Cos’è un gioco di ruolo?

Gioco di ruolo? Di cosa si tratta?

Ogni sito sul gioco di ruolo che si rispetti ha una pagina dedicata a questo argomento, quindi valide alternative a questo articolo non mancano.
Ma se sei finito o finita qui e stai continuando a leggere hai davvero bisogno di aiuto quindi ecco la mia versione.

 

Premessa

Parleremo di gioco di ruolo cartaceo giocato intorno ad un tavolo con fogli di carta, matite , dadi e magari qualche miniatura. Non di giochi di ruolo su computer, online (mmorpg) oppure dal vivo.

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Quando l’entusiasmo si scatena … giochiamo!

Definizione

Un gioco di ruolo (GDR) è un gioco nel quale un gruppo di persone si riunisce per creare una storia e interpretarne con la fantasia i personaggi principali.

 

Spiegazione

La cosa più simile a un gioco di ruolo da usare come esempio che tutti conosciamo è il teatro, con molte similitudini e alcune fondamentali differenze.

Non c’è pubblico tranne gli altri giocatori, il regista (o narratore) è l’unico a conoscere i retroscena della storia e gli attori (i giocatori) scelgono che personaggio fare, lo creano e lo interpretano a loro discrezione anziché seguire un copione.

Quindi per riassumere i ruoli e gli strumenti di un gioco di ruolo abbiamo:

Il narratore (o regista oppure dungeon master):  la persona che conosce la trama della storia, le regole del gioco e che descriverà agli altri cosa succede mentre la storia viene giocata.

I giocatori: le persone che interpretano i protagonisti della storia

Il manuale di gioco: ovvero il volume che descrive l’ambientazione, cioè il contesto storico o fantastico in cui i protagonisti si muovono e le regole per creare i personaggi e aiutare il narratore a risolvere le situazioni che si verranno a creare durante la partita

L’avventura: la storia conosciuta solo dal narratore che i giocatori verranno a scoprire man mano che la giocano tramite i loro personaggi

Fogli, matite, dadi, miniature: tutti gli oggetti che possono aiutare i narratore e i giocatori a interpretare meglio i loro personaggi

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Attrezzatura base

Voglia di divertirsi: lo scopo di ogni gioco è quello di coinvolgere, interessare e far divertire le persone che lo giocano, GDR compresi.

Se sono riuscito a confonderti bene le idee, ottimo anzi, ma proverò lo stesso a fare chiarezza con un esempio.

Esempio

Un gruppo di persone decide di trascorrere una serata insieme giocando a un GDR.

GDRPG_GDR_gruppo_gioco_di_ruolo

Avanti a oltranza

Per prima cosa viene scelto quale tra le centinaia di GDR disponibili si vuole giocare e chi farà da narratore. E’ fondamentale che il narratore conosca bene il gioco e le sue regole e abbia pronta un’avventura.

Il narratore quindi si accerta che tutti gli altri membri del gruppo, ovvero i giocatori, abbiano ben chiara l’ambientazione, detta anche background, intorno a cui si svolge il gioco.

Ad esempio se si fosse scelto come gioco Dungeons and Dragons (D&D) il narratore ricorderebbe a tutti che si tratta di una ambientazione simile al medioevo europeo ma fantasy, ovvero dove sono reali e presenti la magia, le creature fantastiche (elfi, draghi, orchi e simili) e le divinità mitologiche.

A questo punto ogni giocatore dovrà scegliere e creare il personaggio con il quale giocherà, ovvero il suo alter ego, che sia coerente con l’ambientazione (ad esempio niente astronauti in un mondo medioevale).

Tutti i giochi presentano una serie di suggerimenti per la creazione dei personaggi. Ad esempio D&D presenta quattro tipologie di professioni: il combattente (barbaro, guerriero, ranger o paladino), il mistico (sacerdote, monaco o druido), l’utilizzatore di magia (mago, stregone o warlock) o il girovago (ladro o bardo) e una serie di razze (umani, elfi, nani, halfling, gnomi, mezz’elfi o mezz’orchi).

Combinando queste due caratteristiche (chiamate classe e razza) e definendo le caratteristiche mentali, fisiche, le sue capacità e conoscenze  il giocatore finisce di creare il proprio personaggio.

A questo punto il narratore inizia a narrare la storia, descrivendo ai giocatori dove si trovano, chi è presente e cosa sta succedendo e i giocatori decidono e dichiarano come si comportano i loro personaggi in quel contesto.

