Dungeons & Dragons (D&D) 5a edizione

Dungeons & Dragons (D&D) Manuale del giocatore

Autore: Jeremy Crawford (originariamente creato da E. Gary Gygax e Dave Arneson)
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Edizione attuale: Fifth edition (quinta edizione)
Casa editrice: Wizard of the coast (Edizione inglese), Asmodee (Edizione italiana)
Edizioni precedenti: D&D, Advanced D&D, Advanced D&D 2a edizione, D&D 3a edizione, D&D 3,5a edizione, D&D 4a edizione

D&D 5 edizione copertina edizione italiana

Ambientazione

Dungeons and Dragons! D&D. Il primo e più famoso gioco di ruolo. Per molti “il” gioco di ruolo.

Simile al  medioevo europeo (nobili e contadini, regni vari in conflitto tra di loro, spade e aratri trainati da buoi, città cinte di mura) con molti elementi fantastici (diverse specie senzienti, magia, divinità che interagiscono con le popolazioni, gente che paga le tasse).

Se non hai mai giocato prima di ruolo potrebbe essere un buon momento per leggere l’articolo “Cos’è un gioco di ruolo” *.

Al momento di scegliere il personaggio i giocatori devono fare due scelte fondamentali.
La razza (nel player’s handbook sono disponibili umani, elfi, nani, mezz’elfi, tiefling, halfling, dragonborn, gnomi e mezz’orchi).
La classe, ovvero una delle specializzazioni del combattente (barbaro, guerriero, paladino o ramger), del mistico (chierico, druido o monaco), del usufruitore di magia (stregone, worlock o mago) o del vagabondo (bardo o redistributore di ricchezza freelance, detto anche ladro).

Razze

Razze

Una volta scelta la razza e la classe e deciso il livello di partenza (che indica l’esperienza e la competenza del personaggio) se ne  determinano le capacità e le conoscenze, l’allineamento (vedi sotto), l’equipaggiamento e si è pronti per iniziare a giocare.

Regolamento

Da molte edizioni D&D prevede, per essere giocato, che almeno uno dei partecipanti abbia i tre volumi base del gioco. E’ disponibile l’edizione italiana a cura della Asmodee

Player’s handbook (manuale del giocatore). Contiene le regole per creare i personaggi, le regole base di esplorazione, interazione con il mondo (e i vari piani di esistenza), il combattimento e gli incantesimi.

Dungeon Master’s Guide (Manuale del Master). Contiene le regole e i consigli per gestire l’ambientazione, i viaggi, i personaggi non giocanti, creare e gestire le avventure e le campagne, oltre a un elenco di tesori e oggetti magici.

Monster Manual (Manuale dei Mostri). Contiene le descrizioni e le immagini di circa 150 creature che possono popolare le avventure in qualità di avversari o alleati. I luoghi in cui vivono, le loro abitudini e capacità.

Esistono poi molti altri libri con ambientazioni pronte (interi pianeti con regni, popolazioni, storie e avventure) come ad esempio Forgotten Realm o Greyhawk, libri con personaggi e incantesimi oltre ovviamente a moltissime avventure e campagne.

Il posto migliore dove procurarsi i manuali è un negozio vicino a voi.

Regole

Come tutti i GDR anche D&D prevede la figura del master (regista, narratore, raccontastorie) che gestisce il gioco, decide la storia e determina il comportamento dell’intero universo ad eccezione di quello dei personaggi, anche noti come PPA (Pazzi Psicopatici Associati) visto che la strategia media del gruppo di giocatori consiste in “ammaziamoli tutti e deprediamo i corpi”.

I personaggi sono identificati da un nome, una razza, classe, allineamento, caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma), un background e una serie di abilità e poteri.

Ogni classe nel gioco viene identificata da un livello, partendo da 1, che indica le capacità del personaggio in quella professione. Un guerriero di 1° livello è un soldato a mala pena addestrato, di 10° livello è un guerriero esperto e veterano di molte battaglie, di 20° livello è un maestro di spada vincitore di 100 duelli.

