Stormbringer

Stormbringer

Autore: Ken St Andre, Steve Perrin e John B. Monroe
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Stratelibri, 1995
Altre edizioni: Stormbringer 1a edizione (1981 Chaosium),  Stormbringer 2° edizione (1985 Chaosium), Stormbringer 3a edizione (1987 Chaosium), Stormbringer 4a edizione (1990 Chaosium), Elric (1993 Chaosium), Stormbringer 5a edizione (2005 White Wolf)

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Il regolamento base

Ambientazione

Tratto dai romanzi fantasy scritti da Michael Moorcock aventi come protagonista Elric di Melniboné, il principe albino, e la sua spada senziente, per l’appunto chiamata Stormbringer.

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In tutta la sua simpatia

Il GDR permette di interpretare personaggi umani e non umani che popolano le loro storie.

Si tratta di un mondo fantasy molto più cupo e realistico di quello che viene raffigurato nei giochi tipo D&D, sia nelle descrizioni di vita quotidiana che nelle conseguenze delle proprie azioni.

Geografia

La parte del pianeta esplorato nei romanzi e quindi anche nel gioco, conosciuti come Regni Giovani (Young Kingdoms), è ben resa e descritta sia nella parte di background, che dedica alcune righe a ciascuna nazione, che nella creazione del personaggio, dove la zona di provenienza  contribuisce a definirne le caratteristiche e le capacità.

Diverse parti del pianeta sono accennate nei romanzi ma non sono state sviluppate dall’autore.

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I regni giovani e al centro l’isola di Melniboné

A questo si affiancano le infinite dimensioni parallele del multiverso immaginato da Moorcock, ovvero una serie di piani di esistenza che si influenzano reciprocamente.

 

Abitanti

Moorckok  ha ipotizzato un mondo di tipo medioevale dominato dalla specie umana, mantenuto in  perenne conflitto dalla lotta tra gli dei della legge e quelli del caos.

Questo conflitto si riflette sia nei rapporti tra le nazioni che a livello di comportamento nelle singole persone e finisce per permeare tutte le storie e le avventure.

A questo si somma la presenza di diverse razze non umane, come i Melniboneani, che una volta controllavano un vasto impero multidimensionale dalla loro isola misteriosa ai Mirrin, un popolo di umanoidi alati, oltre naturalmente a ogni altro tipo possibile e immaginabile di aberrazione scaturita dalla fantasia degli dei del caos.

Rarissimi e quasi sempre in letargo a Melniboné ci sono anche i draghi.

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Chi ha voglia di fare uno scherzo al drago?

Religioni

Una delle caratteristiche più note dei romanzi e quindi del GDR è rappresentata dalle caratteristiche religiose.

Le figure principali sono rappresentate dagli dei della legge e del caos, sempre in lotta tra di loro.

I tre dei della legge, rappresentati da un triangolo equilatero oppure da una freccia che indica una sola direzione, sono le forze dell’ordine ma anche della stagnazione, della stabilità ma anche dell’entropia. Il loro obiettivo consiste nell’eliminare il caos e arrivare alla perfetta e immutabile staticità.

Gli dei del caos, rappresentati dalla stella a 8 punte,  sono molteplici ma ogni culto del caos ne venera 8. Il caos rappresenta la continua crescita ma anche il perenne mutamento . La confusione ma anche l’arte e la musica. Il loro obiettivo consiste nel portare ogni cosa allo stato caotico e in costante mutamento.

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I simboli della legge e del caos

La cosa interessante che nessuna delle due fazioni è assimilabile al bene e al male, visto che il fine ultimo di entrambi è la distruzione del mondo.

Esistono anche dei fautori dell’equilibrio, conosciuti come Signori Grigi, che hanno poco potere e poca influenza in questo mondo.

Sono presenti infine le forze elementali, ovvero acqua, terra, fuoco e aria, in costante conflitto tra di loro e rappresentate da un signore dell’eleento.

Infine ci sono gli dei degli spiriti animali, quali il dio dei felini e quello dei rettili.

 

Magia

La magia in questo mondo sia esprima principalmente tramite evocazioni di esseri extradimensionali, chiamati demoni, che vengono impiegati come servitori, guardie o anche imprigionati in  oggetti  come spade, armatura o statue per potenziarle. Queste entità non sono affatto contente di essere asservite e cercheranno di liberarsi e vendicarsi.

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Che ci faccio in questa recensione?

Anche gli elementi o gli dei animali possono concedere dei poteri ma minori rispetto alle evocazioni.

Per finire è presente una forma limitata di magia tradizionale, legata a incantesimi e rituali.

 

Regolamento

L’unica edizione italiana del gioco, pubblicata dalla Stratelibri nel lontano 1995 è la quarta edizione del gioco Chaosium del 1990.

Il sistema di regole utilizzato è il Basic Role-Playing (BRP), dove si usano i valori compresi tra 3 e 18 per le caratteristiche e quelli da 0 a 100 per le abilità.  I personaggi utilizzano i punti vita per determinare la salute ma non ci sono i punti esperienza o livelli. Si segna invece ogni volta che si usa con successo una skill e a fine avventura si vede se il valore aumenta (si è imparato qualche cosa) o rimane uguale.

I personaggi giocanti sono molteplici e ai tradizionali ruoli di guerriero o ladro affiancano qualunque professione o condizione immaginabile, dal mendicante mutilato al commerciante girovago.

E la creazione dei personaggi è uno dei punti più controversi del gioco. Sia la regione di partenza, compresa la specie, che la professione sono da selezionare casualmente sulle relative tabelle. Solo che razze e professioni non sono assolutamente equivalenti, quindi un giocatore può tirare un mendicante umano e l’altro uno stregone melniboneano, creando forti squilibri interni al gruppo che possono dare problemi ai giocatori più orientati al power player.

Ovviamente sono possibili soluzioni diverse, tipo scegliere quello che si vuole fare o avere le scelte più estreme rimosse dal game master ma sono sempre house rules, con tutti i pregi e difetti.

Le risoluzioni delle azioni o dei combattimenti sono invece molto semplici. Una volta scelta la skill adeguata, tipo seguire tracce o tirare di spada, si tira un dado percentuale. Se il risultato è uguale o meno al valore si riesce, altrimenti si fallisce. In caso di risoluzioni contrapposte bisogna ripetere i tiri fino a che uno riesce e l’altro fallisce. Sono possibili bonus o malus a scelta del game master.

Altro punto controverso del gioco è il sistema magico, in particolare quello relativo alle evocazioni, che richiede parecchia attenzione e diverse letture delle regole per essere utilizzato. Rimane però molto originale.

Aspettativa di vita del personaggio

Storbringer è un gioco molto letale, specialmente si se affrontano le situazioni di pericolo senza attente precauzioni. I punti vita dei personaggi sono limitati (tipicamente tra 15 e 25), le armatura riducono i danni subiti del valore di un dado (da 4, 6, 8 o 10) e le armi fanno male, ad esempio un guerriero può facilmente fare  con una spada 1d8 + 2 danni più 1d6 per la forza. E i critici raddoppiano il danno …

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Elric di buon umore

Infine se si riceve un danno singolo pari a più della metà dei punti ferita massimi si tira sulla tabella delle mutilazioni (mano, gamba, occhio e così via, ci siamo capiti).

