Vampiri la masquerade – quinta edizione

Vampiri la masquerade quinta edizione

Vampire the masquerade 5th edition.
Autori: Kenneth Hite, Mark Rein•Hagen, Matthew Dawkins, Juhanna Peterson, Martin Ericsson, Karim Muammar, Karl Bergström, Jennifer Smith, Jason Andrew, Jason Carl
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Modiphius Entertainment  (2018), Need Games (2019)

Vampire V5 base copertina

Introduzione

La storia di questo gioco di ruolo inizia con la prima edizione del 1991 e mantenendo la stessa trama e regolamento di base si è evoluta nella seconda (1992) e terza edizione (1998). Ogni edizione ha fatto evolvere il background aggiungendo elementi, quali nuovi clan, poteri, antagonisti e così via. Dopo oltre 20 anni di sviluppo tutto il materiale è stato analizzato, reso coerente (come trama e regolamento) e condensato nell’edizione del ventennale (2011) che però mantiene l’inizio degli anni 2000 come termine dell’ambientazione.

Di questa edizione ho scritto la recensione e non starò qui a ripetermi se non per ribadire che è un gioco stupendo. Se sei interessato al background del gioco leggila, qui mi concentrerò sulle differenze tra le due.

Vampiri la masquerade quinta edizione mantiene tutto il background del gioco originale ma lo continua fino al 2020 circa, introducendo una serie di sviluppi molto interessanti.

Ci sono profonde differenze però tra il ventennale e la quinta edizione. Il ventennale è un gioco pensato per chi è già familiare con Vampiri la Masquerade, contenente una trentina di clan e bloodline, decine di discipline, tutti i percorsi di illuminazione e così via.

La quinta edizione invece riparte dalle basi ed è pensata anche per i nuovi giocatori.

Nel manuale ci sono solo 8 clan (Brujah, Caitiff, Gangrel, Malkavian, Nosfertu, Toreador, Tremere e Ventrue) che sono descritti molto più dettagliatamente che nelle passate edizioni (6 pagine ciascuno) e le relative 10 discipline si fermano al 5 livello (anche se ci sono spesso più poteri per livello).

Vampiri V5 Brujah

Ma soprattutto è cambiato il focus del gioco. Nell’edizione del ventennale le storie sono spesso polarizzate dalle lotte tra i vampiri antichi e le società vampiriche (Camarilla, Sabbat ecc) e in queste condizioni i giocatori sono spesso considerati pedine da muovere in mezzo ad eventi che spesso neanche capiscono.

La quinta edizione ha eliminato (almeno per ora) dall’equazione tanto gli anziani che molti degli antagonisti (Sabbat in testa) lasciando molto più spazio ai personaggi.

Inoltre i problemi quotinotturnitm dei personaggi, come la costante sete di sangue, la difficoltà di procurarsene abbastanza per sopravvivere, il tipo di cacciatore che si incarna e i rapporti non facili tra predatori territoriali anche quando si è con i propri alleati spesso polarizzano l’attenzione più delle grandi imprese.

Pur mantenendo quindi lo stesso setting il ventennale e la quinta edizione sono due giochi profondamenti diversi senza che uno sia “meglio” dell’altro.

 

Ambientazione

La stirpe dei vampiri anziché essere distrutta dalla guerra della Gehenna, come originariamente prevedeva la White Wolf per far chiudere le linee del Mondo di Tenebra, è invece continuata influenzandone lo sviluppo. Moltissimi vampiri, tra cui i più anziani e buona parte del Sabbat si sono spostati in Asia, lasciando quindi scoperte moltissimi città dai loro dominatori secolari.

A questo si somma quella che i cainiti hanno chiamato la “seconda inquisizione”. La continua violazione della masquerade sommata all’uso intenso delle nuove tecnologie (Shreknet in testa) hanno portato le agenzie di intelligence di moltissime nazioni a identificare i vampiri, Ne è seguita una silenziosa ma letale serie di operazioni che hanno spazzato via quello che restava del Sabbat e i clan indipendenti, danneggiando seriamente la Camarilla e tra le altre cose eliminando la Chantry di Vienna e con lei l’intera piramide Tremere.

