in Italia, ad esempio qui o anche qui.

Il materiale di playtest comprende il Player (manuale del giocatore), il bestiario (senza le immagini ma molto ampio per numero di creature), la scheda del personaggio, un’avventura per far crescere i personaggi divisa in più sezioni, le mappe quadrettate da stampare, le istruzioni per scaricare un software per musiche e suoni d’atmosfera e dei fogli per tenere traccia delle sessioni.

Ecco le mie osservazioni e riflessioni di questa nuova edizione (che potrebbero cambiare quando uscirà la versione definitiva ovviamente).

Obiettivi della nuova edizione

Secondo l’introduzione del manuale l’obiettivo di questa edizione, frutto di due anni di design e test,  consiste nel semplificare l’apprendimento e l’uso del gioco rispetto alla passata edizione mantenendo però  la profondità dei personaggi e i dettagli della risoluzione delle azioni che la caratterizzavano.

Per mia esperienza in molti giochi semplificare è spesso un sinonimo di impoverire e banalizzare. Vediamo se gli autori sono riusciti a trovare una soluzione valida.

Il manuale del giocatore

Anche se è una versione di playtest il manuale è praticamente completo, con impaginazione professionale, illustrazioni, indici e così via. Non a caso è anche in vendita la versione cartacea di tutto il materiale (https://paizo.com/store/pathfinder/playtest).
Si, sono dei geni a vendere i manuali del playtest, li amo.

Pathfinder playtest grafica

La grafica è molto bella e curata

Creazione del personaggio

All’inizio del manuale (pagine da 11 a 17) c’è un bel riassunto di come si crea un personaggio passo passo, molto utile e ben fatto. Il sistema suggerito prevede che al momento della creazione tutte le statistiche siano pari a 10 (Forza, costituzione ecc) e la scelta degli antenati, background e classe influenzi i valori base con aumenti di +2 alla volta. In questo modo il personaggio parte con 70 punti caratteristiche determinati dalle sue scelte + 8 da distribuire a piacere, sempre a gruppi di 2.

Esiste come opzione il sistema a tiro di dado (4D6 per caratteristica) che prende solo parte dei bonus detti sopra.

I personaggi disponibili sono sostanzialmente gli stessi di Pathfinder prima edizione con qualche novità, almeno per il libro base.

Antenati (tu chiamala se vuoi … razza del personaggio)

Le possibili scelte sono nani, elfi, gnomi, goblin, halfling e umani. Mezz’orchi e mezz’elfi sono una variazione degli umani.

La scelta degli antenati determina parte dei punti vita iniziali, taglia e velocità, quale statistiche vengono aumentate (o ridotte) di 2, linguaggi iniziali, tratti razziali e una serie di talenti (feat) legati alla razza .. scusate … agli antenati.

Sono mediamente una decina e il giocatore ne sceglie uno al primo livello e uno addizionale al 5, 9, 3 e 17.

Alcuni talenti (chiamati Heritage) possono venire scelti solo al primo livello (ad esempio resistenza alla magia o ai veleni per i nani) e ne può venire scelto uno solo.

Background

Ogni personaggio ha un background, scelto tra 19 possibilità quali accolito, gladiatore, contadino, nobile e così via. Serve a descrivere a grandi linee cosa ha fatto il personaggio prima di diventare un avventuriero e fornisce una paio di aumenti nelle abilità (uno obbligatorio e uno a scelta), un talento e una abilità di lore legati al background. Ad esempio l’acrobata guadgna un bonus di +2 in forza o destrezza, uno su un attributo a piacere, il talento “Steady Balance” e la conoscenza (lore) sul mondo del circo.

Classi

Le possibili scelte sono alchimista, barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, monaco, paladino, ranger, ladro, stregone e mago.

La classe scelta fornisce al personaggio un aumento di caratteristica, punti vita addizionali ogni livello, poteri legati alla classe (alcuni disponibili alla creazione altri che si sbloccano a certi livelli), abilità di partenza, quali tiri salvezza hanno un bonus, armi e armature conosciute e usabili, un elenco di talenti legati alla classe tra cui sceglierne uno ogni tot livelli e l’elenco delle abilità tipiche di quella classe su cui è possibile specializzarsi agli alti livelli.