Insomma Stormbringer è un gioco dove il concetto di usare il personaggio fino a consumarlo ha un significato molto letterale. Però non ci sono molti dubbi sul decidere se le partite devono essere o meno mortali. La risposta è dentro di tè, ed è una spada!

L’ultima edizione delle regole in inglese, la quinta edizione, mantiene il background e le regole base BRP ma modifica il sistema di creazione e cambia completamente il sistema magico. Le avventure dei due sistemi però sono facilmente convertibili tra tutte le edizioni, dalla prima alla quinta.

 

Manuali Supplementi

La Stratelibri all’epoca decise di prendere il manuale base inglese e dividerlo in quattro parti

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Il regolamento base

Creature e personaggi,con anche gli aggetti magici

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Creature e personaggi

Il canto degli inferi, con 4 avventure

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Il canto degli inferi

Lo screen del game master con una avventura

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Scermo del game master con avventura e mappa dei regni giovani

Scelta che ovviamente fece costare la versione italiana molto più dell’equivalente inglese. I volumi sono reperibili usati in giro per la rete.

Sono state pubblicate anche alcune avventure in italiano.

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La spada nera

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Il ladro d’anime

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Pan Tang, l’isola del caos controllata dagli umani

Come scrivere una storia e una avventura – terza parte

Scrivere una storia e una avventura – Antagonisti e partite

Ed eccoci arrivati alla parte finale di questo articolo sulle storie e le avventure. Seguendo i link trovi la prima parte e la seconda parte.
Ora basta creare antagonisti, alleati e luoghi e il gioco è fatto.

 

Preparare antagonisti credibili

Gli antagonisti sono il fulcro di ogni storia. Avversari realistici e capaci sono la sfida più avvincente di ogni storia. Evitando le caricature però, ovvero il solito avversario stupido e crudele oppure il genio infallibile che vede tutto e prevede tutto.

Quello che caratterizza gli antagonisti plausibili sono gli obiettivi e le motivazioni. Ricordiamoci soprattutto che nessuno vede se stesso come il cattivo della storia. Ognuno si vede come chi fa la cosa giusta e migliore possibile, magari rammaricandosi dei malaugurati “danni collaterali”.

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Antagonisti credibili e inaspettati

Ad esempio nella storia creata fino ad ora c’è da decidere chi sia questo “ambasciatore elfico” che sta lavorando per la distruzione del regno di Gugdish.

Diamogli un nome dal solito sito, Principe Ladore Elmithir, e un titolo, ambasciatore del regno di Amonduin.

Obiettivo: impedire che l’alleanza tra orchi e umani arrivi a minacciare l’esistenza del suo regno con la sua costante espansione.

Motivazioni: Fare la cosa giusta (salvare il suo regno), Fomentare disordini (per indebolire Gugdish), Niente testimoni (Per evitare che il suo regno sia implicato), Sacrificare tutto e tutti al suo obiettivo (compreso se stesso se necessario).

Risorse: creature sotterranee o acquatiche, religioni antiche che stanno venendo soppiantate dal nuovo Dio, mercanti scontenti delle nuove leggi promulgati dal re o anche militari espansionisti verso il regno nanico al nord.

Possiamo aggiungere qualche nota, tipo Diplomatico Affascinante e Appassionato di Musica

Non è detto che i giocatori lo incontreranno subito, o potrebbero anche non incontrarlo mai ma per il narratore diventa molto più facile immaginare come potrebbe reagire Ladore se i suoi piani venissero minacciati.

 

Preparare luoghi e personaggi non giocanti interessanti

Anche se non appariscenti come gli antagonisti i personaggi non giocanti (PNG) e i luoghi con cui interagiscono i giocatori danno a ogni avventura un senso di realismo e profondità, in particolare se sono ricorrenti. Dal taverniere al siniscalco, dal villaggio sperduto alla locanda dare un nome, una breve descrizione e un tratto caratteristico inventato al momento rendono ogni incontro unico.

E’ sempre bene scriversi poi quello che si inventa visto che regolarmente, a distanza i anni, i giocatori vogliono tornare nel dato locale a parlare con Fred, il cameriere simpatico, di cui come narratore non ricordi nulla.

Queste situazioni, che possiamo paragonare ai set delle serie televisive, permettono poi al narratore di far percepire i cambiamenti e le conseguenze delle azioni ai giocatori.

Se nella prima avventura i personaggi dovessero salvare un anonimo conducente di carro al narratore converrebbe far scoprire loro nelle avventure seguenti che si è fidanzato con la cameriera della taverna dove si erano fermati a dormire, fare poi ricevere ai personaggi l’invito al matrimonio della coppia e così via.  Piccoli avvenimenti distribuiti lungo la storia. In questo modo, quando il villaggio sarà in pericolo, i personaggi saranno motivati a salvarlo. E se dovesse essere distrutto dai loro avversari l’impatto sarà molto più vivido di un semplice “il nemico avanza”.

La stessa cosa vale per i luoghi, (vedere cambiare e crescere nel tempo) o per le organizzazioni. Ad esempio questa chiesa unificatrice da quale divinità è composta? Potrebbe andare bene Skadi, il dio delle terre e delle montagne della mitologia nordica che si trova a pagina 299 del player handbook di D&D 5° edizione. Come si comportano i suoi chierici? Ci sono religioni rivali?

 

Evitare le situazioni inalterabili

E’ sempre meglio evitare di affezionarsi troppo alla propria storia visto che i nostri amati giocatori riusciranno a stravolgerla in maniera veramente creativa dalla prima sessione.

Conviene usare la storia come un timer che fa accadere degli eventi intorno ai personaggi nel caso in cui  stessero perdendo tempo o fossero fuori strada ma senza chiudersi in scelte obbligate. E’ qui che il lavoro fatto sui PNG diventa utile anche se non sono ancora noti ai giocatori. In che modo reagirebbe l’ambasciatore alla notizia che la sua imboscata tanto accuratamente preparata è stata rovinata da un gruppo di passanti?

Cercherebbe vendetta? Altererebbe i suoi piani? Cercherebbe di usare la cosa a suo vantaggio?

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Calma, dignità e classe.

Tutti noi vogliamo avere un impatto sulla storia che i nostri personaggi stanno vivendo. Sentire che a prescindere dai nostri sforzi la storia prosegue inalterata, tipo essere un sasso tirato in un fiume, demotiva praticamente chiunque. Anche se sarebbe più realistico.

Ma se sto interpretando un elfo mago in un regno fantasy forse sto cercando qualche cosa di diverso dalla realtà quotidiana.

Che si tratti di far arrivare sana e salva una carovana di profughi o di salvare un intero regno a tutti piace vedere che le nostre azioni cambiano qualcosa, fosse anche finire con una sconfitta epica, piuttosto che essere semplicemente ininfluenti e ignorati.

