Giochi in villa 2018 – Cartigliano (Vi)

Giochi in villa 2018 , 29 aprile 2018 a Cartigniano (Vi)

GDRPG Giochi in villa 2018

Bel posto!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il Club Il Drago Verde è orgoglioso di presentare la seconda edizione dei Giochi in Villa!

Domenica 29 aprile una una nuova edizione di Giochi in Villa, dopo la bellissima esperienza dello scorso anno!

Una giornata dedicata alla diffusione della cultura del “gioco” nelle sue forme meno conosciute quali soldatini, miniature su campi di battaglia fedelmente riprodotti in scala. Saranno inoltre presenti numerosi giochi da tavolo e di società ed un rinomato gruppo di rievocazione storica!

Siete dunque tutti invitati a partecipare! Le associazioni presenti sono numerose:

Il Giglio e il Leone
Ultima Alleanza Wargame Padova
Il Circolo di Pietra
Bivacco Vicenza – Creiamo Emozioni
Numerus Italorum
InGioco – Tana dei Goblin Bassano del Grappa
– … e molti altri!

Demo e giochi presenti: Warhammer 40,000, Warhammer Age of Sigmar, Lo Hobbit, Blood Bowl, Star Wars X-Wing Miniatures Game, Bathroom Rush, e altri in attesa di conferma!

Changeling the Dreaming – seconda parte

Changeling the Dreaming – 20° Anniversario seconda parte

Puoi trovare la prima parte della recensione di Changeling the Dreaming qui

Legacies: Seelie e Unseelie

Seelie e Unseelie rappresentano due modi opposti di concepire la vita, da non confondere con bene e male.

GDRPG Changeling Dreaming Seelie Unseelie

I simboli delle affiliazioni Seelie e Unseelie

I seelie si identificano con la primavera e l’estate e rappresentano le passioni, il giorno, l’ordine, l’onore, la legge, il coraggio, la crescita e la società ma anche la tirannia, le costrizioni, i doveri inalterabili e gli obblighi privi di compassione.
Gli unseelie si identificano  con l’autunno e l’inverno e rappresentano l’abbondanza, la notte, l’individualità, la determinazione, il cambiamento, la libertà e la creatività ma anche la crudeltà, la predazione, l’indifferenza e gli inganni.

Ogni Changeling ha un tratto di personalità dominante e uno secondario, chiamate Legacy.
I seelie possono essere Cortigiani, Paladini, Saggi, Santi o Viandanti.
Gli unseelie possono essere Fuorilegge, Enigmatici, Selvaggi, Aggressivi o Vanitosi.
Quindi un Seelie potrebbe essere Paladino ma con una sfumatura di Aggressivo mentre un Unseelie potrebbe essere Selvaggio ma anche un po’ Saggio.

La legacy serve anche a determinare come un Changeling si ricarica di Glamour. I Seelie tendono a favorire la creatività e i sogni umani per poterne percepire gli effetti mentre gli Unseelie lo strappano agli umani come si prende un frutto da una pianta.

Eventi traumatici possono portare un Changeling a scambiare le legacies alterando sensibilmente la loro personalità e il modo di comportarsi.

 

Casate nobiliari

Moltissimi Changeling e in particolare tutti i Shide hanno una affiliazione a una casata nobiliare.
Ogni casata ha i propri principi, alleanze e una affinità con il lato Seelie o Unseelie. Queste casate dominano o almeno influenzano ogni comunità Changeling.

GDRPG Changeling the dreaming noble houses

Le principali casate

Le prime 5 casate tornate sulla terra nel 1969 (Dougal, Eiluned, Fiona, Gwydion e Liam) erano tutte Seelie e da allora questi ultimi dominano la maggior parte delle società Changeling. Nel tempo diverse altre casate sono tornate, molte di queste Unseelie, ma il predominio Seelie è ancora saldo.

Ovviamente l’unica casata nobiliare degna di questo nome è quella Ailil.

Dreaming e Realtà

Il dreaming, il mondo del sogno, una volta coesisteva con il nostro. Le speranze e le paure, le gioie e i terrori provenienti dai nostri sogni si concretizzavano in creature e luoghi che potevano venire incontrati e frequentati dagli esseri umani. Da centinaia di anni però si è separato dalla nostra realtà ed esiste vicino al nostro mondo, facile da percepire ma impossibile da afferrare, come una nebbia lontana.
Un luogo sempre in trasformazione dove ogni cosa può esistere o apparire è abitata da infinite entita fantastiche chiamate Chimere.

GDRPG Changeling the Dreaming party

Party danzante!

I pochi brandelli di questa energia magica che esistono ancora nel nostro mondo resistono a fatica all’imperante banalità, o materialismo, che soffoca i sogni e le speranze.
Le creature dei sogni, siano essi Changeling o Chimere (entità o oggetti del dreaming) possono essere visti e contattati solo da chi possiede la vista fatata.

 

Attributi e abilità

Ogni personaggio ha tre gruppi di attributi (fisiche, sociali e mentali) e di abilità (talenti, capacità e conoscenze)  che vanno da 1 a 5.
Al momento della creazione del personaggio il giocatore decide quali sono le caratteristiche predominanti del suo personaggio e distribuisce i punti in maniera proporzionale.
Negli attributi aggiunge 9/5/3 punti mentre nelle abilità ne distribuisce 13/9/5.

Quindi un personaggio che avesse gli attributi fisici come primari aggiungerebbe 9 punti tra Forza, Destrezza e Costituzione (che partono sempre da 1), metterebbe poi 5 punti nel gruppo secondario (ad esempio mentali) e infine solo 3 in quelli sociali.

