Vampiri la masquerade – quinta edizione

Vampiri la masquerade quinta edizione

Vampire the masquerade 5th edition.
Autori: Kenneth Hite, Mark Rein•Hagen, Matthew Dawkins, Juhanna Peterson, Martin Ericsson, Karim Muammar, Karl Bergström, Jennifer Smith, Jason Andrew, Jason Carl
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Modiphius Entertainment  (2018), Need Games (2019)

Vampire V5 base copertina

Introduzione

La storia di questo gioco di ruolo inizia con la prima edizione del 1991 e mantenendo la stessa trama e regolamento di base si è evoluta nella seconda (1992) e terza edizione (1998). Ogni edizione ha fatto evolvere il background aggiungendo elementi, quali nuovi clan, poteri, antagonisti e così via. Dopo oltre 20 anni di sviluppo tutto il materiale è stato analizzato, reso coerente (come trama e regolamento) e condensato nell’edizione del ventennale (2011) che però mantiene l’inizio degli anni 2000 come termine dell’ambientazione.

Di questa edizione ho scritto la recensione e non starò qui a ripetermi se non per ribadire che è un gioco stupendo. Se sei interessato al background del gioco leggila, qui mi concentrerò sulle differenze tra le due.

Vampiri la masquerade quinta edizione mantiene tutto il background del gioco originale ma lo continua fino al 2020 circa, introducendo una serie di sviluppi molto interessanti.

Ci sono profonde differenze però tra il ventennale e la quinta edizione. Il ventennale è un gioco pensato per chi è già familiare con Vampiri la Masquerade, contenente una trentina di clan e bloodline, decine di discipline, tutti i percorsi di illuminazione e così via.

La quinta edizione invece riparte dalle basi ed è pensata anche per i nuovi giocatori.

Nel manuale ci sono solo 8 clan (Brujah, Caitiff, Gangrel, Malkavian, Nosfertu, Toreador, Tremere e Ventrue) che sono descritti molto più dettagliatamente che nelle passate edizioni (6 pagine ciascuno) e le relative 10 discipline si fermano al 5 livello (anche se ci sono spesso più poteri per livello).

Vampiri V5 Brujah

Ma soprattutto è cambiato il focus del gioco. Nell’edizione del ventennale le storie sono spesso polarizzate dalle lotte tra i vampiri antichi e le società vampiriche (Camarilla, Sabbat ecc) e in queste condizioni i giocatori sono spesso considerati pedine da muovere in mezzo ad eventi che spesso neanche capiscono.

La quinta edizione ha eliminato (almeno per ora) dall’equazione tanto gli anziani che molti degli antagonisti (Sabbat in testa) lasciando molto più spazio ai personaggi.

Inoltre i problemi quotinotturnitm dei personaggi, come la costante sete di sangue, la difficoltà di procurarsene abbastanza per sopravvivere, il tipo di cacciatore che si incarna e i rapporti non facili tra predatori territoriali anche quando si è con i propri alleati spesso polarizzano l’attenzione più delle grandi imprese.

Pur mantenendo quindi lo stesso setting il ventennale e la quinta edizione sono due giochi profondamenti diversi senza che uno sia “meglio” dell’altro.

 

Ambientazione

La stirpe dei vampiri anziché essere distrutta dalla guerra della Gehenna, come originariamente prevedeva la White Wolf per far chiudere le linee del Mondo di Tenebra, è invece continuata influenzandone lo sviluppo. Moltissimi vampiri, tra cui i più anziani e buona parte del Sabbat si sono spostati in Asia, lasciando quindi scoperte moltissimi città dai loro dominatori secolari.

A questo si somma quella che i cainiti hanno chiamato la “seconda inquisizione”. La continua violazione della masquerade sommata all’uso intenso delle nuove tecnologie (Shreknet in testa) hanno portato le agenzie di intelligence di moltissime nazioni a identificare i vampiri, Ne è seguita una silenziosa ma letale serie di operazioni che hanno spazzato via quello che restava del Sabbat e i clan indipendenti, danneggiando seriamente la Camarilla e tra le altre cose eliminando la Chantry di Vienna e con lei l’intera piramide Tremere.

Vampiri V5 mondo di tenebra

Questo ha portato la Camarilla a eliminare totalmente qualunque forma di tecnologia tra i sui membri e ha permesso agli anarchici di crescere come unica forza in grado di rivaleggiare con lei.

E questo permette anche ai giocatori di avere una grande libertà di azione, dal prendere il controllo di una città a viaggiare per il mondo ma li mette anche a rischio costante di essere identificati ed eliminati se dovessero esagerare nel farsi notare.

 

Personaggi

Ci sono molte sottili differenze nella creazione del personaggio.

Vampiri V5 scheda

Ambizione e Desiderio sostituiscono Natura e Dominio e lavorano più sul lungo periodo.

Alcuni attributi stati sostituiti, ovvero Aspetto e Percezione sono diventati Autocontrollo (autocontrollo e serenità) e Fermezza (Concentrazione e attenzione).

Alcune skill sono cambiate, sia per adattarsi ai nuovi attributi (come Allerta) o Intuito che sostituisce Empatia e sono state divise come gli attributi in fisiche, sociali e mentali.

Il principale cambiamento nei clan è il difetto di clan che spesso si attiva solo in caso di fallimento critico (ad esempio i Malkavian ne traggono un gran giovamento) o è più lieve ma sempre attivo (l’attuale incapacità dei Tremere di creare legami di sangue)

Le discipline sono state indebolite negli effetti e spesso i poteri mescolati nei pallini rispetto alle precedenti edizioni. Potenza, Robustezza e Velocità in particolare non sono più automatiche. Tutte le discipline collegate al sangue (Taumaturgia, Quietus ecc) sono confluite nella più generica Magia del Sangue che unita ai rituali ne ricrea le complessità.