 

E l’avventura?

Finita di definire la storia manca ancora l’avventura. Ma con il materiale preparato per la storia diventa molto facile. Una volta deciso il livello di partenza dei personaggi (o l’equivalente del gioco in preparazione) e gli eventuali gusti dei giocatori basta rileggere quanto deciso per trovare idee a tema.

Ad esempio per avventure di basso livello si potrebbero scortare dei profughi al sicuro da una zona di combattimento o essere assunti per difendere un tempio in pericolo.
Per avventure di medio livello scoprire chi sta fomentando i disordini nella nuova capitale (religione rivale, militari?) oppure scortare una flotta di soccorso da un regno alleato.
Per avventure di alto livello proteggere il re che recentemente ha subito attentati, difendere la famiglia reale dopo la morte del sovrano o compiere una missione extraplanare per avere informazioni su cosa stia succedendo.

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Avventure da saccheggiare

Inoltre ricordiamoci sempre quanto sia facile inserire elementi presi da altre avventure nelle nostre. Ci sono centinaia di città e locazioni fantasy già descritte a cui basta cambiare il nome. Stessa cosa per mappe di piccole zone che possono facilmente venire inserite. Ci sono anche molti siti dove i narratori hanno caricato le loro avventure. L’ho fatto anche io nella sezione Download.

In pratica basta impiegare 10-15 minuti prima per ideare avventure interessanti, coerenti e facili da gestire nel corso delle partite.

 

Ciao e buon gioco

Come scrivere una storia e una avventura – seconda parte

Scrivere una storia e una avventura – Elementi e quadro generale

Continuiamo a vedere alcune strategie possibili quando si tratta di scrivere una storia e una avventura. Se te la sei persa leggi la prima parte.

Il punto chiave secondo me rimane nell’avere in mente prima una storia, che deve funzionare anche senza i personaggi, e da questa preparare un avventura. A volte le due cose coincidono, a volte dalla storia è possibile ricavare decine di avventure diverse. Senza la storia l’avventura non è altro che una serie di incontri casuali senza senso.

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L’avete mai giocata?

Definire gli elementi della storia

Conviene avere un’idea dell’atmosfera generale del posto dove si muoveranno i personaggi. Questo è molto utile quando i giocatori vorranno parlare con persone incontrate casualmente o per descrivere la sensazione che si prova entrando in una taverna o camminando per le strade di un villaggio appena incontrato.

Dall’ambientazione immaginata nella prima parte possiamo decidere che la situazione tra la gente sia:

Paranoia: il tradimento potrebbe essere ovunque. Non fidarsi di nessuno.

Paura: la guerra è imminente, come ci salveremo?

Ricordiamoci però che a prescindere dalla situazione la gente spera sempre che le cose andranno meglio, quindi inseriamo anche una nota positiva. Visto che l’unica cosa che hanno in comune le popolazioni umane ed orche è la religione e che questa sia sotto attacco (altari dissacrati) la nota positiva potrebbe essere:

Speranza: gli Dei ci salveranno se avremo fede in loro.

Abbiamo quindi un mix di Paranoia (tradimento), Paura (guerra) e Speranza (Dei) da usare. Dove ho giù visto questa combinazione?

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L’attacco degli sbadigli

 

 

Definire il quadro generale

Quando si inseriscono elementi in una storia è sempre meglio inserirne almeno due, possibilmente in conflitto o almeno in antitesi. Un regno tutto pianura è noioso. Un regno con diversi elementi (montagne/pianure/coste/mare/fiumi) è più interessante. Stessa cosa per le società, le usanze e i sistemi economici. Quando si vuole inserire un elemento vale sempre la pena inserirne un secondo, opposto, da qualche parte.

Ad esempio nell’immaginare la possibile ambientazione avevo inserito degli elementi (orchi in zona mineraria, umani in zona agricola/costiera), un sistema di governo (regno con re mezz’orco) e un regno elfico.

Basta aggiungere qualche dettaglio a caso mantenendo una certa logica, tipo montagne con orchi a Nord, pianure mare a sud, regno elfico a Ovest e regno nanico generico ancora più a nord, diversi fiumi che scendono dalle montagne e sono usati per il commercio dei minerali.  Possiamo immaginare una grande città in mezzo alle montagne, magari l’ex capitale. Una nuova capitale in pianura non troppo lontana dal mare e un porto. Visto che un posto che abbia tutto non esiste inseriamo un elemento mancante, niente foreste rimaste.

I nomi sono fondamentali, ci aiutano tantissimo a immaginare le cose.

Alcuni nomi potrebbero essere di origine orca (regno, montagne, ex capitale, fiume principale) e altri umana (nuova capitale, porto, mare) in modo da creare una tangibile differenza.

Ci sono diversi siti online che generano nomi o luoghi fantasy, come questo  o questo dedicato proprio agli orchi.

Avremo quindi il regno di Gugdish, le montagne Kraarbag in cui sorge l’antica città di Vigdish e da cui ha origine il fiume Braag. A sud la nuova capitale Athana con il re Rurag, il porto di Tirsol che si affaccia sul mare Corter. Magari nel mix mettiamo il regno elfico di Amonduin.

Circa 30 secondi girando sui tre siti detti sopra.

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Quello che trovi in rete è fenomenale

Non esagerare con la preparazione dei dettagli

A questo punto è saggio fermarsi perché tanto non sappiamo veramente dove andranno i nostri giocatori. Descrivere nel dettaglio un posto e vedere i giocatori ignorarlo è molto frustrante per il narratore e porta al rischio di creare situazioni obbligate che fanno innervosire i giocatori. Una volta decisa la storia diventa facile aggiungere man mano i dettagli necessari. Il nome dei familiari del re, quali gilde esistono alla capitale e quanto è pescoso il mare verranno definiti se e quando saranno utili all’avventura in corso.

Fine della seconda parte. Continua nella terza parte.

Narrazione e perdita di un personaggio

Narrazione e perdita di un personaggio

Con l’eccezione di pochissimi giochi in cui la perdita di un personaggio non è possibile (Anime e sangue) oppure è addirittura auspicata (Paranoia) nei giochi di ruolo la possibilità che un giocatore perda in maniera definitiva il suo personaggio durante una partita è la norma.

La maggior parte dei giochi prevede delle seconde possibilità per i neo deceduti (dalla resurrezione di D&D al reimpianto della mente in un nuovo corpo di Eclipse Phase) o quantomeno una serie di meccanismi che rendano difficile la reale dipartita (dalla possibilità di concedere in FATE o di ricevere cure fuori tempo massimo).

Ma nonostante questi accorgimenti ogni narratore e ogni giocatore si sono trovati prima o poi a sperimentare il temuto momento della fine. E sappiamo tutti che in ogni GDR che si rispetti la morte non è la peggiore delle fini possibili.

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Chtulhu e i tiri di sanità mentale

Decisioni e indecisioni

Quindi tra le decisioni che ogni narratore si trova a dover prendere, prima di ogni avventura o sessione di gioco, quella del livello di potenziale mortalità dei personaggi è una delle più critiche.

