Come scrivere una storia e una avventura – terza parte

Scrivere una storia e una avventura – Antagonisti e partite

Ed eccoci arrivati alla parte finale di questo articolo sulle storie e le avventure. Seguendo i link trovi la prima parte e la seconda parte.
Ora basta creare antagonisti, alleati e luoghi e il gioco è fatto.

 

Preparare antagonisti credibili

Gli antagonisti sono il fulcro di ogni storia. Avversari realistici e capaci sono la sfida più avvincente di ogni storia. Evitando le caricature però, ovvero il solito avversario stupido e crudele oppure il genio infallibile che vede tutto e prevede tutto.

Quello che caratterizza gli antagonisti plausibili sono gli obiettivi e le motivazioni. Ricordiamoci soprattutto che nessuno vede se stesso come il cattivo della storia. Ognuno si vede come chi fa la cosa giusta e migliore possibile, magari rammaricandosi dei malaugurati “danni collaterali”.

GDRPG-antagonisti

Antagonisti credibili e inaspettati

Ad esempio nella storia creata fino ad ora c’è da decidere chi sia questo “ambasciatore elfico” che sta lavorando per la distruzione del regno di Gugdish.

Diamogli un nome dal solito sito, Principe Ladore Elmithir, e un titolo, ambasciatore del regno di Amonduin.

Obiettivo: impedire che l’alleanza tra orchi e umani arrivi a minacciare l’esistenza del suo regno con la sua costante espansione.

Motivazioni: Fare la cosa giusta (salvare il suo regno), Fomentare disordini (per indebolire Gugdish), Niente testimoni (Per evitare che il suo regno sia implicato), Sacrificare tutto e tutti al suo obiettivo (compreso se stesso se necessario).

Risorse: creature sotterranee o acquatiche, religioni antiche che stanno venendo soppiantate dal nuovo Dio, mercanti scontenti delle nuove leggi promulgati dal re o anche militari espansionisti verso il regno nanico al nord.

Possiamo aggiungere qualche nota, tipo Diplomatico Affascinante e Appassionato di Musica

Non è detto che i giocatori lo incontreranno subito, o potrebbero anche non incontrarlo mai ma per il narratore diventa molto più facile immaginare come potrebbe reagire Ladore se i suoi piani venissero minacciati.

 

Preparare luoghi e personaggi non giocanti interessanti

Anche se non appariscenti come gli antagonisti i personaggi non giocanti (PNG) e i luoghi con cui interagiscono i giocatori danno a ogni avventura un senso di realismo e profondità, in particolare se sono ricorrenti. Dal taverniere al siniscalco, dal villaggio sperduto alla locanda dare un nome, una breve descrizione e un tratto caratteristico inventato al momento rendono ogni incontro unico.

E’ sempre bene scriversi poi quello che si inventa visto che regolarmente, a distanza i anni, i giocatori vogliono tornare nel dato locale a parlare con Fred, il cameriere simpatico, di cui come narratore non ricordi nulla.

Queste situazioni, che possiamo paragonare ai set delle serie televisive, permettono poi al narratore di far percepire i cambiamenti e le conseguenze delle azioni ai giocatori.

Se nella prima avventura i personaggi dovessero salvare un anonimo conducente di carro al narratore converrebbe far scoprire loro nelle avventure seguenti che si è fidanzato con la cameriera della taverna dove si erano fermati a dormire, fare poi ricevere ai personaggi l’invito al matrimonio della coppia e così via.  Piccoli avvenimenti distribuiti lungo la storia. In questo modo, quando il villaggio sarà in pericolo, i personaggi saranno motivati a salvarlo. E se dovesse essere distrutto dai loro avversari l’impatto sarà molto più vivido di un semplice “il nemico avanza”.

La stessa cosa vale per i luoghi, (vedere cambiare e crescere nel tempo) o per le organizzazioni. Ad esempio questa chiesa unificatrice da quale divinità è composta? Potrebbe andare bene Skadi, il dio delle terre e delle montagne della mitologia nordica che si trova a pagina 299 del player handbook di D&D 5° edizione. Come si comportano i suoi chierici? Ci sono religioni rivali?

 

Evitare le situazioni inalterabili

E’ sempre meglio evitare di affezionarsi troppo alla propria storia visto che i nostri amati giocatori riusciranno a stravolgerla in maniera veramente creativa dalla prima sessione.

