Vampiri I Secoli Bui – 20° Anniversario

Vampiri I Secoli Bui – 20° Anniversario

Autori: Giulia Barbano, Elin Dalstål, Tanya Cohan-Diaz, J Dymphna Coy, Jim Fisher, Renee Knipe, Anna Kreider, Anna Loy, Olivia Hill, Danielle Lauzon, Geoffrey McVey, Marianne Pease, Neall Raemonn Price, Renee Ritchie, Lauren Roy, Monica Speca, Tristan J. Tarwater, Steffie de Vaan, Brian York, Filamena Young
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Raven Distribution (2018 Edizione italiana), Onyx Path Publishing (2015 edizione inglese)
Edizioni precedenti: Vampire: The Dark Ages (1996, White Wolf), Dark Ages: Vampire (2002, White Wolf)

Vampiri I Secoli Bui copertina

Vampiri I Secoli Bui: copertina

Ambientazione

Il gioco di ruolo di Vampiri I Secoli Bui è ambientato in un mondo fittizio parallelo alla nostra realtà medioevale, molto simile per storia e geografia, in cui però vivono e agiscono in mezzo agli esseri umani tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come vampiri, mannari, maghi, spettri, fate, mummie e così via.

Questa realtà, chiamata Mondo di Tenebra, è lo specchio gotico e oscuro del nostro pianeta. Le diseguaglianze sociali sono esasperate con legioni di poveri che vagano nelle città, le sparizioni irrisolte e gli omicidi impuniti sono all’ordine del giorno, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma mentre i nobili e il clero dicono che va tutto bene. Su questo torreggiano le zone ricche, opulente e presidiate da soldati che dal centro delle città costantemente dominano e governano impunemente.

Quanto meno essendo ambientato circa 800 anni fa tra Europa, Africa e Asia non si parla ancora di COVID. Però c’è la peste, la lebbra, il vaiolo e non sono ancora state importate le patate!

Miiiii non ci sono le patate!!!

Comunque in questo contesto degradato si muovono i personaggi dei giocatori che interpretano i mostri, in questo caso vampiri, che dall’interno di una società complessa e pericolosa cercano di raggiungere i loro obiettivi, siano essi potere, denaro o (in)giustizia.

Vampiri I Secoli Bui clan Nosferatu

Contrariamente ai giochi del mondo di tenebra di ambientazione contemporanea nell’antichità le persone in mezzo a cui vivono i personaggi conoscono da sempre dell’esistenza di questi mostri ma non possono fare molto per difendersi.

Nella prima edizione il gioco veniva ambientato nel 1197 mentre con l’edizione del ventennale il l’anno iniziale è avanzato fino al 1242.

Un mondo oscuro

La società vampirica (o cainita visto che i vampiri sono convinti di discendere dal biblico Caino) è divisa al suo interno in molti modi, sia fisicamente che socialmente. Quasi tutti i vampiri sono convinti di discendere da Caino e identificano tra i suoi discendenti il fondatore di uno dei 13 clan (o gruppi) a cui appartengono per nascita.

La stirpe di Caino secondo i vampiri

L’atto di creare un nuovo vampiro dal cadavere di un umano trasmette oltre alla nuova esistenza anche alcune caratteristiche tipiche di un clan, dalla follia dei Malkavian alla deformità dei Nosferatù e così via.
Tra i clan spesso ci sono alleanza o rivalità vecchie spesso di millenni a cui si vanno a sommare i gusti personali.
Alcuni clan sono identificati in base al loro status sociale come alti (High) o bassi (Low) ma in questa edizione la definizione è fluida e spesso dipende da chi detiene il potere. Ad esempio il clan Ventrue è spesso associato ai clan “alti” tranne nei principati dove governano membri dei clan avversari dove sono considerati un clan “basso” i cui membri, se scoperti, possono venire messi a morte.
Molto spesso però le alleanze personali (specialmente tra personaggi) superano le rivalità dei clan.

I vampiri sono immortali, a meno di non venire uccisi, e cercano il dominio sul loro simili e sugli umani. Lo fanno utilizzando il potere derivante dall’anzianità, dall’esperienza e dalla generazione (ovvero quanti passaggi li separano dal mitico progenitore) oltre che a quello dato loro dai soldi, dall’influenza sulle società umane e vampiriche e dalle alleanze dentro e fuori la loro fazione.

In questo intreccio di pericolo e opportunità i personaggi, spesso vampiri risorti da poco e relativamente deboli,  devono sopravvivere e prosperare. Ok devono sopravvivere e basta a dire il vero.

Personaggi

La parte sicuramente più interessante del gioco consiste nei personaggi, dalla creazione all’interpretazione. Viene utilizzato un sistema a punti distribuito in autonomia che permette di creare quello che si vuole. Vuoi interpretare un personaggio ricco, potente e affascinante? Un insuperabile combattente? Uno smemorato emarginato e deriso con sangue imperiale?

Basta distribuire i punti disponibili alla creazione, uguali per tutti i personaggi, tra le caratteristiche desiderate ed ecco fatto. Ovviamente non ci sono punti per essere abili in tutto, bisogna fare delle scelte.
Magari affascinante ma debole o istruito ma che non sa usare le armi.

La scheda del personaggio

La parte chiave però, quella che rende il gioco speciale, sono le motivazioni, chiamate Natura e Carattere, che insieme al background rendono unico il personaggio. Perché una delle scelta fondamentali consiste nel decidere perché una creatura immortale come un vampiro abbia deciso di trasformare proprio te in un suo simile, con il concreto rischio di doverti frequentare per qualche secolo. Per quale ragione sei unico, speciale e prezioso? O anche … perché non lo sei ma sei lo stesso un vampiro?

Nel mondo di Vampiri I Secoli Bui infatti quello di trasformare un umano in un vampiro è una scelta deliberata e richiede diverse motivazioni. Perché una certa persona merita di essere aggiunta alla schiera del clan? Che vantaggi porterà? Cosa deve fare un cainita per il suo sire o principe per avere in cambio il permesso di creare un nuovo vampiro? Poiché ogni nuovo vampiro, che deve essere addestrato spesso per anni prima di essere autonomo, è prima di tutto un concorrente (per il cibo e il potere) e un rischio per la sicurezza, quindi ogni progenie deve (o per meglio dire, dovrebbe) essere ben valutata.

Le fasi della creazione

La fase da umano, ovvero chi eri prima di morire.

Natura e carattere: scegliere quello che veramente motiva il personaggio (la Natura, che  potremmo paragonare all’allineamento di D&D) e quello che si sceglie di far vedere agli altri (Carattere). Raramente i due coincidono. Possiamo quindi immaginare una persona altruista (natura) ma che agisce in maniera burbera e scostante (carattere). Oppure un truffatore opportunista (natura) che finge di essere altruista (carattere) per carpire la fiducia degli altri prima di fregarli.

Concetto: chi eri da umano. Guerriero tartaro? Professore di matematica frustrato? Veterano delle crociate mutilato? Acrobata itinerante? Agente di cambio di successo?

Mappa mundi

Definiti questi aspetti è ora possibile spendere i punti disponibili sugli attributi (fisici, sociali e mentali), sulle abilità (attitudini, capacità e conoscenze) e sul background (ricco? nobile? Con molti contatti altolocati? Alleati? Basta scegliere).

Anche in questo caso ci sono delle piccole differenze rispetto all’edizione precedente. Ad esempio l’abilità “Schivare” è stata rimossa e adesso fa parte di Atletica, mentre al posto di Schivare è entrata Consapevolezza che permette di cogliere il sovrannaturale. Oppure i Linguaggi non sono più una Conoscenza ma un Merito da 1 punto per linguaggio noto.

Ogni valore parte da 0 (totalmente mancante) a 5 (il massimo per un essere umano, sia esso bellezza, intelligenza, capacità di cavalcare o terre a disposizione).

Può essere utili ricordare quello che ho scritto su come caratterizzare un nuovo personaggio.

La fase da vampiro, ovvero chi sei adesso.

A questo punto la scelta più difficile. Chi ti ha scelto per diventare vampiro/a, perché e a quale clan appartiene visto che questo influenzerà il futuro del personaggio.  Il clan Ventrue sceglie principalmente persona altolocate, magari di famiglia nobiliare o quantomeno ben connesse al mondo politico e finanziario che lo possano aiutare nei loro schemi. Il clan Ravnos sceglie spesso tra gli zingari o comunque persone girovaghe e capaci di adattarsi e sopravvivere, adatte per portare il caos nelle strutture sociali altrui, tranne per pochi filosofi che sono arrivati direttamente dall’India.

Rispetto alla precedente edizione ci sono dei cambiamenti tra i clan. Sono cambiate alcune debolezze e ci sono meno opzioni. Ad esempio nella seconda edizione era possibile scegliere l’origine di un Assamita in base alla fazione (guerrieri, stregoni o diplomatici) con alcune differenze tra le discipline e le debolezze mentre adesso, pur essendo citate tutte e tre, è possibile fare solo i diplomatici (Vizir). Sono disponibili per i personaggi sia i 13 clan principali che 19 linee di sangue, ovvero i gruppi così picoli o misteriosi da non avere un antidiluviano specifico a dargli legittimità.

Vampiri I Secoli Bui i 13 clan

La scelta del clan ci permette di scegliere quali tra i poteri vampirici abbiamo inizialmente, dalla forza sovraumana alla capacità di diventare nebbia o dominare le menti più deboli.

Ci sono delle differenze anche nei poteri rispetto alla precedente edizione. La principale è la modifica di Potenza e Velocità. Adesso forniscono automaticamente un numero di dadi extra pari ai pallini della disciplina. Nel caso della Velocità ai tiri di destrezza o iniziativa, nel caso della Potenza ai dadi nelle azioni di forza (tipo i danni di un’arma da mischia). Spendendo un punto sangue toglie le penalità alle azioni multiple oppure fa danni automatici pari ai pallini.

Ci sono da scegliere anche i Background, ovvero cosa aiuta il personaggio. Alleati? Risorse? Generazione più vicina a Caino? In questa edizione i personaggi possono sommare alcuni backgroun, ad esempio 3 personaggi con Alleati a 1 pallino invece di avere ciascuno un alleato poco affidabile o potente possono averne uno in comune da 3 pallini.

Infine le nostre virtù (coscienza/convinzione, autocontrollo/istinto e coraggio).

La fase del gioco di ruolo, ovvero dove andrai.

A questo punto devi decidere quale filosofia di vita adotta il personaggio, ovvero quali sono le sue idee sulla vita, l’universo e tutto quanto e tra queste quali segue sempre e su quali è disposto a derogare.

Queste scelte vengono nel proprio “Sentiero di illuminazione”, ovvero il decalogo di regole etiche proprie che ogni persona segue in ordine di priorità dalla più grave (valore 1) alla meno grave (valore 10) in caso di infrazione.

Empatia, empatia … non ricordo dove ne ho sentito parlare.

Ad esempio molti vampiri seguono il Sentiero dell’Umanità, ovvero l’empatia che si prova per il prossimo. Gli elenchi dei potenziali peccati vanno da Atti Abominevoli (1) o Indifferenza nel uccidere o mutilare altri esseri umani (2) al furto (7) fino ai pensieri egoistici (10).

Il proprio punteggio nel Sentiero determina cosa provoca rimorso o sofferenza (ad esempio rubare per un personaggio con Umanità 8) oppure no (a 8 i pensieri egoistici si fanno senza problemi, basta poi non metterli in atto). Violare in modo grave uno dei precetti per cui si ha il punteggio porta alla lunga a ridurre il punteggio, rendendo l’atto una routine.

Un personaggio con umanità 7 che ruba prima o poi vedrà la sua umanità ridursi a 6, ovvero al livello per il quale rubare non è più un problema.

Il modo per determinare il valore iniziare è dato dalla somma di due delle tre virtù, ad esempio nel caso dell’Umanità Coscienza e Autocontrollo. Il valore di Coraggio determina anche la Forza di Volontà iniziale.

Alla fine del processo di creazione il personaggio ha dei punti liberi per modificare quanto deciso prima, aggiungendo un punto su un attributo, una abilità, background ecc ecc. Si possono anche scegliere pregi (usano punti liberi) o difetti (ne aggiungono) per caratterizzarsi ancora di più.

Regolamento

Il sistema è abbastanza semplice. Per la maggior parte delle situazioni in partita il narratore decide semplicemente se hanno successo o meno, considerando la situazione, le capacità del personaggio e il tempo. Ad esempio un personaggio che ha la conoscenza Medicina, dei farmaci e una semplice escoriazione da medicare con calma non dovrà tirare dei dadi, riuscirà e basta consumando un poco delle sue scorte. La stessa cosa per un nobile di alto rango che deve farsi ricevere da un mercante (a meno che il narratore non abbia deciso che qualcuno vuole deliberatamente ostacolare l’azione).

