Vampiri la masquerade – quinta edizione

Vampiri la masquerade quinta edizione

Vampire the masquerade 5th edition.
Autori: Kenneth Hite, Mark Rein•Hagen, Matthew Dawkins, Juhanna Peterson, Martin Ericsson, Karim Muammar, Karl Bergström, Jennifer Smith, Jason Andrew, Jason Carl
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Modiphius Entertainment  (2018), Need Games (2019)

Vampire V5 base copertina

Introduzione

La storia di questo gioco di ruolo inizia con la prima edizione del 1991 e mantenendo la stessa trama e regolamento di base si è evoluta nella seconda (1992) e terza edizione (1998). Ogni edizione ha fatto evolvere il background aggiungendo elementi, quali nuovi clan, poteri, antagonisti e così via. Dopo oltre 20 anni di sviluppo tutto il materiale è stato analizzato, reso coerente (come trama e regolamento) e condensato nell’edizione del ventennale (2011) che però mantiene l’inizio degli anni 2000 come termine dell’ambientazione.

Di questa edizione ho scritto la recensione e non starò qui a ripetermi se non per ribadire che è un gioco stupendo. Se sei interessato al background del gioco leggila, qui mi concentrerò sulle differenze tra le due.

Vampiri la masquerade quinta edizione mantiene tutto il background del gioco originale ma lo continua fino al 2020 circa, introducendo una serie di sviluppi molto interessanti.

Ci sono profonde differenze però tra il ventennale e la quinta edizione. Il ventennale è un gioco pensato per chi è già familiare con Vampiri la Masquerade, contenente una trentina di clan e bloodline, decine di discipline, tutti i percorsi di illuminazione e così via.

La quinta edizione invece riparte dalle basi ed è pensata anche per i nuovi giocatori.

Nel manuale ci sono solo 8 clan (Brujah, Caitiff, Gangrel, Malkavian, Nosfertu, Toreador, Tremere e Ventrue) che sono descritti molto più dettagliatamente che nelle passate edizioni (6 pagine ciascuno) e le relative 10 discipline si fermano al 5 livello (anche se ci sono spesso più poteri per livello).

Vampiri V5 Brujah

Ma soprattutto è cambiato il focus del gioco. Nell’edizione del ventennale le storie sono spesso polarizzate dalle lotte tra i vampiri antichi e le società vampiriche (Camarilla, Sabbat ecc) e in queste condizioni i giocatori sono spesso considerati pedine da muovere in mezzo ad eventi che spesso neanche capiscono.

La quinta edizione ha eliminato (almeno per ora) dall’equazione tanto gli anziani che molti degli antagonisti (Sabbat in testa) lasciando molto più spazio ai personaggi.

Inoltre i problemi quotinotturnitm dei personaggi, come la costante sete di sangue, la difficoltà di procurarsene abbastanza per sopravvivere, il tipo di cacciatore che si incarna e i rapporti non facili tra predatori territoriali anche quando si è con i propri alleati spesso polarizzano l’attenzione più delle grandi imprese.

Pur mantenendo quindi lo stesso setting il ventennale e la quinta edizione sono due giochi profondamenti diversi senza che uno sia “meglio” dell’altro.

 

Ambientazione

La stirpe dei vampiri anziché essere distrutta dalla guerra della Gehenna, come originariamente prevedeva la White Wolf per far chiudere le linee del Mondo di Tenebra, è invece continuata influenzandone lo sviluppo. Moltissimi vampiri, tra cui i più anziani e buona parte del Sabbat si sono spostati in Asia, lasciando quindi scoperte moltissimi città dai loro dominatori secolari.

A questo si somma quella che i cainiti hanno chiamato la “seconda inquisizione”. La continua violazione della masquerade sommata all’uso intenso delle nuove tecnologie (Shreknet in testa) hanno portato le agenzie di intelligence di moltissime nazioni a identificare i vampiri, Ne è seguita una silenziosa ma letale serie di operazioni che hanno spazzato via quello che restava del Sabbat e i clan indipendenti, danneggiando seriamente la Camarilla e tra le altre cose eliminando la Chantry di Vienna e con lei l’intera piramide Tremere.

Vampiri V5 mondo di tenebra

Questo ha portato la Camarilla a eliminare totalmente qualunque forma di tecnologia tra i sui membri e ha permesso agli anarchici di crescere come unica forza in grado di rivaleggiare con lei.

E questo permette anche ai giocatori di avere una grande libertà di azione, dal prendere il controllo di una città a viaggiare per il mondo ma li mette anche a rischio costante di essere identificati ed eliminati se dovessero esagerare nel farsi notare.

 

Personaggi

Ci sono molte sottili differenze nella creazione del personaggio.

Vampiri V5 scheda

Ambizione e Desiderio sostituiscono Natura e Dominio e lavorano più sul lungo periodo.

Alcuni attributi stati sostituiti, ovvero Aspetto e Percezione sono diventati Autocontrollo (autocontrollo e serenità) e Fermezza (Concentrazione e attenzione).

Alcune skill sono cambiate, sia per adattarsi ai nuovi attributi (come Allerta) o Intuito che sostituisce Empatia e sono state divise come gli attributi in fisiche, sociali e mentali.

Il principale cambiamento nei clan è il difetto di clan che spesso si attiva solo in caso di fallimento critico (ad esempio i Malkavian ne traggono un gran giovamento) o è più lieve ma sempre attivo (l’attuale incapacità dei Tremere di creare legami di sangue)

Le discipline sono state indebolite negli effetti e spesso i poteri mescolati nei pallini rispetto alle precedenti edizioni. Potenza, Robustezza e Velocità in particolare non sono più automatiche. Tutte le discipline collegate al sangue (Taumaturgia, Quietus ecc) sono confluite nella più generica Magia del Sangue che unita ai rituali ne ricrea le complessità.

I background sono simili a prima (Alleati a parte che risulta fortemente indebolito) ma la scomparsa dei punti freebie ne riduce il numero a fine creazione del personaggio.

Il tipo di predatore ti permette di specificare qual è il tuo stile di caccia e ti da dei vantaggi in questo campo.

Non c’è più la generazione (!?!) ma la Potenza del sangue che dipende quasi sempre dall’esperienza. Da molti poteri ma rende più difficile nutrirsi visto che il sangue ingerito diventa via via meno nutriente.

Non ci sono neppure i punti sangue ma è stato messa la Fame, ovvero il bisogno di nutrirsi del vampiro che va pesantemente a influenzare il modo di agire e reagire del personaggio.

A causa dell’importanza del gruppo viene adesso chiesto di preparare una mappa della coterie con i rapporti tra i vari membri.

La creazione della coterie

Si deve scegliere almeno una convinzione (precetto morale del personaggio) e calcolarne la Volontà iniziale (Autocontrollo + Fermezza).

 

Regolamento

Nelle meccaniche di gioco adesso la difficoltà delle azioni è sempre 6 per ogni dado da 10 ma possono servire da 1 a 5 successi per riuscire in una azione (da facile a difficilissimo). In caso di doppio 10 si calcolano 4 successi (e non due) e in caso ci sia almeno un 1 su una azione fallita c’è il fallimento critico.

Vampiri V5 dadi, ovviamente personalizzati.

In tutto questo però interviene il concetto della Fame. Per ogni punto Fame che ha il personaggio si sostituisce un dado con uno di colore diverso. (es il personaggio tirerebbe 5 dadi ma avendo Fame a 2 ne tira 3 di un colore e 2 di un altro).
Se almeno uno dei dadi del successo critico (doppio 10) o del fallimento critico è uno dei dadi Fame sia il successo che il fallimento fanno attivare il difetto di clan e comportare il personaggio in maniera bestiale.