Vampiri V5 mondo di tenebra

Questo ha portato la Camarilla a eliminare totalmente qualunque forma di tecnologia tra i sui membri e ha permesso agli anarchici di crescere come unica forza in grado di rivaleggiare con lei.

E questo permette anche ai giocatori di avere una grande libertà di azione, dal prendere il controllo di una città a viaggiare per il mondo ma li mette anche a rischio costante di essere identificati ed eliminati se dovessero esagerare nel farsi notare.

 

Personaggi

Ci sono molte sottili differenze nella creazione del personaggio.

Vampiri V5 scheda

Ambizione e Desiderio sostituiscono Natura e Dominio e lavorano più sul lungo periodo.

Alcuni attributi stati sostituiti, ovvero Aspetto e Percezione sono diventati Autocontrollo (autocontrollo e serenità) e Fermezza (Concentrazione e attenzione).

Alcune skill sono cambiate, sia per adattarsi ai nuovi attributi (come Allerta) o Intuito che sostituisce Empatia e sono state divise come gli attributi in fisiche, sociali e mentali.

Il principale cambiamento nei clan è il difetto di clan che spesso si attiva solo in caso di fallimento critico (ad esempio i Malkavian ne traggono un gran giovamento) o è più lieve ma sempre attivo (l’attuale incapacità dei Tremere di creare legami di sangue)

Le discipline sono state indebolite negli effetti e spesso i poteri mescolati nei pallini rispetto alle precedenti edizioni. Potenza, Robustezza e Velocità in particolare non sono più automatiche. Tutte le discipline collegate al sangue (Taumaturgia, Quietus ecc) sono confluite nella più generica Magia del Sangue che unita ai rituali ne ricrea le complessità.

I background sono simili a prima (Alleati a parte che risulta fortemente indebolito) ma la scomparsa dei punti freebie ne riduce il numero a fine creazione del personaggio.

Il tipo di predatore ti permette di specificare qual è il tuo stile di caccia e ti da dei vantaggi in questo campo.

Non c’è più la generazione (!?!) ma la Potenza del sangue che dipende quasi sempre dall’esperienza. Da molti poteri ma rende più difficile nutrirsi visto che il sangue ingerito diventa via via meno nutriente.

Non ci sono neppure i punti sangue ma è stato messa la Fame, ovvero il bisogno di nutrirsi del vampiro che va pesantemente a influenzare il modo di agire e reagire del personaggio.

A causa dell’importanza del gruppo viene adesso chiesto di preparare una mappa della coterie con i rapporti tra i vari membri.

La creazione della coterie

Si deve scegliere almeno una convinzione (precetto morale del personaggio) e calcolarne la Volontà iniziale (Autocontrollo + Fermezza).

 

Regolamento

Nelle meccaniche di gioco adesso la difficoltà delle azioni è sempre 6 per ogni dado da 10 ma possono servire da 1 a 5 successi per riuscire in una azione (da facile a difficilissimo). In caso di doppio 10 si calcolano 4 successi (e non due) e in caso ci sia almeno un 1 su una azione fallita c’è il fallimento critico.

Vampiri V5 dadi, ovviamente personalizzati.

In tutto questo però interviene il concetto della Fame. Per ogni punto Fame che ha il personaggio si sostituisce un dado con uno di colore diverso. (es il personaggio tirerebbe 5 dadi ma avendo Fame a 2 ne tira 3 di un colore e 2 di un altro).
Se almeno uno dei dadi del successo critico (doppio 10) o del fallimento critico è uno dei dadi Fame sia il successo che il fallimento fanno attivare il difetto di clan e comportare il personaggio in maniera bestiale.