La soluzione più facile sarebbe quella di non far morire nessun personaggio. In fondo questo è un gioco, siamo qui per divertirci e così via quindi bando alla morte. Questo perché a nessuno di noi piace gestire il disagio o la sofferenza che provoca causare o subire la perdita di un personaggio.

Facile? Si. Funziona? No.

Purtroppo anche se nell’immediato è gratificante poter fare quello che si vuole in partita con la consapevolezza della proprio invulnerabilità, alla lunga un gioco senza rischi diventa noioso.

Come narratore ho rovinato intere partite in cui i miei giocatori hanno perso interesse al gioco visto che tanto, indipendentemente da quello che facevano, non morivano e avevano sempre successo.

Quindi un certo livello di rischio, sia nel fallimento della partita che nella perdita del personaggio è necessario per mantenere i giocatori focalizzati e l’avventura interessante, visto che per tutti noi il meccanismo della ricompensa (vincere) e la soddisfazione guadagnano valore in base al lavoro e alla difficoltà del raggiungere il successo.

I problemi che però possono sorgere sono diversi, sia di livello comunicativo (come lo faccio capire ai giocatori) che a livello narrativo (come mantenere il livello di tensione e interesse positivo senza farlo sconfinare nella frustrazione).

Comunicare

A livello comunicativo un buon sistema consiste nell’esempio. Se a inizio partita elimini un paio di personaggi il messaggio arriva chiaro ai superstiti. Ovviamente questo approccio funziona meglio se ti chiami George R. R. Martin oppure se sei un ex agente dell’NKVD. Personalmente lo sconsiglio visto che il continuo creare nuovi personaggi rallenta il ritmo di gioco.

GDRPG - George R. R. Martin

Parlami del tuo personaggio preferito

Scherzi a parte ci sono diversi modi per far comprendere la vostra posizione. Ad esempio tirare i dadi in maniera aperta. Una delle cose più sgradevoli che si possono provare in partita è avere la sensazione che il master stia barando. Se i dadi vengono tirati apertamente sia quando ci sono cose da notare che durante risoluzione di combattimenti il messaggio che passa ai giocatori è che quello che viene descritto è quello che succede. Anche se questo può rivelare alcune informazioni ai giocatori.
Una volta che la cosa sia chiara si può tornare a tirare dietro lo screen.

Narrare

A livello narrativo conviene dosare il livello di rischio in base alla situazione. Perdere il personaggio in modo eroico all’apice dell’avventura, sacrificandosi per salvare l’intero pianeta, è molto più accettabile per un giocatore del veder morire il proprio personaggio in un incontro casuale ucciso dal cuoco del cattivo a padellate.

Se però l’azione che si intraprende non è particolarmente saggia è giusto che sia possibile perdere il personaggio a prescindere dal momento dell’avventura.

Quindi per quanto il rischio deve essere sempre presente è meglio moderarlo nei momenti di passaggio e concretizzarlo nei momenti importanti. Far capire ai giocatori che il rischio è sempre presente ma evitare di frustrare esageratamente i giocatori. A meno che l’avventura non preveda per l’appunto situazioni frustranti o angoscianti, che il gruppo abbia bisogno di riacquistare concentrazione o che ne abbiate voglia.

Si tratta quindi di trovare un bilanciamento tra tensione e divertimento. Parlare di quello che succede con i giocatori è sempre fondamentale. Inoltre gongolare delle morti o delle sconfitte altrui non è mai una buona idea. Come narratore ci si assume delle responsabilità e fare divertire i giocatori è solo una di queste. Riuscire a dare un senso alla perdita e aiutare a stare meglio è un’altro.

Come scrivere una storia e una avventura – prima parte

Come scrivere una storia e una avventura

Esistono diversi modi per scrivere una storia e ricavarci una avventura interessante. Io non li conosco ma posso dirvi come lo faccio io così potete andare per esclusione.

Tutto ciò che segue in questo articolo è frutto di esperienza maturata in anni e anni di game mastering, feedback dei giocatori e bruttissime figure.

Jar Jar storia

Me grandissssima idea

Può esserti utile leggere anche l’articolo sulle tipologie delle storie.

Premessa: quando immagino una storia per ricavarci una avventura io non cerco di indovinare cosa faranno i giocatori, tanto è impossibile. La mia tecnica consiste nell’ideare una storia senza i giocatori, ovvero decidere cosa sta succedendo e come andranno a finire le cose senza l’intervento dei personaggi, e poi vedere come il mio gruppo di psicotici cleptomani maniaci omicidi medio riesce a stravolgere il tutto.

 

“In search of inspiration”, che in italiano significa “E adesso cosa cavolo mi invento?”

L’ispirazione può arrivare in molti modi. Leggendo o guardando un film. Giocando oppure sentendo il racconto di una partita giocata da altri. Anche semplicemente passeggiando. Quasi sempre è una singola idea o situazione, da cui si può costruire una storia. A volte è una trama dettagliata che va poi tradotta in situazioni.

Quello che conta è salvare l’idea quando arriva (scriverla) per cominciare a lavorarci.

Ma se l’idea non viene e ne serve una velocemente visto che qualcuno ha avuto la brillante idea di dire:

Dai facci giocare a qualcosa stasera!

Che cosa si può fare?

Effetti della mia storia

Un buon successo

Quando sono in fase di ricerca di idee ma tutto quello che riesco a contemplare sono i cespugli che rotolano nella mia scatola cranica io comincio a dire termini a caso che abbiano senso con l’ambientazione. Ad esempio mi serve un’idea per una avventura fantasy tipo D&D quindi comincio a dirmi: “spade, divinità, elfi, regni, guerra civile, orchi, drago, altari …”  e così via fino a che non vengo colpito una serie di parole che mi sembrano interessanti, che magari non ho mai usato prima, per costruirci una storia.

Ad esempio “guerra civile, orchi, altari”.

Possono bastare tre o quattro parola per iniziare. Non ho ancora in mente la storia, ho solo degli elementi interessanti. E adesso?

 

Considerare i gusti dei giocatori, dei personaggi e le proprie inclinazioni

Una volta trovati gli argomenti conviene vedere se l’avventura che si cerca è dedicata a un gruppo di persone di cui si conoscono i gusti oppure no. Ci sono tre possibili scenari:

Niente giocatori: in questo caso conviene pensare a una storia che contenga diverse situazioni (combattimento, investigazione, dilemmi morali, indovinelli, tradimenti e così via) e magari un paio di archetipi. Meglio rimanere su tematiche che piacciono su cui è più facile lavorare.

Giocatori noti ma senza personaggi: che tipo di storia preferisce il gruppo? Sono orientati al combattimento. Apprezzano le trame contorte? Vogliono situazioni chiare, tipo bene contro male, o sono più interessati dalle zone di confine?

Personaggi pronti: che gruppo sono? Combattenti? Tecnologici o maghi? Cittadini o esploratori? I loro background offrono degli appigli?