Sommato al fatto che il risveglio, diverse situazioni stressanti e l’uso di molti poteri porta ad alzare il livello della Fame (si tira un dado e per ogni fallimento al 6+ la Fame aumenta di 1) rischia di avere personaggi costantemente affamati o costantemente a caccia.

Spendere 1 punto di Volontà fa ritirare fino a 3 dadi non della Fame.

Un meccanismo che mi convince poco è la Risonanza. Quando un vampiro si nutre di un umano l’emozione provata dalla preda si riflette su di lui/lei, permettendogli di provarne l’eccitazione, la paura e così via.

Questo però si riflette sulle discipline, che vengono potenziate dal giusto tipo di “emozione”. Quindi la lussuria aumenta gli effetti di presenza mentre la paura quelli di Potenza.

Questo porta molti giocatori a nutrirsi subito prima di una azione provocando nella vittima l’emozione “giusta”  per avere il bonus sui dadi. Molto triste.

Vampiri V5 regole

Il concetto di umanità, ovvero quanto rimane il vampiro affine ed empatico agli esseri viventi, rimane in questa versione del gioco ma almeno sulla carta sembra essere molto facile perderlo.
Ogni volta che si compie un atto che metta in pericolo la propria umanità, come uccidere una preda oppure ottenere un successo/fallimento bestiale porta a fine sessione a fare un tiro sul possibile rimorso, pari a 10 meno l’umanità meno il numero di punti peccato accumulati (es un personaggio con umanità 7 che commette un peccato tirerà 10 – 7 – 1 = 2 dadi). Se si fallisce il tiro si perde 1 punto di umanità, se riesce si prova rimorso per le proprie azioni e non si perde umanità. Ogni sessione …

Ci sono regole molto dettagliate per i confronti sociali e mentali oltre che per quelli fisici. Forse un po’ troppe regole per i miei gusti. Mentre nelle edizioni precedenti le regole erano poche e spesso vaghe in questa edizione sono molte. Soffiarsi il naso con la destra o la sinistra richiede due tipologie di tiri diversi …

Ad esempio il gioco dovrebbe comprendere all’inizio la prima caccia, per permettere al giocatore di definire il proprio personaggio, cosa lo motiva e cosa priva nel nutrirsi. E’ una scena dettagliata, prina di pathos, con molte regole e sottili sfumature.
Ma è così complicata da non potere essere usata regolarmente altrimenti le sessioni sarebbero una serie infinita di cacce.
Magari calibrandola meglio sarebbe potuta essere più gestibile e usabile.

I primi supplementi

Lo schermo del narratore, sempre utile.

Vampiri V5 Schermo

I supplementi dedicati alla Camarilli e agli Anarchici, per definire meglio il setting

Vampire V5 Camarilla

Vampiri V5 Anarchici

Conclusioni

Vampiri la masquerade quinta edizione non è meglio o peggio delle edizioni precedenti, è semplicemente diverso. Un gioco a se stante, completo, a cui nuovi narratori e giocatori possono avvicinarsi e che offre una visione del mondo vampirico e dei suoi problemi più incentrata sul dramma interiore che esteriore.

Molte meccaniche sono state introdotte per questo, dalla Fame alla gestione dell’umanità. Non tutte funzionano a mio parere (vedi la Risonanza) ma andrebbero provate prima di giudicarle.

La parte grafica è stupenda, con immagine vive (sui morti, ha ha ha …. ok scusa) e viene ricercata una prospettiva che assorba l’attenzione del lettore anche sul modo di mostrarsi e non solo di essere.

Vampiri V5 fashion

Wraith the Oblivion – 20th Anniversary

Wraith the Oblivion – 20th Anniversary (2018)

Autori:  Charlie Bates, Bruce Baugh, Steve Burnett, Jackie Cassada, Lillian Cohen-Moore, Richard Dansky, Matthew Dawkins, Edwin Huang, Courtney King, Michael B. Lee, Steven S. Long, Clayton Oliver, Neall Raemonn Price, Nicky Rea, Elsa Sjunneson-Henry, Lucien Soulban, Christopher Wilde, Michael Williams, Peter Woodworth
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Onyx Path Publishing (Agosto 2018)
Edizioni precedenti:  Prima edizione 1994 (White Wolf), seconda edizione 1994 (White Wolf)

Copertina di Wraith The Oblivion 20th edition

Introduzione

In “Wraith the Oblivion” i giocatori interpretano dei fantasmi, morti recentemente o da decenni, che si trovano ancora legati al nostro mondo grazie a rimpianti o rimorsi così forti da impedirgli di “andare oltre”.

Nel corso delle partite i personaggi hanno l’opzione di evolvere fino ad ascendere nel “vero” aldilà (trascendendere), continuare ad esistere tra il mondo dei vivi e quello dei deceduti nelle “Terre dell’Ombra” (Shadowlands) oppure gradualmente soccombere all’Oblio che ne consumerà le energie fino a dissolverli.

Ogni personaggio possiede quindi dei Fetter (ancore o catene), che rappresentano quelle persone, posti od oggetti che vincolano il fantasma al mondo dei vivi e Passion (passioni) che rappresentano le emozioni a cui non hanno mai rinunciato e che forniscono l’energia per continuare ad esistere.

Ogni Wraith ha anche una seconda personalità che incarna il desiderio di morte chiamata Shadow (Ombra) che cerca, subdolamente o attivamente, di far cessare di esistere il Wraith. Questa Shadow ha una propria scheda del personaggio, motivazioni (Dark Passion) e poteri (Thorn) e viene normalmente tenuta dal narratore oppure da un altro giocatore (quindi ogni giocatore controlla il proprio personaggio e la Shadow di un altro).

The shadow?
The shadow!
The shadow…

Se non hai visto questo film (vergogna!) il link dell’immagine ti ci porterà

Le partite di Wraith sono quindi incentrate sulle emozioni dei personaggi,  sulle loro motivazioni e su come interagiscono con la società dei defunti, basandosi principalmente sul gioco di ruolo, più che sui poteri sovrannaturali (che pur esistono in abbondanza) e sugli scontri.

Il gioco non è mai stato tradotto ed è disponibile solo in inglese. E’ disponibile molto materiale online, a partire dalla pagina Facebook.

Ambientazione

Il Word of Darkness (Mondo di Tenebra) è una ambientazione della White Wolf che contiene alcuni dei loro giochi di ruolo, tra cui principali sono Vampiri la Masquerade, Licantropi l’Apocalisse, Maghi L’ascensione, Changeling the Dreaming e ovviamente Wraith the Oblivion. Il nome completo del gioco è importante perché la White Wolf ha una seconda ambientazione, chiamata Cronicle of Darkness (Cronache di tenebra) dove le stesse tematiche sono viste con regole e storie diverse. Alcuni dei titoli di questi GDR sono Vampiri il Requiem, Licantropi i Rinnegati, Maghi il Risveglio e Changeling i Perduti.

Il Word of Darkness è ambientato in un mondo fittizio contemporaneo al nostro, molto simile per storia e geografia, in cui però vivono e agiscono in mezzo agli esseri umani tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come vampiri, mannari, maghi, spettri, fate, mummie e così via.