Ma se l’azione annunciata è a rischio di poter fallire (colpire in combattimento, sedurre qualcuno che non è inizialmente interessato, usare un potere) bisogna tirare dei dadi. Si sommano i valori più adatti di attributo e abilità (ad esempio per combattere Destrezza + Armi da Mischia), il narratore decide una difficoltà in base all’azione e alle difficoltà (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori visti prima sommati e se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo. I dadi con risultato 1 annullano un successo di un altro dado.

Vampiri I Secoli Bui dadi

Esempio: in una notte di pioggia (ovviamente) il personaggio sta fuggendo per le vie oscure della periferia cittadina inseguito da avversari pronti ad ucciderlo. Entra in un vicolo e lo trova chiuso da una cancellata. Il giocatore dichiara di provare a scavalcarla. Il narratore gli dice di sommare i valori di destrezza (attributo) e atletica (abilità) in base a quello che ha. La difficoltà è 7 visto che la cancellata è alta e scivolosa ma presenta diversi appigli.

Il personaggio ha destrezza 2 (normale per un essere umano) e atletica 2 (si tiene in forma). Ha quindi 4 dadi a 10 facce da tirare (2 di destrezza + 2 di atletica). Ottiene 3, 4, 6 e 9. Visto che almeno un dado ha ottenuto 7 o più (il 9) riesce anche se goffamente (un solo successo) a scavalcare il cancello ma viene notato dagli inseguitori. Se avesse ottenuto 3, 7, 7 e 9 con tre successi avrebbe scalato agilmente la cancellata e seminato gli inseguitori.

Facile? Si. Pratico? A volte non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà è lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo. Spesso determinare chi fa cosa, quanti dadi, che margine di successo rallenta il flusso del gioco e uccide l’atmosfera.

Consiglio personale su come usare le regole

Il sistema è stato pensato da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e il narratore dovrebbe decidere in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave e utili.

Il vantaggio di questa edizione è che ha preso e risolto i difetti più evidenti apparsi nei vent’anni precedenti in tutte le edizioni quindi sia le regole che i poteri sono stati bilanciati sia internamente al gioco che nel cross over tra tutti i giochi della serie.

Mondo di tenebra

Il gioco Vampiri I Secoli Bui fa parte di una serie di giochi chiamato Mondo di Tenebre (World of Darkness), ognuno incentrato su una creatura sovrannaturale particolare.  Mentre i secoli bui è ambientato nel medio evo per i giorni nostri abbiamo a disposizione Vampiri la Masquerade, Licantropi l’apocalisse sui lupi mannari e Maghi l’ascensione sui maghi. Questi giochi sono disponibili in italiano tradotti da Raven Distribuzioni, sempre della serie 20 anniversario con i pregi già detti prima e regolamenti compatibili tra loro, quindi un gruppo con 2 vampiri, un mannaro e un mago è possibile anche se difficile da gestire. In inglese esistono molti altri giochi sempre del Mondo di Tenebra (World of Darkness), come Wraith sugli spettri e Changeling sulle fate (che si spera verranno tradotti).

Per la precedente edizione di Dark Ages (I secoli Bui) sono usciti anche Dark Ages Werewolf, Mage, Inquisitor e Fae. Si trovano sul sito della DriveThruRPG e sono fatti molto bene e assolutamente compatibili.

Secoli Bui manuali

Esiste inoltre una seconda linea, chiamata Cronache dell’Oscurità (Chronicle of darkness), edita in italiano dalla 25 edition,  dove la White Wolf ha rivisitato il background di tutti i suoi giochi cambiando leggermente le regole di cui fanno parte . Puoi trovare le informazioni a questo link di wikipedia.

Dal mondo di tenebra sono stati tratti diversi giochi sia da tavolo che di carte collezionabili, come il bellissimo Vampire: The Eternal Struggle o V:TES (uscito nel 1994 e giocato ancora oggi, ad esempio da me. E’ tratto da Vampiri La Masquerade ed è pubblicato dalla Black Chantry) o Rage sui lupi mannari (fuori produzione).

Vampire the Eternal Struggle 5th edition set base

Conclusioni

Come tutti i giochi del Mondo di Tenebra Vampiri I Secoli Buoi mi piace moltissimo, con una profondità incredibile per storia e dettagli. Le possibilità di gioco di ruolo sono vastissime. Le avventure sono intricate e dettagliate e la possibilità di unire altri giochi rende l’ambientazione praticamente infinita. Io ci gioco da quando è uscita la prima edizione e continuo a farlo, trovando sempre nuovi stimoli e risvolti, sia da narratore che da giocatore. Insomma è blandamente consigliato.

Appena finisco di scriverla decentemente pubblicherò una avventura per questo gioco.

Twilight 2000

Twilight 2000 – La terza guerra mondiale che non ci fu

Twilight 2000: 2nd edition cover

La copertina della seconda edizione di Twilight 2000

Twilight 2000 è un gioco di ruolo del 1984 della GDW (Game Designers’ Workshop) sulle conseguenze di una ipotetica terza guerra mondiale tra Nato e Patto di Varsavia sul finire del ventesimo secolo

Nel gioco i personaggi sono dei sopravvissuti in una Polonia semidistrutta dalle bombe nucleari tattiche usate dagli eserciti nei tre anni precedenti, spesso ex militari di vari eserciti ma anche civili, che devono trovare le risorse per sopravvivere, combattere con altri gruppi di sbandati se non proprio quello che rimane dell’esercito nemico, trovare il modo di tornare a casa (ammesso che esista ancora) o conquestare un luogo sicuro in cui stabilirsi.

Il background è molto curato e interessante, così come lo sono gli equipaggiamenti che i giocatori possono avere o recuperare.

E ora Twilight 2000 è su kickstater

Ne parlo perché il gioco è in rifacimento in una nuova edizione su kickstarter (solo in inglese purtroppo), ambientata in un ipotetico anno 2000 in cui l’Unione Sovietica non si è mai dissolta, proprio in questi giorni (dovrebbe finire il 3 settembre 2020).

Twilight 2000: la copertina del kickstater

Curato dalla Fria Ligan svedese, la stessa di Symbaroum, Alien, Forbidden Land e Tales from the Loop si presenta come un prodotto molto interessante.

Le regole di base saranno impostate sullo Year Zero Engine, il motore di gioco utilizzato per Alien e Forbidden Land e marchio di fabbrica di Fria Ligan, ma adeguatamente modificato, per adattarsi a Twilight: 2000 e la sua attenzione posta sugli equipaggiamenti e il suo crudo realismo.

Twilight 2000 su Kickstarer. Contenuto della confezione.

Il contenuto del kickstater

Nella scatola base ci sarà ancora l’ambientazione polacca ma anche una alternativa in Svezia.

Se ti interessa, sei ancora in tempo e usi kickstarter puoi vedere il gioco a questo link.

 

Vampiri la masquerade – quinta edizione

Vampiri la masquerade quinta edizione

Vampire the masquerade 5th edition.
Autori: Kenneth Hite, Mark Rein•Hagen, Matthew Dawkins, Juhanna Peterson, Martin Ericsson, Karim Muammar, Karl Bergström, Jennifer Smith, Jason Andrew, Jason Carl
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Modiphius Entertainment  (2018), Need Games (2019)

Vampire V5 base copertina

Introduzione

La storia di questo gioco di ruolo inizia con la prima edizione del 1991 e mantenendo la stessa trama e regolamento di base si è evoluta nella seconda (1992) e terza edizione (1998). Ogni edizione ha fatto evolvere il background aggiungendo elementi, quali nuovi clan, poteri, antagonisti e così via. Dopo oltre 20 anni di sviluppo tutto il materiale è stato analizzato, reso coerente (come trama e regolamento) e condensato nell’edizione del ventennale (2011) che però mantiene l’inizio degli anni 2000 come termine dell’ambientazione.

Di questa edizione ho scritto la recensione e non starò qui a ripetermi se non per ribadire che è un gioco stupendo. Se sei interessato al background del gioco leggila, qui mi concentrerò sulle differenze tra le due.

Vampiri la masquerade quinta edizione mantiene tutto il background del gioco originale ma lo continua fino al 2020 circa, introducendo una serie di sviluppi molto interessanti.

Ci sono profonde differenze però tra il ventennale e la quinta edizione. Il ventennale è un gioco pensato per chi è già familiare con Vampiri la Masquerade, contenente una trentina di clan e bloodline, decine di discipline, tutti i percorsi di illuminazione e così via.

La quinta edizione invece riparte dalle basi ed è pensata anche per i nuovi giocatori.

Nel manuale ci sono solo 8 clan (Brujah, Caitiff, Gangrel, Malkavian, Nosfertu, Toreador, Tremere e Ventrue) che sono descritti molto più dettagliatamente che nelle passate edizioni (6 pagine ciascuno) e le relative 10 discipline si fermano al 5 livello (anche se ci sono spesso più poteri per livello).

Vampiri V5 Brujah

Ma soprattutto è cambiato il focus del gioco. Nell’edizione del ventennale le storie sono spesso polarizzate dalle lotte tra i vampiri antichi e le società vampiriche (Camarilla, Sabbat ecc) e in queste condizioni i giocatori sono spesso considerati pedine da muovere in mezzo ad eventi che spesso neanche capiscono.

La quinta edizione ha eliminato (almeno per ora) dall’equazione tanto gli anziani che molti degli antagonisti (Sabbat in testa) lasciando molto più spazio ai personaggi.

Inoltre i problemi quotinotturnitm dei personaggi, come la costante sete di sangue, la difficoltà di procurarsene abbastanza per sopravvivere, il tipo di cacciatore che si incarna e i rapporti non facili tra predatori territoriali anche quando si è con i propri alleati spesso polarizzano l’attenzione più delle grandi imprese.

Pur mantenendo quindi lo stesso setting il ventennale e la quinta edizione sono due giochi profondamenti diversi senza che uno sia “meglio” dell’altro.

 

Ambientazione

La stirpe dei vampiri anziché essere distrutta dalla guerra della Gehenna, come originariamente prevedeva la White Wolf per far chiudere le linee del Mondo di Tenebra, è invece continuata influenzandone lo sviluppo. Moltissimi vampiri, tra cui i più anziani e buona parte del Sabbat si sono spostati in Asia, lasciando quindi scoperte moltissimi città dai loro dominatori secolari.

A questo si somma quella che i cainiti hanno chiamato la “seconda inquisizione”. La continua violazione della masquerade sommata all’uso intenso delle nuove tecnologie (Shreknet in testa) hanno portato le agenzie di intelligence di moltissime nazioni a identificare i vampiri, Ne è seguita una silenziosa ma letale serie di operazioni che hanno spazzato via quello che restava del Sabbat e i clan indipendenti, danneggiando seriamente la Camarilla e tra le altre cose eliminando la Chantry di Vienna e con lei l’intera piramide Tremere.

Vampiri V5 mondo di tenebra

Questo ha portato la Camarilla a eliminare totalmente qualunque forma di tecnologia tra i sui membri e ha permesso agli anarchici di crescere come unica forza in grado di rivaleggiare con lei.

E questo permette anche ai giocatori di avere una grande libertà di azione, dal prendere il controllo di una città a viaggiare per il mondo ma li mette anche a rischio costante di essere identificati ed eliminati se dovessero esagerare nel farsi notare.

 

Personaggi

Ci sono molte sottili differenze nella creazione del personaggio.

Vampiri V5 scheda

Ambizione e Desiderio sostituiscono Natura e Dominio e lavorano più sul lungo periodo.

Alcuni attributi stati sostituiti, ovvero Aspetto e Percezione sono diventati Autocontrollo (autocontrollo e serenità) e Fermezza (Concentrazione e attenzione).

Alcune skill sono cambiate, sia per adattarsi ai nuovi attributi (come Allerta) o Intuito che sostituisce Empatia e sono state divise come gli attributi in fisiche, sociali e mentali.

Il principale cambiamento nei clan è il difetto di clan che spesso si attiva solo in caso di fallimento critico (ad esempio i Malkavian ne traggono un gran giovamento) o è più lieve ma sempre attivo (l’attuale incapacità dei Tremere di creare legami di sangue)

Le discipline sono state indebolite negli effetti e spesso i poteri mescolati nei pallini rispetto alle precedenti edizioni. Potenza, Robustezza e Velocità in particolare non sono più automatiche. Tutte le discipline collegate al sangue (Taumaturgia, Quietus ecc) sono confluite nella più generica Magia del Sangue che unita ai rituali ne ricrea le complessità.