Personaggio Pathfinder 2nd edition

Esempio di personaggio

Abilità

Le abilità (skill) sono state ridotte di numero rispetto alla prima edizione, principalmente unendo abilità similari o assimilabili.
Ad esempio disattivare congegni e rapidità di mano sono riunite in un’unica abilità chiama Thievery.

Per ogni abilità adesso sono presenti 5 livelli di competenza, ovvero untrained (-2), trained (0), expert (1), master (+2) e legendary (+3). Questo modificatore si applica al proprio livello per decidere il bunus base al tiro sul dado a 20 facce.
Esatto, il valore base di ogni skill adesso è dato dal proprio livello, a prescindere che un personaggio abbia o meno usato quella skill nella propria carriera prima di quel momento.

Una tabella indica quali usi sono possibili per ogni abilità sia untrained che trained o più e spetta al DM decidere quale livello di conoscenza è richiesto per una determinata informazione o azione.

Come sempre poi il successo nell’azione può essere automatico oppure può essere richiesto un tiro con i soliti valori di Pathfinder, ovvero il modificatore di caratteristica,  i bonus da magia, circostanziali e così via.

Nella descrizione delle abilità sono presenti sezioni per ciascuno degli usi indicati.

Solo le abilità indicate come “signature” nella propria classe possono essere portate a master o legendary.

I livelli di crescita del personaggio indicano quando si può aprire una abilità nuova o aumentare di livello di conoscenza una nota.

Esiste una tabella con i livelli di difficoltà in base alle condizioni. Arrampicarsi su un albero è una azione a livello di difficoltà 1, mentre arrampicarsi su un muro di mattoni con appigli ha livello di difficoltà 3 mentre un muro di ferro liscio ha difficoltà 6. Di ogni livello di difficoltà ovviamente c’ la difficoltà dell’azione, ovvero triviale, bassa, alta, severa o estrema.

Perception adesso è separata dalle abilità, comprende tutti i sensi possibili e dipendendo dal livello (più i soliti bonus) significa che finalmente i guerrieri di sentinella noteranno il passaggio di eserciti attraverso il campo base.

Pathfinder 2d edition character sheet page 1

La nuova scheda del personaggio

Talenti

Oltre ai talenti specifici degli antenati e della classe esistono dei talenti generici non legati alle abilità disponibili per tutti e poi dei talenti specifici per ogni abilità, che si guadagnano quando il nuovo livello dice “skill feat” (talento di abilità).

Vuoi aprire le noci con i denti facendole cadere in un sacchetto lontano 3 metri mentre fai pernacchie con le ascelle in equilibrio su una corda? C’è il talento per farlo anche a testa in giù ma devi avere almeno il livello expert in acrobazia per prenderlo.

Incantesimi e magia

Non ho visto grandi differenze nella sezione incantesimi se non legate alle nuove regole, vedi sotto.

I maghi e i sacerdoti possono preparare gli incantesimi anche di livello superiore al minimo per avere dei bonus mentre le classi con lancio spontaneo (stregoni, bardi e simili)  decidono al momento. I cantrip sono a volontà. Ogni incantesimo ha le caratteristiche di lancio (somatiche, verbali o componente materiale) che influenzano il tempo di lancio in situazioni di combattimento (vedi sotto la suddivisione del tempo nel gioco).

Ogni effetto specifica se è un potere, un incantesimo o un cantrip, quanti punti azione o reazione richiede per essere lanciato e la solita descrizione dettagliata di raggio, effetto e simili.

Pathfinder playtest avventura

La copertina dell’avventura

Per quanto riguarda gli oggetti magici adesso ogni personaggio ha un certo valore di punti risonanza (resonance) che dipendono dal livello + il bonus di carisma. La maggior parte degli oggetti magici per essere attivati richiedono la spesa di uno o più punti risonanza e un tiro su attivazione, focus o disattivazione. Si possono però usare oggetti anche se si hanno finito i punti risonanza ma questo richiede un altro tiro.