 

Cantrip: Arts and Realms

Le creature fatate possono incanalare e usare l’energia del Dreaming, il Glamour, per compiere magie, chiamate Cantrip.
Ogni Changeling può scegliere alla creazione del personaggio alcuni gruppi di poteri (Arts) e alcuni modi per esercitarli (Realms).

GDRPG Changeling the Dreaming Arts and realms

Arti e reami

Ogni Arts riguarda un aspetto del sogno, quali illusioni, profezie, tempo, energia, movimento e così via. Più è alto il livello di conoscenza in una particolare Arts, maggiore è l’effetto e il numero di cambiamenti che si possono apportare alla realtà.
I Realms possono essere altre fate, esseri non fatati, oggetti, luoghi o il tempo stesso di durata.
Combinando un effetto e un bersaglio una creatura fatata può alterare la realtà, sia essa solo fatata o anche nella nostra realtà.

Un Changeling allo scopo di riuscire in un Cantrip deve favorire gli eventi, come la proverbiale palla di neve che innesca la valanga. Può fare qualche cosa di estroverso, pericoloso o imbarazzante che favoriscal’esecuzione del suo incantesimo. Declamare una poesia in pubblico, fare un gioco di prestigio a un passante, ballare in mezzo a una strada trafficata, rubare un gelato, fare le boccacce a un poliziotto.
Insomma qualunque gesto fuori dal normale che provochi una scintilla che propizi la riuscita del Cantrip.

 

Willpower, Glamour e Banalità

Il Willpower rappresenta la forza di volontà e la determinazione dell’individuo, il Glamour l’energia magica e l’affinità alla natura Changeling mentre la banalità rappresenta il collegamento con la realtà umana.

Un Changeling deve cercare di trovare un equilibrio tra queste componenti che gli consenta di continuare ad esistere. Troppo squilibrio a favore del Glamour potrebbe far dimenticare di nutrire il corpo umano, troppa banalità potrebbe fare avvizzire la parte fatata e troppo willpower potrebbe sconfinare nell’ossessione e nella follia.

 

Regolamento

Come in tutti i giochi del Word of Darkness anche Changeling usa il sistema basato sui dadi a 10 facce
Ogni volta che un personaggio vuole fare una azione si somma il punteggio di un attributo e una abilità (ad esempio saltare un ostacolo richiederà il tiro di un numero di dadi a 10 facce pari ai valori di Destrezza (Attributo) più Atletica (Abilità) con un livello di difficoltà dato da vari fattori quali altezza dell’ostacolo, eventuali complicazioni e simili.

GDRPG Changeling the Dreaming carachter sheet

La scheda del personaggio. Come tutto il gioco è a colori.

Immaginiamo di tirare 5 dadi a difficoltà 7. Se almeno uno dei dadi avesse un risultato pari o maggiore a 7 l‘azione riuscirebbe, altrimenti il personaggio non sarebbe in grado di scavalcare l’ostacolo.
Più dadi ottengono successo meglio si è eseguita l’azione.
In caso di azioni contrastate, tipo un combattimento, chi ha più successi vince.

 

Giochi affini

 

Fae (White Wolf)

Ambientato nel periodo Dark Ages del WoD e compatibile con i giochi della serie (Vampire, Werewolf, Mage e Inquisitor) Fae esplora il mondo delle fate prima della separazione del dreaming dal nostro mondo. I personaggi possono essere puri spiriti fatati, changeling o elementali che interagiscono con un mondo umano che comincia ad emarginarli.
Il gioco è completamente diverso come ambientazione o sistema magico con Changeling the Dreaming ed è molto, molto bello.

GDRPG Dark Ages Fae cover

La copertina di Dark Ages Fae

Changeling the Lost  (White Wolf)

Nel filone del nuovo Word of Darkness Lost si differenzia completamente da Dreaming. I personaggi sono esseri umani rapiti dalle fate che ritornano nel nostro mondo da fuggitivi dopo anni o decenni di asservimento e schiavitù da parte delle fate per scoprirsi disadattati e cambiati.
Braccati dagli ex padroni, respinti dal nostro mondo vivono una vita da emarginati al confine tra le due realtà.
Un gioco con una atmosfera cupa e emotivamente angosciante ma coinvolgente e affascinante. Da provare assolutamente in un periodo di serenità personale.

GDRPG Changeling the Lost cover

La copertina di Changeling the Lost

Arcadia: The Wyld Hunt  (White Wolf)

Una piccola nota storica per il gioco di carte collezionabili uscito nel 1996 a seguito della seconda edizione.
Veniva venduto in due set di bustine, una per i personaggi e una per le storie.
La busta dei personaggi conteneva uno dei venti personaggi e una serie di poteri, oggetti e simili per caratterizzare il proprio personaggio.
La busta delle storie conteneva Quest (trame), territori, avversari, tesori e ostacoli.

GDRPG Arcadia Wild Hunt CCG

Uno dei personaggi

Il gioco prevedeva da 1 a più giocatori che usavano le carte territori per creare una mappa che i loro personaggi esploravano cercando di risolvere la loro Quest affrontando avversari e ostacoli messi dall’avversario.
Il gioco purtroppo era un po’ confuso nelle regole ma molto belle nelle intenzioni.

 

Dove trovarlo

In attesa di una potenziale edizione italiana della Raven (speriamo) si può richiedere di procurarsene una copia al proprio negoziante locale oppure ordinarlo direttamente dal sito Drivethru.

