NaonisCon 2018 – Pordenone Games & Comics

NAONISCON – PORDENONE GAMES & COMICS

L’associazione ludica CLUB INNER CIRCLE PANORAMA – Giochi e Simulazioni, in collaborazione con CosTrive e con l’associazione Yume-Pordenone

comunica a tutti gli amici interessati che domenica 20 maggio 2018 dalle ore 9.00 presso la FIERA DI PORDENONE  Viale Treviso, n. 1. si terrà la 22a edizione della

NAONISCON – PORDENONE GAMES & COMICS
La manifestazione ludica pordenonese che mette a confronto tutti gli appassionati del Gioco Intelligente, del Fumetto e del Cosplay.
4 Padiglioni fieristici con mostra-mercato, area Self, oggettistica, collezionismo, autori, retrogaming, ospiti e tanto altro…
INGRESSO euro 5,00 dalle 9.00 alle 20.00
INGRESSO GRATUITO per tutti dalle 18.00
NAONISCON - PORDENONE GAMES & COMICS panoramica

NAONISCON – PORDENONE GAMES & COMICS


GARA COSPLAY
La GARA COSPLAY è organizzata, come sempre, da COSTRIVE. Tutte le info qui: https:

AREA GIAPPONE
Dedicata alla cultura giapponese con espositori vari, maid cafè, artigianato, spettacoli e cultura tradizionale.

AREA VIDEOGIOCHI
Gruppi, associazioni di retrogaming e società del settore offriranno una panoramica del videogioco vintage e moderno.

PERCORSO LUDICO E SIEDI & GIOCA
6a edizione del Percorso Ludico, dove in circa 2 ore imparerai a giocare a giochi da tavolo, di carte, di ruolo e di simulazione, con la spiegazione del tipo di gioco, del regolamento e delle meccaniche e strategie.
Siedi&Gioca, l’area ludica dedicata alle partite complete.
Le aree del Percorso Ludico e del Siedi&Gioca sono dedicate a tutti, sia esperti che alle prime armi, soprattutto a chi è curioso di provare un gioco nuovo o che non conosce affatto. Area gratuita.

EVENTI VARI
– Tornei, Ludoteca Flus, Scacchi, Scherma Storica, Dimostrazioni e presentazione giochi, Tavoli per gioco libero, EXTRAVAGARIA e bring&buy, playtesting, dimostrazioni di scenari militari, Wargame storico, autori, ospiti, youtubers e molto molto altro.
– Naoniscon sponsorizza per sabato 19 maggio presso la Sala Comunale Ex Convento di S.Francesco l’iniziativa: “IDEE CHE DIVERTONO: approfondimenti sull’intrattenimento intelligente” 2a edizione. Conferenze a tema gioco, fumetto, videogioco, fantascienza (evento gratuito). Seguiranno info


– CENA CON GLI AUTORI
Sabato 19 maggio sarà organizzata una cena con autori ed ospiti della Fiera (evento a pagamento solo su prenotazione e con posti limitati). Seguiranno maggiori info

Maghi l’Ascensione, 20° anniversario

Maghi l’Ascensione, 20° anniversario avventure

 

All'improvviso uno sconosciuto.pdf: Avventura per neo risvegliati di Maghi l’Ascensione, 20° Anniversario
All'improvviso uno sconosciuto (Immagini alla fine).pdf: Le immagini sono in ultima pagina per facilitare la stampa.
Un gruppo di persone sconosciute, un incidente, una situazione paradossale, esplosioni e un tipo strano. Insomma una normale giornata di un qualunque personaggio di Mage the Ascension.

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L’ultimo negozio accogliente

Vampiri la masquerade, 20° anniversario

Vampiri la masquerade, 20° anniversario avventure

Favori e Rancori.pdf: Avventura per neonati Camarilla di Vampiri la masquerade, 20° anniversario
Per la prima volta dalla loro presentazione a corte i personaggi sono stati scelti dal principe per svolgere un incarico per lui.
Che sia la volta buona per loro per guadagnare prestigio tra le fila della Camarilla?

