Vampiri I Secoli Bui – 20° Anniversario

Vampiri I Secoli Bui – 20° Anniversario

Autori: Giulia Barbano, Elin Dalstål, Tanya Cohan-Diaz, J Dymphna Coy, Jim Fisher, Renee Knipe, Anna Kreider, Anna Loy, Olivia Hill, Danielle Lauzon, Geoffrey McVey, Marianne Pease, Neall Raemonn Price, Renee Ritchie, Lauren Roy, Monica Speca, Tristan J. Tarwater, Steffie de Vaan, Brian York, Filamena Young
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Raven Distribution (2018 Edizione italiana), Onyx Path Publishing (2015 edizione inglese)
Edizioni precedenti: Vampire: The Dark Ages (1996, White Wolf), Dark Ages: Vampire (2002, White Wolf)

Vampiri I Secoli Bui copertina

Vampiri I Secoli Bui: copertina

Ambientazione

Il gioco di ruolo di Vampiri I Secoli Bui è ambientato in un mondo fittizio parallelo alla nostra realtà medioevale, molto simile per storia e geografia, in cui però vivono e agiscono in mezzo agli esseri umani tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come vampiri, mannari, maghi, spettri, fate, mummie e così via.

Questa realtà, chiamata Mondo di Tenebra, è lo specchio gotico e oscuro del nostro pianeta. Le diseguaglianze sociali sono esasperate con legioni di poveri che vagano nelle città, le sparizioni irrisolte e gli omicidi impuniti sono all’ordine del giorno, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma mentre i nobili e il clero dicono che va tutto bene. Su questo torreggiano le zone ricche, opulente e presidiate da soldati che dal centro delle città costantemente dominano e governano impunemente.

Quanto meno essendo ambientato circa 800 anni fa tra Europa, Africa e Asia non si parla ancora di COVID. Però c’è la peste, la lebbra, il vaiolo e non sono ancora state importate le patate!

Miiiii non ci sono le patate!!!

Comunque in questo contesto degradato si muovono i personaggi dei giocatori che interpretano i mostri, in questo caso vampiri, che dall’interno di una società complessa e pericolosa cercano di raggiungere i loro obiettivi, siano essi potere, denaro o (in)giustizia.

Vampiri I Secoli Bui clan Nosferatu

Contrariamente ai giochi del mondo di tenebra di ambientazione contemporanea nell’antichità le persone in mezzo a cui vivono i personaggi conoscono da sempre dell’esistenza di questi mostri ma non possono fare molto per difendersi.

Nella prima edizione il gioco veniva ambientato nel 1197 mentre con l’edizione del ventennale il l’anno iniziale è avanzato fino al 1242.

Un mondo oscuro

La società vampirica (o cainita visto che i vampiri sono convinti di discendere dal biblico Caino) è divisa al suo interno in molti modi, sia fisicamente che socialmente. Quasi tutti i vampiri sono convinti di discendere da Caino e identificano tra i suoi discendenti il fondatore di uno dei 13 clan (o gruppi) a cui appartengono per nascita.

La stirpe di Caino secondo i vampiri

L’atto di creare un nuovo vampiro dal cadavere di un umano trasmette oltre alla nuova esistenza anche alcune caratteristiche tipiche di un clan, dalla follia dei Malkavian alla deformità dei Nosferatù e così via.
Tra i clan spesso ci sono alleanza o rivalità vecchie spesso di millenni a cui si vanno a sommare i gusti personali.
Alcuni clan sono identificati in base al loro status sociale come alti (High) o bassi (Low) ma in questa edizione la definizione è fluida e spesso dipende da chi detiene il potere. Ad esempio il clan Ventrue è spesso associato ai clan “alti” tranne nei principati dove governano membri dei clan avversari dove sono considerati un clan “basso” i cui membri, se scoperti, possono venire messi a morte.
Molto spesso però le alleanze personali (specialmente tra personaggi) superano le rivalità dei clan.

I vampiri sono immortali, a meno di non venire uccisi, e cercano il dominio sul loro simili e sugli umani. Lo fanno utilizzando il potere derivante dall’anzianità, dall’esperienza e dalla generazione (ovvero quanti passaggi li separano dal mitico progenitore) oltre che a quello dato loro dai soldi, dall’influenza sulle società umane e vampiriche e dalle alleanze dentro e fuori la loro fazione.

In questo intreccio di pericolo e opportunità i personaggi, spesso vampiri risorti da poco e relativamente deboli,  devono sopravvivere e prosperare. Ok devono sopravvivere e basta a dire il vero.