 

Conclusioni

Changeling the Dreaming è un bellissimo gioco basato sulle emozioni e non sul raziocinio.
Se il narratore i giocatori lo vivono come una avventura fantastica e istintiva riesce a dare momenti veramente speciali.
E come si può intuire dalla lunghezza della recensione è un gioco che adoro.

Este in Gioco 2018

Este in Gioco, 5 e 6 maggio 2018

L’associazione “Il Sentiero Dei Draghi” militante nel territorio estense dal 2003 anche quest’anno propone uno dei suoi eventi più riusciti per portare il gioco intelligente tra giovani ed adulti!

Este in Gioco si terrà il 5 e 6 maggio presso la sala “Pescheria vecchia”, situata nel cuore del centro storico di Este.
Via Massimo D’Azeglio, 42, 35042 Este PD
Sabato dalle 14.00 alle 23. 30
Domenica dalle 10.00 alle 19.00

Come ogni anno durante questo evento completamente GRATUITO metteremo a disposizione la nostra ludoteca con più di 200 giochi disponibili.

Saranno presenti demo e negozi del settore ed i nostri soci saranno lieti di spiegarvi i giochi da tavolo che non conoscete, inoltre sarà possibile provare Giochi di ruolo come Pathfinder, Dungeon & Dragons 5° ed. con l’Adventures League, Dungeon World e Savage World.

Potete trovare queste e altre informazioni sulla pagina facebook dell’associazione

 

Changeling the Dreaming – 20° Anniversario

Changeling the Dreaming – 20° Anniversario (2017)

Autori: Christine Beard, Charlie Cantrell, Maggie Carroll, Jackie Cassada, Matthew Dawkins, Shoshana Kessock, Ian Lemke, Jonathan McFar-land, Matthew McFarland, Morgan A. McLaughlin McFarland, Krister M. Michl, Nicky Rea, Holden Shearer, John Snead, Vera Vartanian, Amy Veeres, Pete Woodworth
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Onyx Path Publishing (edizione inglese)
Edizioni precedenti: 1a edizione (1995 White Wolf),  2a edizione (1997 White Wolf)

GDRPG Changeling Dreaming 20th anniversary cover

Changeling the Dreaming 20th anniversary

 

Premessa

Il gioco di ruolo di Changeling the Dreaming  è completamente basato sulla visione anglosassone del mondo delle fate anche se inserisce elementi presenti in tantissime culture, da quella greca classica a quella araba o dei nativi americani.

Alcuni dei concetti fondamentali del gioco sono quindi lievemente strani per noi italiani, in particolare mi riferisco al valore vincolante che hanno le promesse per le fate, elemento non centrale nelle tradizioni italiane ma chiave nel gioco.  Moltissimi sono comunque i temi comuni al folklore italiano.

Ambientazione

Ambientato in un mondo fittizio contemporaneo chiamato World of Darkness (WoD), molto simile al nostro per storia e geografia ma specchio oscuro delle società attuali è un luogo dove disparità sociali, tirannia, criminalità, inquinamento e conflitti sono molto più presenti e esasperati che nel nostro mondo.

Contrariamente agli altri giochi ambientati nel WoD Changeling focalizza meno l’attenzione sulle realtà quotidiane e si concentra sull’interazione e sui conflitti interiori che vivono i Changeling, ovvero quelle creature fatate che vivono in corpi umani, dividendo le loro vite tra due mondi, quello umano e quello incantato.

GDRPG Changelin the Dreaming 20th anniversary kiths

Un gruppo di Changeling che arriva dal Dreaming nel nostro mondo

Storia delle fate

Nel background del gioco le fate sono creature spiritiche che hanno sempre vissuto nel nostro mondo, interagendo con l’umanità dalla sua apparizione, nutrendosi dell’energia emotiva dei suoi sogni e desideri (chiamata Glamour) ma venendone influenzati fino ad assumerne l’aspetto e imitarne la struttura sociale fatta di nobili e servi, cavalieri e guerrieri, popolino e lavoratori.

Il progresso scientifico e tecnologico però si è rivelato essere mortale per gli spiriti che si sono ritirati sempre più in luoghi isolati fino a un momento definito dalle fate Shattering, quando il mondo dei sogni e quello reale si sono definitivamente separati, che coincide grosso modo con il rinascimento e chi si intreccia perfettamente con la storia dell’Ordine della Ragione (poi Tecnocrazia) del gioco Maghi l’Ascensione.

Incapaci di sopravvivere in forma spiritica a causa di quella che è stata chiamata Banalità, ovvero l’energia inconscia collettiva delle menti umane che pensano “gli spiriti non esistono”, le fate si sono dovute arrangiare per sopravvivere.

La nobiltà (identificata con una stirpe chiamata Shide) è fuggita nel dreaming in un reame chiamato Arcadia, chiudendo i passaggi dietro di se temendo che la Banalità li seguisse.

GRDPG Changeling the Dreaming 20th edition Shide

Un Shide

Il popolino lasciato indietro a morire per salvarsi ha dovuto ricorrere in massa alla tecnica di incarnarsi nei neonati (da cui il termine anglosassone Changeling, ovvero Scambiato), affiancando con il loro spirito l’anima dell’ospite umano e vivendo come un unico essere schermati dalla Banalità, per poi reincarnarsi alla morte dell’ospite in un altro neonato.

I Changeling vivono simultaneamente in due mondi, quello fatato del Dreaming popolato di energie magiche, creature fantastiche e sogni concretizzati e quello umano, fatto di lavoro, doveri e regole. Si nutrono delle emozioni e dei sogni (Glamour) e del cibo del mondo reale. Insomma devono bilanciare la loro esistenza tra due estremi opposti senza lasciare che uno dei due abbia il sopravvento pena la perdita della sanità mentale.

