Wraith the Oblivion – 20th Anniversary

Wraith the Oblivion – 20th Anniversary (2018)

Autori:  Charlie Bates, Bruce Baugh, Steve Burnett, Jackie Cassada, Lillian Cohen-Moore, Richard Dansky, Matthew Dawkins, Edwin Huang, Courtney King, Michael B. Lee, Steven S. Long, Clayton Oliver, Neall Raemonn Price, Nicky Rea, Elsa Sjunneson-Henry, Lucien Soulban, Christopher Wilde, Michael Williams, Peter Woodworth
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Onyx Path Publishing (Agosto 2018)
Edizioni precedenti:  Prima edizione 1994 (White Wolf), seconda edizione 1994 (White Wolf)

Copertina di Wraith The Oblivion 20th edition

Introduzione

In “Wraith the Oblivion” i giocatori interpretano dei fantasmi, morti recentemente o da decenni, che si trovano ancora legati al nostro mondo grazie a rimpianti o rimorsi così forti da impedirgli di “andare oltre”.

Nel corso delle partite i personaggi hanno l’opzione di evolvere fino ad ascendere nel “vero” aldilà (trascendendere), continuare ad esistere tra il mondo dei vivi e quello dei deceduti nelle “Terre dell’Ombra” (Shadowlands) oppure gradualmente soccombere all’Oblio che ne consumerà le energie fino a dissolverli.

Ogni personaggio possiede quindi dei Fetter (ancore o catene), che rappresentano quelle persone, posti od oggetti che vincolano il fantasma al mondo dei vivi e Passion (passioni) che rappresentano le emozioni a cui non hanno mai rinunciato e che forniscono l’energia per continuare ad esistere.

Ogni Wraith ha anche una seconda personalità che incarna il desiderio di morte chiamata Shadow (Ombra) che cerca, subdolamente o attivamente, di far cessare di esistere il Wraith. Questa Shadow ha una propria scheda del personaggio, motivazioni (Dark Passion) e poteri (Thorn) e viene normalmente tenuta dal narratore oppure da un altro giocatore (quindi ogni giocatore controlla il proprio personaggio e la Shadow di un altro).

The shadow?
The shadow!
The shadow…

Se non hai visto questo film (vergogna!) il link dell’immagine ti ci porterà

Le partite di Wraith sono quindi incentrate sulle emozioni dei personaggi,  sulle loro motivazioni e su come interagiscono con la società dei defunti, basandosi principalmente sul gioco di ruolo, più che sui poteri sovrannaturali (che pur esistono in abbondanza) e sugli scontri.

Il gioco non è mai stato tradotto ed è disponibile solo in inglese. E’ disponibile molto materiale online, a partire dalla pagina Facebook.

Ambientazione

Il Word of Darkness (Mondo di Tenebra) è una ambientazione della White Wolf che contiene alcuni dei loro giochi di ruolo, tra cui principali sono Vampiri la Masquerade, Licantropi l’Apocalisse, Maghi L’ascensione, Changeling the Dreaming e ovviamente Wraith the Oblivion. Il nome completo del gioco è importante perché la White Wolf ha una seconda ambientazione, chiamata Cronicle of Darkness (Cronache di tenebra) dove le stesse tematiche sono viste con regole e storie diverse. Alcuni dei titoli di questi GDR sono Vampiri il Requiem, Licantropi i Rinnegati, Maghi il Risveglio e Changeling i Perduti.

Il Word of Darkness è ambientato in un mondo fittizio contemporaneo al nostro, molto simile per storia e geografia, in cui però vivono e agiscono in mezzo agli esseri umani tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come vampiri, mannari, maghi, spettri, fate, mummie e così via.

Questa realtà è lo specchio gotico e oscuro del nostro mondo. Lo sfruttamento e l’inquinamento dell’ambiente, la distruzione dell’ecosistema, le diseguaglianze sociali che provocano legioni di poveri nelle periferie degradate delle città sempre più grandi e avide di risorse, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma mentre i mass media asserviti dicono che va tutto bene. Su questo torreggiano le multinazionali, onnipotenti e dotate di eserciti privati.

In questo contesto si muovono i personaggi dei giocatori che interpretano i mostri, in questo caso fantasmi.

Wraith The Oblivion Great War, una bellissima ambientazione di Wraith nella prima guerra mondiale

I personaggi  passano la loro esistenza divisi tra le Shadowlands, il riflesso oscuro del mondo dei vivi da cui, tramite l’uso di alcuni poteri (Arcanoi), possono vedere  o manifestarsi nel mondo dei vivi e la Tempesta, una dimensione più lontana dalla realtà dei viventi, flagellata da continui caotici cambiamenti distruttivi, dove esistono isole di relativa stabilità in cui i trapassati hanno creato delle società.

L’ambientazione base del gioco è chiamato l’Impero di Stygia, detto anche l’Oscuro Reame di Ferro, dove convergono le anime legate al mondo occidentale.

Stygia è una città stato, fondata dal leggendario Caronte, governata in maniera autoritaria da una “Gerarchia” in cui gli abitanti si riuniscono spesso in Guild (gilde) per reciproco sostegno e protezione.

Stygia e provincia

Il mondo della Tempesta risente fortemente di quanto accade nel mondo dei vivi, ed avvenimenti quali la peste nera, la prima guerra mondiale o le bombe atomiche sul Giappone nel 1945 causano dei devastanti uragani di caos e distruzione, detti Maelstorm, che sconvolgono le zone di stabilità mutandole o distruggendole.

Ma fino ad ora Stygia ha resistito.