I background sono simili a prima (Alleati a parte che risulta fortemente indebolito) ma la scomparsa dei punti freebie ne riduce il numero a fine creazione del personaggio.

Il tipo di predatore ti permette di specificare qual è il tuo stile di caccia e ti da dei vantaggi in questo campo.

Non c’è più la generazione (!?!) ma la Potenza del sangue che dipende quasi sempre dall’esperienza. Da molti poteri ma rende più difficile nutrirsi visto che il sangue ingerito diventa via via meno nutriente.

Non ci sono neppure i punti sangue ma è stato messa la Fame, ovvero il bisogno di nutrirsi del vampiro che va pesantemente a influenzare il modo di agire e reagire del personaggio.

A causa dell’importanza del gruppo viene adesso chiesto di preparare una mappa della coterie con i rapporti tra i vari membri.

La creazione della coterie

Si deve scegliere almeno una convinzione (precetto morale del personaggio) e calcolarne la Volontà iniziale (Autocontrollo + Fermezza).

 

Regolamento

Nelle meccaniche di gioco adesso la difficoltà delle azioni è sempre 6 per ogni dado da 10 ma possono servire da 1 a 5 successi per riuscire in una azione (da facile a difficilissimo). In caso di doppio 10 si calcolano 4 successi (e non due) e in caso ci sia almeno un 1 su una azione fallita c’è il fallimento critico.

Vampiri V5 dadi, ovviamente personalizzati.

In tutto questo però interviene il concetto della Fame. Per ogni punto Fame che ha il personaggio si sostituisce un dado con uno di colore diverso. (es il personaggio tirerebbe 5 dadi ma avendo Fame a 2 ne tira 3 di un colore e 2 di un altro).
Se almeno uno dei dadi del successo critico (doppio 10) o del fallimento critico è uno dei dadi Fame sia il successo che il fallimento fanno attivare il difetto di clan e comportare il personaggio in maniera bestiale.

Sommato al fatto che il risveglio, diverse situazioni stressanti e l’uso di molti poteri porta ad alzare il livello della Fame (si tira un dado e per ogni fallimento al 6+ la Fame aumenta di 1) rischia di avere personaggi costantemente affamati o costantemente a caccia.

Spendere 1 punto di Volontà fa ritirare fino a 3 dadi non della Fame.

Un meccanismo che mi convince poco è la Risonanza. Quando un vampiro si nutre di un umano l’emozione provata dalla preda si riflette su di lui/lei, permettendogli di provarne l’eccitazione, la paura e così via.

Questo però si riflette sulle discipline, che vengono potenziate dal giusto tipo di “emozione”. Quindi la lussuria aumenta gli effetti di presenza mentre la paura quelli di Potenza.

Questo porta molti giocatori a nutrirsi subito prima di una azione provocando nella vittima l’emozione “giusta”  per avere il bonus sui dadi. Molto triste.

Vampiri V5 regole

Il concetto di umanità, ovvero quanto rimane il vampiro affine ed empatico agli esseri viventi, rimane in questa versione del gioco ma almeno sulla carta sembra essere molto facile perderlo.
Ogni volta che si compie un atto che metta in pericolo la propria umanità, come uccidere una preda oppure ottenere un successo/fallimento bestiale porta a fine sessione a fare un tiro sul possibile rimorso, pari a 10 meno l’umanità meno il numero di punti peccato accumulati (es un personaggio con umanità 7 che commette un peccato tirerà 10 – 7 – 1 = 2 dadi). Se si fallisce il tiro si perde 1 punto di umanità, se riesce si prova rimorso per le proprie azioni e non si perde umanità. Ogni sessione …

Ci sono regole molto dettagliate per i confronti sociali e mentali oltre che per quelli fisici. Forse un po’ troppe regole per i miei gusti. Mentre nelle edizioni precedenti le regole erano poche e spesso vaghe in questa edizione sono molte. Soffiarsi il naso con la destra o la sinistra richiede due tipologie di tiri diversi …

Ad esempio il gioco dovrebbe comprendere all’inizio la prima caccia, per permettere al giocatore di definire il proprio personaggio, cosa lo motiva e cosa priva nel nutrirsi. E’ una scena dettagliata, prina di pathos, con molte regole e sottili sfumature.
Ma è così complicata da non potere essere usata regolarmente altrimenti le sessioni sarebbero una serie infinita di cacce.
Magari calibrandola meglio sarebbe potuta essere più gestibile e usabile.

I primi supplementi

Lo schermo del narratore, sempre utile.

Vampiri V5 Schermo

I supplementi dedicati alla Camarilli e agli Anarchici, per definire meglio il setting

Vampire V5 Camarilla

Vampiri V5 Anarchici

Conclusioni

Vampiri la masquerade quinta edizione non è meglio o peggio delle edizioni precedenti, è semplicemente diverso. Un gioco a se stante, completo, a cui nuovi narratori e giocatori possono avvicinarsi e che offre una visione del mondo vampirico e dei suoi problemi più incentrata sul dramma interiore che esteriore.

Molte meccaniche sono state introdotte per questo, dalla Fame alla gestione dell’umanità. Non tutte funzionano a mio parere (vedi la Risonanza) ma andrebbero provate prima di giudicarle.

La parte grafica è stupenda, con immagine vive (sui morti, ha ha ha …. ok scusa) e viene ricercata una prospettiva che assorba l’attenzione del lettore anche sul modo di mostrarsi e non solo di essere.