Changeling storyteller screen 1st edition

Vista di un locale con clienti Changeling con occhi fatati (a destra) e umani (a sinistra). Questo è lo Storyteller Screen della prima edizione.

Passando i secoli i Commoners (ovvero i non nobili) rimasti sulla terra si sono adattati alla loro nuova condizione e hanno sviluppato diverse società, spesso democratiche, riflettendo i cambiamenti di quelle umane.

L’ambientazione recente

Un cambiamento drammatico è però avvenuto durante lo sbarco dell’uomo sulla luna il 20 luglio 1969.

Il momento del primo passo sulla luna, seguito in diretta televisiva da quasi un miliardo di persone, è stato un tale shock emotivo collettivo da riaprire per un breve periodo i passaggi per Arcadia.

Nel volgere di poche ore è arrivato sulla terra un elevato numero di profughi Sidhe, privi di memoria di Arcadia ma desiderosi di ritornare a dominare la società Changeling.

I Sidhe hanno occupato migliaia di corpi umani adulti scacciandone le anime che li occupavano e si sono organizzati per sottomettere nuovamente i Commoners, che si sono opposti arrivando a una guerra tanto spiritica quanto letale.

GDRPG Changeling the Dreaming 20th anniversary melee

Uno scontro nei vicoli della città

I Sidhe da soli erano in grado di battere, anche se a fatica, i Commoners ma hanno ben presto notato che mentre i Commoners morti si reincarnavano in nuovi neonati gli spiriti dei Sidhe sparivano e nessuno sapeva cosa fosse di loro. L’unica eccezione a questa regola è data dalle morti inflitte con armi in ferro battuto (cold iron) veleno per i Changeling che causa la distruzione irreversibile dello spirito fatato.

A questo punto è stata decisa una tregua che ha lasciato il mondo fatato spaccato in una moltitudine di regni feudali, democrazie moderne e totale anarchia senza corrispondenza con le nazioni umane in cui i Changeling devono vivere.

Molti Commoners sono stati accettati di malagrazia come nobili, molti Sidhe sono diventati comuni cittadini e nessuno è veramente contento della situazione.

I giorni nostri

Da allora molte piccole guerre, rivolte e colpi di stato si sono succeduti tenendo sempre tutto sull’orlo della catastrofe andando di pari passo con il peggiorare della situazione nella società umana a partire dai primi anni 2000.

Inoltre ogni volta in cui un evento straordinario è avvenuto, positivo o negativo (come gli attentati dell’11 settembre 2001) piccoli varchi si sono aperti da e verso Arcadia contribuendo a far arrivare nuove fate con diversi obiettivi, poteri e problemi.

Ed è in questo mondo, divisi tra due realtà, che si muovono i personaggi.

GDRPG Changeling the Dreaming Concordia

Il regno di Concordia del nord america

Personaggi

I personaggi di Changeling sono per prima cosa divisi in Kithain (stirpi) come i Boggan (gnomi), i satiri, i troll e così via. Ogni Kith ha delle caratteristiche che lo lega alla mitologia. Il manuale indica 12 kith principali (13 se si contano due varianti dei Shide) e svariati secondari, apparsi nei molti supplementi della prima e seconda edizione.

Kitain (Stirpi) e Seeming (Aspetto)

I Kithain sono i gruppi in cui sono suddivise le fate, concettualmente simi ai clan di Vampiri la Masquerade o Maghi l’Ascensione.
Ogni creature fatata appartiene inoltre a una fase della vita definita dall’età chiamata Seeming:

Kith principali

GRDPG Changeling the Dreaming 20th anniversary storyteller screen

I 13 kith principali del gioco

Boggan. Spiriti domestici, industriosi e abilissimi artigiani. Pratici e determinati si prendono cura dei luoghi dove dimorano e raccolgono notizie e pettegolezzi.
Clurichaun. I leprecauni. Veloci e furtivi, avidi collezionisti, amano i giochi spregiudicati e crudeli, le feste selvagge e le buone risse. Musicisti affascinanti amano essere i primi a provare tutto.
Eshu. Viaggiatori, narratori, esploratori e avventurieri. Liberi viaggiatori arrivano sempre al momento giusto per partecipare o presenziare a una storia. Affascinanti e coraggiosi non si arrendono mai.
Nocker. Creatività tecnologica e invenzioni strabilianti. Sboccati e volgari, generosi e altruisti, incarnano il desiderio di perfezione e la frustrazione del non riuscire mai a raggiungerla. Genio e pazzia li caratterizzano.
Piskey. Amichevoli, amabili, vagabondi, amano i mortali tanto quanto i beni altrui. Corrieri e spie, ascoltano tanto e parlano poco di se.
Pooka. Mutaforma in animali, ingannatori, bugiardi patologici anche quando sono bene intenzionati. Liberi e spensierati.
Redcap. Feroci, spietati, assassini e cannibali, guerrieri e predoni. Le leggende dei redcap originano dalla fame inestinguibile e dalla disperazione che le persone provavano durante l’inverno.
Satyr. Gaudenti e passionali i satiri hanno le teste ornate di corna, la parte inferiore del corpo caprina e una inesauribile passione per gli eccessi fisici. Incarnano i desideri più selvaggi e non conoscono inibizioni.
Selkie. Creature marine, possono cambiare forma tra quella umana e quella di una foca. Belli e affascinanti devono avere sempre con loro l’oggetto che racchiude il loro potere e gli permette di trasformarsi. Amano esplorare le zone costiere e le profondità marine.
Sidhe. Incarnazione della nobiltà, nello splendore come nell’arroganza. Re e regine, principi e principesse. Che siano tra i pochi rimasti sulla terra dopo lo Shattering o i molti tornati da Arcadia uniscono un enorme potere a pochi scrupoli nell’usarli. Bellissimi, carismatici, autorevoli o autoritari, leader o dittatori. A loro agio nelle feste, negli intrighi, nella passione e nelle battaglie. Con dei cambi d’abito ovviamente.
Sluagh. Custodi dei segreti, ombre, spettri. Archetipi di tutte le creature spaventose che si trascinano nell’oscurità e non possono essere viste alla luce del sole.
Troll. Guerrieri legati a un codice d’onore, cavalieri, giganti. I troll incarnano il sogno cavalleresco di prodi combattenti. I capi tribù prima dell’avvento dei nobili non hanno mai cessato di proteggere la loro gente.