I background sono simili a prima (Alleati a parte che risulta fortemente indebolito) ma la scomparsa dei punti freebie ne riduce il numero a fine creazione del personaggio.

Il tipo di predatore ti permette di specificare qual è il tuo stile di caccia e ti da dei vantaggi in questo campo.

Non c’è più la generazione (!?!) ma la Potenza del sangue che dipende quasi sempre dall’esperienza. Da molti poteri ma rende più difficile nutrirsi visto che il sangue ingerito diventa via via meno nutriente.

Non ci sono neppure i punti sangue ma è stato messa la Fame, ovvero il bisogno di nutrirsi del vampiro che va pesantemente a influenzare il modo di agire e reagire del personaggio.

A causa dell’importanza del gruppo viene adesso chiesto di preparare una mappa della coterie con i rapporti tra i vari membri.

La creazione della coterie

Si deve scegliere almeno una convinzione (precetto morale del personaggio) e calcolarne la Volontà iniziale (Autocontrollo + Fermezza).

 

Regolamento

Nelle meccaniche di gioco adesso la difficoltà delle azioni è sempre 6 per ogni dado da 10 ma possono servire da 1 a 5 successi per riuscire in una azione (da facile a difficilissimo). In caso di doppio 10 si calcolano 4 successi (e non due) e in caso ci sia almeno un 1 su una azione fallita c’è il fallimento critico.

Vampiri V5 dadi, ovviamente personalizzati.

In tutto questo però interviene il concetto della Fame. Per ogni punto Fame che ha il personaggio si sostituisce un dado con uno di colore diverso. (es il personaggio tirerebbe 5 dadi ma avendo Fame a 2 ne tira 3 di un colore e 2 di un altro).
Se almeno uno dei dadi del successo critico (doppio 10) o del fallimento critico è uno dei dadi Fame sia il successo che il fallimento fanno attivare il difetto di clan e comportare il personaggio in maniera bestiale.

Sommato al fatto che il risveglio, diverse situazioni stressanti e l’uso di molti poteri porta ad alzare il livello della Fame (si tira un dado e per ogni fallimento al 6+ la Fame aumenta di 1) rischia di avere personaggi costantemente affamati o costantemente a caccia.

Spendere 1 punto di Volontà fa ritirare fino a 3 dadi non della Fame.

Un meccanismo che mi convince poco è la Risonanza. Quando un vampiro si nutre di un umano l’emozione provata dalla preda si riflette su di lui/lei, permettendogli di provarne l’eccitazione, la paura e così via.

Questo però si riflette sulle discipline, che vengono potenziate dal giusto tipo di “emozione”. Quindi la lussuria aumenta gli effetti di presenza mentre la paura quelli di Potenza.

Questo porta molti giocatori a nutrirsi subito prima di una azione provocando nella vittima l’emozione “giusta”  per avere il bonus sui dadi. Molto triste.

Vampiri V5 regole

Il concetto di umanità, ovvero quanto rimane il vampiro affine ed empatico agli esseri viventi, rimane in questa versione del gioco ma almeno sulla carta sembra essere molto facile perderlo.
Ogni volta che si compie un atto che metta in pericolo la propria umanità, come uccidere una preda oppure ottenere un successo/fallimento bestiale porta a fine sessione a fare un tiro sul possibile rimorso, pari a 10 meno l’umanità meno il numero di punti peccato accumulati (es un personaggio con umanità 7 che commette un peccato tirerà 10 – 7 – 1 = 2 dadi). Se si fallisce il tiro si perde 1 punto di umanità, se riesce si prova rimorso per le proprie azioni e non si perde umanità. Ogni sessione …

Ci sono regole molto dettagliate per i confronti sociali e mentali oltre che per quelli fisici. Forse un po’ troppe regole per i miei gusti. Mentre nelle edizioni precedenti le regole erano poche e spesso vaghe in questa edizione sono molte. Soffiarsi il naso con la destra o la sinistra richiede due tipologie di tiri diversi …

Ad esempio il gioco dovrebbe comprendere all’inizio la prima caccia, per permettere al giocatore di definire il proprio personaggio, cosa lo motiva e cosa priva nel nutrirsi. E’ una scena dettagliata, prina di pathos, con molte regole e sottili sfumature.
Ma è così complicata da non potere essere usata regolarmente altrimenti le sessioni sarebbero una serie infinita di cacce.
Magari calibrandola meglio sarebbe potuta essere più gestibile e usabile.

I primi supplementi

Lo schermo del narratore, sempre utile.

Vampiri V5 Schermo

I supplementi dedicati alla Camarilli e agli Anarchici, per definire meglio il setting

Vampire V5 Camarilla

Vampiri V5 Anarchici

Conclusioni

Vampiri la masquerade quinta edizione non è meglio o peggio delle edizioni precedenti, è semplicemente diverso. Un gioco a se stante, completo, a cui nuovi narratori e giocatori possono avvicinarsi e che offre una visione del mondo vampirico e dei suoi problemi più incentrata sul dramma interiore che esteriore.

Molte meccaniche sono state introdotte per questo, dalla Fame alla gestione dell’umanità. Non tutte funzionano a mio parere (vedi la Risonanza) ma andrebbero provate prima di giudicarle.

La parte grafica è stupenda, con immagine vive (sui morti, ha ha ha …. ok scusa) e viene ricercata una prospettiva che assorba l’attenzione del lettore anche sul modo di mostrarsi e non solo di essere.

Vampiri V5 fashion

Wraith the Oblivion – 20th Anniversary

Wraith the Oblivion – 20th Anniversary (2018)

Autori:  Charlie Bates, Bruce Baugh, Steve Burnett, Jackie Cassada, Lillian Cohen-Moore, Richard Dansky, Matthew Dawkins, Edwin Huang, Courtney King, Michael B. Lee, Steven S. Long, Clayton Oliver, Neall Raemonn Price, Nicky Rea, Elsa Sjunneson-Henry, Lucien Soulban, Christopher Wilde, Michael Williams, Peter Woodworth
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Onyx Path Publishing (Agosto 2018)
Edizioni precedenti:  Prima edizione 1994 (White Wolf), seconda edizione 1994 (White Wolf)

Copertina di Wraith The Oblivion 20th edition

Introduzione

In “Wraith the Oblivion” i giocatori interpretano dei fantasmi, morti recentemente o da decenni, che si trovano ancora legati al nostro mondo grazie a rimpianti o rimorsi così forti da impedirgli di “andare oltre”.

Nel corso delle partite i personaggi hanno l’opzione di evolvere fino ad ascendere nel “vero” aldilà (trascendendere), continuare ad esistere tra il mondo dei vivi e quello dei deceduti nelle “Terre dell’Ombra” (Shadowlands) oppure gradualmente soccombere all’Oblio che ne consumerà le energie fino a dissolverli.

Ogni personaggio possiede quindi dei Fetter (ancore o catene), che rappresentano quelle persone, posti od oggetti che vincolano il fantasma al mondo dei vivi e Passion (passioni) che rappresentano le emozioni a cui non hanno mai rinunciato e che forniscono l’energia per continuare ad esistere.

Ogni Wraith ha anche una seconda personalità che incarna il desiderio di morte chiamata Shadow (Ombra) che cerca, subdolamente o attivamente, di far cessare di esistere il Wraith. Questa Shadow ha una propria scheda del personaggio, motivazioni (Dark Passion) e poteri (Thorn) e viene normalmente tenuta dal narratore oppure da un altro giocatore (quindi ogni giocatore controlla il proprio personaggio e la Shadow di un altro).

The shadow?
The shadow!
The shadow…

Se non hai visto questo film (vergogna!) il link dell’immagine ti ci porterà

Le partite di Wraith sono quindi incentrate sulle emozioni dei personaggi,  sulle loro motivazioni e su come interagiscono con la società dei defunti, basandosi principalmente sul gioco di ruolo, più che sui poteri sovrannaturali (che pur esistono in abbondanza) e sugli scontri.

Il gioco non è mai stato tradotto ed è disponibile solo in inglese. E’ disponibile molto materiale online, a partire dalla pagina Facebook.

Ambientazione

Il Word of Darkness (Mondo di Tenebra) è una ambientazione della White Wolf che contiene alcuni dei loro giochi di ruolo, tra cui principali sono Vampiri la Masquerade, Licantropi l’Apocalisse, Maghi L’ascensione, Changeling the Dreaming e ovviamente Wraith the Oblivion. Il nome completo del gioco è importante perché la White Wolf ha una seconda ambientazione, chiamata Cronicle of Darkness (Cronache di tenebra) dove le stesse tematiche sono viste con regole e storie diverse. Alcuni dei titoli di questi GDR sono Vampiri il Requiem, Licantropi i Rinnegati, Maghi il Risveglio e Changeling i Perduti.

Il Word of Darkness è ambientato in un mondo fittizio contemporaneo al nostro, molto simile per storia e geografia, in cui però vivono e agiscono in mezzo agli esseri umani tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come vampiri, mannari, maghi, spettri, fate, mummie e così via.

Questa realtà è lo specchio gotico e oscuro del nostro mondo. Lo sfruttamento e l’inquinamento dell’ambiente, la distruzione dell’ecosistema, le diseguaglianze sociali che provocano legioni di poveri nelle periferie degradate delle città sempre più grandi e avide di risorse, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma mentre i mass media asserviti dicono che va tutto bene. Su questo torreggiano le multinazionali, onnipotenti e dotate di eserciti privati.

In questo contesto si muovono i personaggi dei giocatori che interpretano i mostri, in questo caso fantasmi.

Wraith The Oblivion Great War, una bellissima ambientazione di Wraith nella prima guerra mondiale

I personaggi  passano la loro esistenza divisi tra le Shadowlands, il riflesso oscuro del mondo dei vivi da cui, tramite l’uso di alcuni poteri (Arcanoi), possono vedere  o manifestarsi nel mondo dei vivi e la Tempesta, una dimensione più lontana dalla realtà dei viventi, flagellata da continui caotici cambiamenti distruttivi, dove esistono isole di relativa stabilità in cui i trapassati hanno creato delle società.

L’ambientazione base del gioco è chiamato l’Impero di Stygia, detto anche l’Oscuro Reame di Ferro, dove convergono le anime legate al mondo occidentale.

Stygia è una città stato, fondata dal leggendario Caronte, governata in maniera autoritaria da una “Gerarchia” in cui gli abitanti si riuniscono spesso in Guild (gilde) per reciproco sostegno e protezione.

Stygia e provincia

Il mondo della Tempesta risente fortemente di quanto accade nel mondo dei vivi, ed avvenimenti quali la peste nera, la prima guerra mondiale o le bombe atomiche sul Giappone nel 1945 causano dei devastanti uragani di caos e distruzione, detti Maelstorm, che sconvolgono le zone di stabilità mutandole o distruggendole.

Ma fino ad ora Stygia ha resistito.

Personaggi

Al momento della creazione del personaggio vanno per prima cosa decisi alcuni punti chiave

  1. Chi eri in vita (sesso, etnia, età, che lavoro facevi e così via)
  2. Come sei morto (incidente, vecchiaia, malattia, omicidio)
  3. Perché esisti ancora (proteggere qualcuno, completare qualcosa, vendicarti)

Segue poi il normale processo di creazione (natura, dominio, attributi e abilità come ho descritto in Vampiri la Masquerade) .

Wraith The Oblivion scheda del personaggio

La parte della scelta dei vantaggi prevede i poteri (Arcanoi) che però sono associati alle gilde, associazioni illegali per la Gerarchia ma a cui moltissimi Wraith aderiscono segretamente. I poteri hanno una sezione “comune” (aperti a tutti) e per “iniziati” (rivelati solo ai membri di una gilda).

  • Inhabit: possedere oggetti inanimati, padroneggiato dalla gilda degli Artificers.
  • Keening:  indurre emozioni tramite il canto, padroneggiato dalla gilda degli Chanteurs.
  • Argos: viaggiare nel mondo sotterraneo e nella tempesta, padroneggiato dalla gilda degli Harbingers.
  • Pandemonium: provocare caos come normalmente associato ai fantasmi, padroneggiato dalla gilda degli Haunters.
  • Moliate: trasfigurazione fisica, padroneggiato dalla gilda degli Masquers.
  • Lifeweb: manipolare Fetter e le loro connessioni ai Wraith, padroneggiato dalla gilda degli Monitors.
  • Fatalism: leggere passato, presente e futuro di un Wraith, padroneggiato dalla gilda degli Oracles.
  • Castigate: placare la Shadow degli altri Wraiths, padroneggiato dalla gilda degli Pardoners.
  • Embody: manifestarsi nel mondo mortale, padroneggiato dalla gilda degli Proctors.
  • Puppetry: possessione dei mortali, padroneggiato dalla gilda degli Puppeteers.
  • Phantasm: interagire con i sogni dei mortali, padroneggiato dalla gilda degli Sandmen.
  • Outrage: telecinesi, come normalmente associato ai “poltergeist”, padroneggiato dalla gilda degli Spooks.
  • Usury: manipolare e generare energia dal Pathos, padroneggiato dalla gilda degli Usurers.