Vampiri V5 fashion

Venezia Gioca, 23 e 24 novembre 2019 a Venezia

Venezia Gioca

sabato 23 e domenica 24 novembre 2019, via Forte Marghera, 30173 Venezia

Venezia gioca 2019

La Tana dei Goblin Venezia, in collaborazione con Fondazione Forte Marghera, VeneziaComix e l’Antro di Khana organizza due intere giornate di gioco e divertimento per tutti! Sabato 23 e domenica 24 novembre 2019, dalle 10.00 alle 22.30 presso Forte Marghera a Mestre Venezia c’è Venezia Gioca! Dalle famiglie ai giocatori esperti, dai giovani dentro ai diversamente giovani. I volontari de La Tana dei Goblin Venezia e i loro amici delle associazioni vicine saranno felici di spiegarvi le regole e le strategie per vincere ai giochi più belli del mondo, dai grandi classici alle ultime novità della fiera internazionale del gioco da tavolo di Essen.
Ecco tutto quello che potrete sperimentare a Venezia Gioca al Forte:
– Gioco libero nell’area prestito giochi, dimostrazione e spiegazione delle regole
– Angolo “expert” con le ultime novità dalla Fiera di Essen e Lucca Comics and Games
– Area giochi astratti, per provare i grandi classici: scacchi, go, mah jong, shogi, backgammon
– Area Gioco di ruolo
– Area tornei: torneo di Monopoly, X-Wings, Keyforge, Yu-Gi-Oh, Kingdomino, Magic formato Pioneer, Azul
– Cena con delitto presso il Ristorante “Al Bagolaro” con la compagnia di Lorenzo Trenti
– Area mercato dove potete acquistare i giochi che più vi sono piaciuti
– Workshop di disegno e creazione giochi in collaborazione con la Mangaschool Venezia
– Torneo di Magic formato Pioneer
– Area scambio giochi e baratto

Ingresso gratuito e ampio parcheggio (gratuito)!

Ulteriori informazioni sulla pagina Facebook o sul sito internet della manifestazione.

Wraith the Oblivion – 20th Anniversary

Wraith the Oblivion – 20th Anniversary (2018)

Autori:  Charlie Bates, Bruce Baugh, Steve Burnett, Jackie Cassada, Lillian Cohen-Moore, Richard Dansky, Matthew Dawkins, Edwin Huang, Courtney King, Michael B. Lee, Steven S. Long, Clayton Oliver, Neall Raemonn Price, Nicky Rea, Elsa Sjunneson-Henry, Lucien Soulban, Christopher Wilde, Michael Williams, Peter Woodworth
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Onyx Path Publishing (Agosto 2018)
Edizioni precedenti:  Prima edizione 1994 (White Wolf), seconda edizione 1994 (White Wolf)

Copertina di Wraith The Oblivion 20th edition

Introduzione

In “Wraith the Oblivion” i giocatori interpretano dei fantasmi, morti recentemente o da decenni, che si trovano ancora legati al nostro mondo grazie a rimpianti o rimorsi così forti da impedirgli di “andare oltre”.

Nel corso delle partite i personaggi hanno l’opzione di evolvere fino ad ascendere nel “vero” aldilà (trascendendere), continuare ad esistere tra il mondo dei vivi e quello dei deceduti nelle “Terre dell’Ombra” (Shadowlands) oppure gradualmente soccombere all’Oblio che ne consumerà le energie fino a dissolverli.

Ogni personaggio possiede quindi dei Fetter (ancore o catene), che rappresentano quelle persone, posti od oggetti che vincolano il fantasma al mondo dei vivi e Passion (passioni) che rappresentano le emozioni a cui non hanno mai rinunciato e che forniscono l’energia per continuare ad esistere.

Ogni Wraith ha anche una seconda personalità che incarna il desiderio di morte chiamata Shadow (Ombra) che cerca, subdolamente o attivamente, di far cessare di esistere il Wraith. Questa Shadow ha una propria scheda del personaggio, motivazioni (Dark Passion) e poteri (Thorn) e viene normalmente tenuta dal narratore oppure da un altro giocatore (quindi ogni giocatore controlla il proprio personaggio e la Shadow di un altro).

The shadow?
The shadow!
The shadow…

Se non hai visto questo film (vergogna!) il link dell’immagine ti ci porterà

Le partite di Wraith sono quindi incentrate sulle emozioni dei personaggi,  sulle loro motivazioni e su come interagiscono con la società dei defunti, basandosi principalmente sul gioco di ruolo, più che sui poteri sovrannaturali (che pur esistono in abbondanza) e sugli scontri.

Il gioco non è mai stato tradotto ed è disponibile solo in inglese. E’ disponibile molto materiale online, a partire dalla pagina Facebook.

Ambientazione

Il Word of Darkness (Mondo di Tenebra) è una ambientazione della White Wolf che contiene alcuni dei loro giochi di ruolo, tra cui principali sono Vampiri la Masquerade, Licantropi l’Apocalisse, Maghi L’ascensione, Changeling the Dreaming e ovviamente Wraith the Oblivion. Il nome completo del gioco è importante perché la White Wolf ha una seconda ambientazione, chiamata Cronicle of Darkness (Cronache di tenebra) dove le stesse tematiche sono viste con regole e storie diverse. Alcuni dei titoli di questi GDR sono Vampiri il Requiem, Licantropi i Rinnegati, Maghi il Risveglio e Changeling i Perduti.

Il Word of Darkness è ambientato in un mondo fittizio contemporaneo al nostro, molto simile per storia e geografia, in cui però vivono e agiscono in mezzo agli esseri umani tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come vampiri, mannari, maghi, spettri, fate, mummie e così via.

Questa realtà è lo specchio gotico e oscuro del nostro mondo. Lo sfruttamento e l’inquinamento dell’ambiente, la distruzione dell’ecosistema, le diseguaglianze sociali che provocano legioni di poveri nelle periferie degradate delle città sempre più grandi e avide di risorse, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma mentre i mass media asserviti dicono che va tutto bene. Su questo torreggiano le multinazionali, onnipotenti e dotate di eserciti privati.