Questa realtà è lo specchio gotico e oscuro del nostro mondo. Lo sfruttamento e l’inquinamento dell’ambiente, la distruzione dell’ecosistema, le diseguaglianze sociali che provocano legioni di poveri nelle periferie degradate delle città sempre più grandi e avide di risorse, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma mentre i mass media asserviti dicono che va tutto bene. Su questo torreggiano le multinazionali, onnipotenti e dotate di eserciti privati.

In questo contesto si muovono i personaggi dei giocatori che interpretano i mostri, in questo caso fantasmi.

Wraith The Oblivion Great War, una bellissima ambientazione di Wraith nella prima guerra mondiale

I personaggi  passano la loro esistenza divisi tra le Shadowlands, il riflesso oscuro del mondo dei vivi da cui, tramite l’uso di alcuni poteri (Arcanoi), possono vedere  o manifestarsi nel mondo dei vivi e la Tempesta, una dimensione più lontana dalla realtà dei viventi, flagellata da continui caotici cambiamenti distruttivi, dove esistono isole di relativa stabilità in cui i trapassati hanno creato delle società.

L’ambientazione base del gioco è chiamato l’Impero di Stygia, detto anche l’Oscuro Reame di Ferro, dove convergono le anime legate al mondo occidentale.

Stygia è una città stato, fondata dal leggendario Caronte, governata in maniera autoritaria da una “Gerarchia” in cui gli abitanti si riuniscono spesso in Guild (gilde) per reciproco sostegno e protezione.

Stygia e provincia

Il mondo della Tempesta risente fortemente di quanto accade nel mondo dei vivi, ed avvenimenti quali la peste nera, la prima guerra mondiale o le bombe atomiche sul Giappone nel 1945 causano dei devastanti uragani di caos e distruzione, detti Maelstorm, che sconvolgono le zone di stabilità mutandole o distruggendole.

Ma fino ad ora Stygia ha resistito.

Personaggi

Al momento della creazione del personaggio vanno per prima cosa decisi alcuni punti chiave

  1. Chi eri in vita (sesso, etnia, età, che lavoro facevi e così via)
  2. Come sei morto (incidente, vecchiaia, malattia, omicidio)
  3. Perché esisti ancora (proteggere qualcuno, completare qualcosa, vendicarti)

Segue poi il normale processo di creazione (natura, dominio, attributi e abilità come ho descritto in Vampiri la Masquerade) .

Wraith The Oblivion scheda del personaggio

La parte della scelta dei vantaggi prevede i poteri (Arcanoi) che però sono associati alle gilde, associazioni illegali per la Gerarchia ma a cui moltissimi Wraith aderiscono segretamente. I poteri hanno una sezione “comune” (aperti a tutti) e per “iniziati” (rivelati solo ai membri di una gilda).

  • Inhabit: possedere oggetti inanimati, padroneggiato dalla gilda degli Artificers.
  • Keening:  indurre emozioni tramite il canto, padroneggiato dalla gilda degli Chanteurs.
  • Argos: viaggiare nel mondo sotterraneo e nella tempesta, padroneggiato dalla gilda degli Harbingers.
  • Pandemonium: provocare caos come normalmente associato ai fantasmi, padroneggiato dalla gilda degli Haunters.
  • Moliate: trasfigurazione fisica, padroneggiato dalla gilda degli Masquers.
  • Lifeweb: manipolare Fetter e le loro connessioni ai Wraith, padroneggiato dalla gilda degli Monitors.
  • Fatalism: leggere passato, presente e futuro di un Wraith, padroneggiato dalla gilda degli Oracles.
  • Castigate: placare la Shadow degli altri Wraiths, padroneggiato dalla gilda degli Pardoners.
  • Embody: manifestarsi nel mondo mortale, padroneggiato dalla gilda degli Proctors.
  • Puppetry: possessione dei mortali, padroneggiato dalla gilda degli Puppeteers.
  • Phantasm: interagire con i sogni dei mortali, padroneggiato dalla gilda degli Sandmen.
  • Outrage: telecinesi, come normalmente associato ai “poltergeist”, padroneggiato dalla gilda degli Spooks.
  • Usury: manipolare e generare energia dal Pathos, padroneggiato dalla gilda degli Usurers.

Tra i Background è possibile scegliere la gilda di appartenenza (se desiderato) ma anche alleati, status, oggetti e simili.

Passioni e Fetter che sono il motore del personaggio.

Corpus (la solidità ectoplasmica del fantasma), Pathos (la sua energiache serve anche ad alimentare Arcanoi e oggetti spirituali) e la forza di volontà (Willpower) sono l’essenza del personaggio.

Una pagina del manuale

Infine ogni giocatore crea la Shadow del proprio personaggio, dandogli poteri ed emozioni il cui scopo è quello di ucciderlo.

A questo punto un breve preludio con il narratore per collegare il personaggio all’ambientazione e si può cominciare a giocare.

Regolamento

Il sistema di gioco è semplice. Ogni volta che si vuole fare una azione (colpire un avversario, raggirare qualcuno, usare un potere) si sommano i valori più adatti di attributo e abilità, il narratore assegna una difficoltà in base all’azione (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori sommati. Se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo. Se non ci sono successi e almeno un dado ha fatto 1 è un fallimento critico.

Esempio

Un Wraith che conosce l’Arcanoi Keening vuole usare la sua arte (musica, canto, recitazione o altro) per infondere speranza di successo e determinazione al suo gruppo di associati Wraith prima di una missione pericolosa.

La descrizione del Arcanoi specifica che creare una emozione positiva è più difficile per un fantasma di una negativa quindi la difficoltà dell’azione è 8. Il giocatore somma i valori dell’attributo Manipulation (4) e il suo livello del potere Keening (3) per attivare il potere Mood Music. Spende 2 punti Pathos e tira 7 dadi a 10 facce (4 + 3). Se ottiene almeno un successo (quindi almeno un dado fa 8 o più) il suo gruppo avrà dei bonus per 1 ora per ogni successo ottenuto.

Facile? Si. Pratico? Non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà è lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo. Spesso determinare chi fa cosa, quanti dadi usa,  quanti successi sono stati ottenuti e come questo influenzi il risultato rallenta il flusso del gioco e uccide l’atmosfera.

Un altro bellismo disegno del manuale

Il sistema è stato pensato da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e il narratore dovrebbe decidere in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave e utili.

Moltissimi narratori e giocatori lo usano invece regolarmente per risolvere qualunque situazione e capitano spesso momenti paradossali dove ad esempio un soldato professionista armato di mitragliatrice che spara in una stanza affollata si ritrova ad avere mancato tutti nonostante tirasse 13 dadi (ogni riferimento al personaggio dell’autore del pezzo è puramente casuale).

Antagonisti

Il primo antagonista di ogni Wraith è se stesso. Se una passione viene trascurata, ad esempio non visitando regolarmente la persona amata in vita, si affievolisce e potrebbe ridursi o scomparire. Ma anche soddisfarne completamente una, ad  esempio compiendo una vendetta, può annullarla, facendo perdere al Wraith le ragioni di esistere.

Ogni Wraith ha anche una Shadow, la parte della sua mente che ne incarna il desiderio di morte e che cercherà di intervenire nei momenti critici per ostacolarlo o per prenderne temporaneamente il controllo, magari condannandolo ad un Harrowing, dove il Wraith viene risucchiato nella tempesta e tormentato dagli Spectre che la infestano.

I Wraith sono sempre in competizione per le poche risorse del mondo dei morti, come un rifugio sicuro, un ruolo nella gerarchia o in una gilda o semplice avidità.

Serve un passaggio?