Regole

Il gioco viene gestito dal master in 3 modi. Incontro (detto anche scontro), esplorazione o tempo libero. Praticamente gli incontri hanno come scala temporale il round, l’esplorazione il turno e il tempo libero un giorno. Il master usa quella più adatta alla situazione, ciascuna con delle brevi regole che aiutano a gestire il momento di gioco.

Durante gli incontri ogni round il personaggio ha 3 punti azione e un punto reazione, oltre alle azioni gratis. Ogni azione, abilità, talento, incantesimo, oggetto magico possibile del gioco ha indicato il tipo (azione, reazione e free) e il costo in punti.

Esiste sempre un lungo elenco di condizioni (accecato, stordito e così via) che possono dare bonus o malus alle varie azioni.

Cosplay pathfinder

Fai un tiro su concentrazione. Hey ho detto “fai un tiro su concentrazione”. Mi senti?

C’è naturalmente la mappa quadrettata per i combattimenti, completa di sagome per ogni genere di effetto.

Ci sono anche i punti eroe. Ogni sessione si inizia con 1 punto, si guadagnano punti extra facendo azioni eroiche in gioco oppure fuori dal gioco (portare cibo per la sessione, disegnare le mappe … non sto scherzando) e questi punti possono essere spesi per vari effetti, tipo ignorare la condizione di morente tornando a 1 punto vita (1 punto eroe), ritirare un dado (2 punti eroe) o avere una azione extra in combattimento (3 punti). A fine sessione si perdono punti eventualmente non usati e si ricomincia.

Conclusioni

E’ un lavoro monumentale e molto curato di cui va reso atto agli autori ma credo che Pathfinder second edition abbia un livello di dettaglio esagerato per un gioco dove un drago da 2 tonnellate può saltarti a piedi pari sulla schiena per 5 volte consecutive facendoti meno di metà dei punti vita di danno.

Ho una campagna a Pathfinder prima edizione come master che va avanti da diversi anni ma delle regole utilizzo principalmente la creazione dei personaggi (con relative skill, talenti e incantesimi), le creature e simili. Per la risoluzione delle azioni non utilizzo la griglia per le miniature e neppure le varie condizioni. Immagino proverò questa con lo stesso spirito visto che secondo me troppe regole interferiscono con la narrazione.

Mi auguro però che lo schermo del master abbia 32 pannelli per complessivi 2 metri quadri di superficie altrimenti la vedo difficile gestire una sessione.

Sicuramente a più di qualcuno piacerà molto, ho cercato di essere obiettivo nella descrizione e in questo caso ti invito a provarlo e mandare le tue impressioni e del tuo gruppo agli autori (e magari anche qui).

E in ogni caso … buon gioco.

Ken il Guerriero

Ken il Guerriero – Il gioco di ruolo

Autori: Marcello Manicardi, Marcello Missiroli, Beppe Reina
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Edizioni: Rivista Kaos (1994), Prima edizione (1995)
Casa editrice: Nexus

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Copertina della scatola base

 

Introduzione 

«Siamo alla fine del XX secolo. Il mondo intero è sconvolto dalle esplosioni atomiche. Sulla faccia della terra gli oceani erano scomparsi e le pianure avevano l’aspetto di desolati deserti. Tuttavia la razza umana era sopravvissuta.»

 Tratto dal fumetto e dalla serie animata Hokuto no Ken (Ken il guerriero) questo gioco vuole ricreare l’atmosfera e gli spettacolari combattimenti che le caratterizzano.

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Benvenuti al club dell’umorismo

Il gioco è fuori produzione da molti anni (purtroppo) ma tutto il materiale del gioco e molte espansioni amatoriali sono disponibili da scaricare gratuitamente a questi indirizzi (grazie agli autori del gioco e dei siti)

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HokutoNoKen.it

 

Ambientazione

Alla fine del ventesimo secolo una guerra mondiale atomica distrugge il pianeta, desertificandolo e lasciando piccoli gruppi di sopravvissuti intorno alle pochi fonti di acqua dolce rimaste.  In questo mondo fatto di piccoli villaggi di contadini, predoni spietati e pochissima tecnologia gli adepti delle più potenti scuole di arte marziali si contendono il potere o cercano di riportare la giustizia.