Ogni personaggio deve avere almeno una classe. Volendo può sceglierne più di una ma dividerà i suoi livelli tra le varie classi.

Per salire di livello i personaggi ricevono dal master dei punti esperienza in base alle imprese che compiono, problemi che risolvono e il modo in cui giocano. Ogni classe prevede delle soglie raggiunte le quali si sale di livello, ad esempio a 300 punti si sale al 2° livello, a 900 al 3° e così via.

La casualità nel gioco viene gestita dai dadi. D&D usa i dadi a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce per gestire le varie situazioni che si vengono a creare, dal colpire un avversario a seguire le tracce o decifrare un linguaggio poco noto su un documento.

Dadi D&D

Dadi D&D

Allineamento

Una delle caratteristiche più interessanti del gioco che ha influenzato tantissimo ogni altro GDR esistente consiste nel concetto di allineamento morale, ovvero l’idea che ogni creatura senziente abbia una visione del mondo e un codice di condotta coerente che lo aiuta a decidere cosa fare quando è il momento di fare una scelta.

Le filosofie sono 3, ovvero buono (good), neutrale (neutral) o malvagio (evil) e per ciascuna ci sono 3 modi di agire, legale (lawfull), neutrale (neutral) o caotico (caothic)

Allineamenti morali esemplificati

Allineamenti morali esemplificati

In pratica i personaggi legali saranno portati a rispettare le leggi (del bene, della società o proprie), quelli neutrali cercheranno un equilibrio nel loro agire e quelli caotici si comporteranno di volta in base alle circostanze, alla convenienza o ai capricci.

L’idea consiste nell’aiutare un giocatore a gestire un personaggio in modo diverso da come agirebbe lui o lei normalmente.
Un giocatore nella realtà potrebbe aiutare una anziana signora ad attraversare la strada, ma il suo personaggio ladro non lo farebbe.

Se fosse caotico neutrale lascerebbe la vecchia a metà strada rubandole la borsetta, se fosse caotico malvagio la spingerebbe sotto un carro per rubarle la borsetta e se invece fosse legale malvagio dopo averla derubata lascerebbe la borsa vuota in casa di un nemico per denunciarlo poi per furto.

Il difetto intrinseco nel sistema di allineamenti è che prevede che tutti abbiano la stessa idea di cosa sia “buono” e che si relazionino a esso. In realtà ci sono molti diversi concetti di “bene” a seconda della società, del periodo storico o delle convinzioni locali. Inoltre praticamente nessuno vede se stesso come “malvagio”, tutti sono convinti di agire “bene” in base alle proprie convinzioni personali.

Per un necromante impegnato a reclutare non morti per riportare “ordine in questo mondo corrotto” un paladino che entra illegalmente in casa sua, uccide i sui servitori e cerca di interferire con i suoi legittimi affari è un malvagio che deve essere fermato.
Una buona cosa da ricordare quando si prepara un avventura.

E’ ora possibile scaricare gratuitamente avventure dell’autore dell’articolo da questo link.

 

* oppure potrebbe essere un buon momento per chiudere questo sito e non farsi coinvolgere in questi giochi diseducativi.
L’autore dell’articolo non è responsabile di acquisti compulsivi di manuali e dadi, partite con amici fino a notte fonda, abuso di patatine e bevande gassate e apertura di blog sui GDR.

Negozi

I negozi di giochi di ruolo nelle regioni italiane

 

 

 

Emilia Romagna

Bologna

Goblin

 

Via Cesare Battisti 3/A
Giochi di ruolo, da tavolo, miniature, carte collezionabili. Spazio giochi nel negozio.

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Friuli Venezia Giulia

 Pordenone

Megamaster

 

Via R. Selvatico 47
Giochi di ruolo, da tavolo, carte collezionabili e fumetti. Spazio giochi nel negozio.

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Veneto

Padova

Steel Models

Vicolo Gela 2, Albignasego (PD)
Giochi di ruolo, da tavolo, miniature, modellismo, carte collezionabili. Spazio giochi nel negozio.