Personaggi

La parte sicuramente più interessante del gioco consiste nei personaggi, dalla creazione all’interpretazione. Viene utilizzato un sistema a punti distribuito in autonomia che permette di creare quello che si vuole. Vuoi interpretare un personaggio ricco, potente e affascinante? Un insuperabile combattente? Uno smemorato emarginato e deriso con sangue imperiale?

Basta distribuire i punti disponibili alla creazione, uguali per tutti i personaggi, tra le caratteristiche desiderate ed ecco fatto. Ovviamente non ci sono punti per essere abili in tutto, bisogna fare delle scelte.
Magari affascinante ma debole o istruito ma che non sa usare le armi.

La scheda del personaggio

La parte chiave però, quella che rende il gioco speciale, sono le motivazioni, chiamate Natura e Carattere, che insieme al background rendono unico il personaggio. Perché una delle scelta fondamentali consiste nel decidere perché una creatura immortale come un vampiro abbia deciso di trasformare proprio te in un suo simile, con il concreto rischio di doverti frequentare per qualche secolo. Per quale ragione sei unico, speciale e prezioso? O anche … perché non lo sei ma sei lo stesso un vampiro?

Nel mondo di Vampiri I Secoli Bui infatti quello di trasformare un umano in un vampiro è una scelta deliberata e richiede diverse motivazioni. Perché una certa persona merita di essere aggiunta alla schiera del clan? Che vantaggi porterà? Cosa deve fare un cainita per il suo sire o principe per avere in cambio il permesso di creare un nuovo vampiro? Poiché ogni nuovo vampiro, che deve essere addestrato spesso per anni prima di essere autonomo, è prima di tutto un concorrente (per il cibo e il potere) e un rischio per la sicurezza, quindi ogni progenie deve (o per meglio dire, dovrebbe) essere ben valutata.

Le fasi della creazione

La fase da umano, ovvero chi eri prima di morire.

Natura e carattere: scegliere quello che veramente motiva il personaggio (la Natura, che  potremmo paragonare all’allineamento di D&D) e quello che si sceglie di far vedere agli altri (Carattere). Raramente i due coincidono. Possiamo quindi immaginare una persona altruista (natura) ma che agisce in maniera burbera e scostante (carattere). Oppure un truffatore opportunista (natura) che finge di essere altruista (carattere) per carpire la fiducia degli altri prima di fregarli.

Concetto: chi eri da umano. Guerriero tartaro? Professore di matematica frustrato? Veterano delle crociate mutilato? Acrobata itinerante? Agente di cambio di successo?

Mappa mundi

Definiti questi aspetti è ora possibile spendere i punti disponibili sugli attributi (fisici, sociali e mentali), sulle abilità (attitudini, capacità e conoscenze) e sul background (ricco? nobile? Con molti contatti altolocati? Alleati? Basta scegliere).

Anche in questo caso ci sono delle piccole differenze rispetto all’edizione precedente. Ad esempio l’abilità “Schivare” è stata rimossa e adesso fa parte di Atletica, mentre al posto di Schivare è entrata Consapevolezza che permette di cogliere il sovrannaturale. Oppure i Linguaggi non sono più una Conoscenza ma un Merito da 1 punto per linguaggio noto.

Ogni valore parte da 0 (totalmente mancante) a 5 (il massimo per un essere umano, sia esso bellezza, intelligenza, capacità di cavalcare o terre a disposizione).

Può essere utili ricordare quello che ho scritto su come caratterizzare un nuovo personaggio.

La fase da vampiro, ovvero chi sei adesso.

A questo punto la scelta più difficile. Chi ti ha scelto per diventare vampiro/a, perché e a quale clan appartiene visto che questo influenzerà il futuro del personaggio.  Il clan Ventrue sceglie principalmente persona altolocate, magari di famiglia nobiliare o quantomeno ben connesse al mondo politico e finanziario che lo possano aiutare nei loro schemi. Il clan Ravnos sceglie spesso tra gli zingari o comunque persone girovaghe e capaci di adattarsi e sopravvivere, adatte per portare il caos nelle strutture sociali altrui, tranne per pochi filosofi che sono arrivati direttamente dall’India.

