Come caratterizzare il nuovo personaggio …

… senza perdere una vita a farlo

 

Quando creiamo un nuovo personaggio spesso prendiamo ispirazione da un romanzo o da un film che ci ha colpito. Qualcosa nella descrizione, nel background  oppure in una battuta speciale di un personaggio ci ha coinvolto al punto da volerlo giocare, magari con un po’ di adattamento  ai nostri gusti e alle regole del gioco. Abbiamo già in mente la sua storia, le cue peculiarità e i modi di parlare e agire. E in questo caso la profondità del personaggio viene fuori fin dalla prima sessione.

Ma in molti altri casi, quando iniziamo una partita, non abbiamo esattamente idea di cosa giocheremo. Magari scegliamo una classe solo perché non l’abbiamo mai giocata prima, oppure facciamo qualcosa solo perché manca al bilanciamento del gruppo o viene richiesto dall’incipit dell’avventura che giocheremo.  E in questi casi il personaggio rischia di essere un noioso stereotipo, poco interessante per noi, per gli altri e per la storia.

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Il mio personaggio è il secondo da sinistra, quinta fila

Esistono come al solito molti modi per rendere un personaggio interessante fin da subito che richiedono pochi minuti al momento della creazione. Vediamone qualcuno, chi avesse altre idee le scriva nei commenti o mi mandi un articolo.

 

Usare le regole del gioco

Praticamente ogni gioco prevede degli spunti per caratterizzare il personaggio, basta ricordarsi di usarli.

D&D 5° edizione utilizza l’allineamento, i tratti e il background, Pendragon utilizza tratti di personalità e passioni, Eclipse Phase le motivazioni, Mondo di tenebra utilizza Natura e Dominio, Stormbringer utilizza l’affiliazione alla legge o al caos, FATE utilizza gli Aspetti e così via.

Quello che aiuta è dare loro una sorta di mini racconto iniziale per descriverli e collegare le varie parti, insomma per renderli interessanti da giocare e da conoscere.

Prendiamo ad esempio D&D: Guerriero Lawful Neutral Cacciatore di gloria Soldato

non è un personaggio, è un concentrato di banalità che può venire gestito da un tiro di dado da 4 facce.

Master: vedi qualcuno sulla strada
Giocatore: Tiro un dado

1 Carico frontalmente
2 Lancio un urlo di guerra e attacco
3 Cerco quello più grosso e lo sfido a duello
4 Leeroy Jenkins!!!

Il vantaggio è che in caso di assenza del giocatore non ci sono problemi a usarlo, lo svantaggio è un personaggio più noioso del secondo film sugli Hobbit.

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E giù a ridere per altri 20 minuti di rapide

Se invece si crea una storia che lega le cose, ad esempio:

Ex ufficiale di fanteria (background: soldato) in passato ha disubbidito a un ordine che non condivideva portando i suoi soldati al massacro. Congedato con disonore (classe Guerriero) ha deciso di riconquistare il prestigio perduto (Cacciatore di gloria) e giurato di non infrangere più le regole e le leggi (Lawful Neutral) .

In pochi secondi si ottiene un background interessante e molti spunti per giocare il personaggio in maniera coerente e convincente.

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Max Von Sydow nel film I tre giorni del condor. Guardatelo.

Avere in mente gli archetipi delle storie permette di avere in mente figure note a cui fare riferimento, ad esempio il guerriero descritto sopra è un buon esempio di Rinascita e Viaggio e ritorno in progress.

 

Inserire delle motivazioni

A prescindere dal sistema di gioco pensare al momento della creazione un pregio, un difetto e una stranezza  aggiunge sempre profondità, specialmente se non sono collegate direttamente alla professione.

Un guerriero leale e vendicativo non è particolarmente originale, ma un guerriero amante dei libri, scommettitore accanito e vestito sempre alla moda ha molta più personalità e appigli interpretativi.

Quindi inserire sulla scheda del personaggio alcuni brevi frasi tipo “Sempre alla moda”, “La conoscenza aiuta a vincere le battaglie” e “Scommetto su tutto” può dare lo spunto per interpretare il personaggio e creare dialoghi divertenti.

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Dirk e Todd sono amici

 

Immaginare una persona e non delle statistiche

Quando creiamo un personaggio molto spesso cerchiamo di massimizzarne le caratteristiche per avere dei bonus migliori. Una certa sequenza di attributi/capacità/poteri ci permette di avere il massimo risultato possibile. Questo perché creando il personaggio possiamo decidere a posteriori in che modo crescendo, studiando e allenandosi possa essere arrivato a un certo risultato.

Ma nella realtà le persone non si comportano così. Nella vita provano diverse cose, hanno interessi che esulano da quello che sarà il loro lavoro, prendono strade sbagliate.

E’ normale e fondamentale ottimizzare il personaggio per il ruolo che dovrà ricoprire ma destinare una piccola parte delle sue risorse a dargli qualche caratteristica fuori dallo stereotipo rende le cose più interessanti da giocare, siano essi attributi, come il guerriero saggio o il mago forte, oppure capacità, come il sacerdote borsaiolo o il ladro erudito.

Nell’esempio di D&D non è che ogni chierico deve avere il background Accolito, ogni guerriero deve essere un Soldato e ogni mago un Saggio. Ovviamente questi background aiutano a focalizzare ma non aiutano a interessare o giocare di ruolo.

Magari un sacerdote potrebbe avere fatto il marinaio prima di convertirsi, un mago essere stato un orfano (Urchin) prima di essere notato dal suo maestro e un guerriero potrebbe essere un nobile decaduto.  Le capacità del personaggio non saranno massimizzate ma la sua storia e il modo di essere giocato saranno molto più interessanti.

Stormbringer

Stormbringer

Autore: Ken St Andre, Steve Perrin e John B. Monroe
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Stratelibri, 1995
Altre edizioni: Stormbringer 1a edizione (1981 Chaosium),  Stormbringer 2° edizione (1985 Chaosium), Stormbringer 3a edizione (1987 Chaosium), Stormbringer 4a edizione (1990 Chaosium), Elric (1993 Chaosium), Stormbringer 5a edizione (2005 White Wolf)

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Il regolamento base

Ambientazione

Tratto dai romanzi fantasy scritti da Michael Moorcock aventi come protagonista Elric di Melniboné, il principe albino, e la sua spada senziente, per l’appunto chiamata Stormbringer.

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In tutta la sua simpatia

Il GDR permette di interpretare personaggi umani e non umani che popolano le loro storie.

Si tratta di un mondo fantasy molto più cupo e realistico di quello che viene raffigurato nei giochi tipo D&D, sia nelle descrizioni di vita quotidiana che nelle conseguenze delle proprie azioni.

Geografia

La parte del pianeta esplorato nei romanzi e quindi anche nel gioco, conosciuti come Regni Giovani (Young Kingdoms), è ben resa e descritta sia nella parte di background, che dedica alcune righe a ciascuna nazione, che nella creazione del personaggio, dove la zona di provenienza  contribuisce a definirne le caratteristiche e le capacità.

Diverse parti del pianeta sono accennate nei romanzi ma non sono state sviluppate dall’autore.

