Come progettare una campagna – seconda parte

Progettare una campagna – varianti e conclusioni

Completiamo la panoramica sui vari tipi di campagna. Se vuoi puoi leggere la prima parte.

 

Una trama da scoprire

Questa situazione è apparentemente simile alla “Storia divisa in capitoli” vista nella prima parte ma ha profonde differenze.

Una storia può essere semplice e diretta rimanendo interessante (liberare la principessa rapita dal drago) anche perché spesso le storie si basano sugli archetipi ma quando si focalizza una compagna sulla trama bisogna prevedere e inserire una serie di colpi di scena, avvenimenti imprevisti, tradimenti e simili per tenere agganciato l’interesse dei giocatori.

GDRPG Cluedo star wars campagna

E’ stato C3-PO con una spada laser nella sala motori.

Usare però una sola trama rischia di rendere la campagna “piatta”, ovvero tutto quello che succede è legato alla trama e come tale viene intuito e interpretato dai giocatori.

Si rischia insomma di far perdere profondità all’ambientazione.

Conviene definire, anche in maniera abbozzata, diverse trame e avvenimenti che si muovono simultaneamente rispetto a quella principale vista dai giocatori e inserirle o farle percepire in momenti diversi della campagna.

Questo rende l’ambientazione realistica, ovvero non tutto l’universo ruota intorno alle azioni dei personaggi ma il mondo va avanti anche dove loro non ci sono.

Nell’articolo “Scrivere una storia e una avventura”  ho inserito come esempio una storia fantasy ambientata in un regno di nome Gugdish abitato pacificamente da umani e orchi. Questo regno entra in un periodo di caos a causa di una guerra civile causata da agenti di un regno elfico rivale.

Questo è un buon esempio di campagna con trama, visto che c’è una situazione iniziale (pace) disturbata da alcuni aventi che sfocia in una guerra civile di cui bisogna scoprire il fomentatore e le sue motiviazioni.

Ma considerando solo questo abbiamo una campagna lineare in cui ogni evento (avventura) è legato alla storia.

Vediamo come pensare diverse trame simultanee per rendere più realistica l’ambientazione senza presentarle direttamente ai giocatori se non per vaghe allusioni.

Esempio

Trama principale per le avventure dei giocatori: guerra civile nel regno fomentata dall’ambasciatore di un regno rivale.

Trama parallela, qualche volta incontrata dai giocatori: dei non morti molto potenti (vampiri, lich, spettri) stanno cercando di usare il caos creato dalla guerra per guadagnare potere sul regno. Iniziano quindi a utilizzare le zone devastate e l’abbondanza di morti per creare eserciti, influenzare la politica del regno e così via

Trama superiore:  guerra tra gli dei. Avevo inserito nell’esempio di avventura una divinità per il regno, Skadi, il dio delle terre e delle montagne. Sempre prendendo il pantheon nordico potremmo prendere Hel, dea del mondo sotterraneo, come promotrice di tutte le disgrazie del regno di Gugdish. Ovvero i suoi agenti potrebbero avere influenzato la mente dell’ambasciatore che sta fomentando la guerra civile, sarebbe lei a consigliare e aiutare i non morti della trama parallela e così via. Di questa cosa i giocatori non dorebbero sapere o scoprire nulla ma conoscerla aiuta in narratore a gestire eventi, imprevisti o progettare le avventure avendo chiare le motivazioni dei PNG.

GDRPG Thor_vs_loki

Guerra tra Dei? Sono proprio originale.

Riassumendo

La campagna dei giocatori è incentrata sulla guerra civile e la maggior parte delle loro avventure ruotano intorno al difendere il regno, scoprire chi lo mette in pericolo e smascherarlo. Il loro avversario principale (l’ambasciatore) prima o poi li noterà e proverà a ostacolarli o eliminarli.

Ogni tanto i personaggi si troverebbero ad avere a che fare con dei non morti molto ben organizzati, che sembrano seguire un loro piano ma che sostanzialmente li ignorano. Potrebbero incontrarli più volte in diverse avventure o sentire notizie di “eserciti di non morti” o dell’avvistamento di “vampiri a corte”. Succede qualcosa altrove nel mondo ma i personaggi non possono prenderne parte.

Infine potrebbero trovare qua e la vaghe tracce di Hel, magari una percentuale stranamente alta dei suoi chierici tra gli avversari, oppure un suo simbolo su un undead sconfitto ecce cc. Piccole cose che gli facciano intravedere una trama ancora più vasta a cui loro però non hanno accesso.

Insomma intrecciare più trame anche se una sola sarebbe centrale per i giocatori.