In base alla situazione aggiungo un paio di parole al gruppo in formazione. Ad esempio, nel caso di un gruppo di giocatori che predilige le avventure di azione, posso aggiungere “battaglia”, “imboscata” e qualcosa di diverso, tipo “una spia”.

The Gamers

The Gamers – bellissmo

Uscire dagli schemi

Una volta decisi quali sono gli elementi chiave della partita dobbiamo decidere come collegarli.

Ad esempio se come elementi ci sono “un re, sua figlia la principessa, un cavaliere, un drago e un tesoro” l’avventura più classica (e prevedibile) che viene in mente è:

La principessa è stata rapita dal drago e il re chiede al cavaliere di liberarla. Dopo avere ucciso il drago il cavaliere ottiene la principessa e il tesoro del drago. Fine.

Ma con un approccio diverso l’avventura può diventare:

La principessa ha rapito il cavaliere e chiede al suo amante, il drago, il suo tesoro come riscatto.
Lo scopo della principessa è armare un esercito (con i soldi del drago) e detronizzare il re.

Stessi elementi ma la trama è abbastanza originale per sorprendere e interessare i giocatori.

Tornando al nostro esempio abbiamo ““guerra civile, orchi, altari, battaglia, imboscata, una spia”.

Scartando la trama facile “c’è una guerra civile in un regno e gli orchi, avvisati da una spia, ne approfittano per invaderlo e distruggerne i luoghi sacri, segue battaglia” cerchiamo delle situazioni originali.

Umani e orchi convivono pacificamente da tempo in un regno, uniti da una religione comune. Gli orchi controllano una zona mineraria e sono ricchi, gli umani vivono da alcuni decenni nella zona costiera e sono contadini/pescatori poveri. Il re è un mezz’orco. Una spia al soldo di un regno straniero (elfico?) sobilla una guerra civile facendo dissacrare gli altari delle due specie e facendo uccidere il re in una imboscata, fino a scatenare la battaglia tra i due popoli.

Non è ancora una avventura e non è neppure una storia completa ma è un’inizio.

Cosa succederà inserendo i giocatori all’inizio dei tumulti?

Fine della prima parte. Continua nella seconda parte.

The Dresden Files

The Dresden Files roleplaying game

Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice:  Evil Hat Productions, LLC
Lingua del gioco: inglese
Versioni del gioco: The Dresden Files, Dresden Files Acceleraterd

 The Dresden Files RPG

I manuali base di The Dresden Files RPG

Ambientazione

L’unione del background dei romanzi “The Dresden Files” di Jim Butcher unito al sistema di gioco FATE ottiene un bellissimo e curato gioco di ruolo.

Nei romanzi il protagonista, l’investigatore privato mago Harry Dresden , lavora e si arrangia nella Chicago contemporanea risolvendo casi che vedono coinvolti di volta in volta vampiri, mannari, fate, maghi, umani  e quanto altro lo scrittore sia riuscito a inventare o reinterpretare.

Nel GDR i giocatori possono interpretare uno qualunque di questi personaggi in un contesto hurban fantasy.  I vari gruppi di potere e i loro interessi, le rivalità tra i vampiri o le fate, le indagini della polizia o semplicemente avidità o gelosia sono tutti fattori critici nelle avventure che si possono giocare. Il background è vastissimo dato che i romanzi  scritti fino ad ora sono 16 (venduti in tutto il mondo e ovviamente non tradotti in italiano).

Inoltre lo scrittore è un giocatore di GDR, come il suo protagonista, e ha avuto una parte importante nello scrivere il gioco stesso e anche la versione da tavolo. In uno dei romanzi degli amici invitano Dresden a una partita di un gioco fantasy dicendo “vieni a divertirti con noi, ci sono mostri, maghi, orchi e fate” e Harry risponde “No grazie, mi ricorda troppo una giornata di lavoro”.

Pur essendo molto diversi come poteri o aree di interesse i personaggi sono ben bilanciati, quindi un poliziotto umano ha la stessa utilità in gioco di un meccanico mannaro o una rockstar vampira.

I manuali base, Your Story con le regole e Our World con l’ambientazione, sono curati e bellisimi graficamente, scritti in modo da sembrare degli appunti di un gioco che stanno creando i protagonisti dei libri stessi e pieni di note a margine e post it che i teorici autori si scambiano per commentare le regole che stanno scrivendo o proponendo dei cambiamenti.

The Dresden Files RPG regolamento

Una pagina dei manuali

La nuova edizione

La nuova versione “accelerated” semplifica la versione originale, riduce il gioco in un solo volume e adatta le regole alla nuova versione FATE, oltre ad aggiornare il background agli ultimi romanzi scritti. Mantiene comunque l’impostazione grafica del “lavoro in corso” anche se viene scritto da personaggi diversi dei romanzi che ne approfittano per criticare nei vari appunti i difetti dell’edizione precedente.

Dresden File Accelerated

Dresden File Accelerated

Regolamento

Il sistema FATE si focalizza molto sulle motivazioni dei personaggi e fornisce ai giocatori strumenti per intervenire sulla storia, consigliando allo stesso narratore di coinvolgere i giocatori anche nella creazione del background dell’avventura e nelle tematiche della campagna.

Ad esempio quando si crea un personaggio ogni giocatore può preparare anche un posto a cui è legato e un personaggio non giocante che fa parte della sua storia che verranno poi usati dal narratore nelle avventure.

Il gioco utilizza dei punti chiamati FATE (fato) per bilanciare i personaggi e rendere le situazioni dinamiche. Quando si crea il personaggio si spende una parte dei punti FATE a disposizione per comprare i poteri e in partita si usano quelli rimasti per intervenire nella storia, dal ritirare i dadi al trovare un testimone sul luogo della sparatoria, anche se il narratore non ne aveva previsto.

Quindi ad esempio un personaggio mago spenderà molti punti per acquistare i poteri iniziali avendo poi un singolo punto fato da usare in partita per uscire dai guai. Un umano senza poteri avrà ogni serata molti punti FATE da usare per far girare le cose a suo favore.

Il sistema non usa livelli o punti esperienza. Al momento della creazione il narratore decide l’esperienza dei personaggi, ad esempio 6 punti FATE e 20 punti skill. Quando il narratore lo decide, nel corso delle partite, il personaggio riceve un punto skill da aggiungere al suo valore attuale e ogni 2 o 3 partite un punto FATE addizionale.

I dadi

Per la risoluzione degli eventi casuali si usano dei dadi a sei facce chiamati “fudge” che hanno due facce con il segno +, due facce vuote e due con il segno “-“. Ogni volta se ne lanciano 4 generando un risultato che va da “-4” a “+4”.

Dadi Fudge

Dadi Fudge assortiti.

Quando di deve determinare il successo di una azione il narratore sceglie la difficoltà, tipo “scassinare una serratura di sicurezza con degli attrezzi improvvisati  ha una difficoltà di 6”, si verifica il valore di partenza della skill utilizzata, diciamo scassinare a 3, si tirano i dadi, da -4 a +4,  e si calcola il risultato,
Si capisce subito quindi che sono con un “+3” o “+4” il tiro avrebbe successo e la porta si aprirebbe. Meglio pensare di spendere un punto fato e migliorare le proprie possibilità, ad esempio attivando il proprio aspetto “dita agili” per guadagnare un +2 sul tiro.