Ispirato alla visione dei film di Mad Max mischiata alle tradizioni giapponesi sulle arti marziali questo gioco permette ai giocatori di interpretare i sopravvissuti all’olocausto nucleare. Ovviamente i protagonisti principali sono gli adepti e i maestri delle principali scuole di arti marziali, ovvero Hokuto, Nanto e Gento anche se non mancano scuole minori o personaggi non esperti in combattimento. 

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Truzziville arriviamo

Il gioco fornisce una cronologia degli eventi dei fumetti “arricchita” di alcune interpretazioni degli autori e le mappe delle zone in cui si svolgono gli eventi. Spetta all’Arbitro di Gioco decidere dove e quando ambientare le avventure. Inutile dire che personaggi appena creati che si trovano ad assistere agli avvenimenti principali della serie tendenzialmente muoiono quindi è meglio essere da un’altra parte.

Personaggi

Il manuale base permette di fare molti personaggi tipici del mondo di Ken, definiti “Carriere” nel gioco. Data però la natura orientata al combattimento tra esperti di arti marziali tutti le carriere non combattenti (ladro, commerciante, medico, selvaggio) sono di fatto ingiocabili. I ruoli combattenti intermedi (gigante, miliziano, pirata, pacificatore, guerriero predone) sono giocabili se tutti i personaggi del gruppo ne fanno uno (parere personale) ma le vere star del gioco sono gli adepti delle tre scuole principali (Hokuto, Nanto e Gento) e i monaci delle medesime scuole.

Scheda del personaggio Ken il guerriero GDR

La scheda del personaggio

Non c’è nessun bilanciamento tra le carriere. Un guerriero di una scuola principale è superiore in tutto rispetto agli altrie basta, come è giusto che sia.

In alternativa sono disponibili le schede di tutti i protagonisti della serie per chi volesse giocare i maestri.

Per i personaggi nuovi manca però una parte dedicata ai background e all’approfondimento del personaggio che è stata introdotta in seguito nell’espansione “L’isola dei deomoni”.

 

Regolamento

 Il regolamento del gioco è basato sul sistema generico Simulacri, regolamento francese creato da Pierre Rosenthal, che utilizza due dadi a 6 facce.

Ogni personaggio alla creazione ha dei punti da distribuire nelle sue caratteristiche, ovvero Componenti (Corpo, Istinto, Cuore e Mente compresi tra 3 e 6), Mezzi (Percezione, Azione, Desiderio e Resistenza compresi tra 0 e 4), Regni (Animale, Minerale, Vegetale, Umano, Meccanico e Nulla compresi tra 0 e 2 tranne Nulla che è sempre -1) e Talenti.(le capacità e conoscenze, comprese tra -4 e +3).

Ken inserisce anche Energie (Potenza, Rapidità e Precisione) e Tecniche (Attacco, Difesa e Aura) per meglio ricreare gli affetti del fumetto/serie animata.

Quando si deve risolvere una azione si sommano i valori delle Componenti, Mezzi, Regni e  Talenti più adatti, eventualmente modificati da Energie e Tecniche se appropriati, si tirano 2 dadi da 6 e se si ottiene con la somma dei due dadi un valore inferiore alla somma del valore che ha il personaggio si riesce nell’azione intrapresa.

Simulacri GDR - tabella Componenti Mezzi

In base alla situazione si vede che combinazione di componente e mezzo è più adatto

Esempi:

Il personaggio vuole capire se la persona che sta esaminando è malata e in caso positivo di cosa pur non essendo un dottore.

Sommerà i valori di Mente (Componente per analizzare), Percezione (il Mezzo per notare le cose), Umano (il Regno su cui sta operando) e Medicina (il suo Talento per le conoscenze mediche).

Quindi come esempio Mente (5) + Percezione (2) + Umano (1) + Medicina (-1) ha una somma di 7. Se il lancio di due dadi ha come somma 6 o meno l’azione ha successo, altrimenti è fallita.

Più basso è il tiro di dado maggiore è la differenza tra tiro e somma dei valori (MS o margine di successo) meglio riesce l’azione.

Per colpire un avversario con una spada si userà Corpo + Azione + Meccanico + Armi da taglio, con un ulteriore bonus se la Tecnica “Attacco” è maggiore di 0.