GDRPG Changeling the Dreaming Kith

I simboli dei Kith

Kith secondari

Il manuale fornisce decine di altri Kith, provenienti dalle mitologia di svariate culture quali native americane, asiatiche, occidentali o provenienti da antiche orrori leggendari. Di molti indica poteri o abilità specifiche.

Seeming (Aspetto)

Childing. Bambini fino ai 14 anni. Spensierati, spontanei, capricciosi e curiosi.
Wilder. Adolescenti dai 15 ai 27 anni. Passionali, determinati, sognatori e decisi a cambiare il mondo. Sempre alla ricerca dell’avventura, dell’amore e del divertimento.
Grump. Adulti dopo i 27 anni. Pazienti, decisi, protettivi e laboriosi. Hanno amato e perduto, conquistato e perso. Conoscono che i sogni hanno una fine e fanno sempre più fatica a mantenere attiva la loro parte fatata.  Difendono, istruiscono e preparano i bambini per quando saranno adolescenti.

Fine della prima parte. Trovi la seconda parte qui

Un gioco di ruolo molto breve – UGDRMB

Far provare un gioco di ruolo a nuovi giocatori

 

La domanda fatidica

A quanti di noi dopo avere parlato con amici o conoscenti dei giochi di ruolo è capitato di sentirsi dire: mi fai provare?

GDRPG Spiegare un GDR

Devo trovare la frase adatta

A me fortunatamente spesso e ho fatto conoscere il mondo dei GDR a molte persone.
Però ogni volta che mi è successo si è presentato il problema di scegliere il gioco “giusto” da far provare.

Un gioco bello ma complesso? Gioco “light” ma si perdono parte dell’esperienza?

Di volta in volta ho scelto in base a quelli che ritenevo fossero i gusti dei miei futuri giocatori oppure in base a quello che stavo giocando al momento e che mi stava piacendo. Ogni volta mi sono trovato a dover decidere se far vedere una versione semplificata del gioco, ad esempio fornendo personaggi pregenerati, oppure se fare tutta l‘introduzione sui giochi, l’ambientazione e poi le varie opzioni sulla creazione del personaggio, cosa che richiede molto tempo.

Se avete provato a farlo con una delle edizioni di D&D, con giochi del World of Darkness o con Eclipse Phase sapete bene i problemi che ci sono da superare.

Mi sono quindi posto una sfida e ho deciso di scrivere un GDR che stia in una pagina pensato proprio come gioco introduttivo. Facile da leggere, da giocare e da far provare, con personaggi di rapida generazione mantenendo però un minimo di realismo.

Ho anche deciso di inserire un generatore di avventure in modo da permettere a chiunque di preparare e far giocare da zero un gruppo di curiosi in 10 minuti.

Per cui è con grande emozione che presento UGDRMB (Un Gioco Di Ruolo Molto Breve) nelle sue gloriose 4 pagine senza immagini

UGDRMB: Un Gioco Di Ruolo Molto Breve.pdf

 

Ecco l’indice delle pagine:

  1. Le regole
  2. Esempio di gioco e generatore di avventure
  3. Scheda del personaggio
  4. Scheda del narratore (per segnarsi l’avventura e i personaggi non giocanti)

Non l’ho ancora potuto testare molto quindi se lo leggete e/o provate fatemi sapere cosa ne pensate.

Come progettare una campagna – seconda parte

Progettare una campagna – varianti e conclusioni

Completiamo la panoramica sui vari tipi di campagna. Se vuoi puoi leggere la prima parte.

 

Una trama da scoprire

Questa situazione è apparentemente simile alla “Storia divisa in capitoli” vista nella prima parte ma ha profonde differenze.

Una storia può essere semplice e diretta rimanendo interessante (liberare la principessa rapita dal drago) anche perché spesso le storie si basano sugli archetipi ma quando si focalizza una compagna sulla trama bisogna prevedere e inserire una serie di colpi di scena, avvenimenti imprevisti, tradimenti e simili per tenere agganciato l’interesse dei giocatori.

GDRPG Cluedo star wars campagna

E’ stato C3-PO con una spada laser nella sala motori.

Usare però una sola trama rischia di rendere la campagna “piatta”, ovvero tutto quello che succede è legato alla trama e come tale viene intuito e interpretato dai giocatori.

Si rischia insomma di far perdere profondità all’ambientazione.

Conviene definire, anche in maniera abbozzata, diverse trame e avvenimenti che si muovono simultaneamente rispetto a quella principale vista dai giocatori e inserirle o farle percepire in momenti diversi della campagna.

Questo rende l’ambientazione realistica, ovvero non tutto l’universo ruota intorno alle azioni dei personaggi ma il mondo va avanti anche dove loro non ci sono.