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Accomodatevi

 

The Dresden Files

The Dresden Files avventure

Ice Diego.pdf: Avventura per 3-5 giocatori di livello “Up tp your waist” di The Dresden Files
Ice Diego (Senza foto nel testo).pdf: Tutte le foto sono in fondo all’avventura in modo da poterla stampare in bianco e nero.
In una calda estate la città di San Diego si ritrova avvolta in una bufera di neve che dura da giorni. Le autorità sono perplesse e la comunità sovrannaturale della città pure. A chi toccherà scoprire cosa sta succedendo?

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Facciamo una passeggiata in riva al mare?

Riflessi sul mare

Riflessi sul mare

Riflessi sul mare.pdf: Avventura per 4-6 personaggi di livello 2°-4° per D&D 5a edizione
I personaggi stanno viaggiando su una piccola nave come passeggeri quando succedono cose interessanti.
L’avventura può essere inserita in qualunque contesto o campagna. Breve avventura da una serata.

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Tutti a bordo!

Download

Download avventure

Ai narratori fa sempre piacere avere a disposizione a qualche avventura originale di cui fare il download quindi ho pensato di inserire qui le mie avventure man mano che le preparo in un formato leggibile da scaricare.  Ogni avventura elencata sotto ha una piccola introduzione in modo da dare un’idea di cosa si sta per scaricare.

In questa sezione ogni pagina è dedicata a un gioco di cui ho caricato almeno un’avventura.

PS: ricordatevi anche di andare su Youtube e guardarvi la serie di “The Gamers” se non lo avete ancora fatto. Assolutamente consigliato per chi fa gioco di ruolo.

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The Gamers 2 su Youtube

Maghi l’Ascensione – 20° Anniversario

Maghi l’Ascensione – 20° Anniversario (2015)

Autori: Phil Brucato, Brian Campbell, John Snead e R.S. Udell
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Raven Distribution (Edizione italiana), Onyx Path Publishing (edizione inglese)
Edizioni precedenti: 1a edizione (1993 White Wolf),  2a edizione (1995 White Wolf), 3a edizione (2000 White Wolf)

Maghi l’Ascensione

Ambientazione

Il gioco di ruolo di Maghi l’ascensione (Mage the Ascension) è ambientato in un mondo fittizio contemporaneo chiamato Mondo di Tenebra (World of Darkness), molto simile al nostro per storia e geografia ma uno specchio oscuro delle società attuali. Le diseguaglianze sono esasperate con legioni di poveri che vagano nelle periferie degradate delle città, i governi e le multinazionali dominano masse umane distratte dai mass media, l’inquinamento e la distruzione delle risorse naturali del pianeta sono costanti, le sparizioni irrisolte e gli omicidi impuniti sono all’ordine del giorno, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma.

Di questa realtà degradata sono responsabili tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come maghi, vampiri, mannari (non solo lupi), spettri, fate, mummie e simili, che nei tentativi di manipolare l’umanità l’hanno imprigionata in un mondo oscuro. Di queste creature gli umani preferiscono ignorarne l’esistenza, aiutati in questo dai mass media, asserviti alle trame dei potenti di turno.

Non tutte le creature sovrannaturali sono intrinsecamente malvagie, anzi molte credono e cercano veramente di fare del bene o quantomeno del loro meglio, ma i risultati di scontri e trame devolvono sempre in un peggioramento della situazione.

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Maghi l’Ascensione – lo schermo del narratore

La realtà secondo i maghi

Ed è in questa realtà che si trova ad agire i personaggi di Maghi, l’Ascensione. Terzo gioco di ruolo in ordine cronologico della White Wolf, giunto alla sua quarta edizione, quella del ventennale dalla sua creazione. Nel background di Mage ogni persona ha l’innata capacità di influenzare la realtà che la circonda con la propria forza di volontà, ma solo una piccolissima quantità di persone riesce a farlo volontariamente e in maniera rilevabile.

Questi “risvegliati” possono alterare la realtà del nostro mondo, o per meglio dire, possono “volere” che le cose funzionino in maniera diversa da quella cui noi siamo abituati, dal tempo alla gravità, dalla vita all’energia. Il fatto stesso che la “volontà” e la “convinzione” siano il motore del cambiamento rende i maghi estremamente competitivi e convinti della giustezza delle loro opinioni in senso assoluto e questo porta a una serie infinita di conflitti, conosciuti collettivamente come “Guerra dell’Ascensione” (Ascension War).