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I regni giovani e al centro l’isola di Melniboné

A questo si affiancano le infinite dimensioni parallele del multiverso immaginato da Moorcock, ovvero una serie di piani di esistenza che si influenzano reciprocamente.

 

Abitanti

Moorckok  ha ipotizzato un mondo di tipo medioevale dominato dalla specie umana, mantenuto in  perenne conflitto dalla lotta tra gli dei della legge e quelli del caos.

Questo conflitto si riflette sia nei rapporti tra le nazioni che a livello di comportamento nelle singole persone e finisce per permeare tutte le storie e le avventure.

A questo si somma la presenza di diverse razze non umane, come i Melniboneani, che una volta controllavano un vasto impero multidimensionale dalla loro isola misteriosa ai Mirrin, un popolo di umanoidi alati, oltre naturalmente a ogni altro tipo possibile e immaginabile di aberrazione scaturita dalla fantasia degli dei del caos.

Rarissimi e quasi sempre in letargo a Melniboné ci sono anche i draghi.

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Chi ha voglia di fare uno scherzo al drago?

Religioni

Una delle caratteristiche più note dei romanzi e quindi del GDR è rappresentata dalle caratteristiche religiose.

Le figure principali sono rappresentate dagli dei della legge e del caos, sempre in lotta tra di loro.

I tre dei della legge, rappresentati da un triangolo equilatero oppure da una freccia che indica una sola direzione, sono le forze dell’ordine ma anche della stagnazione, della stabilità ma anche dell’entropia. Il loro obiettivo consiste nell’eliminare il caos e arrivare alla perfetta e immutabile staticità.

Gli dei del caos, rappresentati dalla stella a 8 punte,  sono molteplici ma ogni culto del caos ne venera 8. Il caos rappresenta la continua crescita ma anche il perenne mutamento . La confusione ma anche l’arte e la musica. Il loro obiettivo consiste nel portare ogni cosa allo stato caotico e in costante mutamento.

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I simboli della legge e del caos

La cosa interessante che nessuna delle due fazioni è assimilabile al bene e al male, visto che il fine ultimo di entrambi è la distruzione del mondo.

Esistono anche dei fautori dell’equilibrio, conosciuti come Signori Grigi, che hanno poco potere e poca influenza in questo mondo.

Sono presenti infine le forze elementali, ovvero acqua, terra, fuoco e aria, in costante conflitto tra di loro e rappresentate da un signore dell’eleento.

Infine ci sono gli dei degli spiriti animali, quali il dio dei felini e quello dei rettili.

 

Magia

La magia in questo mondo sia esprima principalmente tramite evocazioni di esseri extradimensionali, chiamati demoni, che vengono impiegati come servitori, guardie o anche imprigionati in  oggetti  come spade, armatura o statue per potenziarle. Queste entità non sono affatto contente di essere asservite e cercheranno di liberarsi e vendicarsi.

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Che ci faccio in questa recensione?

Anche gli elementi o gli dei animali possono concedere dei poteri ma minori rispetto alle evocazioni.

Per finire è presente una forma limitata di magia tradizionale, legata a incantesimi e rituali.

 

Regolamento

L’unica edizione italiana del gioco, pubblicata dalla Stratelibri nel lontano 1995 è la quarta edizione del gioco Chaosium del 1990.

Il sistema di regole utilizzato è il Basic Role-Playing (BRP), dove si usano i valori compresi tra 3 e 18 per le caratteristiche e quelli da 0 a 100 per le abilità.  I personaggi utilizzano i punti vita per determinare la salute ma non ci sono i punti esperienza o livelli. Si segna invece ogni volta che si usa con successo una skill e a fine avventura si vede se il valore aumenta (si è imparato qualche cosa) o rimane uguale.

I personaggi giocanti sono molteplici e ai tradizionali ruoli di guerriero o ladro affiancano qualunque professione o condizione immaginabile, dal mendicante mutilato al commerciante girovago.

E la creazione dei personaggi è uno dei punti più controversi del gioco. Sia la regione di partenza, compresa la specie, che la professione sono da selezionare casualmente sulle relative tabelle. Solo che razze e professioni non sono assolutamente equivalenti, quindi un giocatore può tirare un mendicante umano e l’altro uno stregone melniboneano, creando forti squilibri interni al gruppo che possono dare problemi ai giocatori più orientati al power player.

Ovviamente sono possibili soluzioni diverse, tipo scegliere quello che si vuole fare o avere le scelte più estreme rimosse dal game master ma sono sempre house rules, con tutti i pregi e difetti.

Le risoluzioni delle azioni o dei combattimenti sono invece molto semplici. Una volta scelta la skill adeguata, tipo seguire tracce o tirare di spada, si tira un dado percentuale. Se il risultato è uguale o meno al valore si riesce, altrimenti si fallisce. In caso di risoluzioni contrapposte bisogna ripetere i tiri fino a che uno riesce e l’altro fallisce. Sono possibili bonus o malus a scelta del game master.

Altro punto controverso del gioco è il sistema magico, in particolare quello relativo alle evocazioni, che richiede parecchia attenzione e diverse letture delle regole per essere utilizzato. Rimane però molto originale.

Aspettativa di vita del personaggio

Storbringer è un gioco molto letale, specialmente si se affrontano le situazioni di pericolo senza attente precauzioni. I punti vita dei personaggi sono limitati (tipicamente tra 15 e 25), le armatura riducono i danni subiti del valore di un dado (da 4, 6, 8 o 10) e le armi fanno male, ad esempio un guerriero può facilmente fare  con una spada 1d8 + 2 danni più 1d6 per la forza. E i critici raddoppiano il danno …

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Elric di buon umore

Infine se si riceve un danno singolo pari a più della metà dei punti ferita massimi si tira sulla tabella delle mutilazioni (mano, gamba, occhio e così via, ci siamo capiti).

Insomma Stormbringer è un gioco dove il concetto di usare il personaggio fino a consumarlo ha un significato molto letterale. Però non ci sono molti dubbi sul decidere se le partite devono essere o meno mortali. La risposta è dentro di tè, ed è una spada!

L’ultima edizione delle regole in inglese, la quinta edizione, mantiene il background e le regole base BRP ma modifica il sistema di creazione e cambia completamente il sistema magico. Le avventure dei due sistemi però sono facilmente convertibili tra tutte le edizioni, dalla prima alla quinta.

 

Manuali Supplementi

La Stratelibri all’epoca decise di prendere il manuale base inglese e dividerlo in quattro parti

Stormbringer,regolamento

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Il regolamento base

Creature e personaggi,con anche gli aggetti magici

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Creature e personaggi

Il canto degli inferi, con 4 avventure

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Il canto degli inferi

Lo screen del game master con una avventura

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Scermo del game master con avventura e mappa dei regni giovani

Scelta che ovviamente fece costare la versione italiana molto più dell’equivalente inglese. I volumi sono reperibili usati in giro per la rete.

Sono state pubblicate anche alcune avventure in italiano.