Personaggi

Al momento della creazione del personaggio vanno per prima cosa decisi alcuni punti chiave

  1. Chi eri in vita (sesso, etnia, età, che lavoro facevi e così via)
  2. Come sei morto (incidente, vecchiaia, malattia, omicidio)
  3. Perché esisti ancora (proteggere qualcuno, completare qualcosa, vendicarti)

Segue poi il normale processo di creazione (natura, dominio, attributi e abilità come ho descritto in Vampiri la Masquerade) .

Wraith The Oblivion scheda del personaggio

La parte della scelta dei vantaggi prevede i poteri (Arcanoi) che però sono associati alle gilde, associazioni illegali per la Gerarchia ma a cui moltissimi Wraith aderiscono segretamente. I poteri hanno una sezione “comune” (aperti a tutti) e per “iniziati” (rivelati solo ai membri di una gilda).

  • Inhabit: possedere oggetti inanimati, padroneggiato dalla gilda degli Artificers.
  • Keening:  indurre emozioni tramite il canto, padroneggiato dalla gilda degli Chanteurs.
  • Argos: viaggiare nel mondo sotterraneo e nella tempesta, padroneggiato dalla gilda degli Harbingers.
  • Pandemonium: provocare caos come normalmente associato ai fantasmi, padroneggiato dalla gilda degli Haunters.
  • Moliate: trasfigurazione fisica, padroneggiato dalla gilda degli Masquers.
  • Lifeweb: manipolare Fetter e le loro connessioni ai Wraith, padroneggiato dalla gilda degli Monitors.
  • Fatalism: leggere passato, presente e futuro di un Wraith, padroneggiato dalla gilda degli Oracles.
  • Castigate: placare la Shadow degli altri Wraiths, padroneggiato dalla gilda degli Pardoners.
  • Embody: manifestarsi nel mondo mortale, padroneggiato dalla gilda degli Proctors.
  • Puppetry: possessione dei mortali, padroneggiato dalla gilda degli Puppeteers.
  • Phantasm: interagire con i sogni dei mortali, padroneggiato dalla gilda degli Sandmen.
  • Outrage: telecinesi, come normalmente associato ai “poltergeist”, padroneggiato dalla gilda degli Spooks.
  • Usury: manipolare e generare energia dal Pathos, padroneggiato dalla gilda degli Usurers.

Tra i Background è possibile scegliere la gilda di appartenenza (se desiderato) ma anche alleati, status, oggetti e simili.

Passioni e Fetter che sono il motore del personaggio.

Corpus (la solidità ectoplasmica del fantasma), Pathos (la sua energiache serve anche ad alimentare Arcanoi e oggetti spirituali) e la forza di volontà (Willpower) sono l’essenza del personaggio.

Una pagina del manuale

Infine ogni giocatore crea la Shadow del proprio personaggio, dandogli poteri ed emozioni il cui scopo è quello di ucciderlo.

A questo punto un breve preludio con il narratore per collegare il personaggio all’ambientazione e si può cominciare a giocare.

Regolamento

Il sistema di gioco è semplice. Ogni volta che si vuole fare una azione (colpire un avversario, raggirare qualcuno, usare un potere) si sommano i valori più adatti di attributo e abilità, il narratore assegna una difficoltà in base all’azione (da 2 a 10), si tirano tanti dadi da 10 facce quanti sono i valori sommati. Se almeno un dado raggiunge la difficoltà richiesta l’azione ha successo. Se non ci sono successi e almeno un dado ha fatto 1 è un fallimento critico.

Esempio

Un Wraith che conosce l’Arcanoi Keening vuole usare la sua arte (musica, canto, recitazione o altro) per infondere speranza di successo e determinazione al suo gruppo di associati Wraith prima di una missione pericolosa.

La descrizione del Arcanoi specifica che creare una emozione positiva è più difficile per un fantasma di una negativa quindi la difficoltà dell’azione è 8. Il giocatore somma i valori dell’attributo Manipulation (4) e il suo livello del potere Keening (3) per attivare il potere Mood Music. Spende 2 punti Pathos e tira 7 dadi a 10 facce (4 + 3). Se ottiene almeno un successo (quindi almeno un dado fa 8 o più) il suo gruppo avrà dei bonus per 1 ora per ogni successo ottenuto.

Facile? Si. Pratico? Non molto. Il sistema dei dadi/difficoltà è lineare (quindi aumentare/ridurre i dadi o la difficoltà incide poco sulle probabilità di successo) ma soprattutto e lento e approssimativo. Spesso determinare chi fa cosa, quanti dadi usa,  quanti successi sono stati ottenuti e come questo influenzi il risultato rallenta il flusso del gioco e uccide l’atmosfera.

Un altro bellismo disegno del manuale

Il sistema è stato pensato da usare il meno possibile, il gioco andrebbe giocato di ruolo e il narratore dovrebbe decidere in base alle probabilità e alle necessità della storia, con pochi tiri solo nei momenti veramente chiave e utili.

Moltissimi narratori e giocatori lo usano invece regolarmente per risolvere qualunque situazione e capitano spesso momenti paradossali dove ad esempio un soldato professionista armato di mitragliatrice che spara in una stanza affollata si ritrova ad avere mancato tutti nonostante tirasse 13 dadi (ogni riferimento al personaggio dell’autore del pezzo è puramente casuale).

Antagonisti

Il primo antagonista di ogni Wraith è se stesso. Se una passione viene trascurata, ad esempio non visitando regolarmente la persona amata in vita, si affievolisce e potrebbe ridursi o scomparire. Ma anche soddisfarne completamente una, ad  esempio compiendo una vendetta, può annullarla, facendo perdere al Wraith le ragioni di esistere.