I maghi sono riuniti in fazioni e si affrontano tra loro senza esclusione di colpi, per fare trionfare la loro “visione” del mondo. Ognuno impegnato in un percorso di crescita chiamato “acensione” di cui però ciascuno da una definizione diversa.

Questa edizione del gioco, un volume di circa 700 pagine, racchiude tutti gli aspetti che sono stati sviluppati non solo nelle tre edizioni precedenti ma anche nelle decine di supplementi pubblicati, oltre ad una semplificazione e razionalizzazione delle regole e delle meccaniche di gioco frutto di anni di confronto tra autori e giocatori sul forum della Onyx Path.

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Un poco di psicadelia che non guasta mai

Personaggi

Se tu potessi alterare la realtà, una parte qualunque, cosa faresti? E soprattutto, se lo facessi, quanto ti cambierebbe farlo?
Mage è un gioco dove la filosofia ha una parte importante e dove il punto principale non è “come faccio a …” ma piuttosto “se lo faccio quali conseguenze ci saranno”?
Ogni mago può cambiare la realtà intorno a lui/lei per adattarla alle proprie convinzioni quindi avere una idea chiara di quali siano dette convinzioni per il proprio personaggio è il primo, fondamentale passaggio.

La prima cosa che il narratore e i giocatori devono decidere prima di iniziare una partita è in quale delle fazioni vogliono giocare. Mettere insieme maghi di fazioni diverse è piuttosto difficile e il punto di vista della fazione è spesso determinante per determinare l’avventura stessa.

Le fazioni

Tradizioni: Idealisti che inseguono l’illuminazione e la crescita interiore, secondo le proprie inclinazioni, senza preoccuparsi troppo delle conseguenze. Quando tutti saranno liberi i problemi si risolveranno da soli. Forse.

Tecnocrazia: Gli auto proclamati difensori dell’umanità secondo la filosofia “se li imprigiono tutti li metto al sicuro, che lo vogliano o no”.

Nephandi: i corruttori e distruttori, utilizzano la magia per il loro vantaggio personale a scapito di tutto il resto.

Marauder: gli schizzofrenici della magia. Si circondano della loro realtà personale come una bolla e alterano quella dei luoghi dove si trovano in maniera imprevedibile e spesso pericolosa.

Disparates: gli indecisi, tutti quei maghi che non vogliono scegliere un ruolo nelle guerre dell’ascensione e cercano di restare neutrali.

Come sempre nei giochi White Wolf/Onyx Path nessuna fazione detiene la verità assoluta, ognuno ha un punto di vista e delle ragioni ma sempre molti, molti difetti.

La definizione del mago

Una volta scelta la fazione bisogna decidere quale sect si preferisce, ad esempio Order of Hermes (tradizioni), Nuovo Ordine Mondiale (Tecnocrazia) oppure Wu Lung (Disparati) e la propria risonanza, ovvero il tipo di energia magica che identifica il proprio avatar (Dinamica, Primordiale ecc ecc).

Questo insieme di elementi (fazione, sect e risonanza) definiscono il modo in cui il mago vede se stesso e la realtà intorno a lui, e viene indicato come il suo “paradigma”. Quando un mago vuole alterare la realtà cerca di avvicinarla al proprio paradigma, cioè a come le cose dovrebbero andare secondo lui/lei.

A questo punto per completare il personaggio seguono le normali caratteristiche dei giochi del WoD come natura/dominio, attributi e abilità background/forza di volontà. Valgono le stesse cose che ho scritto sulla recensione di Vampiri, la Masquerade.

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Scheda del personaggio

Aretè e sfere

E veniamo ora al fulcro di Mage, ovvero la parte sulla magia. Nel gioco non esistono liste di incantesimi o livelli di magia a cui attenersi. Ogni mago ha un valore che indica la sua comprensione della realtà e di come poterla modificare chiamato Aretè, o illuminazione, a cui si lega la conoscenza di alcune delle nove sfere di magia e il giocatore deve decidere di volta in volta come utilizzare le proprie conoscenze per alterare la situazione intorno a lui.

Le sfere (o campi) sono Corrispondenza, Entropia, Forze, Vita, Materia, Mante, Prime, Spirito e Tempo.