Esempio di creazione di personaggio

Decido di fare un umano mago che di professione fa il consulente per i musei di storia. Devo quindi decidere il suo background (dove è nato? come è diventato mago?), i suoi poteri (in cosa si è specializzato nel campo magico) le sue conoscenze, dette skill (laureato in storia, esperto in sopravvivenza in ambienti ostili, carismatico conferenziere e seduttore a tempo perso)  ma soprattutto le sue motivazioni, che sono una parte fondamentale nel gioco.

Ad esempio potrei decidere che è “Curioso nel campo magico”, “Sempre sicuro di se” e “Scommettitore accanito”.

A questo punto potrei creare un luogo a cui sono legato, ad esempio il museo cittadino che mi assume spesso, indicandone aspetto e posizione (centro, periferia, con un vasto parco naturale oppure vicino al parcheggio dello stadio, poco visitato oppure di successo) e una figura importante, tipo l’anziana vicedirettrice, simpatica ma sospettosa nei miei confronti, che si occupa di identificare e datare i reperti.

A questo punto il narratore potrà usare il museo o la vicedirettrice nelle sue avventure avendo un aggancio familiare ai giocatori.

Esempio di gioco

Tutti gli elementi descritti sopra vengono usati spesso in partita. Io potrei dire che avendo la caratteristica “Sempre sicuro di se” potrei dire al narratore “mi presento all’ingresso del club e con la mia aria sicura e spavalda ignoro il buttafuori ed entro come se fossi il proprietario del posto”, guadagnando un bonus sul tiro di raggirare o senza dovere fare tiri di dado usando un punto FATE.
Oppure come alternativa potrei spendere un punto FATE e dire “mentre mi avvicino alla porta scoppia una rissa tra le persona in coda e quando il buttafuori si distrae entro velocemente nel locale”. Se il narratore acconsente spendo il mio punto e la scena si svolge come descritta da me.

Ma allo stesso modo il narratore potrebbe dirmi “l’edificio sembra pericolante a causa dell’incendio ma tu sai che sul retro sono conservati degli oggetti magici molto interessanti. Essendo tu  “Curioso nel campo magico” senti che devi entrare e cercare di salvarli. E buona fortuna. Però magari mi ricompensa con un punto FATE se agisco in personaggio.

Il mondo di Harry Dresden

Se si vuole un pò di ambientazione per il GDR di The Dresden Files si possono leggere i romanzi, tutti in inglese

I libri di The dresden Files

E non sono ancora finiti

 

giocare al gioco da tavolo, stranamente in inglese

The Dresden Files cooperativa card game

Basato sui romanzi, si risolvono i casi usando i personaggi e le regole FATE

 

Leggere i fumetti di The Dresden Files, indovina in che lingua sono scritti

The dresden files fumetto

Versioni dei romanzi o storie nuove

 

E per finire The Dresden Files la serie televisiva, che è carina, si trova in italiano e quindi ne hanno fatta una sola stagione

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.

Le tipologie delle storie

Gli archetipi delle storie

Tutti abbiamo sentito raccontare le storie classiche, le favole dei fratelli Grimm o di Esopo, le storie di Omero o di Shakespeare. Oppure ricordiamo le trame dei film che abbiamo visto al cinema o alla televisione.

E’ però interessante notare che tutte queste storie, che ci raccontiamo l’un l’altro dall’alba dei tempi, si possono riassumere in  7 archetipi.

Se l’argomento ti dovesse interessare puoi leggere questo libro di Christopher Booker (grazie Andrea per la segnalazione)

 

Vincere il mostro

C’è un cattivo che deve essere sconfitto alla conclusione di una serie di avventure. Le fasi sono sempre scoprire che esiste, scoprire chi è, trovarlo e batterlo. Quasi sempre si tratta di una vittoria del bene sul male (ovviamente la propria definizione di “bene” e “male”).
Normalmente il buono della storia parte svantaggiato, sfigato e nei casi peggiori di primo livello ma nonostante tutto alla fine trionfa.

Strahd von Zarovich

Perchè non luccico?

A volte il cattivo è intelligente e preparato, altre volte è stupido e incompetente (e ti domandi come abbia fatto a uscire vivo dall’asilo) ma alla fine perde sempre. Mai uno che abbia letto la Evil Overlord List.

 

Ascesa al successo

Non importa che tu sia un povero terzogenito che eredita un gatto parlante, un bastardo che scopre essere figlio dell’imperatore precedente  o un contadino su un pianeta sperduto in una galassia lontana lontana.
In queste storie si parte poverelli, meschini e tapini (tipo un primo livello, forse l’ho già detto) e si arriva a dominare il regno, un pianeta o una galassia.

Conan il barbaro

Conan l’arrampicatore sociale

Inserire profezie a piacere, voglie sulla pelle o poteri straordinari, mescolare (non agitare) e la storia è servita.
PS: non dimenticate i compagni buffi

 

La ricerca

Bisogna trovare qualcosa di perduto, scomparso, dimenticato e difficile da raggiungere. Può essere un oggetto, un luogo o una persona. Un gruppo di improbabili eroi (di infimo livello, tipo il primo) finisce casualmente per intraprendere detta ricerca. E ci sono degli ostacoli! E dei nemici. E un anello per ghermirli e nel buio incatenarli.

Indiana Jones e il Graal

Indiana Graal

Ma alla fine di mille peripezie i nostri eroi arrivano a raggiungere l’obiettivo della loro ricerca, normalmente all’ultimo minuto possibile, che si rivela sempre essere proprio quello che gli serviva per risolvere i loro problemi.

 

Viaggio e ritorno

Una storia apparentemente banale che si trasforma in un lungo viaggio di esplorazione, una vera e propria odissea (ammicco ammicco) che porta i protagonisti a conoscere luoghi bellissimi o terribili, a  capire meglio se stessi,  a una lenta crescita emotiva e spirituale (e di livello) che si conclude con il sospirato ritorno a casa dove puoi bere the, mangiare una torta e bullarti con gli amici rimasti a casa del tuo tesoro sottratto a un drago.

Drago con tesoro

Quel tesoro del drago

Non esistono in queste storie immigrazione illegale, violazione di domicilio, appropriazione indebita e omicidio premeditato, tutto è dovuto agli eroi e tutto si giustifica e si perdona.

 

Rinascita

Ti sei ritirato deluso dalla vita su un pianeta desertico?  Eri un eroe buono buonino ma sei decaduto fino a diventare un cattivo asmatico? Sei un contrabbandiere cinico e disilluso con il migliore amico affetto da esuberanza tricologica?

Succede qualcosa di catastrofico oppure arriva qualcuno in cerca di aiuto (generalmente di basso livello) e questo ti porterà in una serie di disgrazie a catena che ti costringeranno a mettere in discussione te stesso, la tua filosofia di vita, le tue scelte e a intraprendere una travagliata esperienza  che ti porterà a rinnovarti, a cambiare i tuoi punti di vista (e il tuo piano telefonico) e diventare una persona migliore.