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Tempus Fugit

 

Via San Gregorio Barbarigo 81
Giochi di ruolo, da tavolo, miniature, carte collezionabili. Spazio giochi nel negozio.

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Associazioni, club e ritrovi

Le associazioni nelle regioni italiane

 

 

 

Emilia Romagna

Club TreEmme

Modena, Via Paltrinieri 80

Il Club TreEmme è la più grande ed antica associazione ludica Italiana. Fondata a Modena nel 1981 è cresciuta costantemente nel corso degli anni.
Il TreEmme si è sempre distinto per l’altissima qualità degli eventi organizzati, sia a livello locale che a livello nazionale, tra cui spiccano “ModCon” e “PLAY: Festival del Gioco

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Orizzonte degli Eventi

Orizzonte degli eventi

Orizzonte degli eventi

Stradone Farnese 26, Piacenza

Orizzonte degli Eventi (il nome “strano” riflette la passione dei soci fondatori per lo spazio e la fantascienza) è un’associazione di promozione sociale che si dedica anima e corpo ai giochi di società dall’ormai lontano 2007.
Il nostro scopo è di diffondere la cultura dei giochi da tavolo e dei giochi di ruolo nel modo più divertente possibile: GIOCANDO!
Per fare questo, col tempo, abbiamo trasformato la nostra sede in una vera e propria ludoteca, dove a disposizione dei soci ci sono più di 250 titoli (in costante aumento) e dove anche i giocatori di ruolo trovano i materiali adatti per vivere al meglio le loro avventure (lavagne, miniature, manuali, dadi, ecc.).

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Friuli Venezia Giulia

 

Inner Circle Club Panorama

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Pordenone, piazzetta Ottoboni 4, 33170

E’ un Associazione ludica nata nel 1995, che si propone di diffondere il gioco in tutte le sue forme, come momenti di svago, divertimento ed incontro.
Il Club offre ai soci una disponibilità di oltre 300 giochi tra boardgames, wargames, giochi di simulazione, giochi di carte, giochi di ruolo e organizza diverse manifestazioni, tra cui NaonisCon – Pordenone Games&Comics, una Convention Ludica che attira appassionati da tutto il Triveneto e che concentra in un’unica giornata tutti i settori del gioco, con tornei, gare, giochi inediti e tanti premi.

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La torre arcana

La torre arcana logo

La torre arcana

La Torre Arcana è un associazione di promozione sociale che divulga “il gioco intelligente” attraverso giochi da tavolo, di ruolo, di carte e simulazione. Nata nel 2016 da 5 ragazzi del sanvitese , in 2 anni di attività, ha già raccolto più di 30 iscritti e continua a crescere. E’ sinonimo di opportunità, crescita e sana competizione; offre uno spazio dedicato non solo ai più giovani ma anche agli adulti.

Venite a farci visita, che siate neofiti o appassionati, l’associazione è aperta a tutti!

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Lombardia

 

Decima Legio Gemina

Decima Legio Gemina

Milano, presso la ludoteca Casa dei Giochi di Milano, in via S. Uguzzone

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Piemonte

 

Ilfortunadado

IlFortunaDado

IlFortunaDado

Torino. Contattaci per sapere dove trovarci.

Siamo un gruppo di amici appassionati di giochi di ruolo e abbiamo una missione, far giocare tutti! Sia nuovi esploratori che guerrieri di livelli epici! Mai giocato a “Vampiri”? Oppure a “Sine Requie”? O ancora a “D&D”? No? Bene! Si? Ancora meglio! Vieni a trovarci in uno dei nostri eventi: una serata a tema, in cui i Game-Master ti porteranno ad esplorare realtà fantastiche o storiche, in prima persona e senza alzarti dalla sedia. Scegli un tavolo e un gioco: choose your game!