Nell’articolo “Scrivere una storia e una avventura”  ho inserito come esempio una storia fantasy ambientata in un regno di nome Gugdish abitato pacificamente da umani e orchi. Questo regno entra in un periodo di caos a causa di una guerra civile causata da agenti di un regno elfico rivale.

Questo è un buon esempio di campagna con trama, visto che c’è una situazione iniziale (pace) disturbata da alcuni aventi che sfocia in una guerra civile di cui bisogna scoprire il fomentatore e le sue motiviazioni.

Ma considerando solo questo abbiamo una campagna lineare in cui ogni evento (avventura) è legato alla storia.

Vediamo come pensare diverse trame simultanee per rendere più realistica l’ambientazione senza presentarle direttamente ai giocatori se non per vaghe allusioni.

Esempio

Trama principale per le avventure dei giocatori: guerra civile nel regno fomentata dall’ambasciatore di un regno rivale.

Trama parallela, qualche volta incontrata dai giocatori: dei non morti molto potenti (vampiri, lich, spettri) stanno cercando di usare il caos creato dalla guerra per guadagnare potere sul regno. Iniziano quindi a utilizzare le zone devastate e l’abbondanza di morti per creare eserciti, influenzare la politica del regno e così via

Trama superiore:  guerra tra gli dei. Avevo inserito nell’esempio di avventura una divinità per il regno, Skadi, il dio delle terre e delle montagne. Sempre prendendo il pantheon nordico potremmo prendere Hel, dea del mondo sotterraneo, come promotrice di tutte le disgrazie del regno di Gugdish. Ovvero i suoi agenti potrebbero avere influenzato la mente dell’ambasciatore che sta fomentando la guerra civile, sarebbe lei a consigliare e aiutare i non morti della trama parallela e così via. Di questa cosa i giocatori non dorebbero sapere o scoprire nulla ma conoscerla aiuta in narratore a gestire eventi, imprevisti o progettare le avventure avendo chiare le motivazioni dei PNG.

GDRPG Thor_vs_loki

Guerra tra Dei? Sono proprio originale.

Riassumendo

La campagna dei giocatori è incentrata sulla guerra civile e la maggior parte delle loro avventure ruotano intorno al difendere il regno, scoprire chi lo mette in pericolo e smascherarlo. Il loro avversario principale (l’ambasciatore) prima o poi li noterà e proverà a ostacolarli o eliminarli.

Ogni tanto i personaggi si troverebbero ad avere a che fare con dei non morti molto ben organizzati, che sembrano seguire un loro piano ma che sostanzialmente li ignorano. Potrebbero incontrarli più volte in diverse avventure o sentire notizie di “eserciti di non morti” o dell’avvistamento di “vampiri a corte”. Succede qualcosa altrove nel mondo ma i personaggi non possono prenderne parte.

Infine potrebbero trovare qua e la vaghe tracce di Hel, magari una percentuale stranamente alta dei suoi chierici tra gli avversari, oppure un suo simbolo su un undead sconfitto ecce cc. Piccole cose che gli facciano intravedere una trama ancora più vasta a cui loro però non hanno accesso.

Insomma intrecciare più trame anche se una sola sarebbe centrale per i giocatori.

Se poi si volesse iniziare una seconda campagna sullo stesso mondo con un diverso gruppo di giocatori sarebbe praticamente già pronta, basterebbe usare la trama dei non morti e far sentire loro ogni tanto notizie sulla guerra civile e uno strano gruppo di eroi che la combatte.

 

Un modo per far crescere i personaggi

Questo tipo di campagna è incentrata sui personaggi, quindi conoscerli in anticipo è molto utile. Se si vuole fare una campagna generica bisogna quanto meno far inserire diversi elementi nel background dei personaggi alla loro creazione.

Bisogna anche decidere cosa si intende come “crescita”.

Se ci riferiamo alla sola “potenza” dei personaggi (livelli, poteri o punteggi) allora le avventure possono avere un ritmo serrato e svolgersi in breve tempo.

In questo caso le avventure possono essere scelte o scritte abbastanza liberamente e senza grandi collegamenti, non stiamo esplorando un gioco o una ambientazione ma vogliamo usare tutti gli antagonisti possibili, dal più scarso al più forte e permettere ai personaggi di guadagnare potere, ricchezza e influenza sul loro mondo.

Se invece per crescita pensiamo alla storia, ruolo/influenza nella ambientazione e motivazioni possiamo anche preparare delle avventure distanziate tra di loro negli anni, dando modo così ai personaggi di svilupparsi e crescere in maniera credibile e di avere una influenza profonda sul mondo intorno a loro.

GDRPG campagna mass effect

Una volta qui era tutta campagna

Per questo tipo di esperienza di gioco le avventure andrebbero scelte in modo da incentrarle a turno intorno a uno dei personaggi e alle sue ambizioni visto che è molto difficile dare la giusta attenzione a tutti in ogni avventura.

Ovviamente i giocatori devono essere d’accordo a fungere da comprimari a turno per dare a tutti l’opportunità di sviluppare la propria storia. Se ci sono dei protagonisti compulsivi in gruppo che trasformano ogni avventura nella “loro” storia è meglio evitare.

 

Quello che ottengo alla fine di una serie di avventure

In questo caso sono già state fatte giocare una serie di avventure senza nessuna storia a legarle o motivazione specifica e in retrospettiva le vogliamo considerare una campagna.