Tra i Background è possibile scegliere la gilda di appartenenza (se desiderato) ma anche alleati, status, oggetti e simili.

Passioni e Fetter che sono il motore del personaggio.

Corpus (la solidità ectoplasmica del fantasma), Pathos (la sua energiache serve anche ad alimentare Arcanoi e oggetti spirituali) e la forza di volontà (Willpower) sono l’essenza del personaggio.

Una pagina del manuale

Infine ogni giocatore crea la Shadow del proprio personaggio, dandogli poteri ed emozioni il cui scopo è quello di ucciderlo.

A questo punto un breve preludio con il narratore per collegare il personaggio all’ambientazione e si può cominciare a giocare.

Regolamento

Il sistema di gioco è semplice. Ogni volta che si vuole fare una azione (colpire un avversario, raggirare qualcuno, usare un potere) si sommano i valori più adatti di attributo e abilità, il narratore assegna una difficoltà in base all’azione (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori sommati. Se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo. Se non ci sono successi e almeno un dado ha fatto 1 è un fallimento critico.

Esempio

Un Wraith che conosce l’Arcanoi Keening vuole usare la sua arte (musica, canto, recitazione o altro) per infondere speranza di successo e determinazione al suo gruppo di associati Wraith prima di una missione pericolosa.

La descrizione del Arcanoi specifica che creare una emozione positiva è più difficile per un fantasma di una negativa quindi la difficoltà dell’azione è 8. Il giocatore somma i valori dell’attributo Manipulation (4) e il suo livello del potere Keening (3) per attivare il potere Mood Music. Spende 2 punti Pathos e tira 7 dadi a 10 facce (4 + 3). Se ottiene almeno un successo (quindi almeno un dado fa 8 o più) il suo gruppo avrà dei bonus per 1 ora per ogni successo ottenuto.

Facile? Si. Pratico? Non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà è lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo. Spesso determinare chi fa cosa, quanti dadi usa,  quanti successi sono stati ottenuti e come questo influenzi il risultato rallenta il flusso del gioco e uccide l’atmosfera.

Un altro bellismo disegno del manuale

Il sistema è stato pensato da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e il narratore dovrebbe decidere in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave e utili.

Moltissimi narratori e giocatori lo usano invece regolarmente per risolvere qualunque situazione e capitano spesso momenti paradossali dove ad esempio un soldato professionista armato di mitragliatrice che spara in una stanza affollata si ritrova ad avere mancato tutti nonostante tirasse 13 dadi (ogni riferimento al personaggio dell’autore del pezzo è puramente casuale).

Antagonisti

Il primo antagonista di ogni Wraith è se stesso. Se una passione viene trascurata, ad esempio non visitando regolarmente la persona amata in vita, si affievolisce e potrebbe ridursi o scomparire. Ma anche soddisfarne completamente una, ad  esempio compiendo una vendetta, può annullarla, facendo perdere al Wraith le ragioni di esistere.

Ogni Wraith ha anche una Shadow, la parte della sua mente che ne incarna il desiderio di morte e che cercherà di intervenire nei momenti critici per ostacolarlo o per prenderne temporaneamente il controllo, magari condannandolo ad un Harrowing, dove il Wraith viene risucchiato nella tempesta e tormentato dagli Spectre che la infestano.

I Wraith sono sempre in competizione per le poche risorse del mondo dei morti, come un rifugio sicuro, un ruolo nella gerarchia o in una gilda o semplice avidità.

Serve un passaggio?

La gerarchia è sempre alla ricerca di Wraith traditori e infedeli da condannare ai lavori forzati oppure ad essere sciolti e fusi in oggetti, visto che l’ectoplasma dei Wraith è l’unica cosa solida delle Shadowland.

Nella tempesta si aggirano gli Spectre, ovvero Wraith completamente dominati dalla propria Shadow che ne dirigono le azioni in una spirale distruttiva e autolesionistica e altre creature terribili.

E sopra a tutto esistono ed incombono i Malfean, titaniche creature, portatrici di dolore, distruzione e disperazione che cercano tramite i loro servitori spettrali di distruggere le zone di stabilità della tempesta.

E infine la vera fonte infinita di tormento e pericolo di ogni personaggio, ovvero il narratore.

Brivido, terrore e raccapriccio dal reboot di Ghostbusters

Conclusioni

Wraith the Oblivion è un gioco di ruolo che affronta tematiche complesse come la morte e i rimpianti di un essere umano. Richiede un approccio al GDR diverso dal power playing che funziona benissimo in altri giochi.

Se si riesce a creare l’atmosfera giusta è totalmente coinvolgente, visto che coinvolge pensieri e paure che abbiamo tutti.

Anche una sola partita può cambiare il modo di giocare.

Symbaroum

Symbaroum

Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: GGStudio
Lingua del gioco: italiano
Autori: Martin Bergstr0m, Mattias Johnsson, Anders Lekberg, Mattias Lilja e Johan Nohr
Anno di pubblicazione: Symbaroum 2015 (Inglese), Symbaroum 2016 (Italiano)

Symbaroum è un gioco di ruolo fantasy creato dalla svedese Järnringen.

Il manuale

Copertina rigida, formato A4, 270 pagine a colori, ottima impaginazione, illustrazioni favolose.
La traduzione in italiano è veramente ben fatta.

Copertina del manuale di Symbaroum in italiano

Copertina del manuale base di Symbaroum

Il manuale base permette di far divertire a lungo qualunque gruppo di giocatori e master. Contiene:

Introduzione al GDR: immancabile
Ambientazione: molto curata e interessante, sia geograficamente che politicamente.
Creazione dei personaggi: semplici da preparare, ben diversificati e focalizzati sul background e alle motivazioni, non solo alle statistiche.
Equipaggiamento, oggetti e sistema monetario: quello che serve per giocare
Regole: rapide da apprendere e da mettere in pratica, rendono bene in gioco. Il master non tira dadi nel corso della partita.
Sezione dedicata al master: regole avanzate e opzionali, consigli su come gestire le partite, i giocatori  o creare una avventura.
Bestiario: regole sugli antagonisti e caratteristiche di decine di esseri.
Avventura introduttiva: lunga, interessante e dettagliata

Ovviamente per quanto riguarda i personaggi tratti, abilità, incantesimi e rituali sono numericamente limitati, come il numero di potenziali antagonisti per ragioni di spazio ma ogni manuale successivo arricchisce e aggiunge alternative.

Ambientazione

Ruota intorno al regno di Ambria e alla immensa foresta di Davokar ad esso confinante.

Symbaroum, mappa di Ambria e del Davokar

Mappa di Ambria e del Davokar

Ambria è stata fondata in tempi recenti dagli esuli umani del regno di Alberetor che, pur avendo vinto una guerra contro legioni di non morti e forze oscure varie si è ritrovato con le terre contaminate e le città distrutte.
I futuri ambriani, sotto l’energica regina Korinthia, decidono quindi di esportare la monarchia oltre le montagne in una zona abitata da popolazioni barbare e selvagge, bisognose di essere civilizzate anche se loro non lo sapevano.
La foresta di Davokar sorge sulle rovine dell’antica e mitica nazione di Symbaroum, da cui sia gli ambriani che i barbari discendono, che è piena creature pericolose e antiche rovine potenzialmente preziose. Vicino ai confini di Ambria la foresta è relativamente esplorata e abitata ma man mano che ci si entra diventa un luogo sconosciuto e pericolosissimo, detto Davokar oscuro.
La foresta è difesa dalle intrusioni umane dal popolo degli elfi, che si ritiene vincolato e incaricato della sua protezione da un non meglio definito “patto di ferro” stipulato con loro nell’antichità proprio dagli antenati degli umani.

Il fulcro del gioco è l’esplorazione di questa foresta, misteriosa, cupa, pericolosa ma per chi ne esce vivo molto remunerativa.

Symbaroum, creatura del Davokar

Creatura del Davokar

L’atmosfera del gioco riflette il conflitto tra una società come quella Ambriana, che è ordinata, legata ad una religione monoteista che li ha recentemento permesso di vincere contro l’oscurità (Prios il Dio Sole dispensatore delle leggi) ed è determinata a controllare tutta la regione che si trova a interagire con la foresta del Davokar piena di vita selvaggia, energia incontrollata, creature selvagge e antichi misteri. Ordine contro caos, stabilità contro cambiamento.

Ambria è stata descritta in maniera molto avvincente con le sue casate nobiliari in lotta tra loro per il potere, gli intrighi politici, movimenti religiosi e alleanze temporanee.
Del Davocar invece sono solo accennati gli avamposti e i luoghi in cuo vivono le popolazioni barbare che sono fuggite all’avvicinarsi degli ambriani.

Al master si offrono quindi occasioni di avventure sia di esplorazione e dungeon crowling che di intrighi politici e feste a corte. O un mix delle due.

Aggiungiamoci popolazioni non umane, sia giocanti (changeling, orchi e goblin) che non giocanti (elfi, creature varie) e per essere solo il manuale base la varietà non manca.

Symbaroum, abitanti

Abitanti assortiti

Ogni descrizione di fazione, regione o città aggiunge una serie di “si dice che” o “qualcuno pensa che” che aggiungono, in base alle decisioni del master,  cambiamenti dell’aspetto di una intera campagna.

Regolamento

Il gioco prevede per la risoluzione delle parti incerte l’uso di dadi da 4,6,8,10,12 e 20 facce ed è quest’ultimo il dado principale ma non è un regolamento D20.
Symbaroum è un sistema di gioco originale, molto lineare e che prevede che tutti i tiri dei gioco li facciano i giocatori in modo da lasciare libero il master di concentrarsi sulla gestione della storia.

Symbaroum immagini

Immagini varie dal manuale

Gli attributi dei personaggi (o delle creature) vanno da 5 a 15, e ciascun valore ha un modificatore associato che va da +5 (nel caso di attributo 5) fino a -5 (con attributo 15).

Nei tiri base, come cercare tracce, il giocatore tira 1d20 e vede se il risultato è uguale o inferiore al valore del suo attributo più adatto, ad esempio Attenzione, eventualmente modificato da abilità, poteri o dalle condizioni decise dal master.
Quindi se un personaggio con Attenzione 12 cerca tracce dovrebbe tirare 12 o meno su un D20, ma se le tracce fossero vecchie il master potrebbe assegnare un malus di -3, quindi riducendo la possibilità di trovarle a 9 o meno su 1d20.

Nei tiri contrapposti si una l’attributo adatto del personaggio eventualmente modificato dal valore del suo avversario.
Quindi se un personaggio attacca un NPC il giocatore colpisce se sul D20 fa uguale o meno del suo valore di Precisione più o meno eventuali modifiche, ad esempio se il valore di Difesa del bersaglio fosse 11 il personaggio avrebbe -1 (il valore del modificatore di 11) a colpire.
Quando il personaggio viene attaccato da un NPC tira sul proprio valore di difesa modificato dalla Precisione dell’attaccante.
Nel caso di colpi in combattimento che possono procurare ferite il giocatore tira il dado associato all’arma (es D8) a cui sottrae il valore dell’armatura e/o poteri dell’avversario. Se il valore è positivo sottrae punti ferita.

Symbarom, città

Mai uscire di casa nell’ora di punta.

Il master ha sempre valori fissi per i suoi NPC. Ad esempio un NPC fa sempre 4 danni con un arma che se tenuta da un personaggio infligge 1D8 danni e para 3 danni con armatura che protegge 1d6. Prevedibile ma veloce da gestire.

Il sistema magico prevede diversi tipi di magia ma il sistema di risoluzione rimane lo stesso.

Quasi ogni abilità, tratto, potere o rituale prevede 3 livelli di conoscenza (novizio, adepto, maestro) ciascuno dei quali concede capacità speciali.