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Veneto

Circolo Overlord

Circolo Overlord

Padova, Via Pontevigodarzere 222, 35133

Un’associazione aperta ed amichevole per trascorrere piacevoli serate in allegria.
Giochi di strategia, giochi di ruolo o giochi da tavolo.
Ogni venerdì sera dalle 21:00 alle 01:00

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L’angolo del grammar nazi

Cose che cominci a fare quando hai un sito internet

Nel tentativo di trovare delle strategie per attirare l’interesse di qualche lettore ho pensato alle varie categorie di persone che potrebbero finire a leggere questi articoli e su come fare a trattenerli.
Inizialmente non ho trovato nessuna idea valida, dove trovi qualcuno che possa avere voglia di leggere ogni pagina che si trova o si troverà su questo sito?

Magari a uno interessano le recensioni ma non le avventure visto che non fa da master oppure apprezza gli articoli ma non le recensioni. E’ normale.

Ma poi ho realizzato che c’è una categoria di persone disposta a leggere tutto di ogni possibile argomento anche se non gli interessa*.
Quelli che sperano di trovarci un errore per segnalarlo. I grammar nazi!

E la cosa bella è che ne puoi parlare male ma loro continueranno a leggere nella speranza rinnovata di trovarci un errore. Quindi più scrivo più lettori posso avere, purchè mi ricordi di inserire un errore ogni tanto. O anche che scriva normalmente che è uguale. Ed è corretto che io abbia iniziato questo paragrafo con una “E”?

Misterious di Leo Ortolani. Inarrivabile.

Mi piace troppo Leo Ortolani

Sommate a questo che come scrittore sono scarso e che wordpress con cui scrivo il sito non ha un correttore automatico e le possibilità di trovarci un errore sono praticamente garantite.

Quindi cari grammar nazi continuate a leggere e segnalate, segnalate, segnalete.

* questo modo di analizzare le cose può aiutarvi anche nella scrittura delle avventure. Se non riuscite a trovare l’idea giusta uscite dagli schemi, provate a immagire situazioni non legate al contesto a cui state pensando per vedere se in qualche modo riuscite a inserirle.

Avventura aperta o chiusa?

Avventura aperta o chiusa: come decidere

Quando si sta progettando una avventura capita spesso di dovere decidere se ci saranno delle parti obbligatorie (tipo: cadete in una imboscata e vi catturano tutti) oppure se i giocatori saranno liberi di seguire gli avvenimenti come preferiscono.

Entrambe le soluzioni hanno pregi e difetti. L’avventura chiusa permette sia al narratore che ai giocatori di focalizzarsi sulla trama e di raggiungere la soluzione in tempi ragionevoli con il rischio però di sentirsi obbligati a fare scelte o a subire situazioni che possono non essere di gradimento dei giocatori o dei personaggi. L’avventura aperta permette grande libertà di scelta ma è difficile da gestire per il narratore e rischia di diventare noiosa o frustrante per i giocatori se si valuta male la situazione e si finisce nel posto sbagliato.

Vediamo alcune strategie per il narratore per gestire al meglio le situazioni

Avventura chiuse

 

 

Un buon modo per mantenere sotto controllo l’esuberanza dei giocatori consiste nel metterli in situazioni obbligate. Tipo a bordo di una nave in mezzo al mare, in una fortezza sotto assedio o in una stazione spaziale in orbita senza navette di salvataggio. Questo permette sia al narratore che ai giocatori di focalizzarsi senza rischiare che una “geniale” intuizione di un giocatore sposti tutti in un posto mai immaginato dal narratore.

E’ però molto facile irritare i propri giocatori frustrando le loro idee visto che una certa cosa “deve” succedere. Ad esempio