Visto che il gioco si basa sulle arti marziali al generico talento “Arti marziali” si sostituisce un lungo elenco di colpi specifici di ogni scuola di arti marziali.

 L’uso di punti vita divisi tra diverse locazioni (testa, tronco, braccia e gambe), valori per valutare la stanchezza, l’equilibrio mentale o il dolore e un sistema di movimento su griglia con punti movimento rende i combattimenti dettagliati, interessanti e avvincenti.

Senza dimenticare che i colpi critici attivano gli “effetti speciali” dei colpi delle scuole principali, come tagliare a fette l’avversario o farlo esplodere.

 Sfortunatamente il sistema si concentra principalmente sulla parte di combattimento a scapito del gioco di ruolo in qualunque altro ambito.

 

Espansioni del gioco

 Scatola base: contiene due manuali, con le regole e l’ambientazione, le schede dei personaggi principali, alcune miniature in cartoncino e le mappe quadrettate per le azioni.

Copertina manuale regole GDR Ken il guerriero

Copertina

Schermo dell’arbitro: il migliore schermo che io abbia mai visto. Contiene TUTTE le informazioni che servono per giocare. Meraviglioso. Contiene anche una bella avventura, Gambetto di Regina.

L’isola dei demoni: la seconda scatale base. Oltre a descrivere l’Isola dei Demoni e le relative scuole di Hokuto Gemmy e Shura ci sono diverse regole espanse ed opzionali, oltre a un’avventura.

Il segreto di Nanto: Contiene una campagna composta da diverse avventure, giocabili anche in solitario e le errata della scatola base (ebbene si, all’epoca si stampavano sui manuali successivi)

Colpi e tecniche di Hokuto e Gento: Due serie di piccole schede che contengono tutti i colpi delle due scuole illustrate nel gioco.

Conclusioni

Il gioco è molto divertente e centra benissimo lo spirito dei fumetti e della serie animata. I combattimenti specie tra adepti sono molto avvincenti e coreografici.

Le regole purtroppo hanno alcune incongruenze e manca il bilanciamento in molte situazioni, ma la cosa non è un problema se la si affronta nell’ottica di divertirsi. Un arbitro di gioco che sa come gestire le situazioni riesce a focalizzare l’attenzione dell’ambientazione e non sulle regole.

E in fondo un miliziano che affronta un maestro muore e basta, ma in maniera spettacolare.

Si possono fare avventure brevi o anche lunghe campagne, basta evitare di passare vicino a Ken che porta più sfiga della signora Fletcher.

Murder she wrote. Fletcher

Un comune essere umano usa meno del 10% della sfiga che può portare, Io e Ken usiamo il 100%.

Altri giochi nel mondo di Ken

L’Alchemia aveva fatto uscire il gioco di carte collezionabili ambientato nel mondo di Ken il Guerriero.

Ken il guerriero gioco di carte

Ken il guerriero gioco di carte

Il gioco è ben studiato e interessante ma ha sofferto della sindrome da “l’ultima espansione è la più forte”.

Recentemente il gioco è stato ristampanto nel formato “mazzi precostituiti”. Trovi altre informazioni qui.

Ci sono molti mazzi e molte carte nuove ma essendo le carte fisse si passa da “chi spende di più vince” a “che trova la combinazione di carte migliore vince” che mi sembra un bel progresso.

 

Vicomix 5° Fiera del Fumetto, 27 28 aprile 2019 a Vicenza

Vicomix 5° Fiera del Fumetto

Sabato 27 e domenica 28 aprile 2019, Viale della Oreficeria, 16, 36100 Vicenza
Dalle 10.00 alle 19.00

Vicomix 2019

La 5° edizione di Vicomix Fiera del Fumetto a Vicenza sta per tornare, sempre curata dal team Fiere del Fumetto Comics and Games
Grazie al successo di pubblico della passata edizione (oltre 27.000 visitatori) Vicomix vanterà una mostra mercato rivolta interamente al fantastico mondo dei manga, anime, modellini, action figures, fumetti, comix, proiezioni di anime Giapponesi, telefilm, videogiochi, retrogames, giochi, giochi da tavolo, miniature, tornei di carte collezionabili, role playing games, associazioni culturali, autori, mostre, self area autoproduzioni, K-pop area, concerti e youtubers.
La fiera sarà un’occasione unica per immergersi per qualche ora in un mondo ricco di sorprese per divertisi insieme.

