Vampiri la masquerade – quinta edizione

Vampiri la masquerade quinta edizione

Vampire the masquerade 5th edition.
Autori: Kenneth Hite, Mark Rein•Hagen, Matthew Dawkins, Juhanna Peterson, Martin Ericsson, Karim Muammar, Karl Bergström, Jennifer Smith, Jason Andrew, Jason Carl
Tipo: GDR (Gioco di Ruolo)
Casa editrice: Modiphius Entertainment  (2018), Need Games (2019)

Vampire V5 base copertina

Introduzione

La storia di questo gioco di ruolo inizia con la prima edizione del 1991 e mantenendo la stessa trama e regolamento di base si è evoluta nella seconda (1992) e terza edizione (1998). Ogni edizione ha fatto evolvere il background aggiungendo elementi, quali nuovi clan, poteri, antagonisti e così via. Dopo oltre 20 anni di sviluppo tutto il materiale è stato analizzato, reso coerente (come trama e regolamento) e condensato nell’edizione del ventennale (2011) che però mantiene l’inizio degli anni 2000 come termine dell’ambientazione.

Di questa edizione ho scritto la recensione e non starò qui a ripetermi se non per ribadire che è un gioco stupendo. Se sei interessato al background del gioco leggila, qui mi concentrerò sulle differenze tra le due.

Vampiri la masquerade quinta edizione mantiene tutto il background del gioco originale ma lo continua fino al 2020 circa, introducendo una serie di sviluppi molto interessanti.

Ci sono profonde differenze però tra il ventennale e la quinta edizione. Il ventennale è un gioco pensato per chi è già familiare con Vampiri la Masquerade, contenente una trentina di clan e bloodline, decine di discipline, tutti i percorsi di illuminazione e così via.

La quinta edizione invece riparte dalle basi ed è pensata anche per i nuovi giocatori.

Nel manuale ci sono solo 8 clan (Brujah, Caitiff, Gangrel, Malkavian, Nosfertu, Toreador, Tremere e Ventrue) che sono descritti molto più dettagliatamente che nelle passate edizioni (6 pagine ciascuno) e le relative 10 discipline si fermano al 5 livello (anche se ci sono spesso più poteri per livello).

Vampiri V5 Brujah

Ma soprattutto è cambiato il focus del gioco. Nell’edizione del ventennale le storie sono spesso polarizzate dalle lotte tra i vampiri antichi e le società vampiriche (Camarilla, Sabbat ecc) e in queste condizioni i giocatori sono spesso considerati pedine da muovere in mezzo ad eventi che spesso neanche capiscono.

La quinta edizione ha eliminato (almeno per ora) dall’equazione tanto gli anziani che molti degli antagonisti (Sabbat in testa) lasciando molto più spazio ai personaggi.

Inoltre i problemi quotinotturnitm dei personaggi, come la costante sete di sangue, la difficoltà di procurarsene abbastanza per sopravvivere, il tipo di cacciatore che si incarna e i rapporti non facili tra predatori territoriali anche quando si è con i propri alleati spesso polarizzano l’attenzione più delle grandi imprese.

Pur mantenendo quindi lo stesso setting il ventennale e la quinta edizione sono due giochi profondamenti diversi senza che uno sia “meglio” dell’altro.

 

Ambientazione

La stirpe dei vampiri anziché essere distrutta dalla guerra della Gehenna, come originariamente prevedeva la White Wolf per far chiudere le linee del Mondo di Tenebra, è invece continuata influenzandone lo sviluppo. Moltissimi vampiri, tra cui i più anziani e buona parte del Sabbat si sono spostati in Asia, lasciando quindi scoperte moltissimi città dai loro dominatori secolari.

A questo si somma quella che i cainiti hanno chiamato la “seconda inquisizione”. La continua violazione della masquerade sommata all’uso intenso delle nuove tecnologie (Shreknet in testa) hanno portato le agenzie di intelligence di moltissime nazioni a identificare i vampiri, Ne è seguita una silenziosa ma letale serie di operazioni che hanno spazzato via quello che restava del Sabbat e i clan indipendenti, danneggiando seriamente la Camarilla e tra le altre cose eliminando la Chantry di Vienna e con lei l’intera piramide Tremere.

Vampiri V5 mondo di tenebra

Questo ha portato la Camarilla a eliminare totalmente qualunque forma di tecnologia tra i sui membri e ha permesso agli anarchici di crescere come unica forza in grado di rivaleggiare con lei.

E questo permette anche ai giocatori di avere una grande libertà di azione, dal prendere il controllo di una città a viaggiare per il mondo ma li mette anche a rischio costante di essere identificati ed eliminati se dovessero esagerare nel farsi notare.

 

Personaggi

Ci sono molte sottili differenze nella creazione del personaggio.

Vampiri V5 scheda

Ambizione e Desiderio sostituiscono Natura e Dominio e lavorano più sul lungo periodo.

Alcuni attributi stati sostituiti, ovvero Aspetto e Percezione sono diventati Autocontrollo (autocontrollo e serenità) e Fermezza (Concentrazione e attenzione).

Alcune skill sono cambiate, sia per adattarsi ai nuovi attributi (come Allerta) o Intuito che sostituisce Empatia e sono state divise come gli attributi in fisiche, sociali e mentali.

Il principale cambiamento nei clan è il difetto di clan che spesso si attiva solo in caso di fallimento critico (ad esempio i Malkavian ne traggono un gran giovamento) o è più lieve ma sempre attivo (l’attuale incapacità dei Tremere di creare legami di sangue)

Le discipline sono state indebolite negli effetti e spesso i poteri mescolati nei pallini rispetto alle precedenti edizioni. Potenza, Robustezza e Velocità in particolare non sono più automatiche. Tutte le discipline collegate al sangue (Taumaturgia, Quietus ecc) sono confluite nella più generica Magia del Sangue che unita ai rituali ne ricrea le complessità.