In questo contesto si muovono i personaggi dei giocatori che interpretano i mostri, in questo caso fantasmi.

Wraith The Oblivion Great War, una bellissima ambientazione di Wraith nella prima guerra mondiale

I personaggi  passano la loro esistenza divisi tra le Shadowlands, il riflesso oscuro del mondo dei vivi da cui, tramite l’uso di alcuni poteri (Arcanoi), possono vedere  o manifestarsi nel mondo dei vivi e la Tempesta, una dimensione più lontana dalla realtà dei viventi, flagellata da continui caotici cambiamenti distruttivi, dove esistono isole di relativa stabilità in cui i trapassati hanno creato delle società.

L’ambientazione base del gioco è chiamato l’Impero di Stygia, detto anche l’Oscuro Reame di Ferro, dove convergono le anime legate al mondo occidentale.

Stygia è una città stato, fondata dal leggendario Caronte, governata in maniera autoritaria da una “Gerarchia” in cui gli abitanti si riuniscono spesso in Guild (gilde) per reciproco sostegno e protezione.

Stygia e provincia

Il mondo della Tempesta risente fortemente di quanto accade nel mondo dei vivi, ed avvenimenti quali la peste nera, la prima guerra mondiale o le bombe atomiche sul Giappone nel 1945 causano dei devastanti uragani di caos e distruzione, detti Maelstorm, che sconvolgono le zone di stabilità mutandole o distruggendole.

Ma fino ad ora Stygia ha resistito.

Personaggi

Al momento della creazione del personaggio vanno per prima cosa decisi alcuni punti chiave

  1. Chi eri in vita (sesso, etnia, età, che lavoro facevi e così via)
  2. Come sei morto (incidente, vecchiaia, malattia, omicidio)
  3. Perché esisti ancora (proteggere qualcuno, completare qualcosa, vendicarti)

Segue poi il normale processo di creazione (natura, dominio, attributi e abilità come ho descritto in Vampiri la Masquerade) .

Wraith The Oblivion scheda del personaggio

La parte della scelta dei vantaggi prevede i poteri (Arcanoi) che però sono associati alle gilde, associazioni illegali per la Gerarchia ma a cui moltissimi Wraith aderiscono segretamente. I poteri hanno una sezione “comune” (aperti a tutti) e per “iniziati” (rivelati solo ai membri di una gilda).

  • Inhabit: possedere oggetti inanimati, padroneggiato dalla gilda degli Artificers.
  • Keening:  indurre emozioni tramite il canto, padroneggiato dalla gilda degli Chanteurs.
  • Argos: viaggiare nel mondo sotterraneo e nella tempesta, padroneggiato dalla gilda degli Harbingers.
  • Pandemonium: provocare caos come normalmente associato ai fantasmi, padroneggiato dalla gilda degli Haunters.
  • Moliate: trasfigurazione fisica, padroneggiato dalla gilda degli Masquers.
  • Lifeweb: manipolare Fetter e le loro connessioni ai Wraith, padroneggiato dalla gilda degli Monitors.
  • Fatalism: leggere passato, presente e futuro di un Wraith, padroneggiato dalla gilda degli Oracles.
  • Castigate: placare la Shadow degli altri Wraiths, padroneggiato dalla gilda degli Pardoners.
  • Embody: manifestarsi nel mondo mortale, padroneggiato dalla gilda degli Proctors.
  • Puppetry: possessione dei mortali, padroneggiato dalla gilda degli Puppeteers.
  • Phantasm: interagire con i sogni dei mortali, padroneggiato dalla gilda degli Sandmen.
  • Outrage: telecinesi, come normalmente associato ai “poltergeist”, padroneggiato dalla gilda degli Spooks.
  • Usury: manipolare e generare energia dal Pathos, padroneggiato dalla gilda degli Usurers.

Tra i Background è possibile scegliere la gilda di appartenenza (se desiderato) ma anche alleati, status, oggetti e simili.

Passioni e Fetter che sono il motore del personaggio.

Corpus (la solidità ectoplasmica del fantasma), Pathos (la sua energiache serve anche ad alimentare Arcanoi e oggetti spirituali) e la forza di volontà (Willpower) sono l’essenza del personaggio.

Una pagina del manuale

Infine ogni giocatore crea la Shadow del proprio personaggio, dandogli poteri ed emozioni il cui scopo è quello di ucciderlo.

A questo punto un breve preludio con il narratore per collegare il personaggio all’ambientazione e si può cominciare a giocare.

Regolamento

Il sistema di gioco è semplice. Ogni volta che si vuole fare una azione (colpire un avversario, raggirare qualcuno, usare un potere) si sommano i valori più adatti di attributo e abilità, il narratore assegna una difficoltà in base all’azione (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori sommati. Se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo. Se non ci sono successi e almeno un dado ha fatto 1 è un fallimento critico.

Esempio

Un Wraith che conosce l’Arcanoi Keening vuole usare la sua arte (musica, canto, recitazione o altro) per infondere speranza di successo e determinazione al suo gruppo di associati Wraith prima di una missione pericolosa.

La descrizione del Arcanoi specifica che creare una emozione positiva è più difficile per un fantasma di una negativa quindi la difficoltà dell’azione è 8. Il giocatore somma i valori dell’attributo Manipulation (4) e il suo livello del potere Keening (3) per attivare il potere Mood Music. Spende 2 punti Pathos e tira 7 dadi a 10 facce (4 + 3). Se ottiene almeno un successo (quindi almeno un dado fa 8 o più) il suo gruppo avrà dei bonus per 1 ora per ogni successo ottenuto.