Ogni Wraith ha anche una Shadow, la parte della sua mente che ne incarna il desiderio di morte e che cercherà di intervenire nei momenti critici per ostacolarlo o per prenderne temporaneamente il controllo, magari condannandolo ad un Harrowing, dove il Wraith viene risucchiato nella tempesta e tormentato dagli Spectre che la infestano.

I Wraith sono sempre in competizione per le poche risorse del mondo dei morti, come un rifugio sicuro, un ruolo nella gerarchia o in una gilda o semplice avidità.

Serve un passaggio?

La gerarchia è sempre alla ricerca di Wraith traditori e infedeli da condannare ai lavori forzati oppure ad essere sciolti e fusi in oggetti, visto che l’ectoplasma dei Wraith è l’unica cosa solida delle Shadowland.

Nella tempesta si aggirano gli Spectre, ovvero Wraith completamente dominati dalla propria Shadow che ne dirigono le azioni in una spirale distruttiva e autolesionistica e altre creature terribili.

E sopra a tutto esistono ed incombono i Malfean, titaniche creature, portatrici di dolore, distruzione e disperazione che cercano tramite i loro servitori spettrali di distruggere le zone di stabilità della tempesta.

E infine la vera fonte infinita di tormento e pericolo di ogni personaggio, ovvero il narratore.

Brivido, terrore e raccapriccio dal reboot di Ghostbusters

Conclusioni

Wraith the Oblivion è un gioco di ruolo che affronta tematiche complesse come la morte e i rimpianti di un essere umano. Richiede un approccio al GDR diverso dal power playing che funziona benissimo in altri giochi.

Se si riesce a creare l’atmosfera giusta è totalmente coinvolgente, visto che coinvolge pensieri e paure che abbiamo tutti.

Anche una sola partita può cambiare il modo di giocare.

Licantropi L’Apocalisse – 20° Anniversario

Licantropi L’Apocalisse – 20° Anniversario

Autori: Bill Bridges, Satyros Phil Brucato, Brian Campbell, Jess Hartley, Matthew McFarland, Holden Shearer, Ethan Skemp, Eddy Webb e Stewart Wilson
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Raven Distribution (Edizione italiana), Onyx Path Publishing (edizione inglese)
Edizioni precedenti: Werewolf: The Apocalypse 1a edizione (1992 White Wolf),  Werewolf: The Apocalypse 2a edizione (1994 White Wolf), Werewolf: The Apocalypse Revised (2000 White Wolf)

Licantropi Apocalisse 20 anniversario italiano

La copertina dell’edizione italiana

Introduzione

Sono già state scritte molte recensioni e commenti su questo bellissimo gioco, sia in italiano  che in inglese. Vediamo se riesco a scrivere qualche cosa di originale.

Ambientazione

Il gioco di ruolo di Licantropi l’Apocalisse (Werewolf the Apocalypse) è ambientato in un mondo fittizio contemporaneo al nostro, molto simile per storia e geografia, in cui però vivono e agiscono in mezzo agli esseri umani tutte quelle creature che popolano le nostre favole, come vampiri, mannari, maghi, spettri, fate, mummie e così via.

Questa realtà, chiamata Mondo di Tenebra, è lo specchio gotico e oscuro del nostro pianeta. Lo sfruttamento e l’inquinamento dell’ambiente, la distruzione dell’ecosistema, le diseguaglianze sociali che provocano legioni di poveri nelle periferie degradate delle città sempre più grandi e avide di risorse, corruzione, burocrazia e disperazione sono la norma mentre i mass media asserviti dicono che va tutto bene. Su questo torreggiano le multinazionali, onnipotenti e dotate di eserciti privati.

Licantropi l'apocalisse theurge

Biglietto prego

In questo contesto degradato si muovono i personaggi dei giocatori che interpretano i mostri, in questo caso lupi mannari, che lottano per difendere quello che rimane della natura e della loro società.

Gli umani nella stragrande maggioranza ignorano o fingono di ignorare che queste creature esistono, aiutati da autorità e media compiacenti e corrotti o da elaborate messe in scena.

Dr House: Non è Lupus

Ci sono sempre scienziati e medici che negano che sia stato un Lupus

 Il background del gioco, come sempre dettagliatissimo nei giochi della White Wolf, catapulta i giocatori in un mondo dove agiscono tre forze spirituali primordiali chiamate Wyrd (detto anche Gaia, la creazione o nascita), Weaver (il tessitore o crescita) e Wyrm (la fine del ciclo o morte). I licantropi, insieme a molte altre specie di cambiaforma, sono sempre stati i guardiani e difensori di Gaia.

Nell’antichità le tre forze cooperavano per preservare il ciclo della vita ma l’umanità è sempre stata un elemento di disturbo. I icantropi, che pur fanno parte dell’umanità, ne sono stati prima i guardiani e poi, quando ha cominciato ad espandersi troppo, i carcerieri. Ma nella loro arroganza i lupi mannari hanno voluto provare a eliminare tutte le altre specie di cambiaforma, sostenendo di essere in grado di difendere Gaia da soli.
In questa guerra, detta guerra della furia (rage in inglese) l’umanità si è liberata dei suoi carcerieri mannari e ha iniziato a moltiplicarsi fuori controllo, costruendo le prime grandi città, aiutata in questo da forze quali l’argento, i vampiri o i maghi.