Il gioco punta molto sull’atmosfera, dalla foresta cupa e silenziosa ai vicoli buoi e fetidi di una città e al rapporto delle persone con la natura. Andare contro la natura alla lunga si rivelerà essere un male.
In quest’ottica esiste un valore chiamato Corruzione che può affliggere un personaggio che impara incantesimi o rituali, usa dei poteri magici o viene colpito da una creatura a sua volta corrotta.
La corruzione può essere permanente (impara un rituale) o temporanea (usa un incantesimo o viene colpito da una creatura corrotta).
Il pericolo è che se il livello di corruzione (permanente + temporanea) raggiunge metà dell’attributo Tenacia il personaggio comincia a mostrare dei segni chiamati Stigmate (odore di putrefazione, bisogno di carne cruda) mentre se raggiunge il valore di Tenacia il personaggio è perduto.
Quindi tenere sotto controllo la propria corruzione, purificarsi o usare abilità che la riducono è molto molto importante.

Symbaroum, creatura del Davokar

Creatura del Davokar. Corrotta? Al primo morso lo capisci.

La sezione del master ha diverse regole aggiuntive oppure opzionali utili a gestire situazioni meno intuitive, come i colpi critici/fallimenti critici.

Personaggi

In Symbaroum sono disponibili 5 specie giocanti (umani ambriani, umani barbari, orchi, goblin, changeling), 3 archetipi (Guerriero, Mistico e Furfante) e per ciascun archetipo sono suggerite 5 professioni (Duellante, Cacciatore di tesori ecc).
Mentre la scelta della specie è obbligatorio all’inizio della creazione del personaggio gli archetipi e le professioni sono suggerimenti. Ogni giocatore può attingere a tutte le abilità e poteri previsti dal gioco per creare il proprio personaggio in maniera totalmente libera.

Symbaroum, professioni

Esempi di professioni

Quindi per creare un personaggio bastano 6 passaggi veloci
1) si sceglie la specie (che assegna 1 o più Tratti)
2) si assegnano i punteggi agli Attributi (Astuzia, Attenzione, Furtività, Persuasione, Precisione, Rapidità, Tenacia e Vigore), minimo 5 massimo 15 con 80 punti da spendere
3) si scelgono le Abilità e/o i Poteri (1 a livello adepto + 2 novizio oppure 5 a livello novizio). Archetipi e professioni aiutano a scegliere
4) si calcolano i valori derivati da Attributi, Tratti e Abilità (Resistenza ovvero punti vita, difesa, soglia di svenimento e di danno da corruzione)
5) si calcola il valore iniziale di corruzione e l’aspetto della propria ombra sovrannaturale
6) si sceglie l’equipaggiamento in base alle risorse di partenza

Symbaroum, personaggio pregenerato

Personaggio pregenerato

Nelle varie fasi viene consigliato di associare ad ogni scelta a un elemento del background in modo da avere un personaggio realistico.

La creazione è totalmente libera, per cui si può scegliere un archetipo/professione che suggerisce su quali Attributi puntare e quali Abilità scegliere o si decidere di avere un Goblin mago stratega esploratore conciatore di pelli (e un background molto interessante).

Anche la crescita dei personaggi è libera, non ci sono livelli. I punti esperienza permettono di migliorare ile proprie Abilità/Poteri oppure acquistarne di nuove a propria scelta (e si spera giustificazione di GDR e background). Con 10 punti esperienza si apre una nuova Abilità a livello Novizio, con 20 si passa da Novizio ad Adepto e con 30 da Adepto a Maestro.

Symbaroum paesaggio

Non ci sono solo cupe foreste in Symbaroum

Considerazioni personali su Symbaroum

Il gioco ha molta atmosfera, tematiche e profondità abbinate a un sistema di gioco semplice ma non semplicistico. I personaggi sono diversissimi tra loro e interessanti da giocare e interpretare mentre ogni modulo di espansione (in particolare la guida del giocatore ma di fatto ogni avventura) aggiungono nuove Tratti, Poteri e Abilità, zone del pianeta o razze giocanti.

Le avventure sono ben fatte e le possibilità di gioco vanno dalle città sepolte da ritrovare alle missioni diplomatiche alle lotte religiose.

Symbaroum, elfi.

Buongionro signor elfo. Noi siamo amici, vero?

Il sistema di gioco ha alcune pecche sul lungo periodo, ad esempio anche le creature utilizzano il sistema degli attributi con 80 punti disponibili e massimo 15, quindi un gigante della foresta ha lo stesso vigore massimo di … un goblin che quindi potrebbe caricarlo e atterrarlo il 50% delle volte.
Oppure creature con una tale armatura da essere invulnerabili.
Il sistema della corruzione rischia di essere letale velocemente oppure troppo limitante ma queste sono cose che un buon master può gestire.

In particolare leggo che la “Guida avanzata del Giocatore” risolve in maniera soddisfacente i punti sopra che comunque iniziano a “pesare” dopo un lungo periodo di gioco con gli stessi personaggi.

C’è un’unica cosa che mi rende veramente, profondamente, tristemente perplesso in questo gioco.
La “Licenza di esploratore”.
Il gioco prevede che per accedere alla foresta del Davokar, quanto meno alla parte più vicina ad Ambria, i personaggi debbano acquistare dalle autorità una licenza di esploratore, mensile o annuale, carissima.
Nel caso i personaggi venissero fermati dalle pattuglie di ranger di Ambria nella foresta senza la licenza verranno … multati e il materiale recuperato sequestrato.

Ortolani, Signore dei Ratti

Licenza prego! (Leo Ortolani è sempre un grande)

Ripeto: foresta mortale, inesplorata, mostri, pericoli ma mi serve la licenza per entrarci? Le multe? Mancano solo i PCVelox.

 

Risorse

Online si trovano alcune risorse per Symbaroum

La pagina facebook ufficiale
La pagina dal sito dove scaricare schede, brevi avventure e altro.
Un sito con articoli e idee, il Patto di Ferro

Symbaroum GDR, paesaggio

Finalmente a casa tranquillo

Pathfinder seconda edizione – playtest

Pathfinder seconda edizione – playtest

Autori: Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Edizione attuale: Pathfinder second edition
Casa editrice: Paizo
Edizioni precedenti: Pathfinder prima edizione

Pathfinder second edition rulebook cover

La copertina del manuale del giocatore

La Paizo, casa editrice del gioco di ruolo Pathfinder, ha deciso di produrre la seconda edizione del gioco. Come fatto per la prima edizione la fase di test è pubblica e tutti i giocatori possono scaricare gratuitamente il gioco a questa pagina, ovviamente tutto in inglese.
E’ possibile comprare il cartaceo il materiale del playtest anche in Italia, ad esempio qui o anche qui.

Il materiale di playtest comprende il Player (manuale del giocatore), il bestiario (senza le immagini ma molto ampio per numero di creature), la scheda del personaggio, un’avventura per far crescere i personaggi divisa in più sezioni, le mappe quadrettate da stampare, le istruzioni per scaricare un software per musiche e suoni d’atmosfera e dei fogli per tenere traccia delle sessioni.

Ecco le mie osservazioni e riflessioni di questa nuova edizione (che potrebbero cambiare quando uscirà la versione definitiva ovviamente).

Obiettivi della nuova edizione

Secondo l’introduzione del manuale l’obiettivo di questa edizione, frutto di due anni di design e test,  consiste nel semplificare l’apprendimento e l’uso del gioco rispetto alla passata edizione mantenendo però  la profondità dei personaggi e i dettagli della risoluzione delle azioni che la caratterizzavano.

Per mia esperienza in molti giochi semplificare è spesso un sinonimo di impoverire e banalizzare. Vediamo se gli autori sono riusciti a trovare una soluzione valida.

Il manuale del giocatore

Anche se è una versione di playtest il manuale è praticamente completo, con impaginazione professionale, illustrazioni, indici e così via. Non a caso è anche in vendita la versione cartacea di tutto il materiale (https://paizo.com/store/pathfinder/playtest).
Si, sono dei geni a vendere i manuali del playtest, li amo.

Pathfinder playtest grafica

La grafica è molto bella e curata

Creazione del personaggio

All’inizio del manuale (pagine da 11 a 17) c’è un bel riassunto di come si crea un personaggio passo passo, molto utile e ben fatto. Il sistema suggerito prevede che al momento della creazione tutte le statistiche siano pari a 10 (Forza, costituzione ecc) e la scelta degli antenati, background e classe influenzi i valori base con aumenti di +2 alla volta. In questo modo il personaggio parte con 70 punti caratteristiche determinati dalle sue scelte + 8 da distribuire a piacere, sempre a gruppi di 2.

Esiste come opzione il sistema a tiro di dado (4D6 per caratteristica) che prende solo parte dei bonus detti sopra.

I personaggi disponibili sono sostanzialmente gli stessi di Pathfinder prima edizione con qualche novità, almeno per il libro base.

Antenati (tu chiamala se vuoi … razza del personaggio)

Le possibili scelte sono nani, elfi, gnomi, goblin, halfling e umani. Mezz’orchi e mezz’elfi sono una variazione degli umani.

La scelta degli antenati determina parte dei punti vita iniziali, taglia e velocità, quale statistiche vengono aumentate (o ridotte) di 2, linguaggi iniziali, tratti razziali e una serie di talenti (feat) legati alla razza .. scusate … agli antenati.

Sono mediamente una decina e il giocatore ne sceglie uno al primo livello e uno addizionale al 5, 9, 3 e 17.

Alcuni talenti (chiamati Heritage) possono venire scelti solo al primo livello (ad esempio resistenza alla magia o ai veleni per i nani) e ne può venire scelto uno solo.

Background

Ogni personaggio ha un background, scelto tra 19 possibilità quali accolito, gladiatore, contadino, nobile e così via. Serve a descrivere a grandi linee cosa ha fatto il personaggio prima di diventare un avventuriero e fornisce una paio di aumenti nelle abilità (uno obbligatorio e uno a scelta), un talento e una abilità di lore legati al background. Ad esempio l’acrobata guadgna un bonus di +2 in forza o destrezza, uno su un attributo a piacere, il talento “Steady Balance” e la conoscenza (lore) sul mondo del circo.

Classi

Le possibili scelte sono alchimista, barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, monaco, paladino, ranger, ladro, stregone e mago.

La classe scelta fornisce al personaggio un aumento di caratteristica, punti vita addizionali ogni livello, poteri legati alla classe (alcuni disponibili alla creazione altri che si sbloccano a certi livelli), abilità di partenza, quali tiri salvezza hanno un bonus, armi e armature conosciute e usabili, un elenco di talenti legati alla classe tra cui sceglierne uno ogni tot livelli e l’elenco delle abilità tipiche di quella classe su cui è possibile specializzarsi agli alti livelli.

Personaggio Pathfinder 2nd edition

Esempio di personaggio

Abilità

Le abilità (skill) sono state ridotte di numero rispetto alla prima edizione, principalmente unendo abilità similari o assimilabili.
Ad esempio disattivare congegni e rapidità di mano sono riunite in un’unica abilità chiama Thievery.

Per ogni abilità adesso sono presenti 5 livelli di competenza, ovvero untrained (-2), trained (0), expert (1), master (+2) e legendary (+3). Questo modificatore si applica al proprio livello per decidere il bunus base al tiro sul dado a 20 facce.
Esatto, il valore base di ogni skill adesso è dato dal proprio livello, a prescindere che un personaggio abbia o meno usato quella skill nella propria carriera prima di quel momento.

Una tabella indica quali usi sono possibili per ogni abilità sia untrained che trained o più e spetta al DM decidere quale livello di conoscenza è richiesto per una determinata informazione o azione.

Come sempre poi il successo nell’azione può essere automatico oppure può essere richiesto un tiro con i soliti valori di Pathfinder, ovvero il modificatore di caratteristica,  i bonus da magia, circostanziali e così via.

Nella descrizione delle abilità sono presenti sezioni per ciascuno degli usi indicati.

Solo le abilità indicate come “signature” nella propria classe possono essere portate a master o legendary.

I livelli di crescita del personaggio indicano quando si può aprire una abilità nuova o aumentare di livello di conoscenza una nota.

Esiste una tabella con i livelli di difficoltà in base alle condizioni. Arrampicarsi su un albero è una azione a livello di difficoltà 1, mentre arrampicarsi su un muro di mattoni con appigli ha livello di difficoltà 3 mentre un muro di ferro liscio ha difficoltà 6. Di ogni livello di difficoltà ovviamente c’ la difficoltà dell’azione, ovvero triviale, bassa, alta, severa o estrema.

Perception adesso è separata dalle abilità, comprende tutti i sensi possibili e dipendendo dal livello (più i soliti bonus) significa che finalmente i guerrieri di sentinella noteranno il passaggio di eserciti attraverso il campo base.