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La spada nera

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Il ladro d’anime

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Pan Tang, l’isola del caos controllata dagli umani

Come scrivere una storia e una avventura – terza parte

Scrivere una storia e una avventura – Antagonisti e partite

Ed eccoci arrivati alla parte finale di questo articolo sulle storie e le avventure. Seguendo i link trovi la prima parte e la seconda parte.
Ora basta creare antagonisti, alleati e luoghi e il gioco è fatto.

 

Preparare antagonisti credibili

Gli antagonisti sono il fulcro di ogni storia. Avversari realistici e capaci sono la sfida più avvincente di ogni storia. Evitando le caricature però, ovvero il solito avversario stupido e crudele oppure il genio infallibile che vede tutto e prevede tutto.

Quello che caratterizza gli antagonisti plausibili sono gli obiettivi e le motivazioni. Ricordiamoci soprattutto che nessuno vede se stesso come il cattivo della storia. Ognuno si vede come chi fa la cosa giusta e migliore possibile, magari rammaricandosi dei malaugurati “danni collaterali”.

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Antagonisti credibili e inaspettati

Ad esempio nella storia creata fino ad ora c’è da decidere chi sia questo “ambasciatore elfico” che sta lavorando per la distruzione del regno di Gugdish.

Diamogli un nome dal solito sito, Principe Ladore Elmithir, e un titolo, ambasciatore del regno di Amonduin.

Obiettivo: impedire che l’alleanza tra orchi e umani arrivi a minacciare l’esistenza del suo regno con la sua costante espansione.

Motivazioni: Fare la cosa giusta (salvare il suo regno), Fomentare disordini (per indebolire Gugdish), Niente testimoni (Per evitare che il suo regno sia implicato), Sacrificare tutto e tutti al suo obiettivo (compreso se stesso se necessario).

Risorse: creature sotterranee o acquatiche, religioni antiche che stanno venendo soppiantate dal nuovo Dio, mercanti scontenti delle nuove leggi promulgati dal re o anche militari espansionisti verso il regno nanico al nord.

Possiamo aggiungere qualche nota, tipo Diplomatico Affascinante e Appassionato di Musica

Non è detto che i giocatori lo incontreranno subito, o potrebbero anche non incontrarlo mai ma per il narratore diventa molto più facile immaginare come potrebbe reagire Ladore se i suoi piani venissero minacciati.

 

Preparare luoghi e personaggi non giocanti interessanti

Anche se non appariscenti come gli antagonisti i personaggi non giocanti (PNG) e i luoghi con cui interagiscono i giocatori danno a ogni avventura un senso di realismo e profondità, in particolare se sono ricorrenti. Dal taverniere al siniscalco, dal villaggio sperduto alla locanda dare un nome, una breve descrizione e un tratto caratteristico inventato al momento rendono ogni incontro unico.

E’ sempre bene scriversi poi quello che si inventa visto che regolarmente, a distanza i anni, i giocatori vogliono tornare nel dato locale a parlare con Fred, il cameriere simpatico, di cui come narratore non ricordi nulla.

Queste situazioni, che possiamo paragonare ai set delle serie televisive, permettono poi al narratore di far percepire i cambiamenti e le conseguenze delle azioni ai giocatori.

Se nella prima avventura i personaggi dovessero salvare un anonimo conducente di carro al narratore converrebbe far scoprire loro nelle avventure seguenti che si è fidanzato con la cameriera della taverna dove si erano fermati a dormire, fare poi ricevere ai personaggi l’invito al matrimonio della coppia e così via.  Piccoli avvenimenti distribuiti lungo la storia. In questo modo, quando il villaggio sarà in pericolo, i personaggi saranno motivati a salvarlo. E se dovesse essere distrutto dai loro avversari l’impatto sarà molto più vivido di un semplice “il nemico avanza”.

La stessa cosa vale per i luoghi, (vedere cambiare e crescere nel tempo) o per le organizzazioni. Ad esempio questa chiesa unificatrice da quale divinità è composta? Potrebbe andare bene Skadi, il dio delle terre e delle montagne della mitologia nordica che si trova a pagina 299 del player handbook di D&D 5° edizione. Come si comportano i suoi chierici? Ci sono religioni rivali?

 

Evitare le situazioni inalterabili

E’ sempre meglio evitare di affezionarsi troppo alla propria storia visto che i nostri amati giocatori riusciranno a stravolgerla in maniera veramente creativa dalla prima sessione.

Conviene usare la storia come un timer che fa accadere degli eventi intorno ai personaggi nel caso in cui  stessero perdendo tempo o fossero fuori strada ma senza chiudersi in scelte obbligate. E’ qui che il lavoro fatto sui PNG diventa utile anche se non sono ancora noti ai giocatori. In che modo reagirebbe l’ambasciatore alla notizia che la sua imboscata tanto accuratamente preparata è stata rovinata da un gruppo di passanti?

Cercherebbe vendetta? Altererebbe i suoi piani? Cercherebbe di usare la cosa a suo vantaggio?

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Calma, dignità e classe.

Tutti noi vogliamo avere un impatto sulla storia che i nostri personaggi stanno vivendo. Sentire che a prescindere dai nostri sforzi la storia prosegue inalterata, tipo essere un sasso tirato in un fiume, demotiva praticamente chiunque. Anche se sarebbe più realistico.

Ma se sto interpretando un elfo mago in un regno fantasy forse sto cercando qualche cosa di diverso dalla realtà quotidiana.

Che si tratti di far arrivare sana e salva una carovana di profughi o di salvare un intero regno a tutti piace vedere che le nostre azioni cambiano qualcosa, fosse anche finire con una sconfitta epica, piuttosto che essere semplicemente ininfluenti e ignorati.

 

E l’avventura?

Finita di definire la storia manca ancora l’avventura. Ma con il materiale preparato per la storia diventa molto facile. Una volta deciso il livello di partenza dei personaggi (o l’equivalente del gioco in preparazione) e gli eventuali gusti dei giocatori basta rileggere quanto deciso per trovare idee a tema.

Ad esempio per avventure di basso livello si potrebbero scortare dei profughi al sicuro da una zona di combattimento o essere assunti per difendere un tempio in pericolo.
Per avventure di medio livello scoprire chi sta fomentando i disordini nella nuova capitale (religione rivale, militari?) oppure scortare una flotta di soccorso da un regno alleato.
Per avventure di alto livello proteggere il re che recentemente ha subito attentati, difendere la famiglia reale dopo la morte del sovrano o compiere una missione extraplanare per avere informazioni su cosa stia succedendo.

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Avventure da saccheggiare

Inoltre ricordiamoci sempre quanto sia facile inserire elementi presi da altre avventure nelle nostre. Ci sono centinaia di città e locazioni fantasy già descritte a cui basta cambiare il nome. Stessa cosa per mappe di piccole zone che possono facilmente venire inserite. Ci sono anche molti siti dove i narratori hanno caricato le loro avventure. L’ho fatto anche io nella sezione Download.

In pratica basta impiegare 10-15 minuti prima per ideare avventure interessanti, coerenti e facili da gestire nel corso delle partite.