Rispetto alla precedente edizione ci sono dei cambiamenti tra i clan. Sono cambiate alcune debolezze e ci sono meno opzioni. Ad esempio nella seconda edizione era possibile scegliere l’origine di un Assamita in base alla fazione (guerrieri, stregoni o diplomatici) con alcune differenze tra le discipline e le debolezze mentre adesso, pur essendo citate tutte e tre, è possibile fare solo i diplomatici (Vizir). Sono disponibili per i personaggi sia i 13 clan principali che 19 linee di sangue, ovvero i gruppi così picoli o misteriosi da non avere un antidiluviano specifico a dargli legittimità.

Vampiri I Secoli Bui i 13 clan

La scelta del clan ci permette di scegliere quali tra i poteri vampirici abbiamo inizialmente, dalla forza sovraumana alla capacità di diventare nebbia o dominare le menti più deboli.

Ci sono delle differenze anche nei poteri rispetto alla precedente edizione. La principale è la modifica di Potenza e Velocità. Adesso forniscono automaticamente un numero di dadi extra pari ai pallini della disciplina. Nel caso della Velocità ai tiri di destrezza o iniziativa, nel caso della Potenza ai dadi nelle azioni di forza (tipo i danni di un’arma da mischia). Spendendo un punto sangue toglie le penalità alle azioni multiple oppure fa danni automatici pari ai pallini.

Ci sono da scegliere anche i Background, ovvero cosa aiuta il personaggio. Alleati? Risorse? Generazione più vicina a Caino? In questa edizione i personaggi possono sommare alcuni backgroun, ad esempio 3 personaggi con Alleati a 1 pallino invece di avere ciascuno un alleato poco affidabile o potente possono averne uno in comune da 3 pallini.

Infine le nostre virtù (coscienza/convinzione, autocontrollo/istinto e coraggio).

La fase del gioco di ruolo, ovvero dove andrai.

A questo punto devi decidere quale filosofia di vita adotta il personaggio, ovvero quali sono le sue idee sulla vita, l’universo e tutto quanto e tra queste quali segue sempre e su quali è disposto a derogare.

Queste scelte vengono nel proprio “Sentiero di illuminazione”, ovvero il decalogo di regole etiche proprie che ogni persona segue in ordine di priorità dalla più grave (valore 1) alla meno grave (valore 10) in caso di infrazione.

Empatia, empatia … non ricordo dove ne ho sentito parlare.

Ad esempio molti vampiri seguono il Sentiero dell’Umanità, ovvero l’empatia che si prova per il prossimo. Gli elenchi dei potenziali peccati vanno da Atti Abominevoli (1) o Indifferenza nel uccidere o mutilare altri esseri umani (2) al furto (7) fino ai pensieri egoistici (10).

Il proprio punteggio nel Sentiero determina cosa provoca rimorso o sofferenza (ad esempio rubare per un personaggio con Umanità 8) oppure no (a 8 i pensieri egoistici si fanno senza problemi, basta poi non metterli in atto). Violare in modo grave uno dei precetti per cui si ha il punteggio porta alla lunga a ridurre il punteggio, rendendo l’atto una routine.

Un personaggio con umanità 7 che ruba prima o poi vedrà la sua umanità ridursi a 6, ovvero al livello per il quale rubare non è più un problema.

Il modo per determinare il valore iniziare è dato dalla somma di due delle tre virtù, ad esempio nel caso dell’Umanità Coscienza e Autocontrollo. Il valore di Coraggio determina anche la Forza di Volontà iniziale.

Alla fine del processo di creazione il personaggio ha dei punti liberi per modificare quanto deciso prima, aggiungendo un punto su un attributo, una abilità, background ecc ecc. Si possono anche scegliere pregi (usano punti liberi) o difetti (ne aggiungono) per caratterizzarsi ancora di più.

Regolamento

Il sistema è abbastanza semplice. Per la maggior parte delle situazioni in partita il narratore decide semplicemente se hanno successo o meno, considerando la situazione, le capacità del personaggio e il tempo. Ad esempio un personaggio che ha la conoscenza Medicina, dei farmaci e una semplice escoriazione da medicare con calma non dovrà tirare dei dadi, riuscirà e basta consumando un poco delle sue scorte. La stessa cosa per un nobile di alto rango che deve farsi ricevere da un mercante (a meno che il narratore non abbia deciso che qualcuno vuole deliberatamente ostacolare l’azione).

Ma se l’azione annunciata è a rischio di poter fallire (colpire in combattimento, sedurre qualcuno che non è inizialmente interessato, usare un potere) bisogna tirare dei dadi. Si sommano i valori più adatti di attributo e abilità (ad esempio per combattere Destrezza + Armi da Mischia), il narratore decide una difficoltà in base all’azione e alle difficoltà (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori visti prima sommati e se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo. I dadi con risultato 1 annullano un successo di un altro dado.