Ogni sfera ha 5 livelli di conoscenza, chiamati “percezione”, “manipolazione”, “controllo”, “comando” e “dominio” ma il massimo livello di conoscenza raggiungibile in una sfera è uguale al livello di Aretè.

L’interazione tra Aretè e sfere permette alterare la realtà. Non esiste un elenco delle cose che si possono fare, anche se il gioco fornisce molti esempi e suggerimenti. Ogni giocatore deve spiegare come utilizza le sue conoscenze per interagire con il mondo circostante.

E’ importante anche ricordare che le proprie convinzioni (o paradigma) influenzano il modo in cui un mago altera la realtà.

Esempio

immaginiamo che un mago voglia avere delle informazioni per fare una scelta sul suo futuro e per farlo abbia bisogno di un livello di Aretè pari a 3. Vediamo alcuni esempi di come potrebbe farlo:

Un mago delle tradizioni dell’Ordine di Hermes, ovvero quei maghi che si rifanno alle filosofie medioevali con formule magiche, candele, simboli e famigli, sceglierebbe do chiamare uno spirito della conoscenza e porgli le domande.  Preparerebbe un rituale con pentacoli, incensi e candele e si metterebbe a cantilenare. Gli servirebbero come sfere “Spirito” per contattare e convocare uno spirito (Controllo, ovvero 3) e Materia e per preparare pentacoli, simboli e simili per intrappolare lo spirito dopo averlo contattato (Manipolazione, ovvero 2).
In termini di gioco questo mago dovrà avere Aretè a 3, Spirito a 3 e Materia a 2 .

Un mago tecnocratico del NWO, tramite un dispositivo per l’estrapolazione probabilistica del comportamento umano utilizzerebbe Entropia e Energia per determinare il più probabile comportamento statistico nei prossimi mesi.
In termini di gioco dovrà avere Aretè a 3, Entropia a 3 e Energia a 2.

Un mago disparates dei Wu Lung utilizzerebbe uno strumento di divinazione tipo I Ching per scrutare il luogo del futuro dove la sua scelta sarebbe critica e sapere in anticipo cosa fare.
In termini di gioco dovrà avere Aretè a 3, Tempo a 3 e Corrispondenza a 2.

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Effetti speciali, seguirà spettacolo.

Come vedi ogni mago, nel suo paradigma e usando le sfere che conosce, può ottenere lo stesso effetto in tre modi diversi. Il sistema è bilanciato poichè per fare la stessa cosa ogni mago ha bisogno di Aretè a 3 e di due sfere, una a 3 e una a 2. Ma il modo in cui ottiene quello che vuole è unico e legato al suo paradigma.

Il paradosso e la coincidentalità

Come dicevo prima nel mondo di Mage ogni persona ha la possibilità di influenzare la realtà intorno a lui con la sua forza di volontà, anche se inconsciamente. Nel periodo del rinascimento la fazione dei tecnomanti, allora conosciuti come “ordine della ragione” ha avuto la grande intuizione di lavorare per convincere tutti i “non maghi” della sua verità. In questo modo quando tutti si sono convinti che la gravità esiste i maghi hanno smesso di volare, quando si sono convinti che l’alchimia non funziona questa ha smesso di funzionare, quando hanno smesso di credere ai demoni questi hanno smesso di essere evocati sulla terra e così via. La realtà si è cristallizzata in un’unica forma accettata da quasi tutti e adesso esiste una enorme forza d’inerzia, chiamata “paradosso” che si oppone a chiunque cerchi di alterarla.

Al giorno d’oggi solo la magia dei tecnomanti è accettata e funziona normalmente. Una macchina pensante elettrica “computer” funziona dove una macchina pensante a vapore attivata dagli gnomi no.

Nel mondo di mage i personaggi possono provare a eludere questo paradosso se riescono a immaginare un modo per giustificare i loro effetti. Un mago che usando la sfera di Forces emetta fulmini dalle mani per colpire un avversario starebbe facendo una cosa palesemente assurda e in termini di gioco avrebbe molte penalità se ci provasse, ma se dichiarasse che “un arco elettrico partito da un pilone della luce difettoso”  colpisse il suo avversario questo “potrebbe” succedere quindi sarebbe molto più facile da realizzare.