Esempio di partita

Narratore parlando ai giocatori: siete un piccolo gruppo di mercenari che stanno scortando una carovana di commercianti. E’ il tramonto di una lunga, calda e stancante giornata e state entrando un villaggio.
Sperate di potervi fermare per la notte quando notate che il posto è stranamente tranquillo, anzi sembra proprio deserto, cosa fate?

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La strada è libera, tranquilli.

Giocatore 1, guerriero: Faccio cenno alla carovana di fermarsi e avanzo da solo per vedere cosa succede

Giocatore 2, ladro: Mi unisco a lui mentre entra nel villaggio, magari conosco il posto.

Narratore al giocare 2: effettivamente ti è capitato di passare di qui altre volte e hai sempre visto gente in giro.

Giocatore 2: mi dirigo dove so esserci una taverna per vedere cosa succede invitando il guerriero a seguirmi.

Giocatrice 3, maga: mentre rimango con la carovana mi guardo intorno per vedere se c’è qualcosa di strano.

Narratore: in effetti noti alcune colonne di fumo in lontananza in direzione dei campi coltivati, cosa fai?

E così via.

 

Giocare una avventura

Il narratore sa cosa sta succedendo nella storia ma non sa cosa faranno i giocatori, quindi descrive cosa accade intorno ai personaggi e adatta il flusso della storia alle loro azioni, che potrebbero anche stravolgere la trama iniziale e portare l’avventura a una conclusione completamente diversa da quella prevista.

Lo scopo delle regole del gioco consiste nel permettere al narratore e ai giocatori di intuire in anticipo le possibilità che ha il loro personaggio di riuscire in una certa azione o avere una certa conoscenza.

In caso di dubbio per simulare il caso i regolamenti indicano dei sistemi, di solito tramite l’uso di dadi a varie facce, per decidere se una azione è riuscita o meno.

Nell’esempio sopra quando la giocatrice che interpreta la maga ha dichiarato che si guardava intorno il narratore poteva decidere quale risposta dare oppure fare tirare alla giocatrice un dado che unito alle caratteristiche del personaggio (tipo: attenta osservatrice) aveva una certa possibilità di riuscire o fallire.

Ad esempio tirare un dado a 20 facce e se si fa 9 o più come risultato l’azione di osservare riesce altrimenti fallisce.

 

Conclusione

Un GDR (in inglese RPG, Role Playing Game) è un gioco dove il concetto di vittoria è relativo in quanto ogni giocatore può avere degli obiettivi diversi dagli altri.

In generale si considera vittoria del gruppo (quindi di tutti) quando al termine di una avventura si è capito cosa stava succedendo e si è riusciti a portare la storia a una conclusione soddisfacente per tutti.

E ovviamente se ci si è divertiti nel farlo.

Un GDR permette alle persone di dare sfogo alle loro capacità recitative, interpretative, sociali e intellettive affrontando e superando le sfide che l’avventura mette loro davanti, come succede ai protagonisti di un romanzo o in un film.

Permette anche di abusare di patatine, bibite, birre e biscotti durante le partite.

Una avventura può durare una sola serata o essere giocata partita dopo partita per settimane, mesi o anche  anni.

Mentre si gioca si sviluppano le caratteristiche del proprio personaggio, sia come interpretazione che come capacità e molto spesso anche le proprie.

Le tipologie delle storie

Gli archetipi delle storie

Tutti abbiamo sentito raccontare le storie classiche, le favole dei fratelli Grimm o di Esopo, le storie di Omero o di Shakespeare. Oppure ricordiamo le trame dei film che abbiamo visto al cinema o alla televisione.

E’ però interessante notare che tutte queste storie, che ci raccontiamo l’un l’altro dall’alba dei tempi, si possono riassumere in  7 archetipi.

Se l’argomento ti dovesse interessare puoi leggere questo libro di Christopher Booker (grazie Andrea per la segnalazione)

 

Vincere il mostro

C’è un cattivo che deve essere sconfitto alla conclusione di una serie di avventure. Le fasi sono sempre scoprire che esiste, scoprire chi è, trovarlo e batterlo. Quasi sempre si tratta di una vittoria del bene sul male (ovviamente la propria definizione di “bene” e “male”).
Normalmente il buono della storia parte svantaggiato, sfigato e nei casi peggiori di primo livello ma nonostante tutto alla fine trionfa.

Strahd von Zarovich

Perchè non luccico?

A volte il cattivo è intelligente e preparato, altre volte è stupido e incompetente (e ti domandi come abbia fatto a uscire vivo dall’asilo) ma alla fine perde sempre. Mai uno che abbia letto la Evil Overlord List.