Vampiri I Secoli Bui dadi

Esempio: in una notte di pioggia (ovviamente) il personaggio sta fuggendo per le vie oscure della periferia cittadina inseguito da avversari pronti ad ucciderlo. Entra in un vicolo e lo trova chiuso da una cancellata. Il giocatore dichiara di provare a scavalcarla. Il narratore gli dice di sommare i valori di destrezza (attributo) e atletica (abilità) in base a quello che ha. La difficoltà è 7 visto che la cancellata è alta e scivolosa ma presenta diversi appigli.

Il personaggio ha destrezza 2 (normale per un essere umano) e atletica 2 (si tiene in forma). Ha quindi 4 dadi a 10 facce da tirare (2 di destrezza + 2 di atletica). Ottiene 3, 4, 6 e 9. Visto che almeno un dado ha ottenuto 7 o più (il 9) riesce anche se goffamente (un solo successo) a scavalcare il cancello ma viene notato dagli inseguitori. Se avesse ottenuto 3, 7, 7 e 9 con tre successi avrebbe scalato agilmente la cancellata e seminato gli inseguitori.

Facile? Si. Pratico? A volte non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà è lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo. Spesso determinare chi fa cosa, quanti dadi, che margine di successo rallenta il flusso del gioco e uccide l’atmosfera.

Consiglio personale su come usare le regole

Il sistema è stato pensato da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e il narratore dovrebbe decidere in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave e utili.

Il vantaggio di questa edizione è che ha preso e risolto i difetti più evidenti apparsi nei vent’anni precedenti in tutte le edizioni quindi sia le regole che i poteri sono stati bilanciati sia internamente al gioco che nel cross over tra tutti i giochi della serie.

Mondo di tenebra

Il gioco Vampiri I Secoli Bui fa parte di una serie di giochi chiamato Mondo di Tenebre (World of Darkness), ognuno incentrato su una creatura sovrannaturale particolare.  Mentre i secoli bui è ambientato nel medio evo per i giorni nostri abbiamo a disposizione Vampiri la Masquerade, Licantropi l’apocalisse sui lupi mannari e Maghi l’ascensione sui maghi. Questi giochi sono disponibili in italiano tradotti da Raven Distribuzioni, sempre della serie 20 anniversario con i pregi già detti prima e regolamenti compatibili tra loro, quindi un gruppo con 2 vampiri, un mannaro e un mago è possibile anche se difficile da gestire. In inglese esistono molti altri giochi sempre del Mondo di Tenebra (World of Darkness), come Wraith sugli spettri e Changeling sulle fate (che si spera verranno tradotti).

Per la precedente edizione di Dark Ages (I secoli Bui) sono usciti anche Dark Ages Werewolf, Mage, Inquisitor e Fae. Si trovano sul sito della DriveThruRPG e sono fatti molto bene e assolutamente compatibili.

Secoli Bui manuali

Esiste inoltre una seconda linea, chiamata Cronache dell’Oscurità (Chronicle of darkness), edita in italiano dalla 25 edition,  dove la White Wolf ha rivisitato il background di tutti i suoi giochi cambiando leggermente le regole di cui fanno parte . Puoi trovare le informazioni a questo link di wikipedia.

Dal mondo di tenebra sono stati tratti diversi giochi sia da tavolo che di carte collezionabili, come il bellissimo Vampire: The Eternal Struggle o V:TES (uscito nel 1994 e giocato ancora oggi, ad esempio da me. E’ tratto da Vampiri La Masquerade ed è pubblicato dalla Black Chantry) o Rage sui lupi mannari (fuori produzione).

Vampire the Eternal Struggle 5th edition set base

Conclusioni

Come tutti i giochi del Mondo di Tenebra Vampiri I Secoli Buoi mi piace moltissimo, con una profondità incredibile per storia e dettagli. Le possibilità di gioco di ruolo sono vastissime. Le avventure sono intricate e dettagliate e la possibilità di unire altri giochi rende l’ambientazione praticamente infinita. Io ci gioco da quando è uscita la prima edizione e continuo a farlo, trovando sempre nuovi stimoli e risvolti, sia da narratore che da giocatore. Insomma è blandamente consigliato.

Appena finisco di scriverla decentemente pubblicherò una avventura per questo gioco.