In ogni caso il paradosso tende ad accumularsi sui maghi in quanto la realtà li considera corpi estranei, e un corpo carico di paradosso tende ad avere una vita breve e problematica. Ma “scaricare” il paradosso accumulato tende ad avere conseguenze … esplosive.

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Quando finisci di scaricare il paradosso ti ritrovi trasportato in un regno alternativo.

Regolamento

Il sistema è sempre quello del WoD. Ogni volta che si vuole fare una azione (sparare, sedurre qualcuno, usare un potere) si sommano i valori più adatti di attributo e abilità, il narratore da una difficoltà in base all’azione (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori sommati e se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo.

Esempio: in una notte di pioggia (ovviamente) il personaggio sta fuggendo per le vie oscure della periferia cittadina inseguito degli avversari pronti ad ucciderlo. Entra in un vicolo e lo trova chiuso da una cancellata. Il giocatore dichiara di provare a scavalcarla. Il narratore gli dice di sommare i valori di destrezza (attributo) e atletica oppure arti marziali (abilità) in base a quello che ha. La difficoltà è 7 visto che la cancellata è alta e scivolosa ma presenta diversi appigli.

Il personaggio ha destrezza 2 (normale per un essere umano), atletica 2 (si tiene in forma) ma non conosce le arti marziali.  Ha quindi 4 dadi da tirare (2 di destrezza + 2 di atletica). Ottiene 3, 4, 6 e 9. Visto che almeno un dado ha ottenuto 7 o più (il 9) riesce anche se goffamente (un solo successo) e probabilmente gli inseguitori lo vedono. Se avesse ottenuto 3, 7, 7 e 9 con tre successi avrebbe scalato agilmente la cancellata e seminato gli inseguitori.

Ovviamente un mago potrebbe usare una magia. L’uso di Materia potrebbe rendere la cancellata plasmabile come creta, Entropia farebbe si che un angolo corroso dalla ruggine cedesse alla prima spinta mentre corrispondenza sposterebbe il corpo del mago al di là della cancellata.
La difficoltà dell’azione dipenderebbe dall’effetto e il tiro di dadi sarebbe pari all’Aretè (in caso di magia coincidentale) o della sfera più alta usata (per magia volgare).

Facile? Si. Pratico? Non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà e lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo.

Il sistema è stato pensato come sistema da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave.

Il vantaggio di questa edizione è che ha preso e risolto i difetti più evidenti apparsi nei vent’anni precedenti in tutte le edizioni quindi sia le regole che i poteri sono stati bilanciati sia internamente al gioco che nel cross over tra tutti i giochi della serie.

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Logo di Mage 20° anniversario

Fonti di ispirazione

Mage è un gioco visionario che richiede notevole fantasia per poterlo esplorare. Ti elenco un paio di fonti di ispirazione che colgono in pieno l’ambientazione del gioco.

Fumetti DC Comics

La serie a fumetti “Book of Magic” di Neil Gaiman. Stupenda e sembra la descrizione di una partita. Con un narratore molto migliore di me tra parentesi.

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Book of Magic

Anche la serie “Sandman” sempre di Gaiman è stupenda.

Libri

Tutto quello che ha scritto Neil Gaiman (ma guarda che strano)

Film

Dottor Strange della Marvel. Se non lo avete ancora fatto guardatelo.

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Akashick brotherhood in azione

Dove trovarlo

Il manuale è edito in Italia dalla Raven distribuzioni sia in edizione normale che per collezionisti. Sono 700 pagine di manuale e pesa un sacco.

In inglese è reperibile sia in PDF che stampato e spedito a casa presso il sito Drivethru

Sempre sul sito Drivethru è disponibile gratuitamente il PDF quickstart, circa 50 pagine, con una versione condensata delle regole, una avventura e dei personaggi pregenerati. Basta registrarsi e scaricarlo.

 

Conclusioni

Maghi l’ascensione è bellissimo, profondo e avvincente. Ogni azione, scelta o situazione in partita si trova a essere vista con gli occhi e le convinzioni del proprio personaggio, cosa che porta a conclusioni spesso molto distanti dalle proprie. Non è strano passare sessioni intere a discutere su cosa sia “giusto” fare in base alle proprie inclinazioni personali, anche se alla fine una sana palla di fuoco si rivela spesso la strada più gettonata.