Darth Vader

Odio la sabbia

Se sei il protagonista potresti anche sopravvivere, altrimenti ti sacrifichi per il bene degli altri. Ma farsi i ca//i propri in pace mai, vero?

 

Tragedia

Dai Greci a Shakespeare  la tragedia non passa mai di moda. Da Romeo e Giulietta alla nazionale di calcio la storia parte male e dopo una lunga serie di aventi sfortunati finisce peggio. Che tu sia il cattivo che si redime (e muore), il buono che cerca vendetta per la sua famiglia (e muore) o l’eroe incompreso ma coraggioso fino alla fine (indovina) la morte in zona obiettivo è assicurata.

D&D quarta edizione

D&D quarta edizione

A volte appena prima di raggiungere l’obiettivo, più spesso subito dopo avere trionfato (ed essere passati di livello), si schiatta alla grande.

 

Commedia

Una tragedia dove non muore nessuno. Con colossali equivoci, brutte figure a raffica, doppi sensi involontari.
Ma essendo i protagonisti persone simpatiche, spiritose e allegre (un basso quoziente intellettivo e di livello aiuta) il finale felice e gioioso è assicurato, insieme a tante risate. Queste sono le storie più difficili da scrivere senza scadere nel volgare o nel ridicolo.

Iron Man 3

Iron Man 3mendo

Le storie sono rilassate e rilassanti e devono trovare uno spunto comprensibile e divertente per tutti.

Conclusione

Provate a pensare al vostro film preferito e contate quanti di questi archetipi sono stati usati.

Fatto? Ne contiene almeno tre?  Probabile.

Quando si scrive una avventura è buona norma ricordarsi di questi archetipi e inserirne almeno un paio, per il semplice fatto che sono qualcosa che tutti conosciamo (archetipi per l’appunto) e che se ritrovati nella storia che stiamo giocando la rendono istintivamente credibile.

Dungeons & Dragons (D&D) 5a edizione

Dungeons & Dragons (D&D) Manuale del giocatore

Autore: Jeremy Crawford (originariamente creato da E. Gary Gygax e Dave Arneson)
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Edizione attuale: Fifth edition (quinta edizione)
Casa editrice: Wizard of the coast (Edizione inglese), Asmodee (Edizione italiana)
Edizioni precedenti: D&D, Advanced D&D, Advanced D&D 2a edizione, D&D 3a edizione, D&D 3,5a edizione, D&D 4a edizione

D&D 5 edizione copertina edizione italiana

Ambientazione

Dungeons and Dragons! D&D. Il primo e più famoso gioco di ruolo. Per molti “il” gioco di ruolo.

Simile al  medioevo europeo (nobili e contadini, regni vari in conflitto tra di loro, spade e aratri trainati da buoi, città cinte di mura) con molti elementi fantastici (diverse specie senzienti, magia, divinità che interagiscono con le popolazioni, gente che paga le tasse).

Se non hai mai giocato prima di ruolo potrebbe essere un buon momento per leggere l’articolo “Cos’è un gioco di ruolo” *.

Al momento di scegliere il personaggio i giocatori devono fare due scelte fondamentali.
La razza (nel player’s handbook sono disponibili umani, elfi, nani, mezz’elfi, tiefling, halfling, dragonborn, gnomi e mezz’orchi).
La classe, ovvero una delle specializzazioni del combattente (barbaro, guerriero, paladino o ramger), del mistico (chierico, druido o monaco), del usufruitore di magia (stregone, worlock o mago) o del vagabondo (bardo o redistributore di ricchezza freelance, detto anche ladro).

Razze

Razze

Una volta scelta la razza e la classe e deciso il livello di partenza (che indica l’esperienza e la competenza del personaggio) se ne  determinano le capacità e le conoscenze, l’allineamento (vedi sotto), l’equipaggiamento e si è pronti per iniziare a giocare.

Regolamento

Da molte edizioni D&D prevede, per essere giocato, che almeno uno dei partecipanti abbia i tre volumi base del gioco. E’ disponibile l’edizione italiana a cura della Asmodee

Player’s handbook (manuale del giocatore). Contiene le regole per creare i personaggi, le regole base di esplorazione, interazione con il mondo (e i vari piani di esistenza), il combattimento e gli incantesimi.

Dungeon Master’s Guide (Manuale del Master). Contiene le regole e i consigli per gestire l’ambientazione, i viaggi, i personaggi non giocanti, creare e gestire le avventure e le campagne, oltre a un elenco di tesori e oggetti magici.

Monster Manual (Manuale dei Mostri). Contiene le descrizioni e le immagini di circa 150 creature che possono popolare le avventure in qualità di avversari o alleati. I luoghi in cui vivono, le loro abitudini e capacità.

Esistono poi molti altri libri con ambientazioni pronte (interi pianeti con regni, popolazioni, storie e avventure) come ad esempio Forgotten Realm o Greyhawk, libri con personaggi e incantesimi oltre ovviamente a moltissime avventure e campagne.

Il posto migliore dove procurarsi i manuali è un negozio vicino a voi.

Regole

Come tutti i GDR anche D&D prevede la figura del master (regista, narratore, raccontastorie) che gestisce il gioco, decide la storia e determina il comportamento dell’intero universo ad eccezione di quello dei personaggi, anche noti come PPA (Pazzi Psicopatici Associati) visto che la strategia media del gruppo di giocatori consiste in “ammaziamoli tutti e deprediamo i corpi”.

I personaggi sono identificati da un nome, una razza, classe, allineamento, caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma), un background e una serie di abilità e poteri.

Ogni classe nel gioco viene identificata da un livello, partendo da 1, che indica le capacità del personaggio in quella professione. Un guerriero di 1° livello è un soldato a mala pena addestrato, di 10° livello è un guerriero esperto e veterano di molte battaglie, di 20° livello è un maestro di spada vincitore di 100 duelli.

Ogni personaggio deve avere almeno una classe. Volendo può sceglierne più di una ma dividerà i suoi livelli tra le varie classi.

Per salire di livello i personaggi ricevono dal master dei punti esperienza in base alle imprese che compiono, problemi che risolvono e il modo in cui giocano. Ogni classe prevede delle soglie raggiunte le quali si sale di livello, ad esempio a 300 punti si sale al 2° livello, a 900 al 3° e così via.

La casualità nel gioco viene gestita dai dadi. D&D usa i dadi a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce per gestire le varie situazioni che si vengono a creare, dal colpire un avversario a seguire le tracce o decifrare un linguaggio poco noto su un documento.

Dadi D&D

Dadi D&D

Allineamento

Una delle caratteristiche più interessanti del gioco che ha influenzato tantissimo ogni altro GDR esistente consiste nel concetto di allineamento morale, ovvero l’idea che ogni creatura senziente abbia una visione del mondo e un codice di condotta coerente che lo aiuta a decidere cosa fare quando è il momento di fare una scelta.