Questa situazione ha rafforzato moltissimo il Weaver spingendo alla follia il Wyrm che nell’impossibilità di controllarlo ha iniziato ad attaccare furiosamente il Wyrd.

A questi punto i mannari si sono trovati da soli a combattere contro il Wyrm, il Weaver e l’umanità e le cose per loro stanno continuando a peggiorare. Questo non gli ha impedito di combattere altre guerre, questa volta interne, sia nel nostro mondo che nell’Umbra, la dimensione degli spiriti di tutte le cose e le creature.

W20 werewolf fighting

Non sono pienamente d’accordo con il tuo punto di vista.

I licantropi si sono comunque da sempre mischiati all’umanità, per riprodursi, governarla o semplicemente utilizzarne le invenzioni e le società.

 

Personaggi

Quella dei licantropi (detti anche Garou dal francese Loup Garou) è una società tribale che ruota intorno ad un luogo chiamato Caern (rifugio, fortezza, luogo sacro) e si bassa su una serie di regole e tradizioni chiamate Litania.

Nei Caern vivono spesso membri di diverse tribù, ciascuno con un ruolo preciso nella gerarchia.

La prima parte della creazione del personaggio è fondamentale per decidere il proprio ruolo in questa società, ecco le scelte che bisogna fare.

Licantropi l'Apocalisse Scheda personaggio

La scheda del personaggio

Tribù: esistono 13 tribù principali di Garou che sono arrivate ai giorni nostri. Ogni tribù ha delle caratteristiche specifiche, poteri e background che le caratterizzano. La tribù fornisce il livello di Volontà (Willpower) iniziale,

  • Black Furies
  • Bone Gnawers
  • Children of Gaia
  • Fianna
  • Get of Fenris
  • Glass Walkers
  • Red Talons
  • Shadow Lords
  • Silent Striders
  • Silver Fangs
  • Stargazer
  • Uktena
  • Wendigo
Licantropi W20 tribes

Le 13 tribù

Razza: la prima volta che un licantropo affronta la trasformazione avviene nell’adolescenza. Fino a quel momento il personaggio è cresciuto come un normale bambino o cucciolo.

  • Homid, nato da umano e licantropo
  • Lupus, nato da lupo e licantropo
  • Metis, l’unione tra due mannari. Questo porta sempre alla nascita di un figlio/a deforme, detto appunto metis o meticcio. Queste unioni sono vietate dalla Litania ma ogni tanto accadono. I Metis sono spesso emarginati e considerati impuri dagli altri Garou.

La razza fornisce il livello di Gnosi (Gnosis) iniziale, ovvero la forza spirituale.

Auspicio: la luna presente al momento della nascita influenza enormemente il ruolo che il licantropo avrà nella società.

  • Ragabash: (luna nuova): curiosi, ingannevoli e portati a fare domande scomode. Sono i giullari della società Garou ma non per questo meno pericolosi contro le forze del Wyrm.
  • Theurge (luna crescente): sciamani, sacerdoti e veggenti. Conosco e interagiscono con gli spiriti. I theuge servono come intermediari tra i loro fratelli garou e gli spiriti.
  • Philodox (mezza luna): giudici, custodi delle tradizioni e della Litania.  Mediano nelle dispute tra Garou.
  • Galliard (luna a tre quarti): I cantori delle tradizioni, bardi e raccontastorie.
  • Ahroun (luna piena): l guerrieri. Protettori di Gaia e distruttori dei suoi nemici e di quelli dei Garou. Sono sia generali che combattenti.

L’auspicio fornisce il livello di Furia (Rage) iniziale, ovvero l’energia psicofisica per il combattimento e quello di Rinnomanza (Renown).

Profilo: molti licantropi interagiscono con la società umana e ne rivestono un ruolo o una professione. Altrimenti hanno un incarico nel loro Caern, come l’esploratore, la sentinella e così via.

Branco: tutti i licantropi appartengono ad un branco, che può essere composto da pochi individui (ad esempio i personaggi) oppure interi Caern. Non sempre i membri di un branco fanno parte dello stesso Caern e molto spesso vengono costituiti dei branchi per uno specifico o missione.

Totem: ogni branco ha uno spirito protettore, detto appunto totem, che concede dei doni ai membri del branco se essi ne rispettano la filosofia.

Una volte scelte come al solito le caratteristiche fisiche e mentali (Attributi) e le conoscenze e capacità (Abilità) ogni personaggi scegli i propri background e i propri doni (Gift) (tra quelli disponibili per la propria tribù, razza e auspicio.

Infine si registra i Rango (Rank) che indica quanto si è noti e rispettati nella società Garou. Tutti i personaggi appena creati partono con un Rango 1 su una scala da 1 a 5.

Gli statdi di trasformazione di un licantropo

Le forme dei mannari. Da sinistra a destra abbiamo Homid, Glabro, Crinos, Hispo e Lupus.

Nel manuale ci sono anche le regole per fare Kinfolk (gli umani imparentati con i licanropi), i membri delle tribù perdute (quelel che si sono estinte nei secoli, utili magari per partite storiche) e le altre razze di cambiaforma (sciacalli, corvi, cinghiali, squali ecc che sono state cacciate fino quasi all’estinzione dai Garou nei millenni)

Una volta completato il personaggio si è pronti per la prima avventura, che spesso è il rito di passaggio, ovvero la prima missione che viene assegnata a un giovane per segnarne l’ingresso nell’età adulta.

La vita dei Licantropi è costantemente segnata da una serie infinita di scontri contro le forse del Wyrm, che si traducono in ripetute ferite, spesso mutilazioni (Cicatrici da battaglia o Battlescars) fino ad una morte si spera gloriosa che tramandi il nome e le imprese del Garou che le ha compiute. E via con un altro personaggio.