La gerarchia è sempre alla ricerca di Wraith traditori e infedeli da condannare ai lavori forzati oppure ad essere sciolti e fusi in oggetti, visto che l’ectoplasma dei Wraith è l’unica cosa solida delle Shadowland.

Nella tempesta si aggirano gli Spectre, ovvero Wraith completamente dominati dalla propria Shadow che ne dirigono le azioni in una spirale distruttiva e autolesionistica e altre creature terribili.

E sopra a tutto esistono ed incombono i Malfean, titaniche creature, portatrici di dolore, distruzione e disperazione che cercano tramite i loro servitori spettrali di distruggere le zone di stabilità della tempesta.

E infine la vera fonte infinita di tormento e pericolo di ogni personaggio, ovvero il narratore.

Brivido, terrore e raccapriccio dal reboot di Ghostbusters

Conclusioni

Wraith the Oblivion è un gioco di ruolo che affronta tematiche complesse come la morte e i rimpianti di un essere umano. Richiede un approccio al GDR diverso dal power playing che funziona benissimo in altri giochi.

Se si riesce a creare l’atmosfera giusta è totalmente coinvolgente, visto che coinvolge pensieri e paure che abbiamo tutti.

Anche una sola partita può cambiare il modo di giocare.

Licantropi l’Apocalisse – seconda parte

Licantropi l’Apocalisse – seconda parte

La seconda parte della recensione del gioco di ruolo Licantropi l’Apocalisse. Trovi la prima parte qui.

Regolamento

Il sistema di gioco è semplice. Ogni volta che si vuole fare una azione (colpire con gli artigli, sedurre qualcuno, usare un potere) si sommano i valori più adatti di attributo e abilità, il narratore da una difficoltà in base all’azione (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori sommati. Se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo. Se non ci sono successi e almeno un dado ha fatto 1 è un fallimento critico.

Esempio

in una notte di pioggia (ovviamente) il personaggio si sta muovendo in una foresta dove è stata segnalata la presenza di creature del Wyrm. Il branco si è separato per cercare più velocemente nella foresta ed il personaggio è stranamente solo. Entra in un piccola vallata e la trova chiusa da una frana. Il giocatore dichiara di provare a scavalcarla. Il narratore gli dice di sommare i valori di destrezza (attributo) e atletica e che la difficoltà è 7 visto che la frana è alta e scivolosa ma presenta diversi appigli.

Licantropi Apocalisse ululato

C’è nessuno?

Il personaggio ha destrezza 2 (normale per un essere umano) ma si trova in forma Lupus, quindi ha un +2 su questo attributo. Ha atletica 2 (si tiene in forma).  Ha quindi 6 dadi da tirare (2 di destrezza + 2 della forma Lupus + 2 di atletica). Ottiene 3, 4, 6, 6, 7 e 9. Visto che almeno un dado ha ottenuto 7 o più riesce a scavalcare ma visto che i successi sono due (7 e 9) ci riesce abbastanza bene, con solo una piccola scivolata senza conseguenze ma che ha fatto un poco di rumore. Chissà se qualcuno lo ha sentito. Se avesse ottenuto 3, 4, 6, 7, 7 e 9 (quindi tre successi) avrebbe scalato agilmente la frana, in pochi secondi e senza far rumore.

Facile? Si. Pratico? Non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà è lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo. Spesso determinare chi fa cosa, quanti dadi, che margine di successo ecc ecc rallenta il flusso del gioco e uccide l’atmosfera.

Il sistema è stato pensato da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e il narratore dovrebbe decidere in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave e utili.

Moltissimi narratori e giocatori lo usano invece regolarmente per risolvere qualunque situazione e capitano spesso momenti paradossali dove ad esempio un soldato professionista armato di mitragliatrice che spara in una stanza affollata si ritrova ad avere mancato tutti nonostante tirasse 13 dadi (ogni riferimento al personaggio dell’autore del pezzo è puramente casuale).

Con lo stesso sistema si utilizzano i doni (poteri sovrannaturali) e i feticci (oggetti abitati da spiriti in grado di compiere azioni specifiche)

 

Umbra

Una sezione a parte merita l’Umbra, ovvero la dimensioni degli spiriti con cui i licantropi interagiscono in continuazione.

Questo mondo parallelo al nostro è molto più vasto, come il mare che circonda un’isola. Vicino alla riva  l’Umbra è il riflesso leggermente distorto del nostro (la stessa città si trova nel nostro mondo e nell’Umbra, ma in quest’ultima ci sono piccole differenze, ad esempio un antico palazzo abbattuto nel nostro mondo si trova ancora nell’Umbra) oltre che essere deserta tranne per gli spiriti. Quando però ci si allontana dalla riva (Umbra profonda) ci si trova in un luogo diverso, alieno e popolato da creature stranissime.

Umbra o Matrix?

Neo è un Glass Walker.

Esistono posti in cui il velo (Gauntlet) che separa i mondi è facile da lacerare (dentro un Caern, nel profondo di una foresta) e altri dove è quasi impossibile (un laboratorio scientifico, il centro di una metropoli).

Molto spesso i licantropi entrano nell’Umbra, per viaggiare velocemente da un posto ad un altro, per parlare o vincolare degli spiriti o solo per cercare conforto lontano dal nostro mondo. Ovviamente la corruzione del Wyrm infesta anche l’Umbra e gli spiriti che lo abitano.

Nell’Umbra la caratteristica più importante per un Licantropo è la Gnosi, che permette di capire il luogo e interagire con gli spiriti.

 

Antagonisti

Wyrm

Il Wyrm ha contagiato e deformato molte creature per portare a termini i propri fini. Ma non sono i soli nemici dei licantropi. I più noti sono i seguenti.

Black Spiral Dancer

Nell’antica Scozia una tribù di Licantropi chiamata White Howler, imparentata con i Pitti, era un bastione contro il Wyrm. Sicuri del loro potere un giorno la tribù marciò nel sottosuolo per cercare e distruggere una potentissima creatura del Wyrm e nessuno li vide più.

Black Spiral Dancer

Sorpresa!

Alcuni anni dopo però dei mannari deformi e contaminaty dal Wyrm cominciò ad infestare il mondo e l’umbra, facendosi chiamare Black Spiral Dancer. E da allora la guerra è più dura.

Pentex

Le grandi multinazionali che devastano la natura per profitto sono detestate dali Licantropi. Ma la Pentex usa attivamente e coscientemente i poteri del Wyrm per attaccare Gaia, quindi è uno dei principali nemici.

Spiriti

Ci sono moltissimi spiriti corrotti dal Wyrm, detti Bane, che infestano l’umbra. Gli spiriti del Weaver sono meno aggressivi ma altrettanto pericolosi.

Umani

Presi singolarmente gli umani non sono pericolosi per i licantropi, soprattutto perché molti ne ignorano l’esistenza. Ma un gruppo di cacciatori o un esercito equipaggiato da un governo sono un altro discorso. Meglio non farsi notare.

Maghi

Se i maghi delle tradizioni sono neutrali verso i Licantropi, la stessa cosa non si può dire della tecnocrazia. Ogni traccia di pericolosa devianza deve essere sradicata, e Iteration X ha i mezzi per farlo.

Vampiri

Anche se tendenzialmente i vampiri ignorano i mannari la loro stessa esistenza è un abominio per i licantropi. Sono morti che camminano (un oltraggio oer Gaia e un elemento del Wyrm) che favoriscono la crescita della popolazione umana e delle città per avere ideali terreni di caccia. Vanno eliminati quando possibile anche se non sono tra gli agenti più attivi e corruttivi del Wyrm verso Gaia.
I vampiri trovano il sangue dei licantropi molto potente e inebriante.

