Avventura aperta o chiusa?

Avventura aperta o chiusa: come decidere

Quando si sta progettando una avventura capita spesso di dovere decidere se ci saranno delle parti obbligatorie (tipo: cadete in una imboscata e vi catturano tutti) oppure se i giocatori saranno liberi di seguire gli avvenimenti come preferiscono.

Entrambe le soluzioni hanno pregi e difetti. L’avventura chiusa permette sia al narratore che ai giocatori di focalizzarsi sulla trama e di raggiungere la soluzione in tempi ragionevoli con il rischio però di sentirsi obbligati a fare scelte o a subire situazioni che possono non essere di gradimento dei giocatori o dei personaggi. L’avventura aperta permette grande libertà di scelta ma è difficile da gestire per il narratore e rischia di diventare noiosa o frustrante per i giocatori se si valuta male la situazione e si finisce nel posto sbagliato.

Vediamo alcune strategie per il narratore per gestire al meglio le situazioni

Avventura chiuse

 

 

Un buon modo per mantenere sotto controllo l’esuberanza dei giocatori consiste nel metterli in situazioni obbligate. Tipo a bordo di una nave in mezzo al mare, in una fortezza sotto assedio o in una stazione spaziale in orbita senza navette di salvataggio. Questo permette sia al narratore che ai giocatori di focalizzarsi senza rischiare che una “geniale” intuizione di un giocatore sposti tutti in un posto mai immaginato dal narratore.

E’ però molto facile irritare i propri giocatori frustrando le loro idee visto che una certa cosa “deve” succedere. Ad esempio

Narratore: Entrate nel corridoio quando una rete cade dal soffitto e vi avvolge, catturandovi!
Giocatore 1: il mio personaggio usa una carica dell’anello di libera azione e si divincola.
Narratore: pensa: “azz me lo ero dimenticato” dice: “mentre ti liberi vieni parallizato da un raggio violetto che parte da un arazzo sulla parete”.
Giocatore 1: ma sono immune alla paralisi.
Narratore: ma questa è una paralisi speciale che ha effetto lo stesso.
Giocatore 1 sfogliando il manuale delle regole: ma qui dice che ignoro qualunque forma di paralisi.
Narratore: è una paralisi extraplanare che quindi ignora le restrizioni.
Giocatore 1: Mah … se lo dici tu …
Giocatore 2: ma io ho lanciato “Nullificare idee improvvisate massimizzato” prima di entrare e gli effetti extraplanari non si applicano a noi.
Narratore: ma la rete che vi ha avvolto dispede automaticamente gli effetti magici.
ecc ecc ecc

queste situazioni sarebbero da evitare. In un caso del genere è meglio prevedere una trappola sensata e vedere poi se si catturano i giocatori oppure se si liberano, gestendo la situazione che si viene a creare senza inserire forzature. Se proprio la situazione richiede una scelta obbligata (tipo l’essere catturati) conviene dirlo direttamente ai giocatori, magari dando un premio al giocatore che si sarebbe liberato lo stesso piuttosto che rischiare litigate inutili con ore di discussione sulle regole o atteggiamenti tipo “lo decido io” che servono solo a creare malumori.

Le storie si creano e si vivono insieme quindi è meglio parlare, cosa che non indebolisce lo status di narratore, piuttosto che litigare.

Avventura aperta

 

Deserto dei barbari

Eppure sono sicuro che passeranno di qui, aspettiamo un altro giorno.

Ci sono dei casi in cui i narratori vengono decisamente colti di sorpresa dalle intuizioni dei giocatori.

Viene trovato sulla scena del crimine un fazzoletto con le iniziali di uno dei sospettati? Ovviamente bisogna andare ad indagare nella città dove fabbricano i fazzoletti.
Un’orda di goblin sta marciando sulla città ignara a due ore di cavallo? I giocatori partono verso le montagne per far sciogliere i ghiacciai e inondare i goblin prima che arrivino.
Incontrano il comandante dell’astronave, eroe di guerra, scienziato illuminato, prossimo presidente della galassia e santo? E’ sicuramente il colpevole da rapire e far confessare.

In questi casi bisogna intervenire discretamente per riportare i giocatori nella trama senza azioni troppo plateali.

La discrezione nel fornire indizi è essenziale

Basta far incontrare un PNG noto con qualche indizio o inserire una micro storia da mezza serata, tipo assistera ad una rapina, in cui la damigella che si aiuta si rivela essere casualmente la figlia di qualcuno che ha le informazioni necessarie.

Per concludere

Quello che crea un clima positivo è permettere ai giocatori di esprimere le loro idee e di sviluppare i loro personaggi, guadagnando il successo nelle loro azioni senza opprimerli con scelte vincolate ma anche senza rendere inutile il loro contributo con troppi aiuti.

Alla fine siamo seduti intorno al tavolo per divertirci tutti.