Sommato al fatto che il risveglio, diverse situazioni stressanti e l’uso di molti poteri porta ad alzare il livello della Fame (si tira un dado e per ogni fallimento al 6+ la Fame aumenta di 1) rischia di avere personaggi costantemente affamati o costantemente a caccia.

Spendere 1 punto di Volontà fa ritirare fino a 3 dadi non della Fame.

Un meccanismo che mi convince poco è la Risonanza. Quando un vampiro si nutre di un umano l’emozione provata dalla preda si riflette su di lui/lei, permettendogli di provarne l’eccitazione, la paura e così via.

Questo però si riflette sulle discipline, che vengono potenziate dal giusto tipo di “emozione”. Quindi la lussuria aumenta gli effetti di presenza mentre la paura quelli di Potenza.

Questo porta molti giocatori a nutrirsi subito prima di una azione provocando nella vittima l’emozione “giusta”  per avere il bonus sui dadi. Molto triste.

Vampiri V5 regole

Il concetto di umanità, ovvero quanto rimane il vampiro affine ed empatico agli esseri viventi, rimane in questa versione del gioco ma almeno sulla carta sembra essere molto facile perderlo.
Ogni volta che si compie un atto che metta in pericolo la propria umanità, come uccidere una preda oppure ottenere un successo/fallimento bestiale porta a fine sessione a fare un tiro sul possibile rimorso, pari a 10 meno l’umanità meno il numero di punti peccato accumulati (es un personaggio con umanità 7 che commette un peccato tirerà 10 – 7 – 1 = 2 dadi). Se si fallisce il tiro si perde 1 punto di umanità, se riesce si prova rimorso per le proprie azioni e non si perde umanità. Ogni sessione …

Ci sono regole molto dettagliate per i confronti sociali e mentali oltre che per quelli fisici. Forse un po’ troppe regole per i miei gusti. Mentre nelle edizioni precedenti le regole erano poche e spesso vaghe in questa edizione sono molte. Soffiarsi il naso con la destra o la sinistra richiede due tipologie di tiri diversi …

Ad esempio il gioco dovrebbe comprendere all’inizio la prima caccia, per permettere al giocatore di definire il proprio personaggio, cosa lo motiva e cosa priva nel nutrirsi. E’ una scena dettagliata, prina di pathos, con molte regole e sottili sfumature.
Ma è così complicata da non potere essere usata regolarmente altrimenti le sessioni sarebbero una serie infinita di cacce.
Magari calibrandola meglio sarebbe potuta essere più gestibile e usabile.

I primi supplementi

Lo schermo del narratore, sempre utile.

Vampiri V5 Schermo

I supplementi dedicati alla Camarilli e agli Anarchici, per definire meglio il setting

Vampire V5 Camarilla

Vampiri V5 Anarchici

Conclusioni

Vampiri la masquerade quinta edizione non è meglio o peggio delle edizioni precedenti, è semplicemente diverso. Un gioco a se stante, completo, a cui nuovi narratori e giocatori possono avvicinarsi e che offre una visione del mondo vampirico e dei suoi problemi più incentrata sul dramma interiore che esteriore.

Molte meccaniche sono state introdotte per questo, dalla Fame alla gestione dell’umanità. Non tutte funzionano a mio parere (vedi la Risonanza) ma andrebbero provate prima di giudicarle.

La parte grafica è stupenda, con immagine vive (sui morti, ha ha ha …. ok scusa) e viene ricercata una prospettiva che assorba l’attenzione del lettore anche sul modo di mostrarsi e non solo di essere.

Vampiri V5 fashion

Vampiri la masquerade, 20° anniversario

Vampiri la masquerade, 20° anniversario avventure

Favori e Rancori.pdf: Avventura per neonati Camarilla di Vampiri la masquerade, 20° anniversario
Per la prima volta dalla loro presentazione a corte i personaggi sono stati scelti dal principe per svolgere un incarico per lui.
Che sia la volta buona per loro per guadagnare prestigio tra le fila della Camarilla?