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.

Narrazione e soddisfazione dei giocatori

Narrazione e la soddisfazione dei giocatori

Che cosa cerchiamo quando giochiamo a un gioco di ruolo? Che esperienze vogliamo provare, quali ricordi speriamo di avere da una sessione o da una intera campagna? Quali ricompense vogliamo ottenere dal trascorrere una parte del nostro tempo libero giocando a un GDR? Cosa provoca la nostra soddisfazione?

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E cadi nella terza trappola consecutiva …

Insomma, perché giochiamo?

I giochi di ruolo, quelli cartacei intendo, hanno come punto centrale quello di essere giochi sociali. Si giocano, appunto, in un gruppo di persone e non isolatamente, ad esempio tramite un computer.  Niente di male nei giochi via computer, li faccio anche io, ma non sono l’argomento di oggi.

Per un narratore capire cosa vogliono i giocatori è fondamentale per potere dare loro una esperienza gratificante, visto che questo è essenzialmente il suo compito.

Tutto il resto (storia, avventura, descrizione, mappe e miniature) sono  gli strumenti il cui fine è la soddisfazione ludica di tutti, narratore compreso.

Ci sono molte cose da ricordare e strategie da adottare per arrivare al successo, che sono diverse per ciascun giocatore e che cambiano in base alle dinamiche del gruppo,  vediamone alcune di uso comune

 

Gratificazioni

Ogni giocatore cerca almeno una delle seguenti forme di gratificazione quando gioca, alcune legate al personaggio e alla storia, altre a se stesso o al gruppo in cui si trova.

  • Ammirazione: vedere riconosciute le proprie qualità. Sia dai giocatori che dai PNG.
  • Completamento di un obiettivo: alcuni giocatori o personaggi si focalizzano su uno specifico obiettivo non sempre legato alla trama generale della partita ma importante per loro.
  • Crescita: vedere progredire il proprio personaggio con dei progressi evidenti.
  • Determinazione della storia: vedere il mondo di gioco influenzato e cambiato dalle azioni del proprio personaggio.
  • Leadership: avere il comando, prendere decisioni e vederle eseguire. Sia dei personaggi che di PNG.
  • Riconoscimento: sia del giocatore che del personaggio.  Idee, interpretazione o simpatia.
  • Storia del personaggio: quando viene sviluppato con cura il background e viene citato spesso significa che riveste una grande importanza.
  • Successo: raggiungere tutti gli obiettivi che il giocatore o personaggio si erano posti.
  • Vittoria: trionfare su avversari molto forti o difficoltà insormontabili.

Una volta individuati gli obiettivi dei giocatori aiutiamoli a raggiungere la soddisfazione in maniera creativa.

Al giocatore a cui piace scrivere quello che succede si può chiedere di ricordare a tutti a inizio partita in quale punto ci si era fermati la sessione precedente.
A quello che ama trovare le combinazioni più forti tra tutti i manuali si può chiedere di testare e fare un report su una certa combinazione.
A quello che desidera riconoscimenti e popolarità far ottenere una cerimonia di riconoscimento.

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Una bella cerimonia con medaglia e applausi

Conviene sempre tenere in mente che quello che piace e non piace a noi non è la normalità ma solo una parte delle possibili motivazioni quindi è importante proporre anche quello che interessa agli altri.

 

Valorizzare le motivazioni

Quando si individua un punto di interesse di un giocatore è una buona idea inserirlo in partita. Se un giocatore ama sviluppare il background del personaggio si può inserire la storia della famiglia nella trama o la zona di origine come locazione. Se un giocatore ama le regole e il power playing si può inserire per lui un oggetto da trovare e guadagnarsi che dia dei bonus particolari (tanto se li trova comunque).

Al giocatore che ama il combattimento e si lancia sempre da solo nella mischia si può far trovare la “spada del coraggio” che da un bonus, anche piccolo, quando non ci sono alleati entro 3 metri.

E’ importante ricordare anche che le cose si evolvono e non sono statiche. Cambiano le priorità, si cambia con il tempo che passa, ci influenza la composizione del gruppo e il contesto della partita, quindi non bisogna mai lasciarsi cullare dal finto senso di sicurezza del “tanto io lo conosco” o “li conosco come gruppo”. Ogni sessione di gioco ha bisogno di essere valorizzata dal narratore in modo che possa essere goduta da ogni persona presente.