 

Fine della prima parte (niente da fare, quando parlo di questi giochi non riesco a essere sintetico). Trovi la seconda parte qui.

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.

Changeling the Dreaming – seconda parte

Changeling the Dreaming – 20° Anniversario seconda parte

Puoi trovare la prima parte della recensione di Changeling the Dreaming qui

Legacies: Seelie e Unseelie

Seelie e Unseelie rappresentano due modi opposti di concepire la vita, da non confondere con bene e male.

GDRPG Changeling Dreaming Seelie Unseelie

I simboli delle affiliazioni Seelie e Unseelie

I seelie si identificano con la primavera e l’estate e rappresentano le passioni, il giorno, l’ordine, l’onore, la legge, il coraggio, la crescita e la società ma anche la tirannia, le costrizioni, i doveri inalterabili e gli obblighi privi di compassione.
Gli unseelie si identificano  con l’autunno e l’inverno e rappresentano l’abbondanza, la notte, l’individualità, la determinazione, il cambiamento, la libertà e la creatività ma anche la crudeltà, la predazione, l’indifferenza e gli inganni.

Ogni Changeling ha un tratto di personalità dominante e uno secondario, chiamate Legacy.
I seelie possono essere Cortigiani, Paladini, Saggi, Santi o Viandanti.
Gli unseelie possono essere Fuorilegge, Enigmatici, Selvaggi, Aggressivi o Vanitosi.
Quindi un Seelie potrebbe essere Paladino ma con una sfumatura di Aggressivo mentre un Unseelie potrebbe essere Selvaggio ma anche un po’ Saggio.

La legacy serve anche a determinare come un Changeling si ricarica di Glamour. I Seelie tendono a favorire la creatività e i sogni umani per poterne percepire gli effetti mentre gli Unseelie lo strappano agli umani come si prende un frutto da una pianta.

Eventi traumatici possono portare un Changeling a scambiare le legacies alterando sensibilmente la loro personalità e il modo di comportarsi.

 

Casate nobiliari

Moltissimi Changeling e in particolare tutti i Shide hanno una affiliazione a una casata nobiliare.
Ogni casata ha i propri principi, alleanze e una affinità con il lato Seelie o Unseelie. Queste casate dominano o almeno influenzano ogni comunità Changeling.

GDRPG Changeling the dreaming noble houses

Le principali casate

Le prime 5 casate tornate sulla terra nel 1969 (Dougal, Eiluned, Fiona, Gwydion e Liam) erano tutte Seelie e da allora questi ultimi dominano la maggior parte delle società Changeling. Nel tempo diverse altre casate sono tornate, molte di queste Unseelie, ma il predominio Seelie è ancora saldo.

Ovviamente l’unica casata nobiliare degna di questo nome è quella Ailil.

Dreaming e Realtà

Il dreaming, il mondo del sogno, una volta coesisteva con il nostro. Le speranze e le paure, le gioie e i terrori provenienti dai nostri sogni si concretizzavano in creature e luoghi che potevano venire incontrati e frequentati dagli esseri umani. Da centinaia di anni però si è separato dalla nostra realtà ed esiste vicino al nostro mondo, facile da percepire ma impossibile da afferrare, come una nebbia lontana.
Un luogo sempre in trasformazione dove ogni cosa può esistere o apparire è abitata da infinite entita fantastiche chiamate Chimere.

GDRPG Changeling the Dreaming party

Party danzante!

I pochi brandelli di questa energia magica che esistono ancora nel nostro mondo resistono a fatica all’imperante banalità, o materialismo, che soffoca i sogni e le speranze.
Le creature dei sogni, siano essi Changeling o Chimere (entità o oggetti del dreaming) possono essere visti e contattati solo da chi possiede la vista fatata.

 

Attributi e abilità

Ogni personaggio ha tre gruppi di attributi (fisiche, sociali e mentali) e di abilità (talenti, capacità e conoscenze)  che vanno da 1 a 5.
Al momento della creazione del personaggio il giocatore decide quali sono le caratteristiche predominanti del suo personaggio e distribuisce i punti in maniera proporzionale.
Negli attributi aggiunge 9/5/3 punti mentre nelle abilità ne distribuisce 13/9/5.

Quindi un personaggio che avesse gli attributi fisici come primari aggiungerebbe 9 punti tra Forza, Destrezza e Costituzione (che partono sempre da 1), metterebbe poi 5 punti nel gruppo secondario (ad esempio mentali) e infine solo 3 in quelli sociali.

 

Cantrip: Arts and Realms

Le creature fatate possono incanalare e usare l’energia del Dreaming, il Glamour, per compiere magie, chiamate Cantrip.
Ogni Changeling può scegliere alla creazione del personaggio alcuni gruppi di poteri (Arts) e alcuni modi per esercitarli (Realms).

GDRPG Changeling the Dreaming Arts and realms

Arti e reami

Ogni Arts riguarda un aspetto del sogno, quali illusioni, profezie, tempo, energia, movimento e così via. Più è alto il livello di conoscenza in una particolare Arts, maggiore è l’effetto e il numero di cambiamenti che si possono apportare alla realtà.
I Realms possono essere altre fate, esseri non fatati, oggetti, luoghi o il tempo stesso di durata.
Combinando un effetto e un bersaglio una creatura fatata può alterare la realtà, sia essa solo fatata o anche nella nostra realtà.