 

Ciao e buon gioco

Come scrivere una storia e una avventura – seconda parte

Scrivere una storia e una avventura – Elementi e quadro generale

Continuiamo a vedere alcune strategie possibili quando si tratta di scrivere una storia e una avventura. Se te la sei persa leggi la prima parte.

Il punto chiave secondo me rimane nell’avere in mente prima una storia, che deve funzionare anche senza i personaggi, e da questa preparare un avventura. A volte le due cose coincidono, a volte dalla storia è possibile ricavare decine di avventure diverse. Senza la storia l’avventura non è altro che una serie di incontri casuali senza senso.

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L’avete mai giocata?

Definire gli elementi della storia

Conviene avere un’idea dell’atmosfera generale del posto dove si muoveranno i personaggi. Questo è molto utile quando i giocatori vorranno parlare con persone incontrate casualmente o per descrivere la sensazione che si prova entrando in una taverna o camminando per le strade di un villaggio appena incontrato.

Dall’ambientazione immaginata nella prima parte possiamo decidere che la situazione tra la gente sia:

Paranoia: il tradimento potrebbe essere ovunque. Non fidarsi di nessuno.

Paura: la guerra è imminente, come ci salveremo?

Ricordiamoci però che a prescindere dalla situazione la gente spera sempre che le cose andranno meglio, quindi inseriamo anche una nota positiva. Visto che l’unica cosa che hanno in comune le popolazioni umane ed orche è la religione e che questa sia sotto attacco (altari dissacrati) la nota positiva potrebbe essere:

Speranza: gli Dei ci salveranno se avremo fede in loro.

Abbiamo quindi un mix di Paranoia (tradimento), Paura (guerra) e Speranza (Dei) da usare. Dove ho giù visto questa combinazione?

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L’attacco degli sbadigli

 

 

Definire il quadro generale

Quando si inseriscono elementi in una storia è sempre meglio inserirne almeno due, possibilmente in conflitto o almeno in antitesi. Un regno tutto pianura è noioso. Un regno con diversi elementi (montagne/pianure/coste/mare/fiumi) è più interessante. Stessa cosa per le società, le usanze e i sistemi economici. Quando si vuole inserire un elemento vale sempre la pena inserirne un secondo, opposto, da qualche parte.

Ad esempio nell’immaginare la possibile ambientazione avevo inserito degli elementi (orchi in zona mineraria, umani in zona agricola/costiera), un sistema di governo (regno con re mezz’orco) e un regno elfico.

Basta aggiungere qualche dettaglio a caso mantenendo una certa logica, tipo montagne con orchi a Nord, pianure mare a sud, regno elfico a Ovest e regno nanico generico ancora più a nord, diversi fiumi che scendono dalle montagne e sono usati per il commercio dei minerali.  Possiamo immaginare una grande città in mezzo alle montagne, magari l’ex capitale. Una nuova capitale in pianura non troppo lontana dal mare e un porto. Visto che un posto che abbia tutto non esiste inseriamo un elemento mancante, niente foreste rimaste.

I nomi sono fondamentali, ci aiutano tantissimo a immaginare le cose.

Alcuni nomi potrebbero essere di origine orca (regno, montagne, ex capitale, fiume principale) e altri umana (nuova capitale, porto, mare) in modo da creare una tangibile differenza.

Ci sono diversi siti online che generano nomi o luoghi fantasy, come questo  o questo dedicato proprio agli orchi.

Avremo quindi il regno di Gugdish, le montagne Kraarbag in cui sorge l’antica città di Vigdish e da cui ha origine il fiume Braag. A sud la nuova capitale Athana con il re Rurag, il porto di Tirsol che si affaccia sul mare Corter. Magari nel mix mettiamo il regno elfico di Amonduin.

Circa 30 secondi girando sui tre siti detti sopra.

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Quello che trovi in rete è fenomenale

Non esagerare con la preparazione dei dettagli

A questo punto è saggio fermarsi perché tanto non sappiamo veramente dove andranno i nostri giocatori. Descrivere nel dettaglio un posto e vedere i giocatori ignorarlo è molto frustrante per il narratore e porta al rischio di creare situazioni obbligate che fanno innervosire i giocatori. Una volta decisa la storia diventa facile aggiungere man mano i dettagli necessari. Il nome dei familiari del re, quali gilde esistono alla capitale e quanto è pescoso il mare verranno definiti se e quando saranno utili all’avventura in corso.

Fine della seconda parte. Continua nella terza parte.

Narrazione e perdita di un personaggio

Narrazione e perdita di un personaggio

Con l’eccezione di pochissimi giochi in cui la perdita di un personaggio non è possibile (Anime e sangue) oppure è addirittura auspicata (Paranoia) nei giochi di ruolo la possibilità che un giocatore perda in maniera definitiva il suo personaggio durante una partita è la norma.

La maggior parte dei giochi prevede delle seconde possibilità per i neo deceduti (dalla resurrezione di D&D al reimpianto della mente in un nuovo corpo di Eclipse Phase) o quantomeno una serie di meccanismi che rendano difficile la reale dipartita (dalla possibilità di concedere in FATE o di ricevere cure fuori tempo massimo).

Ma nonostante questi accorgimenti ogni narratore e ogni giocatore si sono trovati prima o poi a sperimentare il temuto momento della fine. E sappiamo tutti che in ogni GDR che si rispetti la morte non è la peggiore delle fini possibili.

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Chtulhu e i tiri di sanità mentale

Decisioni e indecisioni

Quindi tra le decisioni che ogni narratore si trova a dover prendere, prima di ogni avventura o sessione di gioco, quella del livello di potenziale mortalità dei personaggi è una delle più critiche.

La soluzione più facile sarebbe quella di non far morire nessun personaggio. In fondo questo è un gioco, siamo qui per divertirci e così via quindi bando alla morte. Questo perché a nessuno di noi piace gestire il disagio o la sofferenza che provoca causare o subire la perdita di un personaggio.

Facile? Si. Funziona? No.

Purtroppo anche se nell’immediato è gratificante poter fare quello che si vuole in partita con la consapevolezza della proprio invulnerabilità, alla lunga un gioco senza rischi diventa noioso.

Come narratore ho rovinato intere partite in cui i miei giocatori hanno perso interesse al gioco visto che tanto, indipendentemente da quello che facevano, non morivano e avevano sempre successo.

Quindi un certo livello di rischio, sia nel fallimento della partita che nella perdita del personaggio è necessario per mantenere i giocatori focalizzati e l’avventura interessante, visto che per tutti noi il meccanismo della ricompensa (vincere) e la soddisfazione guadagnano valore in base al lavoro e alla difficoltà del raggiungere il successo.

I problemi che però possono sorgere sono diversi, sia di livello comunicativo (come lo faccio capire ai giocatori) che a livello narrativo (come mantenere il livello di tensione e interesse positivo senza farlo sconfinare nella frustrazione).

Comunicare

A livello comunicativo un buon sistema consiste nell’esempio. Se a inizio partita elimini un paio di personaggi il messaggio arriva chiaro ai superstiti. Ovviamente questo approccio funziona meglio se ti chiami George R. R. Martin oppure se sei un ex agente dell’NKVD. Personalmente lo sconsiglio visto che il continuo creare nuovi personaggi rallenta il ritmo di gioco.