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La piramide dei bisogni di Maslow. Xp, bottino e livelli.

 

Fare provare sfumature diverse

Una volta inseriti in partita l’elemento o gli elementi preferiti dai giocatori è possibile e divertente fare apprezzare loro altre parti del gioco, magari a cui non hanno mai dedicato molta attenzione o dato valore.

Si potrebbe legare la “spada del coraggio”  alla famiglia del personaggio e chiedere al giocatore di inventarsi dei dettagli sulla sua storia e su come si può fare per poterla avere in modo da fargli valorizzare la parte del background.

 

Tematiche da evitare

Ci sono persone particolarmente sensibili a certi argomenti , magari legati a una esperienza negativa o un  qualche tipo di pregiudizio. Una partita di GDR non è una terapia psicologica quindi è meglio evitare di trovarsi in queste situazioni o se strettamente necessarie per l’avventura anticipare privatamente al giocatore o giocatrice che saranno presenti in modo da dare il tempo di abituarsi all’idea o saltare la sessione.

Nel caso emerga durante la partita conviene ridurre al minimo la situazione o proprio interromperla alterando leggermente la trama, è pur sempre un gioco.

 

Parlare con i giocatori

Può convenire anticipare la struttura della sessione o della partita quando si hanno giocatori molto focalizzati su un tipo di esperienza. Anticipare che l’avventura prevede diverse parti (investigazione, combattimento, sociale) permette a tutti di sapere che ci sarà il loro momento. Allo stesso modo se un personaggio fosse fuori ambito (un druido in una avventura cittadina) è meglio dirlo subito e dare al giocatore la possibilità di adattarsi all’idea, tenere un personaggio non giocante o simili. Converrebbe trovare un momento per tutti ma non sempre è possibile.

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Atteggiamento da evitare come narratore

Conclusioni

Non è quasi mai possibile pensare a tutto prima ma conoscere questi elementi consente di effettuare delle correzioni in partita. Focalizzatevi sull’esperienza di gioco e sulle emozioni che fa provare e anche da una trama banale può scaturire una esperienza gratificante e memorabile.

Risorse online

Risorse trovate girando per internet

La rete ha tantissime risorse utili per le nostre partite, siti con articoli, recensioni e avventure, generatori di nome o mappe o fantastiche immagini. Man mano che le trovo le elencherò sotto con una piccola descrizione. Se avete dei suggerimenti mandatemeli.

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Quando non hai voglia di lavorare … internet! Risorse gratis.

 

Siti o pagine facebook

BoardGamesGeek. Enorme risorsa in inglese di tutti i giochi di ruolo o da tavolo pubblicati al mondo, con recensioni, regolamenti, foto e votazioni.

Caponata meccanica. Articoli, recensioni e download. E non solo sui giochi di ruolo ma anche sulla letteratura.

Cronache del gatto sul fuoco. Articoli, recensioni e umorismo. E continuano a scrivere cose che vorrei dire io prima e meglio di me.

Dungeon master magazine. Articoli e recensioni.

Fate Italia. Articoli, recensioni e spunti sul mondo dei giochi di ruolo che usano il regolamento Fate. Come The Dresden Files che ho recensito.

Giochi dal Nuraghe. Rubriche, articoli, recensioni e riflessioni interessanti.

GDR Blog. Articoli, recensioni e risorse.

GDRItalia. Articoli, recensioni e utili download.

GDR Magazine. Articoli, recensioni, approfondimenti e interviste.

La riserva dei mammut. Articoli, recensioni e scenari.

La tana del goblin. Articoli e recensioni.

Player.it. Articoli e recensioni.

 

Generatori di nomi

Nomi fantasi per personaggi, luoghi e città, oggetti. Fantastico ma in inglese.

Generatore di nomi casuale. Storici, fantasy o casuali.

Generatore di nomi casuali due. Di ogni tipo.

Orchi. Ebbene si, esiste un sito che propone nomi per orchi, da Tolkien a Warhammer.

 

Mappe

Dave’s mapper. Dungeon, caverne, città, astronavi. In inglese.