 

Alleati

I licantropi non credono negli alleati fuori dal proprio Branco. Rallentano la caccia.

 

Mondo di Tenebra

Tutti i giochi prodotti dalla White Wolf per il Mondo di tenebra (da non confondersi con le Cronache delle tenebre, un’altra ambientazione simile ma separata dal MdT) possono interagire tra di loro. Inoltre molte altre ambientazioni sono state scritte.

Werewolf Wild West

Mannari pistoleri? Razziatori indiani licantropi? Bufali spiritici contaminati dal Wyrm? Se vi piacciono questo è il gioco che fa per voi. Ambientato nel far west americano nella fine del 1800, quando nella seconda guerra della furia i licantropi europei si sono accaniti contro quelli nativi americani questo gioco permette di mettere a frutto tutta la nostra esperienza di spaghetti western e letture di Tex Willer.

Werewolf Wild West Eastwood

Il mondo si divide in due categorie. Chi ha la pistola con i proiettili d’argento e chi scava.

Werewolf dark Ages

Nel filone medioevale di Dark Ages sono stati via via inserite tutte le linee principali del MdT. Potevano mancare i licantropi?

DarkAgesWerewolf_cover

Copertina Werewolf Dark Ages

Rage

Gioco di carte collezionabili, molto veloce e decisamente violento. Regolamento non perfetto ma per fare 15 livelli di salute di danno in un colpo solo impagabile-


rage.image.garou.howls.like.thunderrage.image.garou.howls.like.thunder  Rage CCG Rent Asunder  Rage CCG Nexus_Crawler

Conclusioni

Le tematiche di difesa della natura e quella del branco unito contro i nemici hanno fatto molto presa in un gran numero di giocatori e infatti i tatuaggi dei simboli di Werewolf sono i più diffusi nelle comunità dei giocatori. L’ambientazione è bellissima, come tutte quelle della White Wolf, anche se con un sottofondo di tristezza dovuto alla lenta ma inesorabile perdita di una guerra e dei compagni di lotta, Forse.

Licantropi apocalisse tatuaggio

Tatuaggi

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.

Maghi l’Ascensione – 20° Anniversario

Maghi l’Ascensione – 20° Anniversario (2015)

Autori: Phil Brucato, Brian Campbell, John Snead e R.S. Udell
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Raven Distribution (Edizione italiana), Onyx Path Publishing (edizione inglese)
Edizioni precedenti: 1a edizione (1993 White Wolf),  2a edizione (1995 White Wolf), 3a edizione (2000 White Wolf)

GDRPG_Maghi_l'ascensione_copertina

Maghi l’Ascensione

Ambientazione

Il gioco di ruolo di Maghi l’ascensione (Mage the Ascension) è ambientato in un mondo fittizio contemporaneo chiamato Mondo di Tenebra (World of Darkness), molto simile al nostro per storia e geografia ma uno specchio oscuro delle società attuali. Le diseguaglianze sono esasperate con legioni di poveri che vagano nelle periferie degradate delle città, i governi e le multinazionali dominano masse umane distratte dai mass media, l’inquinamento e la distruzione delle risorse naturali del pianeta sono costanti, le sparizioni irrisolte e gli omicidi impuniti sono all’ordine del giorno, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma.

Di questa realtà degradata sono responsabili tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come maghi, vampiri, mannari (non solo lupi), spettri, fate, mummie e simili, che nei tentativi di manipolare l’umanità l’hanno imprigionata in un mondo oscuro. Di queste creature gli umani preferiscono ignorarne l’esistenza, aiutati in questo dai mass media, asserviti alle trame dei potenti di turno.

Non tutte le creature sovrannaturali sono intrinsecamente malvagie, anzi molte credono e cercano veramente di fare del bene o quantomeno del loro meglio, ma i risultati di scontri e trame devolvono sempre in un peggioramento della situazione.

GDRPG_maghi_ascensione_storyteller_screen

Maghi l’Ascensione – lo schermo del narratore

La realtà secondo i maghi

Ed è in questa realtà che si trova ad agire i personaggi di Maghi, l’Ascensione. Terzo gioco di ruolo in ordine cronologico della White Wolf, giunto alla sua quarta edizione, quella del ventennale dalla sua creazione. Nel background di Mage ogni persona ha l’innata capacità di influenzare la realtà che la circonda con la propria forza di volontà, ma solo una piccolissima quantità di persone riesce a farlo volontariamente e in maniera rilevabile.

Questi “risvegliati” possono alterare la realtà del nostro mondo, o per meglio dire, possono “volere” che le cose funzionino in maniera diversa da quella cui noi siamo abituati, dal tempo alla gravità, dalla vita all’energia. Il fatto stesso che la “volontà” e la “convinzione” siano il motore del cambiamento rende i maghi estremamente competitivi e convinti della giustezza delle loro opinioni in senso assoluto e questo porta a una serie infinita di conflitti, conosciuti collettivamente come “Guerra dell’Ascensione” (Ascension War).

I maghi sono riuniti in fazioni e si affrontano tra loro senza esclusione di colpi, per fare trionfare la loro “visione” del mondo. Ognuno impegnato in un percorso di crescita chiamato “acensione” di cui però ciascuno da una definizione diversa.

Questa edizione del gioco, un volume di circa 700 pagine, racchiude tutti gli aspetti che sono stati sviluppati non solo nelle tre edizioni precedenti ma anche nelle decine di supplementi pubblicati, oltre ad una semplificazione e razionalizzazione delle regole e delle meccaniche di gioco frutto di anni di confronto tra autori e giocatori sul forum della Onyx Path.

GDRPG_maghi_ascensione_disegno

Un poco di psicadelia che non guasta mai

Personaggi

Se tu potessi alterare la realtà, una parte qualunque, cosa faresti? E soprattutto, se lo facessi, quanto ti cambierebbe farlo?
Mage è un gioco dove la filosofia ha una parte importante e dove il punto principale non è “come faccio a …” ma piuttosto “se lo faccio quali conseguenze ci saranno”?
Ogni mago può cambiare la realtà intorno a lui/lei per adattarla alle proprie convinzioni quindi avere una idea chiara di quali siano dette convinzioni per il proprio personaggio è il primo, fondamentale passaggio.

La prima cosa che il narratore e i giocatori devono decidere prima di iniziare una partita è in quale delle fazioni vogliono giocare. Mettere insieme maghi di fazioni diverse è piuttosto difficile e il punto di vista della fazione è spesso determinante per determinare l’avventura stessa.

Le fazioni

Tradizioni: Idealisti che inseguono l’illuminazione e la crescita interiore, secondo le proprie inclinazioni, senza preoccuparsi troppo delle conseguenze. Quando tutti saranno liberi i problemi si risolveranno da soli. Forse.

Tecnocrazia: Gli auto proclamati difensori dell’umanità secondo la filosofia “se li imprigiono tutti li metto al sicuro, che lo vogliano o no”.

Nephandi: i corruttori e distruttori, utilizzano la magia per il loro vantaggio personale a scapito di tutto il resto.

Marauder: gli schizzofrenici della magia. Si circondano della loro realtà personale come una bolla e alterano quella dei luoghi dove si trovano in maniera imprevedibile e spesso pericolosa.

Disparates: gli indecisi, tutti quei maghi che non vogliono scegliere un ruolo nelle guerre dell’ascensione e cercano di restare neutrali.