 

Ascesa al successo

Non importa che tu sia un povero terzogenito che eredita un gatto parlante, un bastardo che scopre essere figlio dell’imperatore precedente  o un contadino su un pianeta sperduto in una galassia lontana lontana.
In queste storie si parte poverelli, meschini e tapini (tipo un primo livello, forse l’ho già detto) e si arriva a dominare il regno, un pianeta o una galassia.

Conan il barbaro

Conan l’arrampicatore sociale

Inserire profezie a piacere, voglie sulla pelle o poteri straordinari, mescolare (non agitare) e la storia è servita.
PS: non dimenticate i compagni buffi

 

La ricerca

Bisogna trovare qualcosa di perduto, scomparso, dimenticato e difficile da raggiungere. Può essere un oggetto, un luogo o una persona. Un gruppo di improbabili eroi (di infimo livello, tipo il primo) finisce casualmente per intraprendere detta ricerca. E ci sono degli ostacoli! E dei nemici. E un anello per ghermirli e nel buio incatenarli.

Indiana Jones e il Graal

Indiana Graal

Ma alla fine di mille peripezie i nostri eroi arrivano a raggiungere l’obiettivo della loro ricerca, normalmente all’ultimo minuto possibile, che si rivela sempre essere proprio quello che gli serviva per risolvere i loro problemi.

 

Viaggio e ritorno

Una storia apparentemente banale che si trasforma in un lungo viaggio di esplorazione, una vera e propria odissea (ammicco ammicco) che porta i protagonisti a conoscere luoghi bellissimi o terribili, a  capire meglio se stessi,  a una lenta crescita emotiva e spirituale (e di livello) che si conclude con il sospirato ritorno a casa dove puoi bere the, mangiare una torta e bullarti con gli amici rimasti a casa del tuo tesoro sottratto a un drago.

Drago con tesoro

Quel tesoro del drago

Non esistono in queste storie immigrazione illegale, violazione di domicilio, appropriazione indebita e omicidio premeditato, tutto è dovuto agli eroi e tutto si giustifica e si perdona.

 

Rinascita

Ti sei ritirato deluso dalla vita su un pianeta desertico?  Eri un eroe buono buonino ma sei decaduto fino a diventare un cattivo asmatico? Sei un contrabbandiere cinico e disilluso con il migliore amico affetto da esuberanza tricologica?

Succede qualcosa di catastrofico oppure arriva qualcuno in cerca di aiuto (generalmente di basso livello) e questo ti porterà in una serie di disgrazie a catena che ti costringeranno a mettere in discussione te stesso, la tua filosofia di vita, le tue scelte e a intraprendere una travagliata esperienza  che ti porterà a rinnovarti, a cambiare i tuoi punti di vista (e il tuo piano telefonico) e diventare una persona migliore.

Darth Vader

Odio la sabbia

Se sei il protagonista potresti anche sopravvivere, altrimenti ti sacrifichi per il bene degli altri. Ma farsi i ca//i propri in pace mai, vero?

 

Tragedia

Dai Greci a Shakespeare  la tragedia non passa mai di moda. Da Romeo e Giulietta alla nazionale di calcio la storia parte male e dopo una lunga serie di aventi sfortunati finisce peggio. Che tu sia il cattivo che si redime (e muore), il buono che cerca vendetta per la sua famiglia (e muore) o l’eroe incompreso ma coraggioso fino alla fine (indovina) la morte in zona obiettivo è assicurata.

D&D quarta edizione

D&D quarta edizione

A volte appena prima di raggiungere l’obiettivo, più spesso subito dopo avere trionfato (ed essere passati di livello), si schiatta alla grande.

 

Commedia

Una tragedia dove non muore nessuno. Con colossali equivoci, brutte figure a raffica, doppi sensi involontari.
Ma essendo i protagonisti persone simpatiche, spiritose e allegre (un basso quoziente intellettivo e di livello aiuta) il finale felice e gioioso è assicurato, insieme a tante risate. Queste sono le storie più difficili da scrivere senza scadere nel volgare o nel ridicolo.

Iron Man 3

Iron Man 3mendo

Le storie sono rilassate e rilassanti e devono trovare uno spunto comprensibile e divertente per tutti.

Conclusione

Provate a pensare al vostro film preferito e contate quanti di questi archetipi sono stati usati.

Fatto? Ne contiene almeno tre?  Probabile.

Quando si scrive una avventura è buona norma ricordarsi di questi archetipi e inserirne almeno un paio, per il semplice fatto che sono qualcosa che tutti conosciamo (archetipi per l’appunto) e che se ritrovati nella storia che stiamo giocando la rendono istintivamente credibile.