Pathfinder 2d edition character sheet page 1

La nuova scheda del personaggio

Talenti

Oltre ai talenti specifici degli antenati e della classe esistono dei talenti generici non legati alle abilità disponibili per tutti e poi dei talenti specifici per ogni abilità, che si guadagnano quando il nuovo livello dice “skill feat” (talento di abilità).

Vuoi aprire le noci con i denti facendole cadere in un sacchetto lontano 3 metri mentre fai pernacchie con le ascelle in equilibrio su una corda? C’è il talento per farlo anche a testa in giù ma devi avere almeno il livello expert in acrobazia per prenderlo.

Incantesimi e magia

Non ho visto grandi differenze nella sezione incantesimi se non legate alle nuove regole, vedi sotto.

I maghi e i sacerdoti possono preparare gli incantesimi anche di livello superiore al minimo per avere dei bonus mentre le classi con lancio spontaneo (stregoni, bardi e simili)  decidono al momento. I cantrip sono a volontà. Ogni incantesimo ha le caratteristiche di lancio (somatiche, verbali o componente materiale) che influenzano il tempo di lancio in situazioni di combattimento (vedi sotto la suddivisione del tempo nel gioco).

Ogni effetto specifica se è un potere, un incantesimo o un cantrip, quanti punti azione o reazione richiede per essere lanciato e la solita descrizione dettagliata di raggio, effetto e simili.

Pathfinder playtest avventura

La copertina dell’avventura

Per quanto riguarda gli oggetti magici adesso ogni personaggio ha un certo valore di punti risonanza (resonance) che dipendono dal livello + il bonus di carisma. La maggior parte degli oggetti magici per essere attivati richiedono la spesa di uno o più punti risonanza e un tiro su attivazione, focus o disattivazione. Si possono però usare oggetti anche se si hanno finito i punti risonanza ma questo richiede un altro tiro.

Regole

Il gioco viene gestito dal master in 3 modi. Incontro (detto anche scontro), esplorazione o tempo libero. Praticamente gli incontri hanno come scala temporale il round, l’esplorazione il turno e il tempo libero un giorno. Il master usa quella più adatta alla situazione, ciascuna con delle brevi regole che aiutano a gestire il momento di gioco.

Durante gli incontri ogni round il personaggio ha 3 punti azione e un punto reazione, oltre alle azioni gratis. Ogni azione, abilità, talento, incantesimo, oggetto magico possibile del gioco ha indicato il tipo (azione, reazione e free) e il costo in punti.

Esiste sempre un lungo elenco di condizioni (accecato, stordito e così via) che possono dare bonus o malus alle varie azioni.

Cosplay pathfinder

Fai un tiro su concentrazione. Hey ho detto “fai un tiro su concentrazione”. Mi senti?

C’è naturalmente la mappa quadrettata per i combattimenti, completa di sagome per ogni genere di effetto.

Ci sono anche i punti eroe. Ogni sessione si inizia con 1 punto, si guadagnano punti extra facendo azioni eroiche in gioco oppure fuori dal gioco (portare cibo per la sessione, disegnare le mappe … non sto scherzando) e questi punti possono essere spesi per vari effetti, tipo ignorare la condizione di morente tornando a 1 punto vita (1 punto eroe), ritirare un dado (2 punti eroe) o avere una azione extra in combattimento (3 punti). A fine sessione si perdono punti eventualmente non usati e si ricomincia.

Conclusioni

E’ un lavoro monumentale e molto curato di cui va reso atto agli autori ma credo che Pathfinder second edition abbia un livello di dettaglio esagerato per un gioco dove un drago da 2 tonnellate può saltarti a piedi pari sulla schiena per 5 volte consecutive facendoti meno di metà dei punti vita di danno.

Ho una campagna a Pathfinder prima edizione come master che va avanti da diversi anni ma delle regole utilizzo principalmente la creazione dei personaggi (con relative skill, talenti e incantesimi), le creature e simili. Per la risoluzione delle azioni non utilizzo la griglia per le miniature e neppure le varie condizioni. Immagino proverò questa con lo stesso spirito visto che secondo me troppe regole interferiscono con la narrazione.

Mi auguro però che lo schermo del master abbia 32 pannelli per complessivi 2 metri quadri di superficie altrimenti la vedo difficile gestire una sessione.

Sicuramente a più di qualcuno piacerà molto, ho cercato di essere obiettivo nella descrizione e in questo caso ti invito a provarlo e mandare le tue impressioni e del tuo gruppo agli autori (e magari anche qui).

E in ogni caso … buon gioco.

Ken il Guerriero

Ken il Guerriero – Il gioco di ruolo

Autori: Marcello Manicardi, Marcello Missiroli, Beppe Reina
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Edizioni: Rivista Kaos (1994), Prima edizione (1995)
Casa editrice: Nexus

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Copertina della scatola base

 

Introduzione 

«Siamo alla fine del XX secolo. Il mondo intero è sconvolto dalle esplosioni atomiche. Sulla faccia della terra gli oceani erano scomparsi e le pianure avevano l’aspetto di desolati deserti. Tuttavia la razza umana era sopravvissuta.»

 Tratto dal fumetto e dalla serie animata Hokuto no Ken (Ken il guerriero) questo gioco vuole ricreare l’atmosfera e gli spettacolari combattimenti che le caratterizzano.

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Benvenuti al club dell’umorismo

Il gioco è fuori produzione da molti anni (purtroppo) ma tutto il materiale del gioco e molte espansioni amatoriali sono disponibili da scaricare gratuitamente a questi indirizzi (grazie agli autori del gioco e dei siti)

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HokutoNoKen.it

 

Ambientazione

Alla fine del ventesimo secolo una guerra mondiale atomica distrugge il pianeta, desertificandolo e lasciando piccoli gruppi di sopravvissuti intorno alle pochi fonti di acqua dolce rimaste.  In questo mondo fatto di piccoli villaggi di contadini, predoni spietati e pochissima tecnologia gli adepti delle più potenti scuole di arte marziali si contendono il potere o cercano di riportare la giustizia.

Ispirato alla visione dei film di Mad Max mischiata alle tradizioni giapponesi sulle arti marziali questo gioco permette ai giocatori di interpretare i sopravvissuti all’olocausto nucleare. Ovviamente i protagonisti principali sono gli adepti e i maestri delle principali scuole di arti marziali, ovvero Hokuto, Nanto e Gento anche se non mancano scuole minori o personaggi non esperti in combattimento. 

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Truzziville arriviamo

Il gioco fornisce una cronologia degli eventi dei fumetti “arricchita” di alcune interpretazioni degli autori e le mappe delle zone in cui si svolgono gli eventi. Spetta all’Arbitro di Gioco decidere dove e quando ambientare le avventure. Inutile dire che personaggi appena creati che si trovano ad assistere agli avvenimenti principali della serie tendenzialmente muoiono quindi è meglio essere da un’altra parte.

Personaggi

Il manuale base permette di fare molti personaggi tipici del mondo di Ken, definiti “Carriere” nel gioco. Data però la natura orientata al combattimento tra esperti di arti marziali tutti le carriere non combattenti (ladro, commerciante, medico, selvaggio) sono di fatto ingiocabili. I ruoli combattenti intermedi (gigante, miliziano, pirata, pacificatore, guerriero predone) sono giocabili se tutti i personaggi del gruppo ne fanno uno (parere personale) ma le vere star del gioco sono gli adepti delle tre scuole principali (Hokuto, Nanto e Gento) e i monaci delle medesime scuole.

Scheda del personaggio Ken il guerriero GDR

La scheda del personaggio

Non c’è nessun bilanciamento tra le carriere. Un guerriero di una scuola principale è superiore in tutto rispetto agli altrie basta, come è giusto che sia.

In alternativa sono disponibili le schede di tutti i protagonisti della serie per chi volesse giocare i maestri.

Per i personaggi nuovi manca però una parte dedicata ai background e all’approfondimento del personaggio che è stata introdotta in seguito nell’espansione “L’isola dei deomoni”.

 

Regolamento

 Il regolamento del gioco è basato sul sistema generico Simulacri, regolamento francese creato da Pierre Rosenthal, che utilizza due dadi a 6 facce.

Ogni personaggio alla creazione ha dei punti da distribuire nelle sue caratteristiche, ovvero Componenti (Corpo, Istinto, Cuore e Mente compresi tra 3 e 6), Mezzi (Percezione, Azione, Desiderio e Resistenza compresi tra 0 e 4), Regni (Animale, Minerale, Vegetale, Umano, Meccanico e Nulla compresi tra 0 e 2 tranne Nulla che è sempre -1) e Talenti.(le capacità e conoscenze, comprese tra -4 e +3).

Ken inserisce anche Energie (Potenza, Rapidità e Precisione) e Tecniche (Attacco, Difesa e Aura) per meglio ricreare gli affetti del fumetto/serie animata.

Quando si deve risolvere una azione si sommano i valori delle Componenti, Mezzi, Regni e  Talenti più adatti, eventualmente modificati da Energie e Tecniche se appropriati, si tirano 2 dadi da 6 e se si ottiene con la somma dei due dadi un valore inferiore alla somma del valore che ha il personaggio si riesce nell’azione intrapresa.

Simulacri GDR - tabella Componenti Mezzi

In base alla situazione si vede che combinazione di componente e mezzo è più adatto

Esempi:

Il personaggio vuole capire se la persona che sta esaminando è malata e in caso positivo di cosa pur non essendo un dottore.

Sommerà i valori di Mente (Componente per analizzare), Percezione (il Mezzo per notare le cose), Umano (il Regno su cui sta operando) e Medicina (il suo Talento per le conoscenze mediche).

Quindi come esempio Mente (5) + Percezione (2) + Umano (1) + Medicina (-1) ha una somma di 7. Se il lancio di due dadi ha come somma 6 o meno l’azione ha successo, altrimenti è fallita.

Più basso è il tiro di dado maggiore è la differenza tra tiro e somma dei valori (MS o margine di successo) meglio riesce l’azione.

Per colpire un avversario con una spada si userà Corpo + Azione + Meccanico + Armi da taglio, con un ulteriore bonus se la Tecnica “Attacco” è maggiore di 0.

Visto che il gioco si basa sulle arti marziali al generico talento “Arti marziali” si sostituisce un lungo elenco di colpi specifici di ogni scuola di arti marziali.

 L’uso di punti vita divisi tra diverse locazioni (testa, tronco, braccia e gambe), valori per valutare la stanchezza, l’equilibrio mentale o il dolore e un sistema di movimento su griglia con punti movimento rende i combattimenti dettagliati, interessanti e avvincenti.

Senza dimenticare che i colpi critici attivano gli “effetti speciali” dei colpi delle scuole principali, come tagliare a fette l’avversario o farlo esplodere.

 Sfortunatamente il sistema si concentra principalmente sulla parte di combattimento a scapito del gioco di ruolo in qualunque altro ambito.

 

Espansioni del gioco

 Scatola base: contiene due manuali, con le regole e l’ambientazione, le schede dei personaggi principali, alcune miniature in cartoncino e le mappe quadrettate per le azioni.

Copertina manuale regole GDR Ken il guerriero

Copertina

Schermo dell’arbitro: il migliore schermo che io abbia mai visto. Contiene TUTTE le informazioni che servono per giocare. Meraviglioso. Contiene anche una bella avventura, Gambetto di Regina.

L’isola dei demoni: la seconda scatale base. Oltre a descrivere l’Isola dei Demoni e le relative scuole di Hokuto Gemmy e Shura ci sono diverse regole espanse ed opzionali, oltre a un’avventura.

Il segreto di Nanto: Contiene una campagna composta da diverse avventure, giocabili anche in solitario e le errata della scatola base (ebbene si, all’epoca si stampavano sui manuali successivi)

Colpi e tecniche di Hokuto e Gento: Due serie di piccole schede che contengono tutti i colpi delle due scuole illustrate nel gioco.

Conclusioni

Il gioco è molto divertente e centra benissimo lo spirito dei fumetti e della serie animata. I combattimenti specie tra adepti sono molto avvincenti e coreografici.

Le regole purtroppo hanno alcune incongruenze e manca il bilanciamento in molte situazioni, ma la cosa non è un problema se la si affronta nell’ottica di divertirsi. Un arbitro di gioco che sa come gestire le situazioni riesce a focalizzare l’attenzione dell’ambientazione e non sulle regole.

E in fondo un miliziano che affronta un maestro muore e basta, ma in maniera spettacolare.

Si possono fare avventure brevi o anche lunghe campagne, basta evitare di passare vicino a Ken che porta più sfiga della signora Fletcher.