Come sempre nei giochi White Wolf/Onyx Path nessuna fazione detiene la verità assoluta, ognuno ha un punto di vista e delle ragioni ma sempre molti, molti difetti.

La definizione del mago

Una volta scelta la fazione bisogna decidere quale sect si preferisce, ad esempio Order of Hermes (tradizioni), Nuovo Ordine Mondiale (Tecnocrazia) oppure Wu Lung (Disparati) e la propria risonanza, ovvero il tipo di energia magica che identifica il proprio avatar (Dinamica, Primordiale ecc ecc).

Questo insieme di elementi (fazione, sect e risonanza) definiscono il modo in cui il mago vede se stesso e la realtà intorno a lui, e viene indicato come il suo “paradigma”. Quando un mago vuole alterare la realtà cerca di avvicinarla al proprio paradigma, cioè a come le cose dovrebbero andare secondo lui/lei.

A questo punto per completare il personaggio seguono le normali caratteristiche dei giochi del WoD come natura/dominio, attributi e abilità background/forza di volontà. Valgono le stesse cose che ho scritto sulla recensione di Vampiri, la Masquerade.

GDRPG_scheda_personaggio

Scheda del personaggio

Aretè e sfere

E veniamo ora al fulcro di Mage, ovvero la parte sulla magia. Nel gioco non esistono liste di incantesimi o livelli di magia a cui attenersi. Ogni mago ha un valore che indica la sua comprensione della realtà e di come poterla modificare chiamato Aretè, o illuminazione, a cui si lega la conoscenza di alcune delle nove sfere di magia e il giocatore deve decidere di volta in volta come utilizzare le proprie conoscenze per alterare la situazione intorno a lui.

Le sfere (o campi) sono Corrispondenza, Entropia, Forze, Vita, Materia, Mante, Prime, Spirito e Tempo.

Ogni sfera ha 5 livelli di conoscenza, chiamati “percezione”, “manipolazione”, “controllo”, “comando” e “dominio” ma il massimo livello di conoscenza raggiungibile in una sfera è uguale al livello di Aretè.

L’interazione tra Aretè e sfere permette alterare la realtà. Non esiste un elenco delle cose che si possono fare, anche se il gioco fornisce molti esempi e suggerimenti. Ogni giocatore deve spiegare come utilizza le sue conoscenze per interagire con il mondo circostante.

E’ importante anche ricordare che le proprie convinzioni (o paradigma) influenzano il modo in cui un mago altera la realtà.

Esempio

immaginiamo che un mago voglia avere delle informazioni per fare una scelta sul suo futuro e per farlo abbia bisogno di un livello di Aretè pari a 3. Vediamo alcuni esempi di come potrebbe farlo:

Un mago delle tradizioni dell’Ordine di Hermes, ovvero quei maghi che si rifanno alle filosofie medioevali con formule magiche, candele, simboli e famigli, sceglierebbe do chiamare uno spirito della conoscenza e porgli le domande.  Preparerebbe un rituale con pentacoli, incensi e candele e si metterebbe a cantilenare. Gli servirebbero come sfere “Spirito” per contattare e convocare uno spirito (Controllo, ovvero 3) e Materia e per preparare pentacoli, simboli e simili per intrappolare lo spirito dopo averlo contattato (Manipolazione, ovvero 2).
In termini di gioco questo mago dovrà avere Aretè a 3, Spirito a 3 e Materia a 2 .

Un mago tecnocratico del NWO, tramite un dispositivo per l’estrapolazione probabilistica del comportamento umano utilizzerebbe Entropia e Energia per determinare il più probabile comportamento statistico nei prossimi mesi.
In termini di gioco dovrà avere Aretè a 3, Entropia a 3 e Energia a 2.

Un mago disparates dei Wu Lung utilizzerebbe uno strumento di divinazione tipo I Ching per scrutare il luogo del futuro dove la sua scelta sarebbe critica e sapere in anticipo cosa fare.
In termini di gioco dovrà avere Aretè a 3, Tempo a 3 e Corrispondenza a 2.

GDRPG_maghi_ascensione_incantesimo

Effetti speciali, seguirà spettacolo.

Come vedi ogni mago, nel suo paradigma e usando le sfere che conosce, può ottenere lo stesso effetto in tre modi diversi. Il sistema è bilanciato poichè per fare la stessa cosa ogni mago ha bisogno di Aretè a 3 e di due sfere, una a 3 e una a 2. Ma il modo in cui ottiene quello che vuole è unico e legato al suo paradigma.

Il paradosso e la coincidentalità

Come dicevo prima nel mondo di Mage ogni persona ha la possibilità di influenzare la realtà intorno a lui con la sua forza di volontà, anche se inconsciamente. Nel periodo del rinascimento la fazione dei tecnomanti, allora conosciuti come “ordine della ragione” ha avuto la grande intuizione di lavorare per convincere tutti i “non maghi” della sua verità. In questo modo quando tutti si sono convinti che la gravità esiste i maghi hanno smesso di volare, quando si sono convinti che l’alchimia non funziona questa ha smesso di funzionare, quando hanno smesso di credere ai demoni questi hanno smesso di essere evocati sulla terra e così via. La realtà si è cristallizzata in un’unica forma accettata da quasi tutti e adesso esiste una enorme forza d’inerzia, chiamata “paradosso” che si oppone a chiunque cerchi di alterarla.

Al giorno d’oggi solo la magia dei tecnomanti è accettata e funziona normalmente. Una macchina pensante elettrica “computer” funziona dove una macchina pensante a vapore attivata dagli gnomi no.

Nel mondo di mage i personaggi possono provare a eludere questo paradosso se riescono a immaginare un modo per giustificare i loro effetti. Un mago che usando la sfera di Forces emetta fulmini dalle mani per colpire un avversario starebbe facendo una cosa palesemente assurda e in termini di gioco avrebbe molte penalità se ci provasse, ma se dichiarasse che “un arco elettrico partito da un pilone della luce difettoso”  colpisse il suo avversario questo “potrebbe” succedere quindi sarebbe molto più facile da realizzare.

In ogni caso il paradosso tende ad accumularsi sui maghi in quanto la realtà li considera corpi estranei, e un corpo carico di paradosso tende ad avere una vita breve e problematica. Ma “scaricare” il paradosso accumulato tende ad avere conseguenze … esplosive.

GDRPG_maghi_ascensione_paradosso

Quando finisci di scaricare il paradosso ti ritrovi trasportato in un regno alternativo.

Regolamento

Il sistema è sempre quello del WoD. Ogni volta che si vuole fare una azione (sparare, sedurre qualcuno, usare un potere) si sommano i valori più adatti di attributo e abilità, il narratore da una difficoltà in base all’azione (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori sommati e se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo.

Esempio: in una notte di pioggia (ovviamente) il personaggio sta fuggendo per le vie oscure della periferia cittadina inseguito degli avversari pronti ad ucciderlo. Entra in un vicolo e lo trova chiuso da una cancellata. Il giocatore dichiara di provare a scavalcarla. Il narratore gli dice di sommare i valori di destrezza (attributo) e atletica oppure arti marziali (abilità) in base a quello che ha. La difficoltà è 7 visto che la cancellata è alta e scivolosa ma presenta diversi appigli.

Il personaggio ha destrezza 2 (normale per un essere umano), atletica 2 (si tiene in forma) ma non conosce le arti marziali.  Ha quindi 4 dadi da tirare (2 di destrezza + 2 di atletica). Ottiene 3, 4, 6 e 9. Visto che almeno un dado ha ottenuto 7 o più (il 9) riesce anche se goffamente (un solo successo) e probabilmente gli inseguitori lo vedono. Se avesse ottenuto 3, 7, 7 e 9 con tre successi avrebbe scalato agilmente la cancellata e seminato gli inseguitori.