Non è mai troppo tardi per trasformare una sequenza di avventure casuali in una campagna. Anche dopo 5 o 10 avventure possiamo organizzare una campagna coerente, basta usare almeno una delle tematiche viste prima (ambientazione, storia, trama o personaggi) e cominciare a usare nelle avventure future quando è stato già visto prima come luoghi, situazioni o avversari.

Ovvero facendoli diventare ricorrenti.

Prendi una avventura che è piaciuta a tutti e immagina come l’ambiente possa essersi evoluto da allora, specialmente grazie alle azioni fatte dei personaggi, e riporta i giocatori a vedere le conseguenze delle loro azioni.

In breve i giocatori cominceranno a individuare dei segni di continuità e a riconoscere gli elementi di una campagna progettata.

 

Conclusioni

Anche se ho diviso l’articolo in diversi tipi di campagne nulla vieta di combinarle tra loro.
Si può unire l’esplorazione sistematica di una ambientazione con la storia o la trama con la crescita dei personaggi e così via.

Le cose possono anche cambiare durante la campagna. Si inizia esplorando una ambientazione e intanto al narratore viene l’idea per una o più trame e si finisce concentrandosi sui personaggi.

Fantasia e coraggio da parte del narratore rendono bella qualunque avventura. O campagna.

Come progettare una campagna – prima parte

Progettare una campagna – introduzione

Che cos’è una campagna in un gioco di ruolo? Quale definizione ti è venuta in mente leggendo il titolo di questo articolo? Quale delle seguenti definizioni ti sembra più adatta?

  • Decidere/preparare una sequenza di avventure generiche nella stessa ambientazione
  • Una storia divisa un vari capitoli
  • Una trama da scoprire un po’ alla volta
  • Un modo per far crescere i personaggi
  • Quello che ottengo alla fine di una serie di avventure

Non esiste la scelta “giusta”,  tutto dipende dal contesto, dalle premesse, dai gusti personali del narratore e dai giocatori.
In base alle necessità si può scegliere l’approccio più adatto.

Si possono usare avventure singole o intere campagne già scritte, dagli “Adventure Path” di Pathfinder a “The Great Pendragon Campaign” di Pendragon, oppure scrivere le singole avventure.

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Oltre 80 anni consecutivi di avventure

Molto spesso si possono mescolare le due cose.

Per ogni tipo di campagna e modo di prepararla si possono usare delle strategie per migliorare l’esperienza e il divertimento di tutti, vediamone qualcuna.

 

Premessa

E’ molto diverso progettare una campagna per dei giocatori/personaggi o prepararne una generica per usi futuri.

Nel primo caso conviene tarare la campagna su di loro, nel secondo caso vanno tenute conto il maggior numero possibile di situazioni.

 

Sequenza di avventure generiche

In questo caso il fulcro della campagna è il gioco stesso e l’ambientazione in cui vuoi giocare. Le avventure sono lo strumento per far esplorare ai giocatori il gioco o l’ambientazione e come tali vanno decise e inserite. Conviene scegliere o scrivere avventure molto diverse tra di loro in modo da massimizzare l’esperienza di gioco.

Se si conoscono in anticipo i giocatori o meglio ancora i personaggi vale la pena decidere luoghi e tematiche su di loro, considerando caratteristiche, background e cosa gli piace fare. In questo modo si può preparare una campagna completa.

Conviene anticipare delle informazioni, tramite i background dei personaggi, in questo modo al momento in cui si farà una certa l’avventura si renderà tutto più naturale. Meglio però non anticipare solo le cose che poi avranno importanza nella campagna per evitare di essere prevedibili.

Ad esempio per un giocatore sapere che il personaggio proviene da una certa zona, che ha famiglia in un certo luogo oppure che ha fatto parte di un certo gruppo/organizzazione può bastare per avere in futuro uno spunto per partecipare a una storia. Questo potrebbe evitare il solito araldo che cerca i soliti eroi nella solita taverna.

Se i giocatori/personaggi non sono già noti conviene scegliere un numero limitato di avventure cardine e la loro sequenza lasciandosi liberi di inserirne di nuove in mezzo in base a come si evolvono le cose.

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Di cosa parla? Un click sull’immagine e lo scoprirete

Anche con questo approccio è utile annotarsi alcuni elementi da inserire poi nei background dei giocatori per quando saranno creati come visto sopra.

In entrambi i casi conviene inserire fin da subito degli elementi delle future avventure nelle descrizioni.

Se ci sarà una avventura che coinvolge una particolare razza o gruppo sociale, oppure certe tematiche od oggetti inserirli con naturalezza in anticipo aiuta sia a trovare ispirazione quando c’è da fare delle descrizioni che a inserire elementi utili alla partita. Questo aiuta a inserire le informazioni  senza doversi trovare a condensare tutto a inizio avventura.

Esempio

Gioco fantasy. Si è deciso di inserire più avanti nella campagna una avventura ambientata in una locazione raggiungibile solo via mare abitata da una razza di nome “Kuei”.

Si può inserire una comunità di questa razza nella zona dove iniziano i personaggi e proporli ogni tanto come negozianti, guardie o semplici profughi nelle descrizioni.

Inserendo qualche informazione tipo “non è facile contrattare con il negoziante Kuei in quanto come tutti i membri della sua razza è molto orgoglioso e ostinato.  Hai un malus di X al tuo tiro” anticipa delle informazioni che aiutano a definire la razza e che serviranno quando saranno il fulcro di una avventura senza che sia troppo ovvio per i giocatori.

Infine far ottenere ai giocatori una nave (per scommessa, come bottino, come background)  completerà i preparativi senza destare sospetti.