Conviene usare la storia come un timer che fa accadere degli eventi intorno ai personaggi nel caso in cui  stessero perdendo tempo o fossero fuori strada ma senza chiudersi in scelte obbligate. E’ qui che il lavoro fatto sui PNG diventa utile anche se non sono ancora noti ai giocatori. In che modo reagirebbe l’ambasciatore alla notizia che la sua imboscata tanto accuratamente preparata è stata rovinata da un gruppo di passanti?

Cercherebbe vendetta? Altererebbe i suoi piani? Cercherebbe di usare la cosa a suo vantaggio?

GDRPG-Kilo-Ren-Ortolani

Calma, dignità e classe.

Tutti noi vogliamo avere un impatto sulla storia che i nostri personaggi stanno vivendo. Sentire che a prescindere dai nostri sforzi la storia prosegue inalterata, tipo essere un sasso tirato in un fiume, demotiva praticamente chiunque. Anche se sarebbe più realistico.

Ma se sto interpretando un elfo mago in un regno fantasy forse sto cercando qualche cosa di diverso dalla realtà quotidiana.

Che si tratti di far arrivare sana e salva una carovana di profughi o di salvare un intero regno a tutti piace vedere che le nostre azioni cambiano qualcosa, fosse anche finire con una sconfitta epica, piuttosto che essere semplicemente ininfluenti e ignorati.

 

E l’avventura?

Finita di definire la storia manca ancora l’avventura. Ma con il materiale preparato per la storia diventa molto facile. Una volta deciso il livello di partenza dei personaggi (o l’equivalente del gioco in preparazione) e gli eventuali gusti dei giocatori basta rileggere quanto deciso per trovare idee a tema.

Ad esempio per avventure di basso livello si potrebbero scortare dei profughi al sicuro da una zona di combattimento o essere assunti per difendere un tempio in pericolo.
Per avventure di medio livello scoprire chi sta fomentando i disordini nella nuova capitale (religione rivale, militari?) oppure scortare una flotta di soccorso da un regno alleato.
Per avventure di alto livello proteggere il re che recentemente ha subito attentati, difendere la famiglia reale dopo la morte del sovrano o compiere una missione extraplanare per avere informazioni su cosa stia succedendo.

GDRPG-D&D-avventure

Avventure da saccheggiare

Inoltre ricordiamoci sempre quanto sia facile inserire elementi presi da altre avventure nelle nostre. Ci sono centinaia di città e locazioni fantasy già descritte a cui basta cambiare il nome. Stessa cosa per mappe di piccole zone che possono facilmente venire inserite. Ci sono anche molti siti dove i narratori hanno caricato le loro avventure. L’ho fatto anche io nella sezione Download.

In pratica basta impiegare 10-15 minuti prima per ideare avventure interessanti, coerenti e facili da gestire nel corso delle partite.

 

Ciao e buon gioco

Come scrivere una storia e una avventura – seconda parte

Scrivere una storia e una avventura – Elementi e quadro generale

Continuiamo a vedere alcune strategie possibili quando si tratta di scrivere una storia e una avventura. Se te la sei persa leggi la prima parte.

Il punto chiave secondo me rimane nell’avere in mente prima una storia, che deve funzionare anche senza i personaggi, e da questa preparare un avventura. A volte le due cose coincidono, a volte dalla storia è possibile ricavare decine di avventure diverse. Senza la storia l’avventura non è altro che una serie di incontri casuali senza senso.

GDRPG-avventura-casuale

L’avete mai giocata?

Definire gli elementi della storia

Conviene avere un’idea dell’atmosfera generale del posto dove si muoveranno i personaggi. Questo è molto utile quando i giocatori vorranno parlare con persone incontrate casualmente o per descrivere la sensazione che si prova entrando in una taverna o camminando per le strade di un villaggio appena incontrato.

Dall’ambientazione immaginata nella prima parte possiamo decidere che la situazione tra la gente sia:

Paranoia: il tradimento potrebbe essere ovunque. Non fidarsi di nessuno.

Paura: la guerra è imminente, come ci salveremo?

Ricordiamoci però che a prescindere dalla situazione la gente spera sempre che le cose andranno meglio, quindi inseriamo anche una nota positiva. Visto che l’unica cosa che hanno in comune le popolazioni umane ed orche è la religione e che questa sia sotto attacco (altari dissacrati) la nota positiva potrebbe essere:

Speranza: gli Dei ci salveranno se avremo fede in loro.