Le filosofie sono 3, ovvero buono (good), neutrale (neutral) o malvagio (evil) e per ciascuna ci sono 3 modi di agire, legale (lawfull), neutrale (neutral) o caotico (caothic)

Allineamenti morali esemplificati

Allineamenti morali esemplificati

In pratica i personaggi legali saranno portati a rispettare le leggi (del bene, della società o proprie), quelli neutrali cercheranno un equilibrio nel loro agire e quelli caotici si comporteranno di volta in base alle circostanze, alla convenienza o ai capricci.

L’idea consiste nell’aiutare un giocatore a gestire un personaggio in modo diverso da come agirebbe lui o lei normalmente.
Un giocatore nella realtà potrebbe aiutare una anziana signora ad attraversare la strada, ma il suo personaggio ladro non lo farebbe.

Se fosse caotico neutrale lascerebbe la vecchia a metà strada rubandole la borsetta, se fosse caotico malvagio la spingerebbe sotto un carro per rubarle la borsetta e se invece fosse legale malvagio dopo averla derubata lascerebbe la borsa vuota in casa di un nemico per denunciarlo poi per furto.

Il difetto intrinseco nel sistema di allineamenti è che prevede che tutti abbiano la stessa idea di cosa sia “buono” e che si relazionino a esso. In realtà ci sono molti diversi concetti di “bene” a seconda della società, del periodo storico o delle convinzioni locali. Inoltre praticamente nessuno vede se stesso come “malvagio”, tutti sono convinti di agire “bene” in base alle proprie convinzioni personali.

Per un necromante impegnato a reclutare non morti per riportare “ordine in questo mondo corrotto” un paladino che entra illegalmente in casa sua, uccide i sui servitori e cerca di interferire con i suoi legittimi affari è un malvagio che deve essere fermato.
Una buona cosa da ricordare quando si prepara un avventura.

E’ ora possibile scaricare gratuitamente avventure dell’autore dell’articolo da questo link.

 

* oppure potrebbe essere un buon momento per chiudere questo sito e non farsi coinvolgere in questi giochi diseducativi.
L’autore dell’articolo non è responsabile di acquisti compulsivi di manuali e dadi, partite con amici fino a notte fonda, abuso di patatine e bevande gassate e apertura di blog sui GDR.

Negozi

I negozi di giochi di ruolo nelle regioni italiane

 

 

 

Emilia Romagna

Bologna

Goblin

 

Via Cesare Battisti 3/A
Giochi di ruolo, da tavolo, miniature, carte collezionabili. Spazio giochi nel negozio.

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Friuli Venezia Giulia

 Pordenone

Megamaster

 

Via R. Selvatico 47
Giochi di ruolo, da tavolo, carte collezionabili e fumetti. Spazio giochi nel negozio.

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Veneto

Padova

Steel Models

Vicolo Gela 2, Albignasego (PD)
Giochi di ruolo, da tavolo, miniature, modellismo, carte collezionabili. Spazio giochi nel negozio.

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Tempus Fugit

 

Via San Gregorio Barbarigo 81
Giochi di ruolo, da tavolo, miniature, carte collezionabili. Spazio giochi nel negozio.

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Associazioni, club e ritrovi

Le associazioni nelle regioni italiane

 

 

 

Emilia Romagna

Club TreEmme

Modena, Via Paltrinieri 80

Il Club TreEmme è la più grande ed antica associazione ludica Italiana. Fondata a Modena nel 1981 è cresciuta costantemente nel corso degli anni.
Il TreEmme si è sempre distinto per l’altissima qualità degli eventi organizzati, sia a livello locale che a livello nazionale, tra cui spiccano “ModCon” e “PLAY: Festival del Gioco

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Orizzonte degli Eventi

Orizzonte degli eventi

Orizzonte degli eventi

Stradone Farnese 26, Piacenza

Orizzonte degli Eventi (il nome “strano” riflette la passione dei soci fondatori per lo spazio e la fantascienza) è un’associazione di promozione sociale che si dedica anima e corpo ai giochi di società dall’ormai lontano 2007.
Il nostro scopo è di diffondere la cultura dei giochi da tavolo e dei giochi di ruolo nel modo più divertente possibile: GIOCANDO!
Per fare questo, col tempo, abbiamo trasformato la nostra sede in una vera e propria ludoteca, dove a disposizione dei soci ci sono più di 250 titoli (in costante aumento) e dove anche i giocatori di ruolo trovano i materiali adatti per vivere al meglio le loro avventure (lavagne, miniature, manuali, dadi, ecc.).

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Friuli Venezia Giulia

 

Inner Circle Club Panorama

http://www.clubinnercircle.it/wp-uploads/2016/01/cropped-Testata-innercircle-1.png

Pordenone, piazzetta Ottoboni 4, 33170

E’ un Associazione ludica nata nel 1995, che si propone di diffondere il gioco in tutte le sue forme, come momenti di svago, divertimento ed incontro.
Il Club offre ai soci una disponibilità di oltre 300 giochi tra boardgames, wargames, giochi di simulazione, giochi di carte, giochi di ruolo e organizza diverse manifestazioni, tra cui NaonisCon – Pordenone Games&Comics, una Convention Ludica che attira appassionati da tutto il Triveneto e che concentra in un’unica giornata tutti i settori del gioco, con tornei, gare, giochi inediti e tanti premi.

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La torre arcana

La torre arcana logo

La torre arcana

La Torre Arcana è un associazione di promozione sociale che divulga “il gioco intelligente” attraverso giochi da tavolo, di ruolo, di carte e simulazione. Nata nel 2016 da 5 ragazzi del sanvitese , in 2 anni di attività, ha già raccolto più di 30 iscritti e continua a crescere. E’ sinonimo di opportunità, crescita e sana competizione; offre uno spazio dedicato non solo ai più giovani ma anche agli adulti.

Venite a farci visita, che siate neofiti o appassionati, l’associazione è aperta a tutti!

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Lombardia

 

Decima Legio Gemina

Decima Legio Gemina

Milano, presso la ludoteca Casa dei Giochi di Milano, in via S. Uguzzone

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Piemonte

 

Ilfortunadado

IlFortunaDado

IlFortunaDado

Torino. Contattaci per sapere dove trovarci.

Siamo un gruppo di amici appassionati di giochi di ruolo e abbiamo una missione, far giocare tutti! Sia nuovi esploratori che guerrieri di livelli epici! Mai giocato a “Vampiri”? Oppure a “Sine Requie”? O ancora a “D&D”? No? Bene! Si? Ancora meglio! Vieni a trovarci in uno dei nostri eventi: una serata a tema, in cui i Game-Master ti porteranno ad esplorare realtà fantastiche o storiche, in prima persona e senza alzarti dalla sedia. Scegli un tavolo e un gioco: choose your game!

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Veneto

Circolo Overlord

Circolo Overlord

Padova, Via Pontevigodarzere 222, 35133

Un’associazione aperta ed amichevole per trascorrere piacevoli serate in allegria.
Giochi di strategia, giochi di ruolo o giochi da tavolo.
Ogni venerdì sera dalle 21:00 alle 01:00

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