Se poi si volesse iniziare una seconda campagna sullo stesso mondo con un diverso gruppo di giocatori sarebbe praticamente già pronta, basterebbe usare la trama dei non morti e far sentire loro ogni tanto notizie sulla guerra civile e uno strano gruppo di eroi che la combatte.

 

Un modo per far crescere i personaggi

Questo tipo di campagna è incentrata sui personaggi, quindi conoscerli in anticipo è molto utile. Se si vuole fare una campagna generica bisogna quanto meno far inserire diversi elementi nel background dei personaggi alla loro creazione.

Bisogna anche decidere cosa si intende come “crescita”.

Se ci riferiamo alla sola “potenza” dei personaggi (livelli, poteri o punteggi) allora le avventure possono avere un ritmo serrato e svolgersi in breve tempo.

In questo caso le avventure possono essere scelte o scritte abbastanza liberamente e senza grandi collegamenti, non stiamo esplorando un gioco o una ambientazione ma vogliamo usare tutti gli antagonisti possibili, dal più scarso al più forte e permettere ai personaggi di guadagnare potere, ricchezza e influenza sul loro mondo.

Se invece per crescita pensiamo alla storia, ruolo/influenza nella ambientazione e motivazioni possiamo anche preparare delle avventure distanziate tra di loro negli anni, dando modo così ai personaggi di svilupparsi e crescere in maniera credibile e di avere una influenza profonda sul mondo intorno a loro.

GDRPG campagna mass effect

Una volta qui era tutta campagna

Per questo tipo di esperienza di gioco le avventure andrebbero scelte in modo da incentrarle a turno intorno a uno dei personaggi e alle sue ambizioni visto che è molto difficile dare la giusta attenzione a tutti in ogni avventura.

Ovviamente i giocatori devono essere d’accordo a fungere da comprimari a turno per dare a tutti l’opportunità di sviluppare la propria storia. Se ci sono dei protagonisti compulsivi in gruppo che trasformano ogni avventura nella “loro” storia è meglio evitare.

 

Quello che ottengo alla fine di una serie di avventure

In questo caso sono già state fatte giocare una serie di avventure senza nessuna storia a legarle o motivazione specifica e in retrospettiva le vogliamo considerare una campagna.

Non è mai troppo tardi per trasformare una sequenza di avventure casuali in una campagna. Anche dopo 5 o 10 avventure possiamo organizzare una campagna coerente, basta usare almeno una delle tematiche viste prima (ambientazione, storia, trama o personaggi) e cominciare a usare nelle avventure future quando è stato già visto prima come luoghi, situazioni o avversari.

Ovvero facendoli diventare ricorrenti.

Prendi una avventura che è piaciuta a tutti e immagina come l’ambiente possa essersi evoluto da allora, specialmente grazie alle azioni fatte dei personaggi, e riporta i giocatori a vedere le conseguenze delle loro azioni.

In breve i giocatori cominceranno a individuare dei segni di continuità e a riconoscere gli elementi di una campagna progettata.

 

Conclusioni

Anche se ho diviso l’articolo in diversi tipi di campagne nulla vieta di combinarle tra loro.
Si può unire l’esplorazione sistematica di una ambientazione con la storia o la trama con la crescita dei personaggi e così via.

Le cose possono anche cambiare durante la campagna. Si inizia esplorando una ambientazione e intanto al narratore viene l’idea per una o più trame e si finisce concentrandosi sui personaggi.

Fantasia e coraggio da parte del narratore rendono bella qualunque avventura. O campagna.

Come progettare una campagna – prima parte

Progettare una campagna – introduzione

Che cos’è una campagna in un gioco di ruolo? Quale definizione ti è venuta in mente leggendo il titolo di questo articolo? Quale delle seguenti definizioni ti sembra più adatta?

  • Decidere/preparare una sequenza di avventure generiche nella stessa ambientazione
  • Una storia divisa un vari capitoli
  • Una trama da scoprire un po’ alla volta
  • Un modo per far crescere i personaggi
  • Quello che ottengo alla fine di una serie di avventure

Non esiste la scelta “giusta”,  tutto dipende dal contesto, dalle premesse, dai gusti personali del narratore e dai giocatori.
In base alle necessità si può scegliere l’approccio più adatto.

Si possono usare avventure singole o intere campagne già scritte, dagli “Adventure Path” di Pathfinder a “The Great Pendragon Campaign” di Pendragon, oppure scrivere le singole avventure.

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Oltre 80 anni consecutivi di avventure

Molto spesso si possono mescolare le due cose.

Per ogni tipo di campagna e modo di prepararla si possono usare delle strategie per migliorare l’esperienza e il divertimento di tutti, vediamone qualcuna.

 

Premessa

E’ molto diverso progettare una campagna per dei giocatori/personaggi o prepararne una generica per usi futuri.