GDRPG - George R. R. Martin

Parlami del tuo personaggio preferito

Scherzi a parte ci sono diversi modi per far comprendere la vostra posizione. Ad esempio tirare i dadi in maniera aperta. Una delle cose più sgradevoli che si possono provare in partita è avere la sensazione che il master stia barando. Se i dadi vengono tirati apertamente sia quando ci sono cose da notare che durante risoluzione di combattimenti il messaggio che passa ai giocatori è che quello che viene descritto è quello che succede. Anche se questo può rivelare alcune informazioni ai giocatori.
Una volta che la cosa sia chiara si può tornare a tirare dietro lo screen.

Narrare

A livello narrativo conviene dosare il livello di rischio in base alla situazione. Perdere il personaggio in modo eroico all’apice dell’avventura, sacrificandosi per salvare l’intero pianeta, è molto più accettabile per un giocatore del veder morire il proprio personaggio in un incontro casuale ucciso dal cuoco del cattivo a padellate.

Se però l’azione che si intraprende non è particolarmente saggia è giusto che sia possibile perdere il personaggio a prescindere dal momento dell’avventura.

Quindi per quanto il rischio deve essere sempre presente è meglio moderarlo nei momenti di passaggio e concretizzarlo nei momenti importanti. Far capire ai giocatori che il rischio è sempre presente ma evitare di frustrare esageratamente i giocatori. A meno che l’avventura non preveda per l’appunto situazioni frustranti o angoscianti, che il gruppo abbia bisogno di riacquistare concentrazione o che ne abbiate voglia.

Si tratta quindi di trovare un bilanciamento tra tensione e divertimento. Parlare di quello che succede con i giocatori è sempre fondamentale. Inoltre gongolare delle morti o delle sconfitte altrui non è mai una buona idea. Come narratore ci si assume delle responsabilità e fare divertire i giocatori è solo una di queste. Riuscire a dare un senso alla perdita e aiutare a stare meglio è un’altro.

Come scrivere una storia e una avventura – prima parte

Come scrivere una storia e una avventura

Esistono diversi modi per scrivere una storia e ricavarci una avventura interessante. Io non li conosco ma posso dirvi come lo faccio io così potete andare per esclusione.

Tutto ciò che segue in questo articolo è frutto di esperienza maturata in anni e anni di game mastering, feedback dei giocatori e bruttissime figure.

Jar Jar storia

Me grandissssima idea

Può esserti utile leggere anche l’articolo sulle tipologie delle storie.

Premessa: quando immagino una storia per ricavarci una avventura io non cerco di indovinare cosa faranno i giocatori, tanto è impossibile. La mia tecnica consiste nell’ideare una storia senza i giocatori, ovvero decidere cosa sta succedendo e come andranno a finire le cose senza l’intervento dei personaggi, e poi vedere come il mio gruppo di psicotici cleptomani maniaci omicidi medio riesce a stravolgere il tutto.

 

“In search of inspiration”, che in italiano significa “E adesso cosa cavolo mi invento?”

L’ispirazione può arrivare in molti modi. Leggendo o guardando un film. Giocando oppure sentendo il racconto di una partita giocata da altri. Anche semplicemente passeggiando. Quasi sempre è una singola idea o situazione, da cui si può costruire una storia. A volte è una trama dettagliata che va poi tradotta in situazioni.

Quello che conta è salvare l’idea quando arriva (scriverla) per cominciare a lavorarci.

Ma se l’idea non viene e ne serve una velocemente visto che qualcuno ha avuto la brillante idea di dire:

Dai facci giocare a qualcosa stasera!

Che cosa si può fare?

Effetti della mia storia

Un buon successo

Quando sono in fase di ricerca di idee ma tutto quello che riesco a contemplare sono i cespugli che rotolano nella mia scatola cranica io comincio a dire termini a caso che abbiano senso con l’ambientazione. Ad esempio mi serve un’idea per una avventura fantasy tipo D&D quindi comincio a dirmi: “spade, divinità, elfi, regni, guerra civile, orchi, drago, altari …”  e così via fino a che non vengo colpito una serie di parole che mi sembrano interessanti, che magari non ho mai usato prima, per costruirci una storia.

Ad esempio “guerra civile, orchi, altari”.

Possono bastare tre o quattro parola per iniziare. Non ho ancora in mente la storia, ho solo degli elementi interessanti. E adesso?

 

Considerare i gusti dei giocatori, dei personaggi e le proprie inclinazioni

Una volta trovati gli argomenti conviene vedere se l’avventura che si cerca è dedicata a un gruppo di persone di cui si conoscono i gusti oppure no. Ci sono tre possibili scenari:

Niente giocatori: in questo caso conviene pensare a una storia che contenga diverse situazioni (combattimento, investigazione, dilemmi morali, indovinelli, tradimenti e così via) e magari un paio di archetipi. Meglio rimanere su tematiche che piacciono su cui è più facile lavorare.

Giocatori noti ma senza personaggi: che tipo di storia preferisce il gruppo? Sono orientati al combattimento. Apprezzano le trame contorte? Vogliono situazioni chiare, tipo bene contro male, o sono più interessati dalle zone di confine?

Personaggi pronti: che gruppo sono? Combattenti? Tecnologici o maghi? Cittadini o esploratori? I loro background offrono degli appigli?

In base alla situazione aggiungo un paio di parole al gruppo in formazione. Ad esempio, nel caso di un gruppo di giocatori che predilige le avventure di azione, posso aggiungere “battaglia”, “imboscata” e qualcosa di diverso, tipo “una spia”.

The Gamers

The Gamers – bellissmo

Uscire dagli schemi

Una volta decisi quali sono gli elementi chiave della partita dobbiamo decidere come collegarli.

Ad esempio se come elementi ci sono “un re, sua figlia la principessa, un cavaliere, un drago e un tesoro” l’avventura più classica (e prevedibile) che viene in mente è:

La principessa è stata rapita dal drago e il re chiede al cavaliere di liberarla. Dopo avere ucciso il drago il cavaliere ottiene la principessa e il tesoro del drago. Fine.

Ma con un approccio diverso l’avventura può diventare:

La principessa ha rapito il cavaliere e chiede al suo amante, il drago, il suo tesoro come riscatto.
Lo scopo della principessa è armare un esercito (con i soldi del drago) e detronizzare il re.

Stessi elementi ma la trama è abbastanza originale per sorprendere e interessare i giocatori.

Tornando al nostro esempio abbiamo ““guerra civile, orchi, altari, battaglia, imboscata, una spia”.

Scartando la trama facile “c’è una guerra civile in un regno e gli orchi, avvisati da una spia, ne approfittano per invaderlo e distruggerne i luoghi sacri, segue battaglia” cerchiamo delle situazioni originali.

Umani e orchi convivono pacificamente da tempo in un regno, uniti da una religione comune. Gli orchi controllano una zona mineraria e sono ricchi, gli umani vivono da alcuni decenni nella zona costiera e sono contadini/pescatori poveri. Il re è un mezz’orco. Una spia al soldo di un regno straniero (elfico?) sobilla una guerra civile facendo dissacrare gli altari delle due specie e facendo uccidere il re in una imboscata, fino a scatenare la battaglia tra i due popoli.