Facile? Si. Pratico? Non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà è lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo. Spesso determinare chi fa cosa, quanti dadi usa,  quanti successi sono stati ottenuti e come questo influenzi il risultato rallenta il flusso del gioco e uccide l’atmosfera.

Un altro bellismo disegno del manuale

Il sistema è stato pensato da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e il narratore dovrebbe decidere in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave e utili.

Moltissimi narratori e giocatori lo usano invece regolarmente per risolvere qualunque situazione e capitano spesso momenti paradossali dove ad esempio un soldato professionista armato di mitragliatrice che spara in una stanza affollata si ritrova ad avere mancato tutti nonostante tirasse 13 dadi (ogni riferimento al personaggio dell’autore del pezzo è puramente casuale).

Antagonisti

Il primo antagonista di ogni Wraith è se stesso. Se una passione viene trascurata, ad esempio non visitando regolarmente la persona amata in vita, si affievolisce e potrebbe ridursi o scomparire. Ma anche soddisfarne completamente una, ad  esempio compiendo una vendetta, può annullarla, facendo perdere al Wraith le ragioni di esistere.

Ogni Wraith ha anche una Shadow, la parte della sua mente che ne incarna il desiderio di morte e che cercherà di intervenire nei momenti critici per ostacolarlo o per prenderne temporaneamente il controllo, magari condannandolo ad un Harrowing, dove il Wraith viene risucchiato nella tempesta e tormentato dagli Spectre che la infestano.

I Wraith sono sempre in competizione per le poche risorse del mondo dei morti, come un rifugio sicuro, un ruolo nella gerarchia o in una gilda o semplice avidità.

Serve un passaggio?

La gerarchia è sempre alla ricerca di Wraith traditori e infedeli da condannare ai lavori forzati oppure ad essere sciolti e fusi in oggetti, visto che l’ectoplasma dei Wraith è l’unica cosa solida delle Shadowland.

Nella tempesta si aggirano gli Spectre, ovvero Wraith completamente dominati dalla propria Shadow che ne dirigono le azioni in una spirale distruttiva e autolesionistica e altre creature terribili.

E sopra a tutto esistono ed incombono i Malfean, titaniche creature, portatrici di dolore, distruzione e disperazione che cercano tramite i loro servitori spettrali di distruggere le zone di stabilità della tempesta.

E infine la vera fonte infinita di tormento e pericolo di ogni personaggio, ovvero il narratore.

Brivido, terrore e raccapriccio dal reboot di Ghostbusters

Conclusioni

Wraith the Oblivion è un gioco di ruolo che affronta tematiche complesse come la morte e i rimpianti di un essere umano. Richiede un approccio al GDR diverso dal power playing che funziona benissimo in altri giochi.

Se si riesce a creare l’atmosfera giusta è totalmente coinvolgente, visto che coinvolge pensieri e paure che abbiamo tutti.

Anche una sola partita può cambiare il modo di giocare.

Lazise Gioca! – Game Festival, 20 ottobre 2019 a Lazise (VR)

Lazise Gioca! – Game Festival

Domenica 20 ottobre 2019 dalle ore 10:00 alle 19:00, via Prà del Principe a Lazise (VR)

Lazise gioca 2019

Lazise gioca 2019

 

Lazise Gioca! – Game Festival
la manifestazione dedicata al “Gioco” del Lago di Garda.

Domenica 20 ottobre un’intera giornata rivolta al mondo del “Gioco intelligente”.
Giochi da tavolo, di ruolo, di miniature, di carte, incontri con gli autori, modellismo, animazione a tema, scuola di magia, caccia al tesoro, Escape room, area mattoncini, giochi in legno.

Grazie alla collaborazione con alcune fra le più importanti associazioni del territorio, un evento dedicato agli appassionati ma adatto anche ad un pubblico profano, curioso e pronto ad avvicinarsi a questo fantastico universo.

Nel corso della giornata, gli appassionati volontari delle diverse Associazioni saranno disponibili per dimostrare, per coinvolgere i presenti, nei più accattivanti e divertenti giochi del momento. Spiegando regolamenti, guidando i partecipanti nel corso del gioco suggerendo tecniche e strategie.
Il tutto grazie alle associazioni…

Dadi in Biliko!
Associazione ludica “Le rune del lupo”
Ludica Scaligera
La Tana dei Goblin Verona
LUDUS GATE
Risiko Club “Le Armate Scaligere” – Verona
The Inklings
Anima Ludica
Campodarsego_Gioca
Paladini della Rocca
La Tana Dei Goblin Venezia
Treviglio in GIOCO

Ampi spazi dedicati anche al mondo delle miniature grazie alla massiccia presenza di gruppi e associazioni dediti al wargame tridimensionale. Non più solamente un gioco ma un vero e proprio hobby a 360°.

Bivacco Vicenza – Creiamo Emozioni
Band of Butei Wargame Club
Dust 1947 – Legio Italica

Il tutto supportato da autorevoli realtà commerciali, prime vere protagoniste impegnate nella diffusione della cultura del gioco…

Ludicamente Verona
Games Academy Verona
Jokerland
AMMO DROP

A rendere ancora più fantasiosa la manifestazione ci penseranno la scuola di magia di Harry Potter, le compagnie teatrali con i loro spettacoli interattivi, la caccia al tesoro alla scoperta delle curiosità storiche e degli angoli più suggestivi della cittadina, un’area dedicata ai famosi mattoncini danesi e l’area riservata ai giochi in legno.

Magic Word – Gruppo Cosplay
Schegge Di Fantasia
Improschegge
Play the City
Ludoteca Itinerante IL SOFFIONE
CLV – LEGO User Group

Un’occasione imperdibile per gli appassionati, una straordinaria opportunità per avvicinarsi a questo formidabile universo.

Domenica 20 ottobre a Lazise sul Lago di Garda presso la tensostruttura allestita in via Prà del Principe.