Narratore: Entrate nel corridoio quando una rete cade dal soffitto e vi avvolge, catturandovi!
Giocatore 1: il mio personaggio usa una carica dell’anello di libera azione e si divincola.
Narratore: pensa: “azz me lo ero dimenticato” dice: “mentre ti liberi vieni parallizato da un raggio violetto che parte da un arazzo sulla parete”.
Giocatore 1: ma sono immune alla paralisi.
Narratore: ma questa è una paralisi speciale che ha effetto lo stesso.
Giocatore 1 sfogliando il manuale delle regole: ma qui dice che ignoro qualunque forma di paralisi.
Narratore: è una paralisi extraplanare che quindi ignora le restrizioni.
Giocatore 1: Mah … se lo dici tu …
Giocatore 2: ma io ho lanciato “Nullificare idee improvvisate massimizzato” prima di entrare e gli effetti extraplanari non si applicano a noi.
Narratore: ma la rete che vi ha avvolto dispede automaticamente gli effetti magici.
ecc ecc ecc

queste situazioni sarebbero da evitare. In un caso del genere è meglio prevedere una trappola sensata e vedere poi se si catturano i giocatori oppure se si liberano, gestendo la situazione che si viene a creare senza inserire forzature. Se proprio la situazione richiede una scelta obbligata (tipo l’essere catturati) conviene dirlo direttamente ai giocatori, magari dando un premio al giocatore che si sarebbe liberato lo stesso piuttosto che rischiare litigate inutili con ore di discussione sulle regole o atteggiamenti tipo “lo decido io” che servono solo a creare malumori.

Le storie si creano e si vivono insieme quindi è meglio parlare, cosa che non indebolisce lo status di narratore, piuttosto che litigare.

Avventura aperta

 

Deserto dei barbari

Eppure sono sicuro che passeranno di qui, aspettiamo un altro giorno.

Ci sono dei casi in cui i narratori vengono decisamente colti di sorpresa dalle intuizioni dei giocatori.

Viene trovato sulla scena del crimine un fazzoletto con le iniziali di uno dei sospettati? Ovviamente bisogna andare ad indagare nella città dove fabbricano i fazzoletti.
Un’orda di goblin sta marciando sulla città ignara a due ore di cavallo? I giocatori partono verso le montagne per far sciogliere i ghiacciai e inondare i goblin prima che arrivino.
Incontrano il comandante dell’astronave, eroe di guerra, scienziato illuminato, prossimo presidente della galassia e santo? E’ sicuramente il colpevole da rapire e far confessare.

In questi casi bisogna intervenire discretamente per riportare i giocatori nella trama senza azioni troppo plateali.

La discrezione nel fornire indizi è essenziale

Basta far incontrare un PNG noto con qualche indizio o inserire una micro storia da mezza serata, tipo assistera ad una rapina, in cui la damigella che si aiuta si rivela essere casualmente la figlia di qualcuno che ha le informazioni necessarie.

Per concludere

Quello che crea un clima positivo è permettere ai giocatori di esprimere le loro idee e di sviluppare i loro personaggi, guadagnando il successo nelle loro azioni senza opprimerli con scelte vincolate ma anche senza rendere inutile il loro contributo con troppi aiuti.

Alla fine siamo seduti intorno al tavolo per divertirci tutti.

Pendragon

King Arthur Pendragon

Autore: Greg Stafford
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Edizione attuale: versione 5.2 (2016) in inglese
Casa editrice: Chaosium
Edizioni precedenti: 1a edizione (1985 Chaosium),  3a edizione (1990 Chaosium), 4a edizione (1993 Chaosium), 5a edizione (2005 White Wolf), 5.1  edizione ( 2010 Nocturnal Media)

Copertina King Arthur Pendragon 5.2

Ambientazione

Il regno di re Artù come raccontato dai cantori aquitani e inglesi e riassunto e ampliato da Ser Thomas Mallory nel romanzo “La morte di Artù”.
La base di partenza è situazione storica della bretagna del V secolo DC, con la popolazione di discendenza celta e romana che cerca di difendersi dalle invasioni sassoni, pitte e irlandesi. La società arturiana viene usata come allegoria dai cantori, facendola evolve rapidamente come usi e tecnologia da quella alto medioevale (regno di Uther, padre di Artù, circa 490) a quella del 1000-1100 (prima parte del regno di Artù, circa 515) fino a sfociare nei grandi tornei e nell’amor cortese (1300-1400 sul finire del regno, circa 450), senza dimenticare i richiami magici (Merlino, Morgana, Excalibur), fatati (giganti, draghi, folletti) e sovrannaturali (uno su tutti il Graal).