Generatore di dungeon. Inserisci i parametri, stampi e riempi le stanze di mostri! In inglese.

Generatore di mappe per città fantasy. Scegli la dimensione ed ecco apparire la mappa di una città con mura, fiumi, porti o altro. In inglese.

Generatore di pianeti fantasy. Volete la mappa planetaria della vostra nuova ambientazione? Scegliete i parametri e eccola pronta. In inglese.

 

Immagini

Pixabay. Migliaia di immagini per GDR da scaricare.

 

Avventure

AD&D. A prescindere dall’edizione una buona idea si può sempre adattare.

 

Descrizioni efficaci ovvero come farsi capire dai giocatori

Descrizioni efficaci nei giochi di ruolo

Sappiamo tutti come le descrizioni efficaci di quello che si sta vedendo o facendo da parte del narratore e dei giocatori siano il fulcro di ogni partita di gioco di ruolo. Senza descrizioni non abbiamo più GDR ma giochi da tavolo o di miniature tridimensionali.

Ma come fare per rendere al meglio la nostra narrazione? Vediamo un breve filmato …

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Se voleste avere la cortesia di seguirmi

scusate, intendevo dire articolo …

Descrizioni a voce

La descrizione più semplici che facciamo quando descriviamo qualcosa riguarda quello che viene visto, ad esempio:

“Vedete arrivare verso di voi, lungo la strada, un gruppo di cavalieri”

Semplice e conciso ma carente e poco coinvolgente. Mancano sia i particolari (che aspetto hanno? Che atteggiamento?) e sopratutto manca il coinvolgimento degli altri sensi che sono importanti quanto la vista. Vediamo una alternativa:

Sentite rumore di zoccoli e dei nitriti più avanti. Dopo pochi istanti un gruppo di cavalieri in armatura appare da dietro un bosco lungo la strada, muovendosi al trotto. Le loro armi sono nei foderi e sembrano sorpresi di vedervi. Le ondate di calore che si alzano dalla strada e il sudore nei vostri occhi non vi permettono di vedere bene le loro insegne e bardature. Si fermano e iniziano a parlare tra loro mentre vi scrutano, bevendo da alcune borracce.

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Amore, fa caldo.

La seconda descrizione è più lunga e porta via tempo ma inizia coinvolgendo l’udito, poi richiama la vista e le sensazioni quali calore e sudore. Rende anche più reali le loro intenzioni (sorpresa, discussione, valutazione) e li umanizza con il fatto che si mettono a bere.

Quindi consiglio, nelle descrizioni usate tutti i sensi e anche le emozioni percepite e non solo la vista.

Mappe e disegni

Le mappe, sia geografiche che di città, aiutano a collocare se stessi nel contesto in cui si trovano. Usatele e lasciatele vedere ai giocatori, li aiuterà a familiarizzarsi con i posti e le distanze.

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Mappa e dintorni

Anche i disegni, specie se state facendo giocare un’avventura già fatta, sono molto utili. Fotocopiateli e lasciateli ai giocatori.

Lavagna cancellabile

Un ausilio semplice, utile ed economico. Ci sono lavagne da pochi euro, pennarelli compresi, che vi permettono di far focalizare i giocatori su posizioni, distnze e ostacoli. Raccomandata.

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La X sei tu, il cerchio è il drago.

Miniature o cardboard

La miniature aiutano tantissimo a rendere realistiche le descrizioni. Ci sono molti giochi di miniature collezionabili le cui comuni sono reperibili a prezzi molto bassi su diversi ebay, amazon o altri siti. Come alternativa ci sono siti dove si possono scaricare, stampare e ritagliare le miniature. E la lavagna poi aiuta sempre molto.

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Davanti a voi trovate un bivio, dove andate?

Tablet e computer

Avere delle immagini da far vedere ai giocatori, magari scaricate da internet e mostrate via tablet o PC è un altra valida tecnica di narrazione. Inoltre spesso trovare una foto o disegno che piace ci aiuta a migliorare il realismo del posto o del personaggio stesso. Quando mi sarà possibile metterò anche le immagini da scaricare associate alle avventure che sto pubblicando.

GDRPG_armatura_femminile

Trovi che questa armatura mi ingrassi?

Insomma arricchite le descrizioni e godetevi i risultati.