Per ulteriori informazioni c’è questa pagina e anche questa su Facebook

Ingresso e partecipazione GRATUITA!

Caorle in gioco, 2 e 3 novembre 2019 a Caorle (VE)

Caorle in gioco

Sabato 2 e domenica 3 novembre 2019, Piazza Vescovado, 30021 Caorle (VE)

Caorle in gioco 2019

Questo evento, organizzato dall’Associazione “I Cavalieri della Tavola Gioconda” ha lo scopo di promuovere la cultura del gioco. Durante tutta la manifestazione potrai provare oltre 200 giochi da tavolo, molti giochi d’abilità, rompicapi e i grandi classici da scacchiera. Troverai giochi per tutte le età: per bambini, per famiglie ma anche per i giocatori più esperti.
A breve sarà pubblicato il programma dettagliato degli eventi.

Per altre informazioni puoi consultare la pagina facebook

 

Città Fiera Comic Convention, 9 e 10 novembre 2019 a Martignacco (UD)

Città Fiera Comic Convention 2019

Sabato 9 e domenica 10 novembre 2019, via A. Bardelli, 4, 33100 Martignacco (UD)

Il centro commerciale Città Fiera, il 9 e 10 novembre 2019, si trasformerà accompagnando il visitatore nel mondo Comics attraverso aree a tema. Potrete trovare una zona videogaming, retrogaming, tornei di carte, giochi da tavolo, giochi di ruolo, una grande mostra mercato ma non solo: workshop, armature itineranti e il Contest Cosplay che vi farà volare in Giappone e tanti altri super premi.

Trovi altre informazioni sulla pagina facebook

Caorle Comics Cosplay & Games, 14 e 15 settembre 2019

Caorle Comics Cosplay & Games

Sabato 14 e domenica 15 settembre 2019, Viale Selva Rosata, 1, 30021 Caorle (PN)

Caorle Comics Cosplay & Games

BIC – CAORLE COMICS COSPLAY & GAMES – Per la prima volta in assoluto in un villaggio turistico!

Solo il 14 e 15 Settembre al Villaggio San Francesco – Il mondo del fumetto, del gaming, del cosplay e della cultura pop si trasferiscono per 2 giorni in Villaggio: un evento unico e incredibile che si snoda tra:
– un’area espositiva con fumetti, games, articoli da collezionismo,
– un’area retrogaming con 40 postazioni di videogioco retro anni 80 e 90
– un’area dedicata a Jurassic park e Jurassic World
– un cosplay contest
– il concerto del gruppo “La mente di Testuya”, famosa per le cover dei cartoni animati.

Scopri i segreti di questo universo incredibile!

INGRESSO GATUITO PER COSPLAYERS, BAMBINI SOTTO I 10 ANNI e FOTOGRAFI ACCREDITATI

Ulteriori informazioni sulla pagina Facebook.

San Donà Fumetto, 12 e 13 ottobre 2019

San Donà Fumetto

sabato 12 e domenica 13 ottobre 2019, Via Pralungo 30027 San Donà di Piave

San Donà fumetto 2019

San Donà Fumetto è un evento creato per coinvolgere tutti gli appassionati di Fumetto, Manga, Gioco, Fantasy, Fantascienza e Cosplay del Triveneto e non solo.
Organizzata da Ascom e A.C. Tanagura col patrocinio del comune, la manifestazione si tiene a San Dona’ di Piave, in provincia di Venezia, il secondo weekend di Ottobre.

Ulteriori informazioni sul sito internet o sulla pagina facebook.

Symbaroum

Symbaroum

Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: GGStudio
Lingua del gioco: italiano
Autori: Martin Bergstr0m, Mattias Johnsson, Anders Lekberg, Mattias Lilja e Johan Nohr
Anno di pubblicazione: Symbaroum 2015 (Inglese), Symbaroum 2016 (Italiano)

Symbaroum è un gioco di ruolo fantasy creato dalla svedese Järnringen.

Il manuale

Copertina rigida, formato A4, 270 pagine a colori, ottima impaginazione, illustrazioni favolose.
La traduzione in italiano è veramente ben fatta.

Copertina del manuale di Symbaroum in italiano

Copertina del manuale base di Symbaroum

Il manuale base permette di far divertire a lungo qualunque gruppo di giocatori e master. Contiene:

Introduzione al GDR: immancabile
Ambientazione: molto curata e interessante, sia geograficamente che politicamente.
Creazione dei personaggi: semplici da preparare, ben diversificati e focalizzati sul background e alle motivazioni, non solo alle statistiche.
Equipaggiamento, oggetti e sistema monetario: quello che serve per giocare
Regole: rapide da apprendere e da mettere in pratica, rendono bene in gioco. Il master non tira dadi nel corso della partita.
Sezione dedicata al master: regole avanzate e opzionali, consigli su come gestire le partite, i giocatori  o creare una avventura.
Bestiario: regole sugli antagonisti e caratteristiche di decine di esseri.
Avventura introduttiva: lunga, interessante e dettagliata

Ovviamente per quanto riguarda i personaggi tratti, abilità, incantesimi e rituali sono numericamente limitati, come il numero di potenziali antagonisti per ragioni di spazio ma ogni manuale successivo arricchisce e aggiunge alternative.

Ambientazione

Ruota intorno al regno di Ambria e alla immensa foresta di Davokar ad esso confinante.