Mappa del Logres, la zona principale di gioco

Mappa del Logres, la zona principale di gioco

I giocatori interpretano dei cavalieri, spesso inizialmente semplici scudieri, che anno dopo anno (avventura dopo avventura) tramite battaglie e duelli, intrighi politici e amorosi, terre da amministrare e da difendere, famiglie da creare e far crescere lasciano il segno del loro passaggio nella società fino a cedere il passo ai figli, che li sostituiscono nelle successive avventure.

Le storie di Pendragon esulano dai normali dungeon fantasy e spesso il sovrannaturale non compare neppure nelle storie. Essersi fatti amici e alleati negli anni precedenti, essere rispettati o temuti e sapere comporre un poema per una dama o incitare dei soldati alla battaglia con la propria oratoria è utile quanto essere un combattente temibile.

Cavaliere pronto alla battaglia

Cavaliere pronto alla battaglia

 

Il vero motore sociale di Pendragon è rappresentato dalla gloria, che ciascuno guadagna nel compiere imprese memorabili che vengono poi narrate di fortezza in fortezza nei freddi inverni. Che si sia battuto un avversario in battaglia, declamata una poesia a corte, tradito un alleato, risparmiato un nemico o salvata una principessa prigioniera di un mago ogni atto degno di nota viene rappresentato da punti che si accumulano indicando lo status di un cavaliere o di una dama.

La gloria guadagnata garantisce privilegi anche davanti a un titolo nobiliare superiore o una ricchezza più grande della propria. Un cavaliere glorioso viene ascoltato dai sovrani, ospitato dai nemici e può raccogliere eserciti o grandi somme di denaro semplicemente dichiarando che intende compiere una nuova impresa. Come esempio un giovane cavaliere mercenario girovago può avere un valore di gloria pari a 1500 punti (qualcuno ha sentito parlare di lui nella sua regione d’origine) mentre re Artù al suo apogeo ha un valore di gloria di 50.000 (tutti lo conoscono e lo riconoscono a vista).

Regolamento

Il regolamento, una variante del BRP (Basic Role Playing) è rimasto praticamente immutato dalla prima edizione. Si basa sui D20 e D6. I personaggi hanno una serie di attributi (forza, destrezza, taglia, costituzione e aspetto) da cui derivano valori come punti vita, quantità di danno e simili e una serie di conoscenze (skill) che vanno dal sapere cavalcare e usare una lancia al saper nuotare, suonare o conoscere l’araldica. Un semplice e lineare tiro sul D20 decreta se l’uso della skill ha avuto successo o meno. Se il valore tirato è uguale a quello della skill modificata è critico e rende il successo memorabile.

Tratti e passioni

Quello che caratterizza e rende veramente unico il gioco però è il sistema dei tratti caratteriali e delle passioni. Ogni personaggio deve scegliere (o tirare casualmente) per  i 13 tratti caratteriali (casto o lussurioso, onesto o bugiardo, coraggioso o codardo e così via) e su quei valori, la cui somma è sempre 20, costruire il comportamento del personaggio. Ad esempio un personaggio con onestà a 15 (e quindi falsità a 5) tenderà ad essere onesto anche a proprio danno. Un sistema molto più dettagliato dell’allineamento di D&D per capirci.
Il gamemaster può richiedere a un giocatore di fare un tiro su un tratto per verificare il comportamento del personaggio in una situazione particolare. Ad esempio se dopo una giornata a cavallo e di combattimento un giocatore dichiara “resto di guardia tutta notte” dovrà fare un tiro su energetico, magari con una penalità, per vedere se resta sveglio o si addormenta.

Una parte importante dei tratti si riflette nelle varie religioni in cui ogni personaggio può credere. Ogni religione ha un gruppo di tratti che ne identificano le convinzioni e che permettono di differenziare realmente un cavaliere cristiano da uno pagano.