Murder she wrote. Fletcher

Un comune essere umano usa meno del 10% della sfiga che può portare, Io e Ken usiamo il 100%.

Altri giochi nel mondo di Ken

L’Alchemia aveva fatto uscire il gioco di carte collezionabili ambientato nel mondo di Ken il Guerriero.

Ken il guerriero gioco di carte

Ken il guerriero gioco di carte

Il gioco è ben studiato e interessante ma ha sofferto della sindrome da “l’ultima espansione è la più forte”.

Recentemente il gioco è stato ristampanto nel formato “mazzi precostituiti”. Trovi altre informazioni qui.

Ci sono molti mazzi e molte carte nuove ma essendo le carte fisse si passa da “chi spende di più vince” a “che trova la combinazione di carte migliore vince” che mi sembra un bel progresso.

 

Lex Arcana Quickstarter

Lex Arcana Quickstarter

Come spero tu abbia sentito il 18 settembre 2018 inizierà il kickstarter della nuova edizione di Lex Arcana, il grandissimo gioco di ruolo sull’antica Roma scritto da Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello nel 1993!

In preparazione del Kickstarter l’ottima Quality Games, che produrrà il gioco, ha pubblicato una versione semplificata delle nuove regole, al momento solo in inglese, contenente anche dei personaggi pregenerati e un’avventura. La puoi scaricare a questo indirizzo iscrivendovi alla loro mailing list. Trovi molto materiale anche sulla pagina Facebook del gioco. Trovi un’avventura pronta per essere giocata a questo link.

Lex Arcana Quickstarter copertina

Copertina del quickstareter di Lex Arcana

E senza prolungare ancora la tua angosciosa attesa ecco la mia recensione.

Grafica

La prima cosa che mi ha colpito positivamente leggendo il quickstarter è stata la grafica, molto bella, curata e chiara. Bellissime illustrazioni, alcune generate per l’avventura introduttiva, molto facili da leggere i testi e ben separate le regole dalle note sull’ambientazione.

Insomma un gran bel lavoro, molto curato e professionale. Così come lo è il testo in inglese.

Lex Arcana Quickstarter pagina

Ricca di informazioni e chiara da leggere

Ambientazione

Lex Arcana immagina una ambientazione dell’antica Roma storica simile alla nostra ma dove sono realmente presenti gli Dei e dove la magia funziona. In questa realtà parallela l’impero non si è diviso in due ed è sopravvissuto ai barbari anche grazie alla magia e nel XIII secolo dalla sua fondazione (il nostro V secolo) sia ancora vitale e sicuro per i suoi abitanti.

I personaggi fanno parte di una speciale coorte pretoriana (Cohors Ausiliaria Arcana)che ha l’incarico di indagare su quanto di misterioso accade nell’impero (o anche oltre i suoi confini) e di difenderlo da ogni minaccia mondana o sovrannaturale.

 

Regolamento

Sostanzialmente è rimasto lo stesso del gioco originale anche se sono annunciati sviluppi per la nuova versione. Ogni personaggio ha una serie di 6 attributi fisici/mentali (virtues) da cui derivano le sue 6 capacità (peritiae) nel combattimento, nella magia, nelle conoscenze naturalistiche o scientifiche o nelle capacità fisiche e relazionali.

Esistono 5 possibili tipologie di personaggio (Combattente, esploratore, sapiente, augure e diplomatico) che nel quickstarter sono pregenerati. Ogni professione è legata a un nume divino (Marte, Diana, Minerva, Apollo e Mercurio) e ogni personaggio ha una provincia di provenienza.

Per risolvere le situazioni dubbie il Demiurgo (narratore) fissa una difficoltà e chiede al giocatore di tirare il suo valore nella Peritia (oppure Virtus) più adatta. Il giocatore decide come combinare i dadi disponibili (20, 12, 10, 8, 6, 5, 4 e 3), li lancia, somma e se è riuscito a raggiungere o superare la difficoltà ha avuto successo. Meglio riesce il tiro, meglio riesce l’azione.

Una torre lancia dadi di epoca romana

Una torre lancia dadi di epoca romana. Il testo significa “I Piti sono sconfitti, il nemico è distrutto, gioca sicuro”.

Nel caso di confronti o scontri tra personaggi o creature (combattimento) entrambi tirano il valore e chi ha il risultato più alto vince, la differenza indica di quanto.

Esempio

un personaggio trova una porta chiusa e la vuole sfondare a spallate. Il Demiurgo gli dice di usare la sua Peritia De Corpore (fisica) a difficoltà 6. Il giocatore ha un valore di 13. Può quindi lanciare 1 dado 10 facce + un dado a 3 facce, oppure due dadi a 5 facce e uno a 3 facce oppure un dado a 8 facce e uno a 5 facce, basta che il valore massimo coincida con la sua Peritia.

In pratica più dadi ottengono più spesso un valore medio rispetto a pochi dadi (quindi aumentano le possibilità di avere successo a difficoltà medie o basse) ma più difficilmente fanno il massimo dei risultati possibili (quindi riusciranno contro difficoltà alte).

Il giocatore deve scegliere di volta in volta se puntare al successo ma di misura oppure rischiare tirando pochi dadi (o uno solo, se possibile) e sperare in un colpo di fortuna. Infatti se il tiro di dado ha come risultato il massimo possibile si ritirano i dadi e si sommano i risultati dei lanci.

Il combattimento è molto efficace. I due avversari tirano il dado di combattimento (che comprende forza, addestramento e abilità personale), il più alto colpisce l’avversario e il margine di successo indica i dadi di danno che dipendono dall’arma. L’armatura (se presente) riduce i danni.
Uno dei miei sistemi preferiti, mi ricorda quello di Pendragon (che adoro) ma il sistema dei danni è migliore poichè dipende dal margine di successo.

La magia è solo divinatoria e prevede una serie di rituali per conoscere qualche elemento del passato, presente o futuro.

Viene introdotta una nuova regola sulla fatica, che può lentamente abbattere un personaggio anche senza ferite fisiche e viene data qualche anticipazioni sugli sviluppi, tipo il combattimento a mani nude.

 

Avventura

Il quickstarter comprenden un’avventura ambientata in Gallia, ben ideata e strutturata, che comprende praticamente tutte le possibili situazioni (combattimento, diplomazia, investigazione) e che si può completare in 2 o 3 sessioni di gioco.

Molto ricca di mappe, disegni dedicati e spiegazioni per il Demiurgo non solo sull’avventura ma anche sull’ambientazione.

 

Sviluppi

Visto che il regolamento e l’ambientazione di lex Arcana funzionano già bene spero che la nuova edizione del gioco amplifichi le possibilità, ovvero aggiunga nuova classi di personaggi oppure la possibilità di crearsene di proprie.
Sviluppi la parte magica, inserendo diverse tipologie derivanti dalle diverse culture e soprattutto considerando che in questo mondo funziona realmente. Magari potrebbe essere possibile uscire dalla coorte arcana ed esplorare il mondo come mercanti, mercenari o diplomatici.

Lex Arcana kickstarter

Un poca di pubblicità. Ricordatevene!

Sarebbe bello se ci fosse anche una descrizione del resto del mondo, magari in qualche supplemento, visto che emergono sempre più prove dei contatti regolari tra tutte le civiltà del periodo, Cina compresa.

Credo servirebbe qualche regola per gli scontri di massa, visto che storicamente le truppe speciali venivano sempre usate come truppe normali da qualche genio militare.

E cercate di sviluppare come si deve la zona di Aquileia, sesta città dell’impero e crocevia politicio e commerciale! Dannati veneziani.

Insomma vediamo di passare da bellissimo a stupendo, che ci vuole?

Licantropi l’Apocalisse – seconda parte

Licantropi l’Apocalisse – seconda parte

La seconda parte della recensione del gioco di ruolo Licantropi l’Apocalisse. Trovi la prima parte qui.

Regolamento

Il sistema di gioco è semplice. Ogni volta che si vuole fare una azione (colpire con gli artigli, sedurre qualcuno, usare un potere) si sommano i valori più adatti di attributo e abilità, il narratore da una difficoltà in base all’azione (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori sommati. Se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo. Se non ci sono successi e almeno un dado ha fatto 1 è un fallimento critico.

Esempio

in una notte di pioggia (ovviamente) il personaggio si sta muovendo in una foresta dove è stata segnalata la presenza di creature del Wyrm. Il branco si è separato per cercare più velocemente nella foresta ed il personaggio è stranamente solo. Entra in un piccola vallata e la trova chiusa da una frana. Il giocatore dichiara di provare a scavalcarla. Il narratore gli dice di sommare i valori di destrezza (attributo) e atletica e che la difficoltà è 7 visto che la frana è alta e scivolosa ma presenta diversi appigli.

Licantropi Apocalisse ululato

C’è nessuno?

Il personaggio ha destrezza 2 (normale per un essere umano) ma si trova in forma Lupus, quindi ha un +2 su questo attributo. Ha atletica 2 (si tiene in forma).  Ha quindi 6 dadi da tirare (2 di destrezza + 2 della forma Lupus + 2 di atletica). Ottiene 3, 4, 6, 6, 7 e 9. Visto che almeno un dado ha ottenuto 7 o più riesce a scavalcare ma visto che i successi sono due (7 e 9) ci riesce abbastanza bene, con solo una piccola scivolata senza conseguenze ma che ha fatto un poco di rumore. Chissà se qualcuno lo ha sentito. Se avesse ottenuto 3, 4, 6, 7, 7 e 9 (quindi tre successi) avrebbe scalato agilmente la frana, in pochi secondi e senza far rumore.

Facile? Si. Pratico? Non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà è lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo. Spesso determinare chi fa cosa, quanti dadi, che margine di successo ecc ecc rallenta il flusso del gioco e uccide l’atmosfera.

Il sistema è stato pensato da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e il narratore dovrebbe decidere in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave e utili.

Moltissimi narratori e giocatori lo usano invece regolarmente per risolvere qualunque situazione e capitano spesso momenti paradossali dove ad esempio un soldato professionista armato di mitragliatrice che spara in una stanza affollata si ritrova ad avere mancato tutti nonostante tirasse 13 dadi (ogni riferimento al personaggio dell’autore del pezzo è puramente casuale).

Con lo stesso sistema si utilizzano i doni (poteri sovrannaturali) e i feticci (oggetti abitati da spiriti in grado di compiere azioni specifiche)

 

Umbra

Una sezione a parte merita l’Umbra, ovvero la dimensioni degli spiriti con cui i licantropi interagiscono in continuazione.

Questo mondo parallelo al nostro è molto più vasto, come il mare che circonda un’isola. Vicino alla riva  l’Umbra è il riflesso leggermente distorto del nostro (la stessa città si trova nel nostro mondo e nell’Umbra, ma in quest’ultima ci sono piccole differenze, ad esempio un antico palazzo abbattuto nel nostro mondo si trova ancora nell’Umbra) oltre che essere deserta tranne per gli spiriti. Quando però ci si allontana dalla riva (Umbra profonda) ci si trova in un luogo diverso, alieno e popolato da creature stranissime.

Umbra o Matrix?

Neo è un Glass Walker.

Esistono posti in cui il velo (Gauntlet) che separa i mondi è facile da lacerare (dentro un Caern, nel profondo di una foresta) e altri dove è quasi impossibile (un laboratorio scientifico, il centro di una metropoli).

Molto spesso i licantropi entrano nell’Umbra, per viaggiare velocemente da un posto ad un altro, per parlare o vincolare degli spiriti o solo per cercare conforto lontano dal nostro mondo. Ovviamente la corruzione del Wyrm infesta anche l’Umbra e gli spiriti che lo abitano.

Nell’Umbra la caratteristica più importante per un Licantropo è la Gnosi, che permette di capire il luogo e interagire con gli spiriti.

 

Antagonisti

Wyrm

Il Wyrm ha contagiato e deformato molte creature per portare a termini i propri fini. Ma non sono i soli nemici dei licantropi. I più noti sono i seguenti.

Black Spiral Dancer

Nell’antica Scozia una tribù di Licantropi chiamata White Howler, imparentata con i Pitti, era un bastione contro il Wyrm. Sicuri del loro potere un giorno la tribù marciò nel sottosuolo per cercare e distruggere una potentissima creatura del Wyrm e nessuno li vide più.

Black Spiral Dancer

Sorpresa!

Alcuni anni dopo però dei mannari deformi e contaminaty dal Wyrm cominciò ad infestare il mondo e l’umbra, facendosi chiamare Black Spiral Dancer. E da allora la guerra è più dura.