Abbiamo quindi un mix di Paranoia (tradimento), Paura (guerra) e Speranza (Dei) da usare. Dove ho giù visto questa combinazione?

GDRPG-ritenta-sarai-più-fortunato

L’attacco degli sbadigli

 

 

Definire il quadro generale

Quando si inseriscono elementi in una storia è sempre meglio inserirne almeno due, possibilmente in conflitto o almeno in antitesi. Un regno tutto pianura è noioso. Un regno con diversi elementi (montagne/pianure/coste/mare/fiumi) è più interessante. Stessa cosa per le società, le usanze e i sistemi economici. Quando si vuole inserire un elemento vale sempre la pena inserirne un secondo, opposto, da qualche parte.

Ad esempio nell’immaginare la possibile ambientazione avevo inserito degli elementi (orchi in zona mineraria, umani in zona agricola/costiera), un sistema di governo (regno con re mezz’orco) e un regno elfico.

Basta aggiungere qualche dettaglio a caso mantenendo una certa logica, tipo montagne con orchi a Nord, pianure mare a sud, regno elfico a Ovest e regno nanico generico ancora più a nord, diversi fiumi che scendono dalle montagne e sono usati per il commercio dei minerali.  Possiamo immaginare una grande città in mezzo alle montagne, magari l’ex capitale. Una nuova capitale in pianura non troppo lontana dal mare e un porto. Visto che un posto che abbia tutto non esiste inseriamo un elemento mancante, niente foreste rimaste.

I nomi sono fondamentali, ci aiutano tantissimo a immaginare le cose.

Alcuni nomi potrebbero essere di origine orca (regno, montagne, ex capitale, fiume principale) e altri umana (nuova capitale, porto, mare) in modo da creare una tangibile differenza.

Ci sono diversi siti online che generano nomi o luoghi fantasy, come questo  o questo dedicato proprio agli orchi.

Avremo quindi il regno di Gugdish, le montagne Kraarbag in cui sorge l’antica città di Vigdish e da cui ha origine il fiume Braag. A sud la nuova capitale Athana con il re Rurag, il porto di Tirsol che si affaccia sul mare Corter. Magari nel mix mettiamo il regno elfico di Amonduin.

Circa 30 secondi girando sui tre siti detti sopra.

GDRPG-panorama-fantasy

Quello che trovi in rete è fenomenale

Non esagerare con la preparazione dei dettagli

A questo punto è saggio fermarsi perché tanto non sappiamo veramente dove andranno i nostri giocatori. Descrivere nel dettaglio un posto e vedere i giocatori ignorarlo è molto frustrante per il narratore e porta al rischio di creare situazioni obbligate che fanno innervosire i giocatori. Una volta decisa la storia diventa facile aggiungere man mano i dettagli necessari. Il nome dei familiari del re, quali gilde esistono alla capitale e quanto è pescoso il mare verranno definiti se e quando saranno utili all’avventura in corso.

Fine della seconda parte. Continua nella terza parte.

Come scrivere una storia e una avventura – prima parte

Come scrivere una storia e una avventura

Esistono diversi modi per scrivere una storia e ricavarci una avventura interessante. Io non li conosco ma posso dirvi come lo faccio io così potete andare per esclusione.

Tutto ciò che segue in questo articolo è frutto di esperienza maturata in anni e anni di game mastering, feedback dei giocatori e bruttissime figure.

Jar Jar storia

Me grandissssima idea

Può esserti utile leggere anche l’articolo sulle tipologie delle storie.

Premessa: quando immagino una storia per ricavarci una avventura io non cerco di indovinare cosa faranno i giocatori, tanto è impossibile. La mia tecnica consiste nell’ideare una storia senza i giocatori, ovvero decidere cosa sta succedendo e come andranno a finire le cose senza l’intervento dei personaggi, e poi vedere come il mio gruppo di psicotici cleptomani maniaci omicidi medio riesce a stravolgere il tutto.

 

“In search of inspiration”, che in italiano significa “E adesso cosa cavolo mi invento?”

L’ispirazione può arrivare in molti modi. Leggendo o guardando un film. Giocando oppure sentendo il racconto di una partita giocata da altri. Anche semplicemente passeggiando. Quasi sempre è una singola idea o situazione, da cui si può costruire una storia. A volte è una trama dettagliata che va poi tradotta in situazioni.