Un Changeling allo scopo di riuscire in un Cantrip deve favorire gli eventi, come la proverbiale palla di neve che innesca la valanga. Può fare qualche cosa di estroverso, pericoloso o imbarazzante che favoriscal’esecuzione del suo incantesimo. Declamare una poesia in pubblico, fare un gioco di prestigio a un passante, ballare in mezzo a una strada trafficata, rubare un gelato, fare le boccacce a un poliziotto.
Insomma qualunque gesto fuori dal normale che provochi una scintilla che propizi la riuscita del Cantrip.

 

Willpower, Glamour e Banalità

Il Willpower rappresenta la forza di volontà e la determinazione dell’individuo, il Glamour l’energia magica e l’affinità alla natura Changeling mentre la banalità rappresenta il collegamento con la realtà umana.

Un Changeling deve cercare di trovare un equilibrio tra queste componenti che gli consenta di continuare ad esistere. Troppo squilibrio a favore del Glamour potrebbe far dimenticare di nutrire il corpo umano, troppa banalità potrebbe fare avvizzire la parte fatata e troppo willpower potrebbe sconfinare nell’ossessione e nella follia.

 

Regolamento

Come in tutti i giochi del Word of Darkness anche Changeling usa il sistema basato sui dadi a 10 facce
Ogni volta che un personaggio vuole fare una azione si somma il punteggio di un attributo e una abilità (ad esempio saltare un ostacolo richiederà il tiro di un numero di dadi a 10 facce pari ai valori di Destrezza (Attributo) più Atletica (Abilità) con un livello di difficoltà dato da vari fattori quali altezza dell’ostacolo, eventuali complicazioni e simili.

GDRPG Changeling the Dreaming carachter sheet

La scheda del personaggio. Come tutto il gioco è a colori.

Immaginiamo di tirare 5 dadi a difficoltà 7. Se almeno uno dei dadi avesse un risultato pari o maggiore a 7 l‘azione riuscirebbe, altrimenti il personaggio non sarebbe in grado di scavalcare l’ostacolo.
Più dadi ottengono successo meglio si è eseguita l’azione.
In caso di azioni contrastate, tipo un combattimento, chi ha più successi vince.

 

Giochi affini

 

Fae (White Wolf)

Ambientato nel periodo Dark Ages del WoD e compatibile con i giochi della serie (Vampire, Werewolf, Mage e Inquisitor) Fae esplora il mondo delle fate prima della separazione del dreaming dal nostro mondo. I personaggi possono essere puri spiriti fatati, changeling o elementali che interagiscono con un mondo umano che comincia ad emarginarli.
Il gioco è completamente diverso come ambientazione o sistema magico con Changeling the Dreaming ed è molto, molto bello.

GDRPG Dark Ages Fae cover

La copertina di Dark Ages Fae

Changeling the Lost  (White Wolf)

Nel filone del nuovo Word of Darkness Lost si differenzia completamente da Dreaming. I personaggi sono esseri umani rapiti dalle fate che ritornano nel nostro mondo da fuggitivi dopo anni o decenni di asservimento e schiavitù da parte delle fate per scoprirsi disadattati e cambiati.
Braccati dagli ex padroni, respinti dal nostro mondo vivono una vita da emarginati al confine tra le due realtà.
Un gioco con una atmosfera cupa e emotivamente angosciante ma coinvolgente e affascinante. Da provare assolutamente in un periodo di serenità personale.

GDRPG Changeling the Lost cover

La copertina di Changeling the Lost

Arcadia: The Wyld Hunt  (White Wolf)

Una piccola nota storica per il gioco di carte collezionabili uscito nel 1996 a seguito della seconda edizione.
Veniva venduto in due set di bustine, una per i personaggi e una per le storie.
La busta dei personaggi conteneva uno dei venti personaggi e una serie di poteri, oggetti e simili per caratterizzare il proprio personaggio.
La busta delle storie conteneva Quest (trame), territori, avversari, tesori e ostacoli.

GDRPG Arcadia Wild Hunt CCG

Uno dei personaggi

Il gioco prevedeva da 1 a più giocatori che usavano le carte territori per creare una mappa che i loro personaggi esploravano cercando di risolvere la loro Quest affrontando avversari e ostacoli messi dall’avversario.
Il gioco purtroppo era un po’ confuso nelle regole ma molto belle nelle intenzioni.

 

Dove trovarlo

In attesa di una potenziale edizione italiana della Raven (speriamo) si può richiedere di procurarsene una copia al proprio negoziante locale oppure ordinarlo direttamente dal sito Drivethru.

 

Conclusioni

Changeling the Dreaming è un bellissimo gioco basato sulle emozioni e non sul raziocinio.
Se il narratore i giocatori lo vivono come una avventura fantastica e istintiva riesce a dare momenti veramente speciali.
E come si può intuire dalla lunghezza della recensione è un gioco che adoro.

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.

Changeling the Dreaming – 20° Anniversario

Changeling the Dreaming – 20° Anniversario (2017)

Autori: Christine Beard, Charlie Cantrell, Maggie Carroll, Jackie Cassada, Matthew Dawkins, Shoshana Kessock, Ian Lemke, Jonathan McFar-land, Matthew McFarland, Morgan A. McLaughlin McFarland, Krister M. Michl, Nicky Rea, Holden Shearer, John Snead, Vera Vartanian, Amy Veeres, Pete Woodworth
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Onyx Path Publishing (edizione inglese)
Edizioni precedenti: 1a edizione (1995 White Wolf),  2a edizione (1997 White Wolf)

GDRPG Changeling Dreaming 20th anniversary cover

Changeling the Dreaming 20th anniversary

 

Premessa

Il gioco di ruolo di Changeling the Dreaming  è completamente basato sulla visione anglosassone del mondo delle fate anche se inserisce elementi presenti in tantissime culture, da quella greca classica a quella araba o dei nativi americani.