Pentex

Le grandi multinazionali che devastano la natura per profitto sono detestate dali Licantropi. Ma la Pentex usa attivamente e coscientemente i poteri del Wyrm per attaccare Gaia, quindi è uno dei principali nemici.

Spiriti

Ci sono moltissimi spiriti corrotti dal Wyrm, detti Bane, che infestano l’umbra. Gli spiriti del Weaver sono meno aggressivi ma altrettanto pericolosi.

Umani

Presi singolarmente gli umani non sono pericolosi per i licantropi, soprattutto perché molti ne ignorano l’esistenza. Ma un gruppo di cacciatori o un esercito equipaggiato da un governo sono un altro discorso. Meglio non farsi notare.

Maghi

Se i maghi delle tradizioni sono neutrali verso i Licantropi, la stessa cosa non si può dire della tecnocrazia. Ogni traccia di pericolosa devianza deve essere sradicata, e Iteration X ha i mezzi per farlo.

Vampiri

Anche se tendenzialmente i vampiri ignorano i mannari la loro stessa esistenza è un abominio per i licantropi. Sono morti che camminano (un oltraggio oer Gaia e un elemento del Wyrm) che favoriscono la crescita della popolazione umana e delle città per avere ideali terreni di caccia. Vanno eliminati quando possibile anche se non sono tra gli agenti più attivi e corruttivi del Wyrm verso Gaia.
I vampiri trovano il sangue dei licantropi molto potente e inebriante.

 

Alleati

I licantropi non credono negli alleati fuori dal proprio Branco. Rallentano la caccia.

 

Mondo di Tenebra

Tutti i giochi prodotti dalla White Wolf per il Mondo di tenebra (da non confondersi con le Cronache delle tenebre, un’altra ambientazione simile ma separata dal MdT) possono interagire tra di loro. Inoltre molte altre ambientazioni sono state scritte.

Werewolf Wild West

Mannari pistoleri? Razziatori indiani licantropi? Bufali spiritici contaminati dal Wyrm? Se vi piacciono questo è il gioco che fa per voi. Ambientato nel far west americano nella fine del 1800, quando nella seconda guerra della furia i licantropi europei si sono accaniti contro quelli nativi americani questo gioco permette di mettere a frutto tutta la nostra esperienza di spaghetti western e letture di Tex Willer.

Werewolf Wild West Eastwood

Il mondo si divide in due categorie. Chi ha la pistola con i proiettili d’argento e chi scava.

Werewolf dark Ages

Nel filone medioevale di Dark Ages sono stati via via inserite tutte le linee principali del MdT. Potevano mancare i licantropi?

DarkAgesWerewolf_cover

Copertina Werewolf Dark Ages

Rage

Gioco di carte collezionabili, molto veloce e decisamente violento. Regolamento non perfetto ma per fare 15 livelli di salute di danno in un colpo solo impagabile-


rage.image.garou.howls.like.thunderrage.image.garou.howls.like.thunder  Rage CCG Rent Asunder  Rage CCG Nexus_Crawler

Conclusioni

Le tematiche di difesa della natura e quella del branco unito contro i nemici hanno fatto molto presa in un gran numero di giocatori e infatti i tatuaggi dei simboli di Werewolf sono i più diffusi nelle comunità dei giocatori. L’ambientazione è bellissima, come tutte quelle della White Wolf, anche se con un sottofondo di tristezza dovuto alla lenta ma inesorabile perdita di una guerra e dei compagni di lotta, Forse.

Licantropi apocalisse tatuaggio

Tatuaggi

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.

Licantropi L’Apocalisse – 20° Anniversario

Licantropi L’Apocalisse – 20° Anniversario

Autori: Bill Bridges, Satyros Phil Brucato, Brian Campbell, Jess Hartley, Matthew McFarland, Holden Shearer, Ethan Skemp, Eddy Webb e Stewart Wilson
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Raven Distribution (Edizione italiana), Onyx Path Publishing (edizione inglese)
Edizioni precedenti: Werewolf: The Apocalypse 1a edizione (1992 White Wolf),  Werewolf: The Apocalypse 2a edizione (1994 White Wolf), Werewolf: The Apocalypse Revised (2000 White Wolf)

Licantropi Apocalisse 20 anniversario italiano

La copertina dell’edizione italiana

Introduzione

Sono già state scritte molte recensioni e commenti su questo bellissimo gioco, sia in italiano  che in inglese. Vediamo se riesco a scrivere qualche cosa di originale.

Ambientazione

Il gioco di ruolo di Licantropi l’Apocalisse (Werewolf the Apocalypse) è ambientato in un mondo fittizio contemporaneo al nostro, molto simile per storia e geografia, in cui però vivono e agiscono in mezzo agli esseri umani tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come vampiri, mannari, maghi, spettri, fate, mummie e così via.

Questa realtà, chiamata Mondo di Tenebra, è lo specchio gotico e oscuro del nostro pianeta. Lo sfruttamento e l’inquinamento dell’ambiente, la distruzione dell’ecosistema, le diseguaglianze sociali che provocano legioni di poveri nelle periferie degradate delle città sempre più grandi e avide di risorse, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma mentre i mass media asserviti dicono che va tutto bene. Su questo torreggiano le multinazionali, onnipotenti e dotate di eserciti privati.

Licantropi l'apocalisse theurge

Biglietto prego

In questo contesto degradato si muovono i personaggi dei giocatori che interpretano i mostri, in questo caso lupi mannari, che lottano per difendere quello che rimane della natura e della loro società.

Gli umani nella stragrande maggioranza ignorano o fingono di ignorare che queste creature esistono, aiutati da autorità e media compiacenti e corrotti o da elaborate messe in scena.

Dr House: Non è Lupus

Ci sono sempre scienziati e medici che negano che sia stato un Lupus

 Il background del gioco, come sempre dettagliatissimo nei giochi della White Wolf, catapulta i giocatori in un mondo dove agiscono tre forze spirituali primordiali chiamate Wyrd (detto anche Gaia, la creazione o nascita), Weaver (il tessitore o crescita) e Wyrm (la fine del ciclo o morte). I licantropi, insieme a molte altre specie di cambiaforma, sono sempre stati i guardiani e difensori di Gaia.

Nell’antichità le tre forze cooperavano per preservare il ciclo della vita ma l’umanità è sempre stata un elemento di disturbo. I icantropi, che pur fanno parte dell’umanità, ne sono stati prima i guardiani e poi, quando ha cominciato ad espandersi troppo, i carcerieri. Ma nella loro arroganza i lupi mannari hanno voluto provare a eliminare tutte le altre specie di cambiaforma, sostenendo di essere in grado di difendere Gaia da soli.
In questa guerra, detta guerra della furia (rage in inglese) l’umanità si è liberata dei suoi carcerieri mannari e ha iniziato a moltiplicarsi fuori controllo, costruendo le prime grandi città, aiutata in questo da forze quali l’argento, i vampiri o i maghi.

Questa situazione ha rafforzato moltissimo il Weaver spingendo alla follia il Wyrm che nell’impossibilità di controllarlo ha iniziato ad attaccare furiosamente il Wyrd.

A questi punto i mannari si sono trovati da soli a combattere contro il Wyrm, il Weaver e l’umanità e le cose per loro stanno continuando a peggiorare. Questo non gli ha impedito di combattere altre guerre, questa volta interne, sia nel nostro mondo che nell’Umbra, la dimensione degli spiriti di tutte le cose e le creature.

W20 werewolf fighting

Non sono pienamente d’accordo con il tuo punto di vista.

I licantropi si sono comunque da sempre mischiati all’umanità, per riprodursi, governarla o semplicemente utilizzarne le invenzioni e le società.

 

Personaggi

Quella dei licantropi (detti anche Garou dal francese Loup Garou) è una società tribale che ruota intorno ad un luogo chiamato Caern (rifugio, fortezza, luogo sacro) e si bassa su una serie di regole e tradizioni chiamate Litania.

Nei Caern vivono spesso membri di diverse tribù, ciascuno con un ruolo preciso nella gerarchia.

La prima parte della creazione del personaggio è fondamentale per decidere il proprio ruolo in questa società, ecco le scelte che bisogna fare.

Licantropi l'Apocalisse Scheda personaggio

La scheda del personaggio

Tribù: esistono 13 tribù principali di Garou che sono arrivate ai giorni nostri. Ogni tribù ha delle caratteristiche specifiche, poteri e background che le caratterizzano. La tribù fornisce il livello di Volontà (Willpower) iniziale,

  • Black Furies
  • Bone Gnawers
  • Children of Gaia
  • Fianna
  • Get of Fenris
  • Glass Walkers
  • Red Talons
  • Shadow Lords
  • Silent Striders
  • Silver Fangs
  • Stargazer
  • Uktena
  • Wendigo
Licantropi W20 tribes

Le 13 tribù

Razza: la prima volta che un licantropo affronta la trasformazione avviene nell’adolescenza. Fino a quel momento il personaggio è cresciuto come un normale bambino o cucciolo.

  • Homid, nato da umano e licantropo
  • Lupus, nato da lupo e licantropo
  • Metis, l’unione tra due mannari. Questo porta sempre alla nascita di un figlio/a deforme, detto appunto metis o meticcio. Queste unioni sono vietate dalla Litania ma ogni tanto accadono. I Metis sono spesso emarginati e considerati impuri dagli altri Garou.

La razza fornisce il livello di Gnosi (Gnosis) iniziale, ovvero la forza spirituale.

Auspicio: la luna presente al momento della nascita influenza enormemente il ruolo che il licantropo avrà nella società.

  • Ragabash: (luna nuova): curiosi, ingannevoli e portati a fare domande scomode. Sono i giullari della società Garou ma non per questo meno pericolosi contro le forze del Wyrm.
  • Theurge (luna crescente): sciamani, sacerdoti e veggenti. Conosco e interagiscono con gli spiriti. I theuge servono come intermediari tra i loro fratelli garou e gli spiriti.
  • Philodox (mezza luna): giudici, custodi delle tradizioni e della Litania.  Mediano nelle dispute tra Garou.
  • Galliard (luna a tre quarti): I cantori delle tradizioni, bardi e raccontastorie.
  • Ahroun (luna piena): l guerrieri. Protettori di Gaia e distruttori dei suoi nemici e di quelli dei Garou. Sono sia generali che combattenti.

L’auspicio fornisce il livello di Furia (Rage) iniziale, ovvero l’energia psicofisica per il combattimento e quello di Rinnomanza (Renown).

Profilo: molti licantropi interagiscono con la società umana e ne rivestono un ruolo o una professione. Altrimenti hanno un incarico nel loro Caern, come l’esploratore, la sentinella e così via.

Branco: tutti i licantropi appartengono ad un branco, che può essere composto da pochi individui (ad esempio i personaggi) oppure interi Caern. Non sempre i membri di un branco fanno parte dello stesso Caern e molto spesso vengono costituiti dei branchi per uno specifico o missione.

Totem: ogni branco ha uno spirito protettore, detto appunto totem, che concede dei doni ai membri del branco se essi ne rispettano la filosofia.

Una volte scelte come al solito le caratteristiche fisiche e mentali (Attributi) e le conoscenze e capacità (Abilità) ogni personaggi scegli i propri background e i propri doni (Gift) (tra quelli disponibili per la propria tribù, razza e auspicio.

Infine si registra i Rango (Rank) che indica quanto si è noti e rispettati nella società Garou. Tutti i personaggi appena creati partono con un Rango 1 su una scala da 1 a 5.

Gli statdi di trasformazione di un licantropo

Le forme dei mannari. Da sinistra a destra abbiamo Homid, Glabro, Crinos, Hispo e Lupus.

Nel manuale ci sono anche le regole per fare Kinfolk (gli umani imparentati con i licanropi), i membri delle tribù perdute (quelel che si sono estinte nei secoli, utili magari per partite storiche) e le altre razze di cambiaforma (sciacalli, corvi, cinghiali, squali ecc che sono state cacciate fino quasi all’estinzione dai Garou nei millenni)

Una volta completato il personaggio si è pronti per la prima avventura, che spesso è il rito di passaggio, ovvero la prima missione che viene assegnata a un giovane per segnarne l’ingresso nell’età adulta.

La vita dei Licantropi è costantemente segnata da una serie infinita di scontri contro le forse del Wyrm, che si traducono in ripetute ferite, spesso mutilazioni (Cicatrici da battaglia o Battlescars) fino ad una morte si spera gloriosa che tramandi il nome e le imprese del Garou che le ha compiute. E via con un altro personaggio.

 

Fine della prima parte (niente da fare, quando parlo di questi giochi non riesco a essere sintetico). Trovi la seconda parte qui.

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.