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Accomodatevi

 

Vampiri La Masquerade – 20° Anniversario

Vampiri La Masquerade – 20° Anniversario

Autori: Justin Achili, Russel Bailey, Matthew McFarkand e Eddy Webb
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Raven Distribution (Edizione italiana), Onyx Path Publishing (edizione inglese)
Edizioni precedenti: Vampire The Masquerade 1a edizione (1991 White Wolf),  Vampire The Masquerade 2a edizione (1992 White Wolf), Vampire The Masquerade 3a edizione (1998 White Wolf)

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La copertina dell’edizione italiana extralusso in pelle umana.

Ambientazione

Il gioco di ruolo di Vampiri La Masquerade è ambientato in un mondo fittizio contemporaneo al nostro, molto simile per storia e geografia, in cui però vivono e agiscono in mezzo agli esseri umani tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come vampiri, mannari, maghi, spettri, fate, mummie e così via.

Questa realtà, chiamata Mondo di Tenebra, è lo specchio gotico e oscuro del nostro pianeta. Le diseguaglianze sociali sono esasperate con legioni di poveri che vagano nelle periferie degradate delle città, le sparizioni irrisolte e gli omicidi impuniti sono all’ordine del giorno, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma mentre i mass media asserviti dicono che va tutto bene. Su questo torreggiano le zone ricche, opulente e presidiate da ingenti forze di sicurezza che dal centro delle città illuminate costantemente dominano e governano impunemente.

Scusate mi sono sbagliato, questa è la descrizione del nostro mondo. Il mondo di tenebra è peggio, come immaginatelo voi.

Comuqnue in questo contesto degradato si muovono i personaggi dei giocatori che interpretano i mostri, in questo caso vampiri, che dall’interno di una società complessa e pericolosa cercano di raggiungere i loro obiettivi, siano essi potere, denaro o giustizia.

Gli umani nella stragrande maggioranza ignorano o fingono di ignorare che queste creature esistono, aiutati da autorità e media compiacenti e corrotti o da elaborate messe in scena.

Cadaveri smembrati e privi di sangue in una casa isolata? Un avvelenamento da funghi velenosi seguito da un episodio di follia collettiva. Succede …

Il mondo di Vampiri La Masquerade

La società vampirica (o cainita visto che i vampiri sono convinti di discendere dal biblico Caino) è composta da svariate fazioni (Camarilla, Sabbat, anarchici, indipendenti, Laibon) a loro volta suddivise in clan, alcuni dei quali spaccati tra diverse fazioni.

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Ritratto di famiglia di vampiri appartenenti ai diversi clan

I vampiri, teoricamente immortali a meno di non venire uccisi, cercano il dominio sul loro simili utilizzando il potere derivante dall’anzianità, dall’esperienza e dalla generazione (ovvero quanti passaggi li separano dal mitico progenitore) che quello dato dai soldi, dall’influenza sulle società umane e vampiriche e dalle alleanze dentro e fuori la loro fazione.

In questo intreccio di pericolo e opportunità i personaggi, vampiri creati da poco e relativamente deboli,  devono sopravvivere e prosperare. Ok devono sopravvivere e basta a dire il vero.

 

Personaggi

La parte sicuramente più interessante del gioco consiste nei personaggi, dalla creazione all’interpretazione. Viene utilizzato un sistema a punti distribuito in autonomia che permette di creare quello che si vuole. Si vuole interpretare un personaggio ricco, famoso e affascinante? Un campione olimpionico di scherma? Un barbone emarginato ex chirurgo con affinità alla magia?

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Un esempio di personaggio .. forse più adatto a un mago

Basta distribuire i punti sulle caratteristiche desiderate ed ecco fatto. Ma la parte chiave sono le motivazioni del personaggio, chiamate Natura e Carattere e il background. Perché la vera scelta chiave del personaggio consiste nel decidere perché una creatura immortale come un vampiro abbia deciso di trasformare proprio te in un suo simile con il concreto rischio di doverti frequentare per qualche secolo.