Ovviamente un mago potrebbe usare una magia. L’uso di Materia potrebbe rendere la cancellata plasmabile come creta, Entropia farebbe si che un angolo corroso dalla ruggine cedesse alla prima spinta mentre corrispondenza sposterebbe il corpo del mago al di là della cancellata.
La difficoltà dell’azione dipenderebbe dall’effetto e il tiro di dadi sarebbe pari all’Aretè (in caso di magia coincidentale) o della sfera più alta usata (per magia volgare).

Facile? Si. Pratico? Non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà e lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo.

Il sistema è stato pensato come sistema da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave.

Il vantaggio di questa edizione è che ha preso e risolto i difetti più evidenti apparsi nei vent’anni precedenti in tutte le edizioni quindi sia le regole che i poteri sono stati bilanciati sia internamente al gioco che nel cross over tra tutti i giochi della serie.

GDRPG_maghi_ascensione_logo

Logo di Mage 20° anniversario

Fonti di ispirazione

Mage è un gioco visionario che richiede notevole fantasia per poterlo esplorare. Ti elenco un paio di fonti di ispirazione che colgono in pieno l’ambientazione del gioco.

Fumetti DC Comics

La serie a fumetti “Book of Magic” di Neil Gaiman. Stupenda e sembra la descrizione di una partita. Con un narratore molto migliore di me tra parentesi.

GDRPG_Book_of_magic

Book of Magic

Anche la serie “Sandman” sempre di Gaiman è stupenda.

Libri

Tutto quello che ha scritto Neil Gaiman (ma guarda che strano)

Film

Dottor Strange della Marvel. Se non lo avete ancora fatto guardatelo.

GDRPG_Strange_maghi_ascensione

Akashick brotherhood in azione

Dove trovarlo

Il manuale è edito in Italia dalla Raven distribuzioni che ha raccolto le prenotazioni per l’edizione italiana extralusso. Spero che a breve ne faranno anche una edizione più economica.

In inglese è reperibile sia in PDF che stampato e spedito a casa presso il sito Drivethru

Sempre sul sito Drivethru è disponibile gratuitamente il PDF quickstart, circa 50 pagine, con una versione condensata delle regole, una avventura e dei personaggi pregenerati. Basta registrarsi e scaricarlo.

 

Conclusioni

Maghi l’ascensione è bellissimo, profondo e avvincente. Ogni azione, scelta o situazione in partita si trova a essere vista con gli occhi e le convinzioni del proprio personaggio, cosa che porta a conclusioni spesso molto distanti dalle proprie. Non è strano passare sessioni intere a discutere su cosa sia “giusto” fare in base alle proprie inclinazioni personali, anche se alla fine una sana palla di fuoco si rivela spesso la strada più gettonata.

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.

Vampiri La Masquerade – 20° Anniversario

Vampiri La Masquerade – 20° Anniversario

Autori: Justin Achili, Russel Bailey, Matthew McFarkand e Eddy Webb
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Raven Distribution (Edizione italiana), Onyx Path Publishing (edizione inglese)
Edizioni precedenti: Vampire The Masquerade 1a edizione (1991 White Wolf),  Vampire The Masquerade 2a edizione (1992 White Wolf), Vampire The Masquerade 3a edizione (1998 White Wolf)

GDRPG_Vampire_Masquerade_20_anniversario_copertina

La copertina dell’edizione italiana extralusso in pelle umana.

Ambientazione

Il gioco di ruolo di Vampiri La Masquerade è ambientato in un mondo fittizio contemporaneo al nostro, molto simile per storia e geografia, in cui però vivono e agiscono in mezzo agli esseri umani tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come vampiri, mannari, maghi, spettri, fate, mummie e così via.

Questa realtà, chiamata Mondo di Tenebra, è lo specchio gotico e oscuro del nostro pianeta. Le diseguaglianze sociali sono esasperate con legioni di poveri che vagano nelle periferie degradate delle città, le sparizioni irrisolte e gli omicidi impuniti sono all’ordine del giorno, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma mentre i mass media asserviti dicono che va tutto bene. Su questo torreggiano le zone ricche, opulente e presidiate da ingenti forze di sicurezza che dal centro delle città illuminate costantemente dominano e governano impunemente.

Scusate mi sono sbagliato, questa è la descrizione del nostro mondo. Il mondo di tenebra è peggio, come immaginatelo voi.

Comuqnue in questo contesto degradato si muovono i personaggi dei giocatori che interpretano i mostri, in questo caso vampiri, che dall’interno di una società complessa e pericolosa cercano di raggiungere i loro obiettivi, siano essi potere, denaro o giustizia.

Gli umani nella stragrande maggioranza ignorano o fingono di ignorare che queste creature esistono, aiutati da autorità e media compiacenti e corrotti o da elaborate messe in scena.

Cadaveri smembrati e privi di sangue in una casa isolata? Un avvelenamento da funghi velenosi seguito da un episodio di follia collettiva. Succede …

Il mondo di Vampiri La Masquerade

La società vampirica (o cainita visto che i vampiri sono convinti di discendere dal biblico Caino) è composta da svariate fazioni (Camarilla, Sabbat, anarchici, indipendenti, Laibon) a loro volta suddivise in clan, alcuni dei quali spaccati tra diverse fazioni.

GDRPG_Vampiri_20_anniversario_schermo

Ritratto di famiglia di vampiri appartenenti ai diversi clan

I vampiri, teoricamente immortali a meno di non venire uccisi, cercano il dominio sul loro simili utilizzando il potere derivante dall’anzianità, dall’esperienza e dalla generazione (ovvero quanti passaggi li separano dal mitico progenitore) che quello dato dai soldi, dall’influenza sulle società umane e vampiriche e dalle alleanze dentro e fuori la loro fazione.

In questo intreccio di pericolo e opportunità i personaggi, vampiri creati da poco e relativamente deboli,  devono sopravvivere e prosperare. Ok devono sopravvivere e basta a dire il vero.

 

Personaggi

La parte sicuramente più interessante del gioco consiste nei personaggi, dalla creazione all’interpretazione. Viene utilizzato un sistema a punti distribuito in autonomia che permette di creare quello che si vuole. Si vuole interpretare un personaggio ricco, famoso e affascinante? Un campione olimpionico di scherma? Un barbone emarginato ex chirurgo con affinità alla magia?

GDRPG_dottor_strange_barbone

Un esempio di personaggio .. forse più adatto a un mago

Basta distribuire i punti sulle caratteristiche desiderate ed ecco fatto. Ma la parte chiave sono le motivazioni del personaggio, chiamate Natura e Carattere e il background. Perché la vera scelta chiave del personaggio consiste nel decidere perché una creatura immortale come un vampiro abbia deciso di trasformare proprio te in un suo simile con il concreto rischio di doverti frequentare per qualche secolo.

Nel mondo di Vampiri La Masquerade infatti quello di trasformare un umano in un vampiro è una scelta deliberata e che richiede diverse motivazioni. Perché una certa persona merita di essere aggiunta alla schiera del clan? Che vantaggi porterà? Cosa devo fare per i miei superiori per avere in cambio il permesso di creare un nuovo cainita?