Non è ancora una avventura e non è neppure una storia completa ma è un’inizio.

Cosa succederà inserendo i giocatori all’inizio dei tumulti?

Fine della prima parte. Continua nella seconda parte.

Dungeons & Dragons (D&D) 5a edizione

Dungeons & Dragons (D&D) Manuale del giocatore

Autore: Jeremy Crawford (originariamente creato da E. Gary Gygax e Dave Arneson)
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Edizione attuale: Fifth edition (quinta edizione)
Casa editrice: Wizard of the coast (Edizione inglese), Asmodee (Edizione italiana)
Edizioni precedenti: D&D, Advanced D&D, Advanced D&D 2a edizione, D&D 3a edizione, D&D 3,5a edizione, D&D 4a edizione

D&D 5 edizione copertina edizione italiana

Ambientazione

Dungeons and Dragons! D&D. Il primo e più famoso gioco di ruolo. Per molti “il” gioco di ruolo.

Simile al  medioevo europeo (nobili e contadini, regni vari in conflitto tra di loro, spade e aratri trainati da buoi, città cinte di mura) con molti elementi fantastici (diverse specie senzienti, magia, divinità che interagiscono con le popolazioni, gente che paga le tasse).

Se non hai mai giocato prima di ruolo potrebbe essere un buon momento per leggere l’articolo “Cos’è un gioco di ruolo” *.

Al momento di scegliere il personaggio i giocatori devono fare due scelte fondamentali.
La razza (nel player’s handbook sono disponibili umani, elfi, nani, mezz’elfi, tiefling, halfling, dragonborn, gnomi e mezz’orchi).
La classe, ovvero una delle specializzazioni del combattente (barbaro, guerriero, paladino o ramger), del mistico (chierico, druido o monaco), del usufruitore di magia (stregone, worlock o mago) o del vagabondo (bardo o redistributore di ricchezza freelance, detto anche ladro).

Razze

Razze

Una volta scelta la razza e la classe e deciso il livello di partenza (che indica l’esperienza e la competenza del personaggio) se ne  determinano le capacità e le conoscenze, l’allineamento (vedi sotto), l’equipaggiamento e si è pronti per iniziare a giocare.

Regolamento

Da molte edizioni D&D prevede, per essere giocato, che almeno uno dei partecipanti abbia i tre volumi base del gioco. E’ disponibile l’edizione italiana a cura della Asmodee

Player’s handbook (manuale del giocatore). Contiene le regole per creare i personaggi, le regole base di esplorazione, interazione con il mondo (e i vari piani di esistenza), il combattimento e gli incantesimi.

Dungeon Master’s Guide (Manuale del Master). Contiene le regole e i consigli per gestire l’ambientazione, i viaggi, i personaggi non giocanti, creare e gestire le avventure e le campagne, oltre a un elenco di tesori e oggetti magici.

Monster Manual (Manuale dei Mostri). Contiene le descrizioni e le immagini di circa 150 creature che possono popolare le avventure in qualità di avversari o alleati. I luoghi in cui vivono, le loro abitudini e capacità.

Esistono poi molti altri libri con ambientazioni pronte (interi pianeti con regni, popolazioni, storie e avventure) come ad esempio Forgotten Realm o Greyhawk, libri con personaggi e incantesimi oltre ovviamente a moltissime avventure e campagne.

Il posto migliore dove procurarsi i manuali è un negozio vicino a voi.

Regole

Come tutti i GDR anche D&D prevede la figura del master (regista, narratore, raccontastorie) che gestisce il gioco, decide la storia e determina il comportamento dell’intero universo ad eccezione di quello dei personaggi, anche noti come PPA (Pazzi Psicopatici Associati) visto che la strategia media del gruppo di giocatori consiste in “ammaziamoli tutti e deprediamo i corpi”.

I personaggi sono identificati da un nome, una razza, classe, allineamento, caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma), un background e una serie di abilità e poteri.

Ogni classe nel gioco viene identificata da un livello, partendo da 1, che indica le capacità del personaggio in quella professione. Un guerriero di 1° livello è un soldato a mala pena addestrato, di 10° livello è un guerriero esperto e veterano di molte battaglie, di 20° livello è un maestro di spada vincitore di 100 duelli.

Ogni personaggio deve avere almeno una classe. Volendo può sceglierne più di una ma dividerà i suoi livelli tra le varie classi.

Per salire di livello i personaggi ricevono dal master dei punti esperienza in base alle imprese che compiono, problemi che risolvono e il modo in cui giocano. Ogni classe prevede delle soglie raggiunte le quali si sale di livello, ad esempio a 300 punti si sale al 2° livello, a 900 al 3° e così via.

La casualità nel gioco viene gestita dai dadi. D&D usa i dadi a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce per gestire le varie situazioni che si vengono a creare, dal colpire un avversario a seguire le tracce o decifrare un linguaggio poco noto su un documento.

Dadi D&D

Dadi D&D

Allineamento

Una delle caratteristiche più interessanti del gioco che ha influenzato tantissimo ogni altro GDR esistente consiste nel concetto di allineamento morale, ovvero l’idea che ogni creatura senziente abbia una visione del mondo e un codice di condotta coerente che lo aiuta a decidere cosa fare quando è il momento di fare una scelta.

Le filosofie sono 3, ovvero buono (good), neutrale (neutral) o malvagio (evil) e per ciascuna ci sono 3 modi di agire, legale (lawfull), neutrale (neutral) o caotico (caothic)

Allineamenti morali esemplificati

Allineamenti morali esemplificati

In pratica i personaggi legali saranno portati a rispettare le leggi (del bene, della società o proprie), quelli neutrali cercheranno un equilibrio nel loro agire e quelli caotici si comporteranno di volta in base alle circostanze, alla convenienza o ai capricci.

L’idea consiste nell’aiutare un giocatore a gestire un personaggio in modo diverso da come agirebbe lui o lei normalmente.
Un giocatore nella realtà potrebbe aiutare una anziana signora ad attraversare la strada, ma il suo personaggio ladro non lo farebbe.

Se fosse caotico neutrale lascerebbe la vecchia a metà strada rubandole la borsetta, se fosse caotico malvagio la spingerebbe sotto un carro per rubarle la borsetta e se invece fosse legale malvagio dopo averla derubata lascerebbe la borsa vuota in casa di un nemico per denunciarlo poi per furto.

Il difetto intrinseco nel sistema di allineamenti è che prevede che tutti abbiano la stessa idea di cosa sia “buono” e che si relazionino a esso. In realtà ci sono molti diversi concetti di “bene” a seconda della società, del periodo storico o delle convinzioni locali. Inoltre praticamente nessuno vede se stesso come “malvagio”, tutti sono convinti di agire “bene” in base alle proprie convinzioni personali.

Per un necromante impegnato a reclutare non morti per riportare “ordine in questo mondo corrotto” un paladino che entra illegalmente in casa sua, uccide i sui servitori e cerca di interferire con i suoi legittimi affari è un malvagio che deve essere fermato.
Una buona cosa da ricordare quando si prepara un avventura.