King Arthur Pendragon 5.2 character sheet

Le passioni invece sono l’indicatore di quanto le convenzioni sociali sono importanti per il personaggio (Fedeltà al proprio signore, amore per i familiari, ospitalità e onore) oltre a passioni specifiche (odio per i sassoni, difesa degli innocenti e simili). Quando una passione diventa rilevante in una situazione il giocatore puà decidere di seguirla (tirando) o ignorarla. Se la segue e il tiro ha successo (come sempre uguale o inferiore al valore di partenza)  il personaggio riceve un significativo bonus su una skill (come quando Lancillotto abbatte 3 cavalieri per difendere l’onore di Ginevra) ma se sbaglia riceverà un malus su tutte le azioni dato dalla mancanza di passione.

Ma è nelle risoluzioni contrapposte, ad esempio un combattimento, che il sistema funziona al meglio. Quando due avversari si affrontano entrambi tirano un d20 sulla skill che stanno usando (esempio spada contro ascia). Chi tira più alto, restando nella sua skill, colpisce l’altro.
Ad esempio una cavaliere con Spada (valore di skill 18) e scudo affronta una predone sassone armato di ascia (valore di skill 15). I due avversari tirano simultaneamente il d20, ottendo 11 per il cavaliere e 13 per il predone. Quindi il predone colpisce il cavaliere (13 è maggiore di 11 e sotto la skill di 15) ma il cavaliere para con lo scudo avendo comunque tirato sotto la sua skill.

Araldica nel mondo di Pendragon

Avventure e supplementi

Essendo il regolamento di Pendragon rimasto sostanzialmente immutato dalla prima edizione tutti i supplementi usciti negli ultimi 20 anni rimangano immediatamente giocabili. Alcuni supplementi sono più utili, come The Great Pendragon Campaign che che descrive dal 485 al 566 il mondo di Artù con avventure per ogni anno oppure il Book of knights and Ladies che permette di generare personaggi di tutte le epoche e di tutte le regioni, dall’Irlanda all’impero bizzantino.

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.

GDRPG: cos’è e perchè perdere tempo a leggerlo

GIOCHI DI RUOLO

 

GDRPG: ovvero GDR + RPG, giochi di ruolo + role playing games. Forte vero? Mi serviva un titolo che fosse corto, facesse capire che in questo sito se ne parla e che fosse figo. Due su tre non è male dai.

Perchè leggerlo? Diciamoci la verita: se ti piacciono i GDR e sei ancora qui significa che ti leggi abitualmente qualunque schifezza trovi che parli dei giochi, dalle discussioni tipo “D20 contro D100, quali regolamenti sono i migliori” fino alle diverse interpretazioni sul modo corretto di giocare un allineamento. E ti leggi pure i fumetti online a tema! Beccato? Anzi .. profilato? Io mi ci trovo in pieno.

Oppure ti sei imbattuto o imbattuta per la prima volta in questi concetti e dopo una ricerca veloce online ti sei trovato/a quì. Cominci malino ma come incoraggiamento ecco la pagina “Cos’è un gioco di ruolo“, immancabile su qualunque sito o manuale dall’alba della creazione, in modo da darti il tempo di capire e fuggire. Puoi leggerti anche la definizione di wikipedia.

Contenuti

Di cosa parla o parlerà? Di GDR ovviamente. Ci metterò recensioni sui giochi, partendo da quelli che ho (vedi sotto), come scriverle e preparare delle avventure (le mie idee quantomeno) e qualunque cosa affine ai giochi mi venga in mente e che sia divertente. Attiverò anche una sezione forum, appena capisco come si fa. E una sui giochi di carte. Una su quelli di miniature. Una sui videogiochi. Insomma un autentico manifesto sul tema: ho tempo da perdere e me ne vanto!

E adesso via con la foto di alcuni dei miei giochi. Come intuirà chiunque riconosca alcuni titoli non sono giovane ma l’età mentale mi si è bloccata al primo GDR e questo aiuta a tirare avanti fino alla prossima sessione.

GDR vari

Alcuni dei miei GDR

e adesso … iniziativa!