Le fasi della creazione

GDRPG_Vampiri_La_Masquerade_scheda_personaggio

La scheda del personaggio

La parte da umano

Natura e carattere: scegliere quello che veramente motiva il personaggio (natura), possiamo paragonarlo all’allineamento di D&D e scegliere quello che si sceglie di far vedere agli altri (carattere). Raramente i due coincidono. Possiamo quindi immaginare una persona altruista (natura) ma che agisce in maniera burbera e scostante (carattere). Oppure un truffatore opportunista (natura) che finge di essere altruista (carattere) per carpire la fiducia degli altri prima di fregarli.

Profilo: chi eri da umano. Poliziotto onesto? Professore di matematica frustrato? Guardia del corpo ex militare? Attore famoso? Agente di borsa di successo?

Spendere i punti disponibili sugli attributi (fisici, sociali e mentali), sulle abilità (attitudini, capacità e conoscenze) e sul background (ricco? famoso? Con molti contatti altolocati? Alleati? Basta scegliere).

Ogni valore va da 0 (totalmente mancante) a 5 (il massimo per un essere umano, sia esso bellezza, intelligenza, capacità di guida o soldi a disposizione).

Può essere utili ricordare quello che ho scritto su come caratterizzare un nuovo personaggio.

La parte da vampiro

A questo punto la scelta più difficile. Chi ci ha scelto per diventare vampiro/a, perché e a quale clan appartiene visto che questo influenzerà il futuro del personaggio.  Il clan Ventrue della Camarilla sceglie principalmente persona altolocate, magari di famiglia nobiliare o quantomeno ben connesse al mondo politico e finanziario che possano aiutare nei loro schemi politici. Il clan indipendente dei Ravnos sceglie spesso tra gli zingari o comunque persone girovaghe e capaci di adattarsi e sopravvivere, adatte per portare il caos nelle strutture sociali altrui.

La scelta del clan ci permette di scegliere quali tra i poteri vampirici abbiamo inizialmente, dalla forza sovraumana alla capacità di diventare nebbia o dominare le menti più deboli.

Infine le nostre virtù (coraggio, autocontrollo ecc) e la forza di volontà rifiniscono il personaggio.

 

La parte del gioco di ruolo

Conclude una caratteristica chiave per il gioco di ruolo. L’umanità residua. Una delle cose più difficili da interpretare è il fatto che il nostro personaggio era un essere umano e ora non lo è più. Per essere precisi siamo stati uccisi, spesso brutalmente e dolorosamente, rianimati come vampiri e immessi in un mondo per noi alieno fatto di cospirazioni e guerre sotterranee. Il nostro corpo per nutrirsi deve bene sangue, quasi sempre da vittime involontarie e recalcitranti. La nostra mente può venire ottenebrata in qualunque momento da una insaziabile sete di sangue, chiamata frenesia, durante la quale possiamo uccidere e mutilare chiunque senza esitazione, salvo provare rimorso dopo. A volte. Sempre meno.

Dobbiamo quindi interpretare un mostro che si muove in segreto tra gli esseri umani predandoli e uccidendoli. E questo lentamente sgretola la nostra residua umanità.

Ma meno siamo umani più difficile è nascondersi in mezzo a loro. Quindi dove riusciremo a trovare il nostro equilibrio? Continueremo a fingerci umani, aggrappati ai ricordi e a sensazioni che non proviamo più o cederemo al nostro nuovo io inumano e predatore?

 

Regolamento

E qui arriviamo al punto debole del gioco. O forse no, dipende dai punti di vista.

Il sistema è molto semplice. Ogni volta che si vuole fare una azione (sparare, sedurre qualcuno, usare un potere) si sommano i valori più adatti di attributo e abilità, il narratore da una difficoltà in base all’azione (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori sommati e se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo.

Esempio: in una notte di pioggia (ovviamente) il personaggio sta fuggendo per le vie oscure della periferia cittadina inseguito da avversari pronti ad ucciderlo. Entra in un vicolo e lo trova chiuso da una cancellata. Il giocatore dichiara di provare a scavalcarla. Il narratore gli dice di sommare i valori di destrezza (attributo) e atletica oppure arti marziali (abilità) in base a quello che ha. La difficoltà è 7 visto che la cancellata è alta e scivolosa ma presenta diversi appigli.

Il personaggio ha destrezza 2 (normale per un essere umano), atletica 2 (si tiene in forma) ma non conosce le arti marziali.  Ha quindi 4 dadi da tirare (2 di destrezza + 2 di atletica). Ottiene 3, 4, 6 e 9. Visto che almeno un dado ha ottenuto 7 o più (il 9) riesce anche se goffamente (un solo successo) a scavalcare il cancello ma viene notato dagli inseguitori. Se avesse ottenuto 3, 7, 7 e 9 con tre successi avrebbe scalato agilmente la cancellata e seminato gli inseguitori.

Facile? Si. Pratico? Non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà è lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo. Spesso determinare chi fa cosa, quanti dadi, che margine di sucesso ecc ecc rallenta il flusso del gioco e uccide l’atmosfera.

Consiglio su come usare al meglio le regole

Il sistema è stato pensato da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e il narratore dovrebbe decidere in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave e utili.

Moltissimi narratori e giocatori lo usano invece regolarmente per risolvere qualunque situazione e capitano spesso momenti paradossali dove ad esempio un soldato professionista armato di mitragliatrice che spara in una stanza affollata si ritrova ad avere mancato tutti nonostante tirasse 13 dadi (ogni riferimento al personaggio dell’autore del pezzo è puramente casuale).

Il vantaggio di questa edizione è che ha preso e risolto i difetti più evidenti apparsi nei vent’anni precedenti in tutte le edizioni quindi sia le regole che i poteri sono stati bilanciati sia internamente al gioco che nel cross over tra tutti i giochi della serie.

Mondo di tenebra

Il gioco Vampiri La Masquerade fa parte di una serie di giochi, ognuno incentrato su una creatura sovrannaturale particolare.  Abbiamo quindi Licantropi l’apocalisse sui lupi mannari e Maghi l’ascensione sui maghi in italiano, sempre della serie 20 anniversario con i pregi già detti prima e regolamenti compatibili tra loro, quindi un gruppo con 2 vampiri, un mannaro e un mago è possibile anche se difficile da gestire. In inglese esistono molti altri giochi, come Wraith sugli spettri e Changeling sulle fate (che si spera verranno tradotti).

Esiste inoltre una seconda linea, chiamata Cronache dell’Oscurità (Chronicle of darkness), edita in italiano dalla 25 edition,  dove la White Wolf ha rivisitato il background di tutti i suoi giochi cambiando leggermente le regole di cui fanno parte . Puoi trovare le informazioni a questo link di wikipedia.

Dal mondo di tenebra sono stati tratti diversi giochi sia da tavolo

GDRPG_vampiri_masqerade_prince_city_board_game

Il gioco da tavolo Prince of the City

che di carte collezionabili, come Vampire: The Eternal Struggle (tratto da Vampiri La Masquerade) o Rage sui lupi mannari

GDRPG_carta_VTES

La carta di un vampiro dal gioco Vampire The Eternal Struggle

 

Conclusioni

Vampiri La Masquerade è stupendo, con una profondità incredibile per storia e dettagli. Inoltre le possibilità di gioco di ruolo sono vastissime. Le avventure sono intricate e dettagliate e la possibilità di unire altri giochi rende l’ambientazione praticamente infinita. Io ci gioco da quando è uscita la prima edizione e continuo a farlo, trovando sempre nuovi stimoli e risvolti, sia da narratore che da giocatore. Insomma è blandamente consigliato.

Se vuoi provare il gioco ho preparato una avventura da scaricare alla pagina dei download.