E’ ora possibile scaricare gratuitamente avventure dell’autore dell’articolo da questo link.

 

* oppure potrebbe essere un buon momento per chiudere questo sito e non farsi coinvolgere in questi giochi diseducativi.
L’autore dell’articolo non è responsabile di acquisti compulsivi di manuali e dadi, partite con amici fino a notte fonda, abuso di patatine e bevande gassate e apertura di blog sui GDR.

L’angolo del grammar nazi

Cose che cominci a fare quando hai un sito internet

Nel tentativo di trovare delle strategie per attirare l’interesse di qualche lettore ho pensato alle varie categorie di persone che potrebbero finire a leggere questi articoli e su come fare a trattenerli.
Inizialmente non ho trovato nessuna idea valida, dove trovi qualcuno che possa avere voglia di leggere ogni pagina che si trova o si troverà su questo sito?

Magari a uno interessano le recensioni ma non le avventure visto che non fa da master oppure apprezza gli articoli ma non le recensioni. E’ normale.

Ma poi ho realizzato che c’è una categoria di persone disposta a leggere tutto di ogni possibile argomento anche se non gli interessa*.
Quelli che sperano di trovarci un errore per segnalarlo. I grammar nazi!

E la cosa bella è che ne puoi parlare male ma loro continueranno a leggere nella speranza rinnovata di trovarci un errore. Quindi più scrivo più lettori posso avere, purchè mi ricordi di inserire un errore ogni tanto. O anche che scriva normalmente che è uguale. Ed è corretto che io abbia iniziato questo paragrafo con una “E”?

Misterious di Leo Ortolani. Inarrivabile.

Mi piace troppo Leo Ortolani

Sommate a questo che come scrittore sono scarso e che wordpress con cui scrivo il sito non ha un correttore automatico e le possibilità di trovarci un errore sono praticamente garantite.

Quindi cari grammar nazi continuate a leggere e segnalate, segnalate, segnalete.

* questo modo di analizzare le cose può aiutarvi anche nella scrittura delle avventure. Se non riuscite a trovare l’idea giusta uscite dagli schemi, provate a immagire situazioni non legate al contesto a cui state pensando per vedere se in qualche modo riuscite a inserirle.

Avventura aperta o chiusa?

Avventura aperta o chiusa: come decidere

Quando si sta progettando una avventura capita spesso di dovere decidere se ci saranno delle parti obbligatorie (tipo: cadete in una imboscata e vi catturano tutti) oppure se i giocatori saranno liberi di seguire gli avvenimenti come preferiscono.

Entrambe le soluzioni hanno pregi e difetti. L’avventura chiusa permette sia al narratore che ai giocatori di focalizzarsi sulla trama e di raggiungere la soluzione in tempi ragionevoli con il rischio però di sentirsi obbligati a fare scelte o a subire situazioni che possono non essere di gradimento dei giocatori o dei personaggi. L’avventura aperta permette grande libertà di scelta ma è difficile da gestire per il narratore e rischia di diventare noiosa o frustrante per i giocatori se si valuta male la situazione e si finisce nel posto sbagliato.

Vediamo alcune strategie per il narratore per gestire al meglio le situazioni

Avventura chiuse

 

 

Un buon modo per mantenere sotto controllo l’esuberanza dei giocatori consiste nel metterli in situazioni obbligate. Tipo a bordo di una nave in mezzo al mare, in una fortezza sotto assedio o in una stazione spaziale in orbita senza navette di salvataggio. Questo permette sia al narratore che ai giocatori di focalizzarsi senza rischiare che una “geniale” intuizione di un giocatore sposti tutti in un posto mai immaginato dal narratore.

E’ però molto facile irritare i propri giocatori frustrando le loro idee visto che una certa cosa “deve” succedere. Ad esempio

Narratore: Entrate nel corridoio quando una rete cade dal soffitto e vi avvolge, catturandovi!
Giocatore 1: il mio personaggio usa una carica dell’anello di libera azione e si divincola.
Narratore: pensa: “azz me lo ero dimenticato” dice: “mentre ti liberi vieni parallizato da un raggio violetto che parte da un arazzo sulla parete”.
Giocatore 1: ma sono immune alla paralisi.
Narratore: ma questa è una paralisi speciale che ha effetto lo stesso.
Giocatore 1 sfogliando il manuale delle regole: ma qui dice che ignoro qualunque forma di paralisi.
Narratore: è una paralisi extraplanare che quindi ignora le restrizioni.
Giocatore 1: Mah … se lo dici tu …
Giocatore 2: ma io ho lanciato “Nullificare idee improvvisate massimizzato” prima di entrare e gli effetti extraplanari non si applicano a noi.
Narratore: ma la rete che vi ha avvolto dispede automaticamente gli effetti magici.
ecc ecc ecc

queste situazioni sarebbero da evitare. In un caso del genere è meglio prevedere una trappola sensata e vedere poi se si catturano i giocatori oppure se si liberano, gestendo la situazione che si viene a creare senza inserire forzature. Se proprio la situazione richiede una scelta obbligata (tipo l’essere catturati) conviene dirlo direttamente ai giocatori, magari dando un premio al giocatore che si sarebbe liberato lo stesso piuttosto che rischiare litigate inutili con ore di discussione sulle regole o atteggiamenti tipo “lo decido io” che servono solo a creare malumori.

Le storie si creano e si vivono insieme quindi è meglio parlare, cosa che non indebolisce lo status di narratore, piuttosto che litigare.

Avventura aperta

 

Deserto dei barbari

Eppure sono sicuro che passeranno di qui, aspettiamo un altro giorno.

Ci sono dei casi in cui i narratori vengono decisamente colti di sorpresa dalle intuizioni dei giocatori.

Viene trovato sulla scena del crimine un fazzoletto con le iniziali di uno dei sospettati? Ovviamente bisogna andare ad indagare nella città dove fabbricano i fazzoletti.
Un’orda di goblin sta marciando sulla città ignara a due ore di cavallo? I giocatori partono verso le montagne per far sciogliere i ghiacciai e inondare i goblin prima che arrivino.
Incontrano il comandante dell’astronave, eroe di guerra, scienziato illuminato, prossimo presidente della galassia e santo? E’ sicuramente il colpevole da rapire e far confessare.

In questi casi bisogna intervenire discretamente per riportare i giocatori nella trama senza azioni troppo plateali.

La discrezione nel fornire indizi è essenziale

Basta far incontrare un PNG noto con qualche indizio o inserire una micro storia da mezza serata, tipo assistera ad una rapina, in cui la damigella che si aiuta si rivela essere casualmente la figlia di qualcuno che ha le informazioni necessarie.

Per concludere

Quello che crea un clima positivo è permettere ai giocatori di esprimere le loro idee e di sviluppare i loro personaggi, guadagnando il successo nelle loro azioni senza opprimerli con scelte vincolate ma anche senza rendere inutile il loro contributo con troppi aiuti.

Alla fine siamo seduti intorno al tavolo per divertirci tutti.