Symbaroum, mappa di Ambria e del Davokar

Mappa di Ambria e del Davokar

Ambria è stata fondata in tempi recenti dagli esuli umani del regno di Alberetor che, pur avendo vinto una guerra contro legioni di non morti e forze oscure varie si è ritrovato con le terre contaminate e le città distrutte.
I futuri ambriani, sotto l’energica regina Korinthia, decidono quindi di esportare la monarchia oltre le montagne in una zona abitata da popolazioni barbare e selvagge, bisognose di essere civilizzate anche se loro non lo sapevano.
La foresta di Davokar sorge sulle rovine dell’antica e mitica nazione di Symbaroum, da cui sia gli ambriani che i barbari discendono, che è piena creature pericolose e antiche rovine potenzialmente preziose. Vicino ai confini di Ambria la foresta è relativamente esplorata e abitata ma man mano che ci si entra diventa un luogo sconosciuto e pericolosissimo, detto Davokar oscuro.
La foresta è difesa dalle intrusioni umane dal popolo degli elfi, che si ritiene vincolato e incaricato della sua protezione da un non meglio definito “patto di ferro” stipulato con loro nell’antichità proprio dagli antenati degli umani.

Il fulcro del gioco è l’esplorazione di questa foresta, misteriosa, cupa, pericolosa ma per chi ne esce vivo molto remunerativa.

Symbaroum, creatura del Davokar

Creatura del Davokar

L’atmosfera del gioco riflette il conflitto tra una società come quella Ambriana, che è ordinata, legata ad una religione monoteista che li ha recentemento permesso di vincere contro l’oscurità (Prios il Dio Sole dispensatore delle leggi) ed è determinata a controllare tutta la regione che si trova a interagire con la foresta del Davokar piena di vita selvaggia, energia incontrollata, creature selvagge e antichi misteri. Ordine contro caos, stabilità contro cambiamento.

Ambria è stata descritta in maniera molto avvincente con le sue casate nobiliari in lotta tra loro per il potere, gli intrighi politici, movimenti religiosi e alleanze temporanee.
Del Davocar invece sono solo accennati gli avamposti e i luoghi in cuo vivono le popolazioni barbare che sono fuggite all’avvicinarsi degli ambriani.

Al master si offrono quindi occasioni di avventure sia di esplorazione e dungeon crowling che di intrighi politici e feste a corte. O un mix delle due.

Aggiungiamoci popolazioni non umane, sia giocanti (changeling, orchi e goblin) che non giocanti (elfi, creature varie) e per essere solo il manuale base la varietà non manca.

Symbaroum, abitanti

Abitanti assortiti

Ogni descrizione di fazione, regione o città aggiunge una serie di “si dice che” o “qualcuno pensa che” che aggiungono, in base alle decisioni del master,  cambiamenti dell’aspetto di una intera campagna.

Regolamento

Il gioco prevede per la risoluzione delle parti incerte l’uso di dadi da 4,6,8,10,12 e 20 facce ed è quest’ultimo il dado principale ma non è un regolamento D20.
Symbaroum è un sistema di gioco originale, molto lineare e che prevede che tutti i tiri dei gioco li facciano i giocatori in modo da lasciare libero il master di concentrarsi sulla gestione della storia.

Symbaroum immagini

Immagini varie dal manuale

Gli attributi dei personaggi (o delle creature) vanno da 5 a 15, e ciascun valore ha un modificatore associato che va da +5 (nel caso di attributo 5) fino a -5 (con attributo 15).

Nei tiri base, come cercare tracce, il giocatore tira 1d20 e vede se il risultato è uguale o inferiore al valore del suo attributo più adatto, ad esempio Attenzione, eventualmente modificato da abilità, poteri o dalle condizioni decise dal master.
Quindi se un personaggio con Attenzione 12 cerca tracce dovrebbe tirare 12 o meno su un D20, ma se le tracce fossero vecchie il master potrebbe assegnare un malus di -3, quindi riducendo la possibilità di trovarle a 9 o meno su 1d20.

Nei tiri contrapposti si una l’attributo adatto del personaggio eventualmente modificato dal valore del suo avversario.
Quindi se un personaggio attacca un NPC il giocatore colpisce se sul D20 fa uguale o meno del suo valore di Precisione più o meno eventuali modifiche, ad esempio se il valore di Difesa del bersaglio fosse 11 il personaggio avrebbe -1 (il valore del modificatore di 11) a colpire.
Quando il personaggio viene attaccato da un NPC tira sul proprio valore di difesa modificato dalla Precisione dell’attaccante.
Nel caso di colpi in combattimento che possono procurare ferite il giocatore tira il dado associato all’arma (es D8) a cui sottrae il valore dell’armatura e/o poteri dell’avversario. Se il valore è positivo sottrae punti ferita.

Symbarom, città

Mai uscire di casa nell’ora di punta.

Il master ha sempre valori fissi per i suoi NPC. Ad esempio un NPC fa sempre 4 danni con un arma che se tenuta da un personaggio infligge 1D8 danni e para 3 danni con armatura che protegge 1d6. Prevedibile ma veloce da gestire.

Il sistema magico prevede diversi tipi di magia ma il sistema di risoluzione rimane lo stesso.

Quasi ogni abilità, tratto, potere o rituale prevede 3 livelli di conoscenza (novizio, adepto, maestro) ciascuno dei quali concede capacità speciali.

Il gioco punta molto sull’atmosfera, dalla foresta cupa e silenziosa ai vicoli buoi e fetidi di una città e al rapporto delle persone con la natura. Andare contro la natura alla lunga si rivelerà essere un male.
In quest’ottica esiste un valore chiamato Corruzione che può affliggere un personaggio che impara incantesimi o rituali, usa dei poteri magici o viene colpito da una creatura a sua volta corrotta.
La corruzione può essere permanente (impara un rituale) o temporanea (usa un incantesimo o viene colpito da una creatura corrotta).
Il pericolo è che se il livello di corruzione (permanente + temporanea) raggiunge metà dell’attributo Tenacia il personaggio comincia a mostrare dei segni chiamati Stigmate (odore di putrefazione, bisogno di carne cruda) mentre se raggiunge il valore di Tenacia il personaggio è perduto.
Quindi tenere sotto controllo la propria corruzione, purificarsi o usare abilità che la riducono è molto molto importante.