Nel mondo di Vampiri La Masquerade infatti quello di trasformare un umano in un vampiro è una scelta deliberata e che richiede diverse motivazioni. Perché una certa persona merita di essere aggiunta alla schiera del clan? Che vantaggi porterà? Cosa devo fare per i miei superiori per avere in cambio il permesso di creare un nuovo cainita?

Le fasi della creazione

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La scheda del personaggio

La parte da umano

Natura e carattere: scegliere quello che veramente motiva il personaggio (natura), possiamo paragonarlo all’allineamento di D&D e scegliere quello che si sceglie di far vedere agli altri (carattere). Raramente i due coincidono. Possiamo quindi immaginare una persona altruista (natura) ma che agisce in maniera burbera e scostante (carattere). Oppure un truffatore opportunista (natura) che finge di essere altruista (carattere) per carpire la fiducia degli altri prima di fregarli.

Profilo: chi eri da umano. Poliziotto onesto? Professore di matematica frustrato? Guardia del corpo ex militare? Attore famoso? Agente di borsa di successo?

Spendere i punti disponibili sugli attributi (fisici, sociali e mentali), sulle abilità (attitudini, capacità e conoscenze) e sul background (ricco? famoso? Con molti contatti altolocati? Alleati? Basta scegliere).

Ogni valore va da 0 (totalmente mancante) a 5 (il massimo per un essere umano, sia esso bellezza, intelligenza, capacità di guida o soldi a disposizione).

Può essere utili ricordare quello che ho scritto su come caratterizzare un nuovo personaggio.

La parte da vampiro

A questo punto la scelta più difficile. Chi ci ha scelto per diventare vampiro/a, perché e a quale clan appartiene visto che questo influenzerà il futuro del personaggio.  Il clan Ventrue della Camarilla sceglie principalmente persona altolocate, magari di famiglia nobiliare o quantomeno ben connesse al mondo politico e finanziario che possano aiutare nei loro schemi politici. Il clan indipendente dei Ravnos sceglie spesso tra gli zingari o comunque persone girovaghe e capaci di adattarsi e sopravvivere, adatte per portare il caos nelle strutture sociali altrui.

La scelta del clan ci permette di scegliere quali tra i poteri vampirici abbiamo inizialmente, dalla forza sovraumana alla capacità di diventare nebbia o dominare le menti più deboli.

Infine le nostre virtù (coraggio, autocontrollo ecc) e la forza di volontà rifiniscono il personaggio.

 

La parte del gioco di ruolo

Conclude una caratteristica chiave per il gioco di ruolo. L’umanità residua. Una delle cose più difficili da interpretare è il fatto che il nostro personaggio era un essere umano e ora non lo è più. Per essere precisi siamo stati uccisi, spesso brutalmente e dolorosamente, rianimati come vampiri e immessi in un mondo per noi alieno fatto di cospirazioni e guerre sotterranee. Il nostro corpo per nutrirsi deve bene sangue, quasi sempre da vittime involontarie e recalcitranti. La nostra mente può venire ottenebrata in qualunque momento da una insaziabile sete di sangue, chiamata frenesia, durante la quale possiamo uccidere e mutilare chiunque senza esitazione, salvo provare rimorso dopo. A volte. Sempre meno.

Dobbiamo quindi interpretare un mostro che si muove in segreto tra gli esseri umani predandoli e uccidendoli. E questo lentamente sgretola la nostra residua umanità.

Ma meno siamo umani più difficile è nascondersi in mezzo a loro. Quindi dove riusciremo a trovare il nostro equilibrio? Continueremo a fingerci umani, aggrappati ai ricordi e a sensazioni che non proviamo più o cederemo al nostro nuovo io inumano e predatore?

 

Regolamento

E qui arriviamo al punto debole del gioco. O forse no, dipende dai punti di vista.

Il sistema è molto semplice. Ogni volta che si vuole fare una azione (sparare, sedurre qualcuno, usare un potere) si sommano i valori più adatti di attributo e abilità, il narratore da una difficoltà in base all’azione (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori sommati e se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo.