Pendragon

King Arthur Pendragon

Autore: Greg Stafford
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Edizione attuale: versione 5.2 (2016) in inglese
Casa editrice: Chaosium
Edizioni precedenti: 1a edizione (1985 Chaosium),  3a edizione (1990 Chaosium), 4a edizione (1993 Chaosium), 5a edizione (2005 White Wolf), 5.1  edizione ( 2010 Nocturnal Media)

Copertina King Arthur Pendragon 5.2

Ambientazione

Il regno di re Artù come raccontato dai cantori aquitani e inglesi e riassunto e ampliato da Ser Thomas Mallory nel romanzo “La morte di Artù”.
La base di partenza è situazione storica della bretagna del V secolo DC, con la popolazione di discendenza celta e romana che cerca di difendersi dalle invasioni sassoni, pitte e irlandesi. La società arturiana viene usata come allegoria dai cantori, facendola evolve rapidamente come usi e tecnologia da quella alto medioevale (regno di Uther, padre di Artù, circa 490) a quella del 1000-1100 (prima parte del regno di Artù, circa 515) fino a sfociare nei grandi tornei e nell’amor cortese (1300-1400 sul finire del regno, circa 450), senza dimenticare i richiami magici (Merlino, Morgana, Excalibur), fatati (giganti, draghi, folletti) e sovrannaturali (uno su tutti il Graal).

Mappa del Logres, la zona principale di gioco

Mappa del Logres, la zona principale di gioco

I giocatori interpretano dei cavalieri, spesso inizialmente semplici scudieri, che anno dopo anno (avventura dopo avventura) tramite battaglie e duelli, intrighi politici e amorosi, terre da amministrare e da difendere, famiglie da creare e far crescere lasciano il segno del loro passaggio nella società fino a cedere il passo ai figli, che li sostituiscono nelle successive avventure.

Le storie di Pendragon esulano dai normali dungeon fantasy e spesso il sovrannaturale non compare neppure nelle storie. Essersi fatti amici e alleati negli anni precedenti, essere rispettati o temuti e sapere comporre un poema per una dama o incitare dei soldati alla battaglia con la propria oratoria è utile quanto essere un combattente temibile.

Cavaliere pronto alla battaglia

Cavaliere pronto alla battaglia

 

Il vero motore sociale di Pendragon è rappresentato dalla gloria, che ciascuno guadagna nel compiere imprese memorabili che vengono poi narrate di fortezza in fortezza nei freddi inverni. Che si sia battuto un avversario in battaglia, declamata una poesia a corte, tradito un alleato, risparmiato un nemico o salvata una principessa prigioniera di un mago ogni atto degno di nota viene rappresentato da punti che si accumulano indicando lo status di un cavaliere o di una dama.

La gloria guadagnata garantisce privilegi anche davanti a un titolo nobiliare superiore o una ricchezza più grande della propria. Un cavaliere glorioso viene ascoltato dai sovrani, ospitato dai nemici e può raccogliere eserciti o grandi somme di denaro semplicemente dichiarando che intende compiere una nuova impresa. Come esempio un giovane cavaliere mercenario girovago può avere un valore di gloria pari a 1500 punti (qualcuno ha sentito parlare di lui nella sua regione d’origine) mentre re Artù al suo apogeo ha un valore di gloria di 50.000 (tutti lo conoscono e lo riconoscono a vista).

Regolamento

Il regolamento, una variante del BRP (Basic Role Playing) è rimasto praticamente immutato dalla prima edizione. Si basa sui D20 e D6. I personaggi hanno una serie di attributi (forza, destrezza, taglia, costituzione e aspetto) da cui derivano valori come punti vita, quantità di danno e simili e una serie di conoscenze (skill) che vanno dal sapere cavalcare e usare una lancia al saper nuotare, suonare o conoscere l’araldica. Un semplice e lineare tiro sul D20 decreta se l’uso della skill ha avuto successo o meno. Se il valore tirato è uguale a quello della skill modificata è critico e rende il successo memorabile.

Tratti e passioni

Quello che caratterizza e rende veramente unico il gioco però è il sistema dei tratti caratteriali e delle passioni. Ogni personaggio deve scegliere (o tirare casualmente) per  i 13 tratti caratteriali (casto o lussurioso, onesto o bugiardo, coraggioso o codardo e così via) e su quei valori, la cui somma è sempre 20, costruire il comportamento del personaggio. Ad esempio un personaggio con onestà a 15 (e quindi falsità a 5) tenderà ad essere onesto anche a proprio danno. Un sistema molto più dettagliato dell’allineamento di D&D per capirci.
Il gamemaster può richiedere a un giocatore di fare un tiro su un tratto per verificare il comportamento del personaggio in una situazione particolare. Ad esempio se dopo una giornata a cavallo e di combattimento un giocatore dichiara “resto di guardia tutta notte” dovrà fare un tiro su energetico, magari con una penalità, per vedere se resta sveglio o si addormenta.

Una parte importante dei tratti si riflette nelle varie religioni in cui ogni personaggio può credere. Ogni religione ha un gruppo di tratti che ne identificano le convinzioni e che permettono di differenziare realmente un cavaliere cristiano da uno pagano.

King Arthur Pendragon 5.2 character sheet

Le passioni invece sono l’indicatore di quanto le convenzioni sociali sono importanti per il personaggio (Fedeltà al proprio signore, amore per i familiari, ospitalità e onore) oltre a passioni specifiche (odio per i sassoni, difesa degli innocenti e simili). Quando una passione diventa rilevante in una situazione il giocatore puà decidere di seguirla (tirando) o ignorarla. Se la segue e il tiro ha successo (come sempre uguale o inferiore al valore di partenza)  il personaggio riceve un significativo bonus su una skill (come quando Lancillotto abbatte 3 cavalieri per difendere l’onore di Ginevra) ma se sbaglia riceverà un malus su tutte le azioni dato dalla mancanza di passione.

Ma è nelle risoluzioni contrapposte, ad esempio un combattimento, che il sistema funziona al meglio. Quando due avversari si affrontano entrambi tirano un d20 sulla skill che stanno usando (esempio spada contro ascia). Chi tira più alto, restando nella sua skill, colpisce l’altro.
Ad esempio una cavaliere con Spada (valore di skill 18) e scudo affronta una predone sassone armato di ascia (valore di skill 15). I due avversari tirano simultaneamente il d20, ottendo 11 per il cavaliere e 13 per il predone. Quindi il predone colpisce il cavaliere (13 è maggiore di 11 e sotto la skill di 15) ma il cavaliere para con lo scudo avendo comunque tirato sotto la sua skill.

Araldica nel mondo di Pendragon

Avventure e supplementi

Essendo il regolamento di Pendragon rimasto sostanzialmente immutato dalla prima edizione tutti i supplementi usciti negli ultimi 20 anni rimangano immediatamente giocabili. Alcuni supplementi sono più utili, come The Great Pendragon Campaign che che descrive dal 485 al 566 il mondo di Artù con avventure per ogni anno oppure il Book of knights and Ladies che permette di generare personaggi di tutte le epoche e di tutte le regioni, dall’Irlanda all’impero bizzantino.

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.