Alcuni dei concetti fondamentali del gioco sono quindi lievemente strani per noi italiani, in particolare mi riferisco al valore vincolante che hanno le promesse per le fate, elemento non centrale nelle tradizioni italiane ma chiave nel gioco.  Moltissimi sono comunque i temi comuni al folklore italiano.

Ambientazione

Ambientato in un mondo fittizio contemporaneo chiamato World of Darkness (WoD), molto simile al nostro per storia e geografia ma specchio oscuro delle società attuali è un luogo dove disparità sociali, tirannia, criminalità, inquinamento e conflitti sono molto più presenti e esasperati che nel nostro mondo.

Contrariamente agli altri giochi ambientati nel WoD Changeling focalizza meno l’attenzione sulle realtà quotidiane e si concentra sull’interazione e sui conflitti interiori che vivono i Changeling, ovvero quelle creature fatate che vivono in corpi umani, dividendo le loro vite tra due mondi, quello umano e quello incantato.

GDRPG Changelin the Dreaming 20th anniversary kiths

Un gruppo di Changeling che arriva dal Dreaming nel nostro mondo

Storia delle fate

Nel background del gioco le fate sono creature spiritiche che hanno sempre vissuto nel nostro mondo, interagendo con l’umanità dalla sua apparizione, nutrendosi dell’energia emotiva dei suoi sogni e desideri (chiamata Glamour) ma venendone influenzati fino ad assumerne l’aspetto e imitarne la struttura sociale fatta di nobili e servi, cavalieri e guerrieri, popolino e lavoratori.

Il progresso scientifico e tecnologico però si è rivelato essere mortale per gli spiriti che si sono ritirati sempre più in luoghi isolati fino a un momento definito dalle fate Shattering, quando il mondo dei sogni e quello reale si sono definitivamente separati, che coincide grosso modo con il rinascimento e chi si intreccia perfettamente con la storia dell’Ordine della Ragione (poi Tecnocrazia) del gioco Maghi l’Ascensione.

Incapaci di sopravvivere in forma spiritica a causa di quella che è stata chiamata Banalità, ovvero l’energia inconscia collettiva delle menti umane che pensano “gli spiriti non esistono”, le fate si sono dovute arrangiare per sopravvivere.

La nobiltà (identificata con una stirpe chiamata Shide) è fuggita nel dreaming in un reame chiamato Arcadia, chiudendo i passaggi dietro di se temendo che la Banalità li seguisse.

GRDPG Changeling the Dreaming 20th edition Shide

Un Shide

Il popolino lasciato indietro a morire per salvarsi ha dovuto ricorrere in massa alla tecnica di incarnarsi nei neonati (da cui il termine anglosassone Changeling, ovvero Scambiato), affiancando con il loro spirito l’anima dell’ospite umano e vivendo come un unico essere schermati dalla Banalità, per poi reincarnarsi alla morte dell’ospite in un altro neonato.

I Changeling vivono simultaneamente in due mondi, quello fatato del Dreaming popolato di energie magiche, creature fantastiche e sogni concretizzati e quello umano, fatto di lavoro, doveri e regole. Si nutrono delle emozioni e dei sogni (Glamour) e del cibo del mondo reale. Insomma devono bilanciare la loro esistenza tra due estremi opposti senza lasciare che uno dei due abbia il sopravvento pena la perdita della sanità mentale.

Changeling storyteller screen 1st edition

Vista di un locale con clienti Changeling con occhi fatati (a destra) e umani (a sinistra). Questo è lo Storyteller Screen della prima edizione.

Passando i secoli i Commoners (ovvero i non nobili) rimasti sulla terra si sono adattati alla loro nuova condizione e hanno sviluppato diverse società, spesso democratiche, riflettendo i cambiamenti di quelle umane.

L’ambientazione recente

Un cambiamento drammatico è però avvenuto durante lo sbarco dell’uomo sulla luna il 20 luglio 1969.

Il momento del primo passo sulla luna, seguito in diretta televisiva da quasi un miliardo di persone, è stato un tale shock emotivo collettivo da riaprire per un breve periodo i passaggi per Arcadia.

Nel volgere di poche ore è arrivato sulla terra un elevato numero di profughi Sidhe, privi di memoria di Arcadia ma desiderosi di ritornare a dominare la società Changeling.

I Sidhe hanno occupato migliaia di corpi umani adulti scacciandone le anime che li occupavano e si sono organizzati per sottomettere nuovamente i Commoners, che si sono opposti arrivando a una guerra tanto spiritica quanto letale.

GDRPG Changeling the Dreaming 20th anniversary melee

Uno scontro nei vicoli della città

I Sidhe da soli erano in grado di battere, anche se a fatica, i Commoners ma hanno ben presto notato che mentre i Commoners morti si reincarnavano in nuovi neonati gli spiriti dei Sidhe sparivano e nessuno sapeva cosa fosse di loro. L’unica eccezione a questa regola è data dalle morti inflitte con armi in ferro battuto (cold iron) veleno per i Changeling che causa la distruzione irreversibile dello spirito fatato.

A questo punto è stata decisa una tregua che ha lasciato il mondo fatato spaccato in una moltitudine di regni feudali, democrazie moderne e totale anarchia senza corrispondenza con le nazioni umane in cui i Changeling devono vivere.