Quello che conta è salvare l’idea quando arriva (scriverla) per cominciare a lavorarci.

Ma se l’idea non viene e ne serve una velocemente visto che qualcuno ha avuto la brillante idea di dire:

Dai facci giocare a qualcosa stasera!

Che cosa si può fare?

Effetti della mia storia

Un buon successo

Quando sono in fase di ricerca di idee ma tutto quello che riesco a contemplare sono i cespugli che rotolano nella mia scatola cranica io comincio a dire termini a caso che abbiano senso con l’ambientazione. Ad esempio mi serve un’idea per una avventura fantasy tipo D&D quindi comincio a dirmi: “spade, divinità, elfi, regni, guerra civile, orchi, drago, altari …”  e così via fino a che non vengo colpito una serie di parole che mi sembrano interessanti, che magari non ho mai usato prima, per costruirci una storia.

Ad esempio “guerra civile, orchi, altari”.

Possono bastare tre o quattro parola per iniziare. Non ho ancora in mente la storia, ho solo degli elementi interessanti. E adesso?

 

Considerare i gusti dei giocatori, dei personaggi e le proprie inclinazioni

Una volta trovati gli argomenti conviene vedere se l’avventura che si cerca è dedicata a un gruppo di persone di cui si conoscono i gusti oppure no. Ci sono tre possibili scenari:

Niente giocatori: in questo caso conviene pensare a una storia che contenga diverse situazioni (combattimento, investigazione, dilemmi morali, indovinelli, tradimenti e così via) e magari un paio di archetipi. Meglio rimanere su tematiche che piacciono su cui è più facile lavorare.

Giocatori noti ma senza personaggi: che tipo di storia preferisce il gruppo? Sono orientati al combattimento. Apprezzano le trame contorte? Vogliono situazioni chiare, tipo bene contro male, o sono più interessati dalle zone di confine?

Personaggi pronti: che gruppo sono? Combattenti? Tecnologici o maghi? Cittadini o esploratori? I loro background offrono degli appigli?

In base alla situazione aggiungo un paio di parole al gruppo in formazione. Ad esempio, nel caso di un gruppo di giocatori che predilige le avventure di azione, posso aggiungere “battaglia”, “imboscata” e qualcosa di diverso, tipo “una spia”.

The Gamers

The Gamers – bellissmo

Uscire dagli schemi

Una volta decisi quali sono gli elementi chiave della partita dobbiamo decidere come collegarli.

Ad esempio se come elementi ci sono “un re, sua figlia la principessa, un cavaliere, un drago e un tesoro” l’avventura più classica (e prevedibile) che viene in mente è:

La principessa è stata rapita dal drago e il re chiede al cavaliere di liberarla. Dopo avere ucciso il drago il cavaliere ottiene la principessa e il tesoro del drago. Fine.

Ma con un approccio diverso l’avventura può diventare:

La principessa ha rapito il cavaliere e chiede al suo amante, il drago, il suo tesoro come riscatto.
Lo scopo della principessa è armare un esercito (con i soldi del drago) e detronizzare il re.

Stessi elementi ma la trama è abbastanza originale per sorprendere e interessare i giocatori.

Tornando al nostro esempio abbiamo ““guerra civile, orchi, altari, battaglia, imboscata, una spia”.

Scartando la trama facile “c’è una guerra civile in un regno e gli orchi, avvisati da una spia, ne approfittano per invaderlo e distruggerne i luoghi sacri, segue battaglia” cerchiamo delle situazioni originali.

Umani e orchi convivono pacificamente da tempo in un regno, uniti da una religione comune. Gli orchi controllano una zona mineraria e sono ricchi, gli umani vivono da alcuni decenni nella zona costiera e sono contadini/pescatori poveri. Il re è un mezz’orco. Una spia al soldo di un regno straniero (elfico?) sobilla una guerra civile facendo dissacrare gli altari delle due specie e facendo uccidere il re in una imboscata, fino a scatenare la battaglia tra i due popoli.

Non è ancora una avventura e non è neppure una storia completa ma è un’inizio.

Cosa succederà inserendo i giocatori all’inizio dei tumulti?

Fine della prima parte. Continua nella seconda parte.