I background sono simili a prima (Alleati a parte che risulta fortemente indebolito) ma la scomparsa dei punti freebie ne riduce il numero a fine creazione del personaggio.

Il tipo di predatore ti permette di specificare qual è il tuo stile di caccia e ti da dei vantaggi in questo campo.

Non c’è più la generazione (!?!) ma la Potenza del sangue che dipende quasi sempre dall’esperienza. Da molti poteri ma rende più difficile nutrirsi visto che il sangue ingerito diventa via via meno nutriente.

Non ci sono neppure i punti sangue ma è stato messa la Fame, ovvero il bisogno di nutrirsi del vampiro che va pesantemente a influenzare il modo di agire e reagire del personaggio.

A causa dell’importanza del gruppo viene adesso chiesto di preparare una mappa della coterie con i rapporti tra i vari membri.

La creazione della coterie

Si deve scegliere almeno una convinzione (precetto morale del personaggio) e calcolarne la Volontà iniziale (Autocontrollo + Fermezza).

 

Regolamento

Nelle meccaniche di gioco adesso la difficoltà delle azioni è sempre 6 per ogni dado da 10 ma possono servire da 1 a 5 successi per riuscire in una azione (da facile a difficilissimo). In caso di doppio 10 si calcolano 4 successi (e non due) e in caso ci sia almeno un 1 su una azione fallita c’è il fallimento critico.

Vampiri V5 dadi, ovviamente personalizzati.

In tutto questo però interviene il concetto della Fame. Per ogni punto Fame che ha il personaggio si sostituisce un dado con uno di colore diverso. (es il personaggio tirerebbe 5 dadi ma avendo Fame a 2 ne tira 3 di un colore e 2 di un altro).
Se almeno uno dei dadi del successo critico (doppio 10) o del fallimento critico è uno dei dadi Fame sia il successo che il fallimento fanno attivare il difetto di clan e comportare il personaggio in maniera bestiale.

Sommato al fatto che il risveglio, diverse situazioni stressanti e l’uso di molti poteri porta ad alzare il livello della Fame (si tira un dado e per ogni fallimento al 6+ la Fame aumenta di 1) rischia di avere personaggi costantemente affamati o costantemente a caccia.

Spendere 1 punto di Volontà fa ritirare fino a 3 dadi non della Fame.

Un meccanismo che mi convince poco è la Risonanza. Quando un vampiro si nutre di un umano l’emozione provata dalla preda si riflette su di lui/lei, permettendogli di provarne l’eccitazione, la paura e così via.

Questo però si riflette sulle discipline, che vengono potenziate dal giusto tipo di “emozione”. Quindi la lussuria aumenta gli effetti di presenza mentre la paura quelli di Potenza.

Questo porta molti giocatori a nutrirsi subito prima di una azione provocando nella vittima l’emozione “giusta”  per avere il bonus sui dadi. Molto triste.

Vampiri V5 regole

Il concetto di umanità, ovvero quanto rimane il vampiro affine ed empatico agli esseri viventi, rimane in questa versione del gioco ma almeno sulla carta sembra essere molto facile perderlo.
Ogni volta che si compie un atto che metta in pericolo la propria umanità, come uccidere una preda oppure ottenere un successo/fallimento bestiale porta a fine sessione a fare un tiro sul possibile rimorso, pari a 10 meno l’umanità meno il numero di punti peccato accumulati (es un personaggio con umanità 7 che commette un peccato tirerà 10 – 7 – 1 = 2 dadi). Se si fallisce il tiro si perde 1 punto di umanità, se riesce si prova rimorso per le proprie azioni e non si perde umanità. Ogni sessione …

Ci sono regole molto dettagliate per i confronti sociali e mentali oltre che per quelli fisici. Forse un po’ troppe regole per i miei gusti. Mentre nelle edizioni precedenti le regole erano poche e spesso vaghe in questa edizione sono molte. Soffiarsi il naso con la destra o la sinistra richiede due tipologie di tiri diversi …

Ad esempio il gioco dovrebbe comprendere all’inizio la prima caccia, per permettere al giocatore di definire il proprio personaggio, cosa lo motiva e cosa priva nel nutrirsi. E’ una scena dettagliata, prina di pathos, con molte regole e sottili sfumature.
Ma è così complicata da non potere essere usata regolarmente altrimenti le sessioni sarebbero una serie infinita di cacce.
Magari calibrandola meglio sarebbe potuta essere più gestibile e usabile.

I primi supplementi

Lo schermo del narratore, sempre utile.

Vampiri V5 Schermo

I supplementi dedicati alla Camarilli e agli Anarchici, per definire meglio il setting

Vampire V5 Camarilla

Vampiri V5 Anarchici

Conclusioni

Vampiri la masquerade quinta edizione non è meglio o peggio delle edizioni precedenti, è semplicemente diverso. Un gioco a se stante, completo, a cui nuovi narratori e giocatori possono avvicinarsi e che offre una visione del mondo vampirico e dei suoi problemi più incentrata sul dramma interiore che esteriore.

Molte meccaniche sono state introdotte per questo, dalla Fame alla gestione dell’umanità. Non tutte funzionano a mio parere (vedi la Risonanza) ma andrebbero provate prima di giudicarle.

La parte grafica è stupenda, con immagine vive (sui morti, ha ha ha …. ok scusa) e viene ricercata una prospettiva che assorba l’attenzione del lettore anche sul modo di mostrarsi e non solo di essere.

Vampiri V5 fashion

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