Molti Commoners sono stati accettati di malagrazia come nobili, molti Sidhe sono diventati comuni cittadini e nessuno è veramente contento della situazione.

I giorni nostri

Da allora molte piccole guerre, rivolte e colpi di stato si sono succeduti tenendo sempre tutto sull’orlo della catastrofe andando di pari passo con il peggiorare della situazione nella società umana a partire dai primi anni 2000.

Inoltre ogni volta in cui un evento straordinario è avvenuto, positivo o negativo (come gli attentati dell’11 settembre 2001) piccoli varchi si sono aperti da e verso Arcadia contribuendo a far arrivare nuove fate con diversi obiettivi, poteri e problemi.

Ed è in questo mondo, divisi tra due realtà, che si muovono i personaggi.

GDRPG Changeling the Dreaming Concordia

Il regno di Concordia del nord america

Personaggi

I personaggi di Changeling sono per prima cosa divisi in Kithain (stirpi) come i Boggan (gnomi), i satiri, i troll e così via. Ogni Kith ha delle caratteristiche che lo lega alla mitologia. Il manuale indica 12 kith principali (13 se si contano due varianti dei Shide) e svariati secondari, apparsi nei molti supplementi della prima e seconda edizione.

Kitain (Stirpi) e Seeming (Aspetto)

I Kithain sono i gruppi in cui sono suddivise le fate, concettualmente simi ai clan di Vampiri la Masquerade o Maghi l’Ascensione.
Ogni creature fatata appartiene inoltre a una fase della vita definita dall’età chiamata Seeming:

Kith principali

GRDPG Changeling the Dreaming 20th anniversary storyteller screen

I 13 kith principali del gioco

Boggan. Spiriti domestici, industriosi e abilissimi artigiani. Pratici e determinati si prendono cura dei luoghi dove dimorano e raccolgono notizie e pettegolezzi.
Clurichaun. I leprecauni. Veloci e furtivi, avidi collezionisti, amano i giochi spregiudicati e crudeli, le feste selvagge e le buone risse. Musicisti affascinanti amano essere i primi a provare tutto.
Eshu. Viaggiatori, narratori, esploratori e avventurieri. Liberi viaggiatori arrivano sempre al momento giusto per partecipare o presenziare a una storia. Affascinanti e coraggiosi non si arrendono mai.
Nocker. Creatività tecnologica e invenzioni strabilianti. Sboccati e volgari, generosi e altruisti, incarnano il desiderio di perfezione e la frustrazione del non riuscire mai a raggiungerla. Genio e pazzia li caratterizzano.
Piskey. Amichevoli, amabili, vagabondi, amano i mortali tanto quanto i beni altrui. Corrieri e spie, ascoltano tanto e parlano poco di se.
Pooka. Mutaforma in animali, ingannatori, bugiardi patologici anche quando sono bene intenzionati. Liberi e spensierati.
Redcap. Feroci, spietati, assassini e cannibali, guerrieri e predoni. Le leggende dei redcap originano dalla fame inestinguibile e dalla disperazione che le persone provavano durante l’inverno.
Satyr. Gaudenti e passionali i satiri hanno le teste ornate di corna, la parte inferiore del corpo caprina e una inesauribile passione per gli eccessi fisici. Incarnano i desideri più selvaggi e non conoscono inibizioni.
Selkie. Creature marine, possono cambiare forma tra quella umana e quella di una foca. Belli e affascinanti devono avere sempre con loro l’oggetto che racchiude il loro potere e gli permette di trasformarsi. Amano esplorare le zone costiere e le profondità marine.
Sidhe. Incarnazione della nobiltà, nello splendore come nell’arroganza. Re e regine, principi e principesse. Che siano tra i pochi rimasti sulla terra dopo lo Shattering o i molti tornati da Arcadia uniscono un enorme potere a pochi scrupoli nell’usarli. Bellissimi, carismatici, autorevoli o autoritari, leader o dittatori. A loro agio nelle feste, negli intrighi, nella passione e nelle battaglie. Con dei cambi d’abito ovviamente.
Sluagh. Custodi dei segreti, ombre, spettri. Archetipi di tutte le creature spaventose che si trascinano nell’oscurità e non possono essere viste alla luce del sole.
Troll. Guerrieri legati a un codice d’onore, cavalieri, giganti. I troll incarnano il sogno cavalleresco di prodi combattenti. I capi tribù prima dell’avvento dei nobili non hanno mai cessato di proteggere la loro gente.

GDRPG Changeling the Dreaming Kith

I simboli dei Kith

Kith secondari

Il manuale fornisce decine di altri Kith, provenienti dalle mitologia di svariate culture quali native americane, asiatiche, occidentali o provenienti da antiche orrori leggendari. Di molti indica poteri o abilità specifiche.

Seeming (Aspetto)

Childing. Bambini fino ai 14 anni. Spensierati, spontanei, capricciosi e curiosi.
Wilder. Adolescenti dai 15 ai 27 anni. Passionali, determinati, sognatori e decisi a cambiare il mondo. Sempre alla ricerca dell’avventura, dell’amore e del divertimento.
Grump. Adulti dopo i 27 anni. Pazienti, decisi, protettivi e laboriosi. Hanno amato e perduto, conquistato e perso. Conoscono che i sogni hanno una fine e fanno sempre più fatica a mantenere attiva la loro parte fatata.  Difendono, istruiscono e preparano i bambini per quando saranno adolescenti.

Fine della prima parte. Trovi la seconda parte qui

Puoi scaricare un’avventura pronta da giocare a questo link.