Symbaroum, creatura del Davokar

Creatura del Davokar. Corrotta? Al primo morso lo capisci.

La sezione del master ha diverse regole aggiuntive oppure opzionali utili a gestire situazioni meno intuitive, come i colpi critici/fallimenti critici.

Personaggi

In Symbaroum sono disponibili 5 specie giocanti (umani ambriani, umani barbari, orchi, goblin, changeling), 3 archetipi (Guerriero, Mistico e Furfante) e per ciascun archetipo sono suggerite 5 professioni (Duellante, Cacciatore di tesori ecc).
Mentre la scelta della specie è obbligatorio all’inizio della creazione del personaggio gli archetipi e le professioni sono suggerimenti. Ogni giocatore può attingere a tutte le abilità e poteri previsti dal gioco per creare il proprio personaggio in maniera totalmente libera.

Symbaroum, professioni

Esempi di professioni

Quindi per creare un personaggio bastano 6 passaggi veloci
1) si sceglie la specie (che assegna 1 o più Tratti)
2) si assegnano i punteggi agli Attributi (Astuzia, Attenzione, Furtività, Persuasione, Precisione, Rapidità, Tenacia e Vigore), minimo 5 massimo 15 con 80 punti da spendere
3) si scelgono le Abilità e/o i Poteri (1 a livello adepto + 2 novizio oppure 5 a livello novizio). Archetipi e professioni aiutano a scegliere
4) si calcolano i valori derivati da Attributi, Tratti e Abilità (Resistenza ovvero punti vita, difesa, soglia di svenimento e di danno da corruzione)
5) si calcola il valore iniziale di corruzione e l’aspetto della propria ombra sovrannaturale
6) si sceglie l’equipaggiamento in base alle risorse di partenza

Symbaroum, personaggio pregenerato

Personaggio pregenerato

Nelle varie fasi viene consigliato di associare ad ogni scelta a un elemento del background in modo da avere un personaggio realistico.

La creazione è totalmente libera, per cui si può scegliere un archetipo/professione che suggerisce su quali Attributi puntare e quali Abilità scegliere o si decidere di avere un Goblin mago stratega esploratore conciatore di pelli (e un background molto interessante).

Anche la crescita dei personaggi è libera, non ci sono livelli. I punti esperienza permettono di migliorare ile proprie Abilità/Poteri oppure acquistarne di nuove a propria scelta (e si spera giustificazione di GDR e background). Con 10 punti esperienza si apre una nuova Abilità a livello Novizio, con 20 si passa da Novizio ad Adepto e con 30 da Adepto a Maestro.

Symbaroum paesaggio

Non ci sono solo cupe foreste in Symbaroum

Considerazioni personali su Symbaroum

Il gioco ha molta atmosfera, tematiche e profondità abbinate a un sistema di gioco semplice ma non semplicistico. I personaggi sono diversissimi tra loro e interessanti da giocare e interpretare mentre ogni modulo di espansione (in particolare la guida del giocatore ma di fatto ogni avventura) aggiungono nuove Tratti, Poteri e Abilità, zone del pianeta o razze giocanti.

Le avventure sono ben fatte e le possibilità di gioco vanno dalle città sepolte da ritrovare alle missioni diplomatiche alle lotte religiose.

Symbaroum, elfi.

Buongionro signor elfo. Noi siamo amici, vero?

Il sistema di gioco ha alcune pecche sul lungo periodo, ad esempio anche le creature utilizzano il sistema degli attributi con 80 punti disponibili e massimo 15, quindi un gigante della foresta ha lo stesso vigore massimo di … un goblin che quindi potrebbe caricarlo e atterrarlo il 50% delle volte.
Oppure creature con una tale armatura da essere invulnerabili.
Il sistema della corruzione rischia di essere letale velocemente oppure troppo limitante ma queste sono cose che un buon master può gestire.

In particolare leggo che la “Guida avanzata del Giocatore” risolve in maniera soddisfacente i punti sopra che comunque iniziano a “pesare” dopo un lungo periodo di gioco con gli stessi personaggi.

C’è un’unica cosa che mi rende veramente, profondamente, tristemente perplesso in questo gioco.
La “Licenza di esploratore”.
Il gioco prevede che per accedere alla foresta del Davokar, quanto meno alla parte più vicina ad Ambria, i personaggi debbano acquistare dalle autorità una licenza di esploratore, mensile o annuale, carissima.
Nel caso i personaggi venissero fermati dalle pattuglie di ranger di Ambria nella foresta senza la licenza verranno … multati e il materiale recuperato sequestrato.

Ortolani, Signore dei Ratti

Licenza prego! (Leo Ortolani è sempre un grande)

Ripeto: foresta mortale, inesplorata, mostri, pericoli ma mi serve la licenza per entrarci? Le multe? Mancano solo i PCVelox.

 

Risorse

Online si trovano alcune risorse per Symbaroum

La pagina facebook ufficiale
La pagina dal sito dove scaricare schede, brevi avventure e altro.
Un sito con articoli e idee, il Patto di Ferro

Symbaroum GDR, paesaggio

Finalmente a casa tranquillo

Ritorno a casa

Ritorno a casa

Ritorno a casa - D&D 5° edizione.pdf: Avventura per 4-6 personaggi di livello 1°-2° per D&D 5a edizione
I personaggi sono ospiti del sovrano di un regno rivale in qualità di pegni a garanzia di un trattato, detti anche ostaggi. Sono lussuosamente alloggiati, ben nutriti e serviti. Quindi ovviamente devono scappare.

Paesaggio fantasy