Tutto questo serve ad evitare la classica valanga di informazioni che vanno date ai giocatori quando vengono spostati di colpo in una zona sconosciuta o in una situazione mai esplorata prima e aggiungono un senso di continuità alle storie.

 

Storia divisa in vari capitoli

Lo scopo della campagna in questo caso è raccontare una storia. Le avventure sono il mezzo per farlo.

Conoscere in anticipo i personaggi è meno utile del caso precedente ma bisogna seminare con più cura gli indizi nei background e nelle descrizioni iniziali in modo da massimizzare l’effetto sorpresa quando verranno usati in partita.

Serve preparare bene i personaggi non giocanti poiché sono il mezzo migliore per far arrivare le informazioni sulla storia ai personaggi senza doverla spiegare direttamente ai giocatori, cosa che toglie molta atmosfera.

La scelta delle avventure diventa più vincolata in quanto devono essere congrue alla storia e spesso vanno scritte espressamente per la campagna oppure occorre lavorare molto per adattare quelle esistenti.

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Una campagna come si deve

Conviene quindi riutilizzare spesso le stesse locazioni (dalla taverna alla città) in modo da ridurre il carico di lavoro nella stesura delle avventure e simultaneamente familiarizzare i giocatori con posti e PNG in modo da ridurre le spiegazioni e farli concentrare sulla storia.

Se si vuole focalizzare l’attenzione su una storia conviene far muovere i personaggi in un ristretto numero di luoghi da far conoscere bene ai giocatori in modo da evitare distrazioni.

 

A breve la seconda e ultima parte dell’articolo.

NaonisCon 2018 – Pordenone Games & Comics

NAONISCON – PORDENONE GAMES & COMICS

L’associazione ludica CLUB INNER CIRCLE PANORAMA – Giochi e Simulazioni, in collaborazione con CosTrive e con l’associazione Yume-Pordenone

comunica a tutti gli amici interessati che domenica 20 maggio 2018 dalle ore 9.00 presso la FIERA DI PORDENONE  Viale Treviso, n. 1. si terrà la 22a edizione della

NAONISCON – PORDENONE GAMES & COMICS
La manifestazione ludica pordenonese che mette a confronto tutti gli appassionati del Gioco Intelligente, del Fumetto e del Cosplay.
4 Padiglioni fieristici con mostra-mercato, area Self, oggettistica, collezionismo, autori, retrogaming, ospiti e tanto altro…
INGRESSO euro 5,00 dalle 9.00 alle 20.00
INGRESSO GRATUITO per tutti dalle 18.00
NAONISCON - PORDENONE GAMES & COMICS panoramica

NAONISCON – PORDENONE GAMES & COMICS


GARA COSPLAY
La GARA COSPLAY è organizzata, come sempre, da COSTRIVE. Tutte le info qui: https:

AREA GIAPPONE
Dedicata alla cultura giapponese con espositori vari, maid cafè, artigianato, spettacoli e cultura tradizionale.

AREA VIDEOGIOCHI
Gruppi, associazioni di retrogaming e società del settore offriranno una panoramica del videogioco vintage e moderno.

PERCORSO LUDICO E SIEDI & GIOCA
6a edizione del Percorso Ludico, dove in circa 2 ore imparerai a giocare a giochi da tavolo, di carte, di ruolo e di simulazione, con la spiegazione del tipo di gioco, del regolamento e delle meccaniche e strategie.
Siedi&Gioca, l’area ludica dedicata alle partite complete.
Le aree del Percorso Ludico e del Siedi&Gioca sono dedicate a tutti, sia esperti che alle prime armi, soprattutto a chi è curioso di provare un gioco nuovo o che non conosce affatto. Area gratuita.

EVENTI VARI
– Tornei, Ludoteca Flus, Scacchi, Scherma Storica, Dimostrazioni e presentazione giochi, Tavoli per gioco libero, EXTRAVAGARIA e bring&buy, playtesting, dimostrazioni di scenari militari, Wargame storico, autori, ospiti, youtubers e molto molto altro.
– Naoniscon sponsorizza per sabato 19 maggio presso la Sala Comunale Ex Convento di S.Francesco l’iniziativa: “IDEE CHE DIVERTONO: approfondimenti sull’intrattenimento intelligente” 2a edizione. Conferenze a tema gioco, fumetto, videogioco, fantascienza (evento gratuito). Seguiranno info


– CENA CON GLI AUTORI
Sabato 19 maggio sarà organizzata una cena con autori ed ospiti della Fiera (evento a pagamento solo su prenotazione e con posti limitati). Seguiranno maggiori info

Maghi l’Ascensione, 20° anniversario

Maghi l’Ascensione, 20° anniversario avventure

 

All'improvviso uno sconosciuto.pdf: Avventura per neo risvegliati di Maghi l’Ascensione, 20° Anniversario
All'improvviso uno sconosciuto (Immagini alla fine).pdf: Le immagini sono in ultima pagina per facilitare la stampa.
Un gruppo di persone sconosciute, un incidente, una situazione paradossale, esplosioni e un tipo strano. Insomma una normale giornata di un qualunque personaggio di Mage the Ascension.

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L’ultimo negozio accogliente

Vampiri la masquerade, 20° anniversario

Vampiri la masquerade, 20° anniversario avventure

Favori e Rancori.pdf: Avventura per neonati Camarilla di Vampiri la masquerade, 20° anniversario
Per la prima volta dalla loro presentazione a corte i personaggi sono stati scelti dal principe per svolgere un incarico per lui.
Che sia la volta buona per loro per guadagnare prestigio tra le fila della Camarilla?

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