Nel primo caso conviene tarare la campagna su di loro, nel secondo caso vanno tenute conto il maggior numero possibile di situazioni.

 

Sequenza di avventure generiche

In questo caso il fulcro della campagna è il gioco stesso e l’ambientazione in cui vuoi giocare. Le avventure sono lo strumento per far esplorare ai giocatori il gioco o l’ambientazione e come tali vanno decise e inserite. Conviene scegliere o scrivere avventure molto diverse tra di loro in modo da massimizzare l’esperienza di gioco.

Se si conoscono in anticipo i giocatori o meglio ancora i personaggi vale la pena decidere luoghi e tematiche su di loro, considerando caratteristiche, background e cosa gli piace fare. In questo modo si può preparare una campagna completa.

Conviene anticipare delle informazioni, tramite i background dei personaggi, in questo modo al momento in cui si farà una certa l’avventura si renderà tutto più naturale. Meglio però non anticipare solo le cose che poi avranno importanza nella campagna per evitare di essere prevedibili.

Ad esempio per un giocatore sapere che il personaggio proviene da una certa zona, che ha famiglia in un certo luogo oppure che ha fatto parte di un certo gruppo/organizzazione può bastare per avere in futuro uno spunto per partecipare a una storia. Questo potrebbe evitare il solito araldo che cerca i soliti eroi nella solita taverna.

Se i giocatori/personaggi non sono già noti conviene scegliere un numero limitato di avventure cardine e la loro sequenza lasciandosi liberi di inserirne di nuove in mezzo in base a come si evolvono le cose.

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Di cosa parla? Un click sull’immagine e lo scoprirete

Anche con questo approccio è utile annotarsi alcuni elementi da inserire poi nei background dei giocatori per quando saranno creati come visto sopra.

In entrambi i casi conviene inserire fin da subito degli elementi delle future avventure nelle descrizioni.

Se ci sarà una avventura che coinvolge una particolare razza o gruppo sociale, oppure certe tematiche od oggetti inserirli con naturalezza in anticipo aiuta sia a trovare ispirazione quando c’è da fare delle descrizioni che a inserire elementi utili alla partita. Questo aiuta a inserire le informazioni  senza doversi trovare a condensare tutto a inizio avventura.

Esempio

Gioco fantasy. Si è deciso di inserire più avanti nella campagna una avventura ambientata in una locazione raggiungibile solo via mare abitata da una razza di nome “Kuei”.

Si può inserire una comunità di questa razza nella zona dove iniziano i personaggi e proporli ogni tanto come negozianti, guardie o semplici profughi nelle descrizioni.

Inserendo qualche informazione tipo “non è facile contrattare con il negoziante Kuei in quanto come tutti i membri della sua razza è molto orgoglioso e ostinato.  Hai un malus di X al tuo tiro” anticipa delle informazioni che aiutano a definire la razza e che serviranno quando saranno il fulcro di una avventura senza che sia troppo ovvio per i giocatori.

Infine far ottenere ai giocatori una nave (per scommessa, come bottino, come background)  completerà i preparativi senza destare sospetti.

Tutto questo serve ad evitare la classica valanga di informazioni che vanno date ai giocatori quando vengono spostati di colpo in una zona sconosciuta o in una situazione mai esplorata prima e aggiungono un senso di continuità alle storie.

 

Storia divisa in vari capitoli

Lo scopo della campagna in questo caso è raccontare una storia. Le avventure sono il mezzo per farlo.

Conoscere in anticipo i personaggi è meno utile del caso precedente ma bisogna seminare con più cura gli indizi nei background e nelle descrizioni iniziali in modo da massimizzare l’effetto sorpresa quando verranno usati in partita.

Serve preparare bene i personaggi non giocanti poiché sono il mezzo migliore per far arrivare le informazioni sulla storia ai personaggi senza doverla spiegare direttamente ai giocatori, cosa che toglie molta atmosfera.

La scelta delle avventure diventa più vincolata in quanto devono essere congrue alla storia e spesso vanno scritte espressamente per la campagna oppure occorre lavorare molto per adattare quelle esistenti.

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Una campagna come si deve

Conviene quindi riutilizzare spesso le stesse locazioni (dalla taverna alla città) in modo da ridurre il carico di lavoro nella stesura delle avventure e simultaneamente familiarizzare i giocatori con posti e PNG in modo da ridurre le spiegazioni e farli concentrare sulla storia.

Se si vuole focalizzare l’attenzione su una storia conviene far muovere i personaggi in un ristretto numero di luoghi da far conoscere bene ai giocatori in modo da evitare distrazioni.

 

A breve la seconda e ultima parte dell’articolo.