Esempio: in una notte di pioggia (ovviamente) il personaggio sta fuggendo per le vie oscure della periferia cittadina inseguito da avversari pronti ad ucciderlo. Entra in un vicolo e lo trova chiuso da una cancellata. Il giocatore dichiara di provare a scavalcarla. Il narratore gli dice di sommare i valori di destrezza (attributo) e atletica oppure arti marziali (abilità) in base a quello che ha. La difficoltà è 7 visto che la cancellata è alta e scivolosa ma presenta diversi appigli.

Il personaggio ha destrezza 2 (normale per un essere umano), atletica 2 (si tiene in forma) ma non conosce le arti marziali.  Ha quindi 4 dadi da tirare (2 di destrezza + 2 di atletica). Ottiene 3, 4, 6 e 9. Visto che almeno un dado ha ottenuto 7 o più (il 9) riesce anche se goffamente (un solo successo) a scavalcare il cancello ma viene notato dagli inseguitori. Se avesse ottenuto 3, 7, 7 e 9 con tre successi avrebbe scalato agilmente la cancellata e seminato gli inseguitori.

Facile? Si. Pratico? Non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà è lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo. Spesso determinare chi fa cosa, quanti dadi, che margine di sucesso ecc ecc rallenta il flusso del gioco e uccide l’atmosfera.

Consiglio su come usare al meglio le regole

Il sistema è stato pensato da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e il narratore dovrebbe decidere in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave e utili.

Moltissimi narratori e giocatori lo usano invece regolarmente per risolvere qualunque situazione e capitano spesso momenti paradossali dove ad esempio un soldato professionista armato di mitragliatrice che spara in una stanza affollata si ritrova ad avere mancato tutti nonostante tirasse 13 dadi (ogni riferimento al personaggio dell’autore del pezzo è puramente casuale).

Il vantaggio di questa edizione è che ha preso e risolto i difetti più evidenti apparsi nei vent’anni precedenti in tutte le edizioni quindi sia le regole che i poteri sono stati bilanciati sia internamente al gioco che nel cross over tra tutti i giochi della serie.

Mondo di tenebra

Il gioco Vampiri La Masquerade fa parte di una serie di giochi, ognuno incentrato su una creatura sovrannaturale particolare.  Abbiamo quindi Licantropi l’apocalisse sui lupi mannari e Maghi l’ascensione sui maghi in italiano, sempre della serie 20 anniversario con i pregi già detti prima e regolamenti compatibili tra loro, quindi un gruppo con 2 vampiri, un mannaro e un mago è possibile anche se difficile da gestire. In inglese esistono molti altri giochi, come Wraith sugli spettri e Changeling sulle fate (che si spera verranno tradotti).

Esiste inoltre una seconda linea, chiamata Cronache dell’Oscurità (Chronicle of darkness), edita in italiano dalla 25 edition,  dove la White Wolf ha rivisitato il background di tutti i suoi giochi cambiando leggermente le regole di cui fanno parte . Puoi trovare le informazioni a questo link di wikipedia.

Dal mondo di tenebra sono stati tratti diversi giochi sia da tavolo

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Il gioco da tavolo Prince of the City

che di carte collezionabili, come Vampire: The Eternal Struggle (tratto da Vampiri La Masquerade) o Rage sui lupi mannari

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La carta di un vampiro dal gioco Vampire The Eternal Struggle

 

Conclusioni

Vampiri La Masquerade è stupendo, con una profondità incredibile per storia e dettagli. Inoltre le possibilità di gioco di ruolo sono vastissime. Le avventure sono intricate e dettagliate e la possibilità di unire altri giochi rende l’ambientazione praticamente infinita. Io ci gioco da quando è uscita la prima edizione e continuo a farlo, trovando sempre nuovi stimoli e risvolti, sia da narratore che da giocatore. Insomma è blandamente consigliato.

Se vuoi provare il gioco ho preparato una avventura da scaricare alla pagina dei download.