Immaginaria, 18 novembre 2018 a Milano

Immaginaria

Domenica 18 novembre 2018, Fabbrica del Vapore di Milano c/o Lotto 11 e Lotto V&A. Via procaccini 4, fermata M5 Monumentale.

Immaginaria 2018

Immaginaria, ideata e organizzata da Giovanni Ingellis, per oltre dieci anni – dalla prima edizione del 1988 all’ultima del 2001 – è stata la manifestazione di riferimento nel panorama ludico italiano dei Giochi di ruolo, richiamando folle di giocatori e appassionati da tutta la penisola.

L’associazione Milano Vapore è lieta di annunciarne il ritorno sulla piazza milanese, domenica 18 novembre 2018.

La manifestazione, è organizzata dall’associazione Milano Vapore, Vento & Associati, Corte Sconta, per la raccolta fondi a favore della Lega Italiana Lotta ai Tumori sez. di Milano. Ospitalità di Vento & Associati, concessionaria del Comune di Milano presso la Fabbrica del Vapore nel quadro del bando “Spazi al Talento”.

Vecchi e nuovi master e giocatori siederanno insieme, allo stesso tavolo, a testimonianza del fatto che il gioco di ruolo non ha limiti di età e può unire diverse generazioni anche lontane tra loro.

Immaginaria, durante un’intera giornata di gioco, dalle 10.00 alle 19.00, creerà dunque un ponte tra vecchi e nuovi giocatori, per uno scambio di esperienze unico e irripetibile.
Un ponte di fantasia tra passato e presente in cui sarà possibile scambiare impressioni, modi di giocare, opinioni e punti di vista.

Dislocato nei locali della Fabbrica del Vapore, con almeno 30 tavoli a disposizione dei giocatori, l’evento permetterà a più di trecento persone di partecipare a tornei, gioco organizzato e gioco libero.

Molti saranno infatti i titoli con cui sarà possibile giocare, da quelli divenuti ormai storici, alle novità appena giunte sul mercato dei GDR.

Puoi trovare altre informazioni alla pagina Facebook, direttamente qui sempre su facebook o sul sito internet.

E disponibile online la locandina dell’evento.

E grazie a Davide che nei commenti ha fornito le informazioni che non avevo all’inizio.

Città Fiera Comic Convention, 10 e 11 novembre 2018 a Martignacco (UD)

Città Fiera Comic Convention

Sabato 10 e domenica 11 novembre 2018, Città Fiera – Via A.Bardelli, 4 – 33035 Torreano di Martignacco (UD)
Dalle 9.00 alle 20.00

Cittafiera comics convention 2018

Torna l’appuntamento con Città Fiera Comic Convention, evento organizzato dal Centro Commerciale Città Fiera, il 10 e l’11 novembre.
All’interno del centro potrete ammirare una grande mostra mercato, formata da standisti con gadget/ modellini/ fumetti e molto altro, un’area retrogaming per rivivere i giochi del passato, un’area gaming e un’area palco dove si svolgeranno esibizioni ed incontri con ospiti importanti.
Ma non è finita qui! Ci saranno workshops, tornei di carte, dimostrazioni di gioco di ruolo ed eventi cosplay!
L’ingresso ai visitatori è completamente gratuito!

Trovi altre onformazioni sulla pagina Facebook.

Caorle IN GIOCO, 20 e 21 ottobre 2018

Caorle IN GIOCO

Sabato 20 e domenica 21 ottobre 2018, Piazza Vescovado, 30021 Caorle (Venezia)

Caorle in gioco ottobre 2018

Questo evento, organizzato dall’Associazione “I Cavalieri della Tavola Gioconda” ha lo scopo di promuovere la cultura del gioco. Durante tutta la manifestazione potrai provare oltre 200 giochi da tavolo, molti giochi d’abilità, rompicapi e i grandi classici da scacchiera. Troverai giochi per tutte le età: per bambini, per famiglie ma anche per i giocatori più esperti.

Trovi altre informazioni sulla pagina Facebook